Mächtige NSC - Umgang und Bewertung

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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DnD-Flüchtling
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Mächtige NSC - Umgang und Bewertung

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 03.02.2019 19:27

chizuranjida hat geschrieben:
03.02.2019 18:45
Gruselig. :ups: Damit wird doch ein aventurischer Krieg, wie zu Zeiten des Ogerschlacht-Tabletops oder was es da gab, zu einer Würfelorgie, bei der es darum geht, wer die besseren SF und mehr TaP* hat, um die Kampfkraft der Pappkärtchen hochzuziehen.
Wie das ganze gamistisch aussehen würde, ist letztlich sekundär. Sinn und Zweck der Übung ist der, dass jemand, der zur absoluten Spitze in einem bestimmten Bereich aufsteigen will, auch entsprechend Zeit (und damit AP) investieren muss: Wer heute Weltspitze in einem Bereich sein möchte, kann nicht mehr viel anderes machen.

Natürlich darf man hier einwenden, dass es bis in die Neuzeit hinein angesichts des im Vergleich zu heute relativ bescheidenen Wissens durchaus im Bereich des möglichen war, ein Universalgelehrter zu sein, insbesondere dann, wenn das Wissen einfach verfügbar ist (es hat so einen Grund, warum ein englischer Begriff dazu "Renaissance Man" lautet); Bedingungen, die in Aventurien ja durchaus gegeben sind (es gibt sowohl Buchdruck als auch ein noch überschaubares Spektrum an Wissen). Allerdings sollte das dann trotzdem immer noch einen entsprechenden Aufwand fordern - und das ist ja eher nicht der Fall, wenn man 10 A- oder B-Talente auf 15-18 steigert (zumindest, wenn man das mit Kampftalenten + Sonderfertigkeiten vergleicht).

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 03.02.2019 19:39

chizuranjida hat geschrieben:
03.02.2019 18:45
Ich persönlich finde das okay so, denn zB Haffax beim Genial-Sein zuzusehen, kommt mir nicht besonders spannend vor. Die Helden sollen etwas zu tun haben, und dafür müssen irgendwelche NPCs unfähig sein, ihren Kram alleine zu regeln (wenn Auftraggeber), oder sollten Fehler machen, die die Helden ausnützen können.
Nein! Ein plumpes Beispiel. Haffax zieht in den Krieg und kalkuliert - genial wie er ist, dass der Feldzug bis in den Winter andauern kann. Da er seinen Tross - in seiner Genialität hat er überhaupt einen - nicht weiter belasten will, lässt er die Winterkleidung in seinen dezentralen - er ist schließlich genial - Nachschubdepos - noch so ein geniales Unikum in Aventurien - einlagern.
Jetzt müssen die aber bewacht, die Bewacher was zufressen haben, für den Tross gilt das Gleiche. Natürlich gibt Haffax, immer vorausgesetzt sein Wetterfrosch liegt richtig und steht loyal zum ollen Blutsäufer, den Befehl rechtzeitig, dass die Winterkleidung herangeschafft wird. Jetzt kann man die Botenreiter aber abfangen, Befehle fälschen usw.

Fazit. Auch und gerade bei fähigen und vor allem komplexen Antagonisten/Protagonisten gibt es genügend Platz für Helden. Das Charaktere von Idioten umgeben sein müssen, damit sie heldenhaft sein können halte ich für gänzlich falsch.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd » 03.02.2019 22:02

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
03.02.2019 19:27
Natürlich darf man hier einwenden, dass es bis in die Neuzeit hinein angesichts des im Vergleich zu heute relativ bescheidenen Wissens durchaus im Bereich des möglichen war, ein Universalgelehrter zu sein, insbesondere dann, wenn das Wissen einfach verfügbar ist (es hat so einen Grund, warum ein englischer Begriff dazu "Renaissance Man" lautet); Bedingungen, die in Aventurien ja durchaus gegeben sind (es gibt sowohl Buchdruck als auch ein noch überschaubares Spektrum an Wissen). Allerdings sollte das dann trotzdem immer noch einen entsprechenden Aufwand fordern - und das ist ja eher nicht der Fall, wenn man 10 A- oder B-Talente auf 15-18 steigert (zumindest, wenn man das mit Kampftalenten + Sonderfertigkeiten vergleicht).
Dieses Problemfeld existiert überhaupt nur, wenn man AP als simulationistisches Element betrachtet, welches Lernen und Erfahrungsgewinn abbilden soll. Dazu taugen sie aber ganz offensichtlich nicht. Leider versäumt das Regelwerk, ganz gemäß dem DSA 4 typischen Fehlen eines klaren Spieldesigns, das klar herauszustellen und suggeriert mit den Lehrmeisterregeln sogar noch das Gegenteil.

AP funktionieren gerade mal so als rein gamistische OT Ressource, um die Befähigung von Helden zu skalieren und selbst dafür sind sie aufgrund fragwürdiger Kosteneinteilung und eines unausgeglichenen Rabattsystems (wo wieder ganz willkürlich gamistische und simulationistische Ansätze vermengt werden) nicht sehr gut.

Die AP-Kosten ergeben sich größtenteils aus gamistischen Erwägungen, denn die Fähigkeiten, die im Spiel großen Raum einnehmen und für die viele Regeln existieren, sind teuer (z.B. Kampf). Fähigkeite, die im Spiel wenig Raum einnehmen und für die wenige Regeln existieren, sind günstig (z.B. Wissenstalente). Leider wird selbst das nicht konsequent durchgezogen, wodurch man dann Zechen und Tanzen teurer zu steigern hat, als Überreden und HK Wunden.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 04.02.2019 23:13

pmd hat geschrieben:
03.02.2019 22:02
Dieses Problemfeld existiert überhaupt nur, wenn man AP als simulationistisches Element betrachtet, welches Lernen und Erfahrungsgewinn abbilden soll. Dazu taugen sie aber ganz offensichtlich nicht. [...] Die AP-Kosten ergeben sich größtenteils aus gamistischen Erwägungen, denn die Fähigkeiten, die im Spiel großen Raum einnehmen und für die viele Regeln existieren, sind teuer (z.B. Kampf). Fähigkeite, die im Spiel wenig Raum einnehmen und für die wenige Regeln existieren, sind günstig (z.B. Wissenstalente). Leider wird selbst das nicht konsequent durchgezogen, wodurch man dann Zechen und Tanzen teurer zu steigern hat, als Überreden und HK Wunden.
Dass die Steigerungskosten auf Abenteuertauglichkeit zugeschnitten sind, habe ich ja schon weiter oben geschrieben:
DnD-Flüchtling hat geschrieben:
03.02.2019 15:24
In DSA schon - was vor allem daran liegt, dass die Talentkosten ganz traditionell auf Abenteuertauglichkeit zugeschnitten sind, und schon immer waren [...] sieht es dann so aus, dass die [Kosten für die] nützlichen Sachen (Kampftalente, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Heilen Wunden etc.) alle sehr hoch sind, während typische "NSC-Handwerke" und Wissenstalente im unteren Kostenbereich sind - vermutlich, damit Spieler auch ihre "Zivilistentalente" steigern können, ohne dass sie allzugroße Kompromisse eingehen zu müssen.
In DSA 5 hat man zwar versucht, die Kosten für Zivilbereiche etwas zu steigern, indem man - auch bei hohen Talentwerten! - alle möglichen separaten Talentanwendungen erst mal "freischalten" muss (ob es sich nun um bestimmte Anwendungsgebiete, Berufsgeheimnisse oder Rezepte handelt), ehe man sie nutzen darf; und dazu kommen dann noch zig oder sogar hunderte Stilsonderfertigkeiten für normale Talente.

Leider sind die SFs größtenteils wenig kreativ und redundant, und die Freischaltung der Talentanwendungen artet in extreme Buchhaltung aus, weil man da schnell mal dutzende davon hat. Ohne diese hat man aber das Problem, das hier einige schon angesprochen haben: Wer einen "Zivilisten" spielt (banal ausgedrückt: Weder Krieger noch Geweihter noch Zauberer), hat massenweise AP über.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 06.02.2019 02:39

Na'rat hat geschrieben:
03.02.2019 19:39
Jetzt müssen die aber bewacht, die Bewacher was zufressen haben, für den Tross gilt das Gleiche. Natürlich gibt Haffax, immer vorausgesetzt sein Wetterfrosch liegt richtig und steht loyal zum ollen Blutsäufer, den Befehl rechtzeitig, dass die Winterkleidung herangeschafft wird. Jetzt kann man die Botenreiter aber abfangen, Befehle fälschen usw.
Jetzt hast du ein Beispiel gebracht, wie man trotz eines angeblich genialen Gegners noch ein Abenteuer hinbekommt. Nur, wenn der wirklich genial ist, dann sollte sich der Ausfall eines einzigen Depots oder eines Boten nicht groß auswirken. Womöglich würde er auch mit ein oder zwei besonders gut erreichbaren Depots eine Falle für solche Angreifer stellen.
Außerdem müssen die Helden/Spieler, damit Haffaxens Genie so rüberkommt, erstmal seinen Plan komplett erfassen. Aber wenn ihnen das gelingen sollte, wär's ja schon wieder ein Gegenbeispiel, weil seine Geheimhaltung halt nicht so klappt.

Aber wozu das Ganze? Was für einen Mehrwert hat es, wenn der Typ genial ist? Für den Meister oder Abenteuerautor wird es schwerer, weil er ihn so darstellen muss, was halt nicht unbedingt einfach ist, wenn man selber kein militärisches Genie ist. Alle Abenteuer, die daran hängen, dass der Gegner blöde Fehler macht, scheiden tendenziell aus. Gibt es irgendeinen Vorteil, der das aufwiegt?

Wenn dagegen die Helden im Dienst von Alrik dem Einfältigen gegen Mishkharilena die Mittelmäßige kämpfen, spart man sich all diese Überlegungen. Diese Typen sind halt nicht genial. Für Alrik reißen die Helden es raus, und Mishkharilena kann glaubwürdig Fehler machen, in Fallen der Helden tappen, oder aber auch mal ihren Tag der guten Idee haben, ganz wie benötigt.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 06.02.2019 07:27

chizuranjida hat geschrieben:
06.02.2019 02:39
Außerdem müssen die Helden/Spieler, damit Haffaxens Genie so rüberkommt, erstmal seinen Plan komplett erfassen. Aber wenn ihnen das gelingen sollte, wär's ja schon wieder ein Gegenbeispiel, weil seine Geheimhaltung halt nicht so klappt.
Und dann steht man vor Spielern die, wenn sie es schaffen einen Plan zu vereiteln, einem vorhalten dass man den Meisterstrategen nicht gut genug bringt. Wenn der aber 1-3 Backup Pläne hat und mit einem potentiellem Ausfall von Plan A gerechnet hat, darf man sich von den selben Spielern anhören man sei der Böse Railroader und Spiele gegen die Runde weil alles was sie gemacht haben gekontert wurde :grübeln: Da hilft es auch nicht nachher das Dokument in dem man sich das zurecht gelegt hat vor zu legen, weil man hat ja den Zeitstempel manipuliert :censored:
Gut, hat mir damals die Spielleiterregel 0.1 gelehrt, spiel nicht mit undankbaren Vollpfosten.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 06.02.2019 08:11

Ja, was könnte der Mehrwert darin sein kompetente Gegenspieler zu haben und damit verbunden größere Herausforderungen? Gute Frage. Ich nehme an, dass es eigentlich das gleiche ist, ob man den Erbeskopf, die Zugspitze oder den Kilimandscharo besteigt, emotional, dramaturgisch, spirituell und körperlich vermutlich exakt die gleichen Ereignisse... immerhin reden wir hier von Bergen. Worin unterscheiden die sich schon? :wink:

Btw. es gibt ja schon diverse Möglichkeiten, wie auch ein Genie geschlagen werden kann, z.B. weil seine Riege an Unterlingen noch Fehler macht. Haffax' Plan ist großartig, aber seine Unterlinge können sich eben nicht so gut auf neue Probleme einstellen oder haben Plan B nicht schnell genug parat. Menschliches Versagen ein paar Ebenen unter dem Feldherren geht ja auch, um Niederlagen zu ermöglichen.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 06.02.2019 09:02

Die meisten Leute sind besser darin, Schwachpunkte in anderleuts Plänen zu entdecken als sich selber fehlerfreie Pläne auszudenken. Grob vereinfacht: Ihnen fällt beim Betrachten eines Adelshauses durchaus auf, dass es kein Klo gibt, denken bei einem eigenen Entwurf aber nicht daran, einen Dienstboteneingang einzubauen.
Die meisten Spieler, die ich kennen gelernt habe, schätzen es, wenn sie nicht für Idioten arbeiten sollen, und sie mögen es auch lieber, gegen kompetente Gegner zu bestehen ansattt gegen Volpfosten, die sich eigentlich eher selbst besiegen.

Will man also einen kompetenten Antagnisten, sollte man seine Absichten erst einmal aus Sicht der Helden betrachten und gedanklich versuchen, ihn zu Fall zu bringen. Dann fallen einem, weil man ja selber auch nicht besser ist, oft recht schnell Punkte auf die man vergessen hat. ("Späher. Er hätte garantiert Späher beim Vormarsch...") Manche Punkte lassen sich leicht abstellen, andere können als glaubhafte Schwachstellen herhalten. ("Er hat nun mal begrenzte Ressourcen, auch er kann sich zuverlässige Magier halt nicht aus den Rippen schneiden...")

Am besten regelt man darüber "glaubhaft begrenzte Ibformationen", die Helden und NSC zur Verfügung stehen. ("Woher sollte er/sie das wissen?")

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 06.02.2019 21:10

Jadoran hat geschrieben:
06.02.2019 09:02
Die meisten Leute sind besser darin, Schwachpunkte in anderleuts Plänen zu entdecken als sich selber fehlerfreie Pläne auszudenken.
Dafür gibt es Lektorat und Redaktion. Oder eben nicht.
chizuranjida hat geschrieben:
06.02.2019 02:39
Jetzt hast du ein Beispiel gebracht, wie man trotz eines angeblich genialen Gegners noch ein Abenteuer hinbekommt. Nur, wenn der wirklich genial ist, dann sollte sich der Ausfall eines einzigen Depots oder eines Boten nicht groß auswirken.
Es war ein Beispiel, welches zeigen sollte, dass man auch innerhalb funktionierender Systeme eine Geschichte erzählen kann, jeder Tatort macht es vor. Der Mehrwert dabei wäre, dass es eben nicht so einfach ist, wie einem Kind den Lutscher wegzunehmen, sondern es eben eine Herausforderung ist und die Spielwelt mehr Nuancen bekommt, wenn das ganze Tolle TM nicht nur irgendwo steht, sondern auch erlebbar wird.
Nebenbei, niemand will perfekte Charaktere.

Noch ein Beispiel. Hannibal gilt als brillanter Taktiker und Menschenführer aber eher mittelprächtiger Stratege und Diplomat. Im Feld war der nicht zu schlagen. Was haben die Römer als gemacht, haben ihn totgerüstet und sind über seine Bundesgenossen hergefallen, ihm gleichzeitig die offene Feldschlacht verweigert.
Haffax Bundesgenossen hätte so viel Sprengstoff geboten...

Glaubhaft sind nur tolle Charaktere mit Schwächen. Tolle Charaktere mit Schwächen, die auch dazu beitragen zu erklären warum sie noch nicht die Welt beherrschen, fehlen in Aventurien.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 07.02.2019 00:47

Baal Zephon hat geschrieben:
06.02.2019 07:27
Und dann steht man vor Spielern die, wenn sie es schaffen einen Plan zu vereiteln, einem vorhalten dass man den Meisterstrategen nicht gut genug bringt. Wenn der aber 1-3 Backup Pläne hat und mit einem potentiellem Ausfall von Plan A gerechnet hat, darf man sich von den selben Spielern anhören man sei der Böse Railroader
Sehe ich genauso. Es bringt keinen Mehrwert, einen Feldherren oder Politiker als Genie zu setzen. Das macht nur zusätzliche Schwierigkeiten. Kompetent oder mittelmäßig reicht völlig. Es muss nicht jeder gleich ein Vollidiot sein (obwohl das bei Auftraggebern sehr hilft, zu erklären, wieso sie ausgerechnet eine Heldengruppe anheuern :wink: ), aber wenn einer als Genie gesetzt ist, hat man genau den Ärger, den du beschreibst. Entweder kommt er nicht so rüber, oder es macht für die Spieler weniger Spaß.
Na'rat hat geschrieben:
06.02.2019 21:10
Hannibal gilt als brillanter Taktiker und Menschenführer aber eher mittelprächtiger Stratege und Diplomat. Im Feld war der nicht zu schlagen. Was haben die Römer als gemacht, haben ihn totgerüstet und sind über seine Bundesgenossen hergefallen
Der zweite Punische Krieg als Abenteuer:

(a) Helden auf karthagischer Seite:
S: "Boah, im Herbst über die Alpen, das ist jetzt echt ne blöde Idee, wir hätten eher los müssen, oder doch wieder Schiffe bauen. Spanien hat doch noch Wald ohne Ende."
M: "Hätte, hätte, Sklavenkette. Schiffbauholz muss jahrelang abgelagert sein."
S: "Ja, hätte das kleine Genie mal dran denken sollen."

S: "Du, Hannibal, es ist jetzt echt irgendwie blöd, bei den italienischen Stadtstaaten zu plündern, die wolltest du doch von Rom abwerben und selber als Verbündete gewinnen?"
M (als Hannibal): "Ja, weiß ich auch, aber irgendwo muss das Essen fürs Heer ja herkommen."
S: "Ja, also, wenn dein kleiner Bruder mit spanischem Silber voriges Jahr in Ägypten eingekauft hätte, und die Schiffe beladen, die jeder vernünftige Mensch längst gebaut gehabt hätte, dann hätten wir heute hier ..."
M (als Hannibal): "Raus hiiieeeeerrrr!"

(Schlacht von Cannae)
S: "Doller Plan, Hannibal! Und welche Aufgabe hast du uns Helden zugedacht?"
M (als Hannibal): "Mal sehen. Zentrum - macht die keltische Infanterie. Flanken - macht die iberische Infanterie. Umzingeln - macht die Kavallerie. Hm. Ihr könntet im Stile Homers ein Heldenepos dichten?"
M (immer noch als Hannibal): "Ach nee, das macht ja Silenos. Tja, weiß der Geier. Nehmt euch den Tag frei?"

(b) Helden auf römischer Seite:

(Schlacht von Cannae)
S: "Äh, wie jetzt, wir waren doch 3:1 überlegen. Der kann nicht gewonnen haben, Meister, das ist voll unrealistisch! Boh mieses Railraoding!"

Ich halte wirklich nichts davon. Absolut nicht.
Es muss nicht unbedingt jeder NPC ein Vollpfosten sein, aber es hilft, denke ich, ungemein, wenn sie keine Genies sind und nicht als solche rüberkommen müssen. Mittelprächtig reicht völlig.
In einem Krieg zwischen zwei völlig durchschnittlichen oder leicht depperten NPCs können die Helden brillieren und das Zünglein an der Waage sein, ohne dass es unglaubwürdig oder schwer darzustellen wäre.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 07.02.2019 07:01

Gibt es eine Skalierung zwischen "jeder NSC ist ein Genie" und "jeder NSC soll maximal Mittelklasse sein, am besten sind aber Idioten, denn die machen Platz für Helden"? Oder wollen wir weiter munter Strohmänner abbrennen, mit fiktiven Rollenspielgruppen-Zitaten?

Wieso sollten nicht manche NSC Genies sein? Solche Leute kommen eben vor in der Spielwelt und sie sind auch für Spieler enorm wichtig als Grenze und als Inspiration, sowie als oberes Ende ihrer Skala. Sie brauchen eben mehr Knowhow, wenn man sie aktiv einbinden will, aber sie erfüllen auch einen sehr immersiven Zweck. In einer Welt, in der Mittelmaß das höchste der Gefühle ist und alles andere SC sein muss, lässt mich persönlich schaudern.
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 07.02.2019 09:29

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
03.02.2019 15:24
Wobei sich mir aber nicht wirklich erschließt, warum ein normaler SC steigerungstechnisch unbedingt mit einem Handwerker oder Gelehrten in dessen Betätigungsfeld mithalten können muss. In DSA 5 gibt es zwar hunderte von SFs und Rezepten, die das etwas teurer machen, aber die kommen bei weitem nicht an die Kosten eines Kriegers mit 10-20 SFs heran.
Viele Spieler spielen eben auch gern mal Handwerker und gelehrte statt den immer und ewig präsenten Schlagetods.

Und wo der Spieler des Kriegers will, dass sein Held im Laufe seines Heldenlebens auch zu den besten Kämpfern gehört, will ein Spieler eines Handwerkers oder Gelehrten, dass er auch in diesem Bereich mit den Besten mithalten kann.

Egal, was es kostet, der Spieler wird also sein heldendefinierendes Spezialgebiet steigern, um eben mit NSC-Experten auf dem gleichen Gebiet mitzuhalten.

Wenn man das jetzt wirklich teuer macht, so dass eine wenig abenteuerrelevante Laufbahn ähnlich viel kostet wie die eines guten Kämpfers, ist das einzige, was man erreicht, SCs mit vielen AP, die nichts können, was das Abenteuer weiterbringt und deshalb entweder immer noch Anfängerabenteuer spielen müssen oder nur Gruppenanhängsel sind, die den wahren Helden zujubeln dürfen.

Deshalb kosten wenig abenteuerrelevante Sachen weit weniger. Und das ist gut so. DSA5 hat mit der Neubewertung von Talenten und Steigerungskosten einen Schritt vor, mit den zig Freischalt-SFs einen Schritt zurück gemacht.

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind » 07.02.2019 10:54

Sumaro hat geschrieben:
07.02.2019 07:01
In einer Welt, in der Mittelmaß das höchste der Gefühle ist und alles andere SC sein muss, lässt mich persönlich schaudern.
Mich nicht, aber ich finde sie langweilig. ME hat jede Spielwelt durchaus Platz für beides. Oder sollte ihn haben. Die Vorgesetzen, denen man "die Arbeit abnehmen" muss ebenso wie diejenigen, die ihren Platz gut ausfüllen und den Helden passende, klar umrissene Aufträge verschaffen.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 07.02.2019 11:45

Satinavian hat geschrieben:
07.02.2019 09:29
Viele Spieler spielen eben auch gern mal Handwerker und gelehrte statt den immer und ewig präsenten Schlagetods.

Und wo der Spieler des Kriegers will, dass sein Held im Laufe seines Heldenlebens auch zu den besten Kämpfern gehört, will ein Spieler eines Handwerkers oder Gelehrten, dass er auch in diesem Bereich mit den Besten mithalten kann.

Egal, was es kostet, der Spieler wird also sein heldendefinierendes Spezialgebiet steigern, um eben mit NSC-Experten auf dem gleichen Gebiet mitzuhalten.
Sorry, mein Fehler, ich habe mich unklar ausgedrückt: Ich meinte natürlich, dass ein Held mit anderem Schwerpunkt (also idR Krieger, Magier, Geweihter) jetzt nicht unbedingt mit einem erfahrenen "Zivilisten" auf dessen Spezialgebiet mithalten können müsste; oder womöglich gar mit mehreren. Wenn du einen Handwerker/Händler/Gaukler/etc. als Helden spielst, dann macht es natürlich Sinn, dass er auf diesen Gebieten genauso kompetent ist.

Wenn man das jetzt wirklich teuer macht, so dass eine wenig abenteuerrelevante Laufbahn ähnlich viel kostet wie die eines guten Kämpfers, ist das einzige, was man erreicht, SCs mit vielen AP, die nichts können, was das Abenteuer weiterbringt und deshalb entweder immer noch Anfängerabenteuer spielen müssen oder nur Gruppenanhängsel sind, die den wahren Helden zujubeln dürfen.
Ich sage nicht, dass Abenteurer gar nichts außer Kämpfen und evtl. etwas Körper/Gesellschaft können dürfen; wohl aber, dass ein wahrer Spezialist schon etwas mehr in die Perfektion seines Gebiets reinstecken müssen sollte. Damit ich ein guter Kämpfer bin, brauche ich einen hohen Talentwert, eine hohe Leiteigenschaft und vor allem einen ganzen Haufen an SFs. Als Spezialist braucht man nur den Talentwert und vernünftige Eigenschaften.

Und das führt dann dazu, dass du in der Zeit, in der ein Krieger sich gerade mal auf eine Waffe spezialisierst, parallel alle möglichen Skills hochpumpen kannst.

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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 07.02.2019 18:23

Es ist auch die Ausdifferenzierung oder Eindampfung von Gebieten in einzelne Talente, die zusammen mit den verschiedenen Steigerungsspalten Dinge eben komisch erscheinen lassen. Ich sehe ein, dass das eben gamistische Aspekte sind, die wie in den letzten Posts angesprochen eben dafür sorgen sollen, dass "Handwerker" sich nebenbei auch ein paar "Abenteurerskills" leisten können und "Vollbluthelden" zumindest nebenbei noch interessante Hobbyfelder entdecken können, aber...

...wenn man ein paar klägliche AP ausgeben muss (und selbst nach Originalregeln nicht sehr viel Zeit braucht) um ein kompetenter Universalarzt (HKW/HKK/HKG) zu werden und auf der anderen Seite auch nur eine Form, das Schwert zu schwingen mit mäßiger Körper- und Selbstbeherrschung Unmengen von AP frisst, dann fühle ich mich teilweise auch etwas verarscht. :ijw:

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 07.02.2019 21:59

Wizkatz hat geschrieben:
07.02.2019 18:23
...wenn man ein paar klägliche AP ausgeben muss (und selbst nach Originalregeln nicht sehr viel Zeit braucht) um ein kompetenter Universalarzt (HKW/HKK/HKG) zu werden und auf der anderen Seite auch nur eine Form, das Schwert zu schwingen mit mäßiger Körper- und Selbstbeherrschung Unmengen von AP frisst, dann fühle ich mich teilweise auch etwas verarscht. :ijw:
Genau das.
Das ganze funktionierte zumindest in dieser Hinsicht in DSA 2 und 3, wo Kämpfen lernen genauso teuer war wie jede beliebige andere Fertigkeit, aber stattdessen dadurch limitiert wurde, dass man ein Talent nur um 1 Punkt pro Stufe steigern konnte: Damit wurde sichergestellt, dass die Kampfwerte ebenfalls nur vergleichsweise langsam anstiegen, aber ganz automatisch trotzdem nur einen Bruchteil des Stufenanstiegs aufzehrten, denn selbst ein hauptberuflicher Kämpfer konnte in der Regel nur 1/3 bis 1/2 seiner Steigerungsversuche für Waffensteigerungen verbraten. Das machte das System zwar nicht besser, aber zumindest war es da nicht nötig, eine künstliche Bremse für Kämpfer im Vergleich zu Zivilisten einzubauen.

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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 08.02.2019 12:12

Wizkatz hat geschrieben:
07.02.2019 18:23
...wenn man ein paar klägliche AP ausgeben muss (und selbst nach Originalregeln nicht sehr viel Zeit braucht) um ein kompetenter Universalarzt (HKW/HKK/HKG) zu werden und auf der anderen Seite auch nur eine Form, das Schwert zu schwingen mit mäßiger Körper- und Selbstbeherrschung Unmengen von AP frisst, dann fühle ich mich teilweise auch etwas verarscht. :ijw:
Trotzdem hat fast jeder Held eine Kampffertigkeit hoch und ein paar punkte in Korper- und Selbstbeherrschung, aber nur wenige Charaktere alle Heilkunde-Talente hoch und noch weniger mehrere sonstige Handwerkstalente.

Scheint, als ob trotz der hohen Kosten, "Kämpfen können" attraktiv genug ist.
DnD-Flüchtling hat geschrieben:
07.02.2019 11:45
Sorry, mein Fehler, ich habe mich unklar ausgedrückt: Ich meinte natürlich, dass ein Held mit anderem Schwerpunkt (also idR Krieger, Magier, Geweihter) jetzt nicht unbedingt mit einem erfahrenen "Zivilisten" auf dessen Spezialgebiet mithalten können müsste; oder womöglich gar mit mehreren.
Wie oft kommt das denn vor ? Bedenke, Wert von 7 ist Lehrlingsniveau, 15-17 ist, was Zünfte as absolutes Minimum betrachten, um eine eigene Wertstatt zu führen und selber Lehrlinge zu haben. Vor Spezialisierung.

Ich erlebe extrem selten, dass SCs Talentwerte höher haben, ohne dass es eine wesentliche Facette des Charakters sein soll.

Klar, Hybriden gibt es immer, der erfahrene Ingerrim-Geweihte mit Grobschmied 18 kommt vor und auch die ODL-Justiziarin, die als Magierin Rechtskunde 18 hat, ist schon aufgetaucht. Aber Dinge einfach mal so nebenbei in solche Höhen steigern, einfach weil es billig ist, habe ich noch nie gesehen. Normalerweise steigern Krieger, Magier und Geweihte eher die typischen Sachen, die sie zu guten Kriegern, Magiern und Geweihten machen und der Rest kommt fast nie über 10. Was "kompetenter Laie, Hobbyist, Aushilfskraft, Berufsanfänger" ist.
Ich sage nicht, dass Abenteurer gar nichts außer Kämpfen und evtl. etwas Körper/Gesellschaft können dürfen; wohl aber, dass ein wahrer Spezialist schon etwas mehr in die Perfektion seines Gebiets reinstecken müssen sollte. Damit ich ein guter Kämpfer bin, brauche ich einen hohen Talentwert, eine hohe Leiteigenschaft und vor allem einen ganzen Haufen an SFs. Als Spezialist braucht man nur den Talentwert und vernünftige Eigenschaften.
Genau. Damit, wenn ich den Spezialisten spiele, ich mir trotzdem ein Waffentalent und ein paar SFs, ein Minimum auf Klettern und Körperbeherrschung (trotz ungünstiger Eigenschaften) etc. leisten kann und am Abenteuer teilnehmen kann. Dem Spezialissierten Krieger mache ich als Teilzeitkämpfer trotzdem nicht das Spotlight streitig. Aber es löst die "Warum nehmen wir diesen Klotz am Bein überhaupt mit"-Problematik.

Ich weiß, dass die Argumentation immer "Der Krieger soll's nicht nebenbei kaufen, um dem Nichtkriegern ihr Spezialgebiet zu lassen" lautet. Aber etwas teuer zu machen, trifft immer und zuerst die Konzepte, für die es besonders wichtig ist, nicht die, die es nebenher auch so ein bißchen können. Das ist halt bei einem Kaufsystem so.

Und ja, dank Paketrabatt haben Krieger einen Startvorteil, was noch eher zum Wildern auf fremden Gebieten einlädt. Aber das hängt an der Art, wie DSA4 Paketkosten berechnet und nicht an den AP-Kosten für sonstige Talente.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 08.02.2019 13:25

Satinavian hat geschrieben:
08.02.2019 12:12
Scheint, als ob trotz der hohen Kosten, "Kämpfen können" attraktiv genug ist.
Rat mal, warum.

Ich erlebe extrem selten, dass SCs Talentwerte höher haben, ohne dass es eine wesentliche Facette des Charakters sein soll.
Natürlich nicht, sie haben ja nicht die AP für solche Späße.
Damit, wenn ich den Spezialisten spiele, ich mir trotzdem ein Waffentalent und ein paar SFs, ein Minimum auf Klettern und Körperbeherrschung (trotz ungünstiger Eigenschaften) etc. leisten kann und am Abenteuer teilnehmen kann.
Dann kommst du aber ruck, zuck in Regionen, wo der "Spezialist" mehr für den Ausbau seiner "Abenteuerfertigkeiten" (Klettern, Körperbeherrschung, Kampf+SFs) gesteckt hat als in sein eigentliches Gebiet.

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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 08.02.2019 15:24

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
08.02.2019 13:25
Dann kommst du aber ruck, zuck in Regionen, wo der "Spezialist" mehr für den Ausbau seiner "Abenteuerfertigkeiten" (Klettern, Körperbeherrschung, Kampf+SFs) gesteckt hat als in sein eigentliches Gebiet.
Ist das ein Problem, solange seine Werte in seinem Spezialgebiet deutlich höher sind als in seinen Abenteuerfertigkeiten ?

Wenn der Hofmaler ein herausragender Maler ist und neben brauchbarer höfischer Ettikette auch noch mäßig wandern(Klettern, Körperbeherrschung) oder sich duellieren kann, interessiert doch keinen, dass die letzten beiden Dinge evtl. mehr kosten als die ersten beiden.
Er ist ein herausragender Maler weil sein Wert im Vergleich zu anderen Malern immer noch gut ist. Er ist aber kein herausragender Waldläufer, weil seine Geländefähigkeiten immer noch gegen jeden Spezialisten abstinken und er ist kein herausragender Kämpfer, weil seine Kampffähigkeiten, wie teuer sie auch sein mögen, trotzdem nicht reichen, um nicht von einem spezialisierten Krieger in wenigen KR auseinandergenommen zu werden.

Die AP sind kein Maß für IT Erfahrung. Sie sind eines Balancing Instrument. Dass Kämpfen teuer ist, macht Kämpfen nicht IT schwerer zu lernen und Kämpfer nicht IT zu erfahreneren Personen.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 08.02.2019 15:40

Satinavian hat geschrieben:
08.02.2019 15:24
Die AP sind kein Maß für IT Erfahrung. Sie sind eines Balancing Instrument.
Nein, sie sind beides. und das sorgt dafür, dass das ganze System nicht so recht funktioniert.

Wer keine oder nur wenige AP in Kampftalente pumpt, wird effektiv "schneller" aufsteigen, als jemand, der sich vor allem auf den Kampf konzentiert: Denn, wie Wizkatz schon gesagt hat - in der Zeit, in der der eine überhaupt erst halbwegs kämpfen lernt, wird der andere schon zu einem kompetenten Universalarzt.

Interessanterweise spiegelt das gegenwärtige System in gewisser Weise das AD&D-System wieder - Schurken (die Klasse, die weder gut zaubert noch gut kämpft) sind am schnellsten aufgestiegen, dann kamen Kämpfer, dann Magier.

Ganz ernsthaft: Da wäre es mir fast lieber gewesen, sie hätten ein "Spending Cap" (was weiß ich, maximal 40% der AP auf kampfbezogene (Sonder-)Fertigkeiten) eingeführt, alternativ dazu den Maximalwert von Talenten oder die Verfügbarkeit von SFs an den AP-Pool gekoppelt oder was auch immer.

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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 08.02.2019 15:51

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
08.02.2019 15:40
Ganz ernsthaft: Da wäre es mir fast lieber gewesen, sie hätten ein "Spending Cap" (was weiß ich, maximal 40% der AP auf kampfbezogene (Sonder-)Fertigkeiten) eingeführt, alternativ dazu den Maximalwert von Talenten oder die Verfügbarkeit von SFs an den AP-Pool gekoppelt oder was auch immer.
Du meinst, so wie Splittermond ?

Ja, kann man machen. Mit Pech hat man dann aber lauter Universalisten, weil jeder noch drei andere Spezialgebiete wählt, wenn er sein primäres nicht mehr Weiterentwickeln darf. Der Unterschied zwischen jemandem, der sich auf etwas konzentriert und jemandem, der es halt noch nebenbei steigert, könnte verschwinden.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 08.02.2019 16:26

ich kenn
Satinavian hat geschrieben:
08.02.2019 15:51
Du meinst, so wie Splittermond ?
Kenne ich nur vom Hörensagen.
Ja, kann man machen. Mit Pech hat man dann aber lauter Universalisten, weil jeder noch drei andere Spezialgebiete wählt, wenn er sein primäres nicht mehr Weiterentwickeln darf. Der Unterschied zwischen jemandem, der sich auf etwas konzentriert und jemandem, der es halt noch nebenbei steigert, könnte verschwinden.
Alternativ dazu machst du Fertigkeiten einfach teurer . Also so, dass du wirklich lang brauchst, um eine Fertigkeit entsprechend hoch zu bringen; und es sich auf unteren AP-Größen gar nicht so recht lohnt, das überhaupt anzugehen. Mit DSA 5 hat man das einigermaßen gemacht, indem die Talentkosten bis 12 gar nicht ansteigen, aber dann steil nach oben gehen... aber die Sonderfertigkeiten gibt es immer noch und auch 4 verschiedene Talentgruppen, womit es immer genügend Talente gibt, die du extrem schnell und billig auf 16+ hast, wenn du es mit dem Erwerb von kämpferischer Expertise vergleichst.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 08.02.2019 23:46

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
08.02.2019 15:40
Die AP sind kein Maß für IT Erfahrung. Sie sind eines Balancing Instrument.

Nein, sie sind beides. und das sorgt dafür, dass das ganze System nicht so recht funktioniert.
Sie sind das beides für Helden. Aber wo steht, dass NPCs - die nicht mit direkt mit den Helden kämpfen sollen und daher keine Kampfwerte brauchen - genauso generiert werden müssen?
Falls Hintergrund-NPCs nicht genauso wie Helden generiert werden müssen, sondern nur entsprechend ihrer Rolle beschrieben, entfällt das Problem, dass der erfahrene Kaufmann so viele AP übrig haben müsste, dass er nebenbei alle Sprachen fließen sprechen und ein perfekter Arzt und Grobschmied sein sollte.
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 09.02.2019 09:30

chizuranjida hat geschrieben:
08.02.2019 23:46
Aber wo steht, dass NPCs - die nicht mit direkt mit den Helden kämpfen sollen und daher keine Kampfwerte brauchen - genauso generiert werden müssen?
Das ist, denke ich, ein wichtiger Punkt: Ein System wie DSA, das immer wieder von "Helden" als Spielercharakteren spricht, muss von seinem Regelaufbau nicht zwangsweise fair aufgebaut sein. Ich glaube, etwas extremer noch ist da sicherlich D&D, auch wenn ich es nicht selber spiele sondern hauptsächlich von Critical Role kenne - dort gibt es eben die SCs, die absolute Weltenbrecher werden können, während andere Leute mit ähnlichem Alter und vielleicht sogar ähnlicher Erfahrung halt nur "NSC-Klassen" "gewählt" haben und entsprechend möglicherweise über weit weniger Skills verfügen.

Zumindest SC/NSC-Diskrepanzen dieser Art finden sich in vielen "heldenhaften" Systemen, denke ich.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 09.02.2019 13:07

chizuranjida hat geschrieben:
08.02.2019 23:46
Sie sind das beides für Helden. Aber wo steht, dass NPCs - die nicht mit direkt mit den Helden kämpfen sollen und daher keine Kampfwerte brauchen - genauso generiert werden müssen?
Das Problem ist, dass in DSA die Helden auch durchaus "Zivilisten" sein können und das System idealerweise auch solche Konzepte angemessen berücksichtigen sollte.

Wizkatz hat geschrieben:
09.02.2019 09:30
Ich glaube, etwas extremer noch ist da sicherlich D&D, auch wenn ich es nicht selber spiele sondern hauptsächlich von Critical Role kenne - dort gibt es eben die SCs, die absolute Weltenbrecher werden können, während andere Leute mit ähnlichem Alter und vielleicht sogar ähnlicher Erfahrung halt nur "NSC-Klassen" "gewählt" haben und entsprechend möglicherweise über weit weniger Skills verfügen.
Das ist aus D&D3, keine Ahnung, ob es das danach noch gab.
Für mich übrigens unverständlich; warum es die gegeben hat: Die waren teilweise extrem abgespeckte Versionen der Spielerklassen - warum man da nicht einfach den NSCs Spielerklassen mit niedrigeren Stufen verpasst hat ist mir schleierhaft...

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Ungelesener Beitrag von Alecto » 09.02.2019 13:17

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
09.02.2019 13:07
Die waren teilweise extrem abgespeckte Versionen der Spielerklassen - warum man da nicht einfach den NSCs Spielerklassen mit niedrigeren Stufen verpasst hat ist mir schleierhaft...
Man wollte auf diese Art und Weise NSCs mit hohen Talentwerten in ihrem "Spezialgebiet" ermöglichen - Z.B. den Meisterschmied oder den Gelehrten, die wahre Koryphäen auf ihrem engen Spezialgebiet sind ohne gleich die Machtfülle einer hochstufigen Spielerklasse mitzubringen. Maximale Talentwerte waren hier ja an die Stufe gekoppelt.
Ich selbst verzichte auf NSC-Klassen - Da die SCs ohnehin nur in Ausnahmefällen gegen solche NSCs kämpfen, bzw überhaupt Proben irgendwelcher Art ablegen müssen bekommen diese einfach die Werte die sie brauchen. Das ist in den allermeisten Fällen nichts wofür man tatsächlich festgeschriebene Regeln braucht.
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 09.02.2019 20:39

DnD-Flüchtling hat geschrieben:
09.02.2019 13:07
Das Problem ist, dass in DSA die Helden auch durchaus "Zivilisten" sein können und das System idealerweise auch solche Konzepte angemessen berücksichtigen sollte.
Das ist gefühlt ein bisschen eine Besonderheit von DSA, zumindest von 4.1 meiner Erfahrung nach - diese ganzen, ich nenne es mal "NSC" Klassen - Privatlehrer, Höfling, Geldwechsler - jedem der das System ein bisschen länger spielt, ist klar, dass die ein niedrigeres Powerlevel fahren als Magier (alle Gilden), Krieger und Geweihte (manche Götter). Aber DSA erwähnt das nirgendwo spezifisch, was für mich einfach nett gedacht aber schlecht implementiert ist.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 09.02.2019 21:07

Naja, die meisten Helden in DSA waren mal Zivilisten bzw. Menschen mit anständigem Beruf und sind irgendwann in die Schiene "Abenteurer" gewechselt... mit dem Ergebnis, dass sie halt stark abenteuerertaugliche Sachen steigern, was ja ihrem aktuellen Beruf (nicht der Profession bei Generierung) entspricht.

NSC mit normalen Berufen können dann auf einmal viel mehr, wenn man alle möglichen Berufsgeheimnisse und Berufsspezifischen SF einführt. Dann kann halt nur mehr der Schmiedemeister mit Spezi "Waffenschmied" und den Berufsgeheimnissen "Tempern", "Quenchen II" (für Klingen über 4 Spann Länge), "33-fach Fälteln", "Waffenpersonalisierung" und der Konstruktionsformel "Anderthalbhänder, Q4" (abgestuft so wie wahre Namen) einen entsprechenden Anderthalbhänder schmieden, der umherziehende Abenteurer mit Grobschmied 15 ohne Spezi und SF aber nicht... und ähnliches kann man sicherlich für Strategen, Gelehrte (btw: das Ufo wurde von Leonardo unter Mithilfe von zahlreichen AGM-Paktierern konstruiert und nicht vom damaligen Splitterträger GCEG), Heiler (Chirurg, Internist, etc. als Spezi; jeweilige Behandlung für komplexere Krankheiten als Berufsgeheimnis,...) u.s.w. auch konstruieren. Die Fähigkeiten der Helden reichen dann halt zum Waffen reparieren, Zeit bis zum Profiheiler überbrücken, aber nicht für mehr.

Mächtige NSC sollten vor allem eine Funktion haben. Die können Ressource, Auftraggeber, Respektsperson, Vorbild, Lehrmeister, großer Gegner im Hintergrund von zig Abenteuern (den man am Ende einer Kampagne stellt) sein, die können sogar einfach nur so da sein um die Stimmung zu untermauern (ein Haupttempel mit einigen fähigen/mächtigen und vielen wenig mächtigen wirkt glaubwürdiger)... Und wenn die Funktion nicht die ist, die SC in den Senkel zu stellen oder ihnen die coolste Szene im Abenteuer zu rauben, dann stören sie eigentlich selten...

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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 10.02.2019 12:11

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
09.02.2019 21:07
Naja, die meisten Helden in DSA waren mal Zivilisten bzw. Menschen mit anständigem Beruf und sind irgendwann in die Schiene "Abenteurer" gewechselt... mit dem Ergebnis, dass sie halt stark abenteuerertaugliche Sachen steigern, was ja ihrem aktuellen Beruf (nicht der Profession bei Generierung) entspricht.

NSC mit normalen Berufen können dann auf einmal viel mehr, wenn man alle möglichen Berufsgeheimnisse und Berufsspezifischen SF einführt. Dann kann halt nur mehr der Schmiedemeister mit Spezi "Waffenschmied" und den Berufsgeheimnissen "Tempern", "Quenchen II" (für Klingen über 4 Spann Länge), "33-fach Fälteln", "Waffenpersonalisierung" und der Konstruktionsformel "Anderthalbhänder, Q4" (abgestuft so wie wahre Namen) einen entsprechenden Anderthalbhänder schmieden, der umherziehende Abenteurer mit Grobschmied 15 ohne Spezi und SF aber nicht... und ähnliches kann man sicherlich für Strategen, Gelehrte (btw: das Ufo wurde von Leonardo unter Mithilfe von zahlreichen AGM-Paktierern konstruiert und nicht vom damaligen Splitterträger GCEG), Heiler (Chirurg, Internist, etc. als Spezi; jeweilige Behandlung für komplexere Krankheiten als Berufsgeheimnis,...) u.s.w. auch konstruieren. Die Fähigkeiten der Helden reichen dann halt zum Waffen reparieren, Zeit bis zum Profiheiler überbrücken, aber nicht für mehr.
Das bezweifle ich mal.

Wer einen Schmied generiert will nicht nach 10k AP sein Schwert vom NSC-Schmied bauen lassen und wer einen Heiler spielt will nicht nach 10k AP einen NSC-Chirurgen aufsuchen, wenn es mal was ernsteres gibt.
Wenn das höchste der Gefühle laienhafte Hilfsarbeiten sein sollen, dann kann man auch gleich mit dem Krieger starten. Und tut es in der Regel auch.

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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 10.02.2019 12:57

Satinavian hat geschrieben:
10.02.2019 12:11
Wer einen Schmied generiert will nicht nach 10k AP sein Schwert vom NSC-Schmied bauen lassen und wer einen Heiler spielt will nicht nach 10k AP einen NSC-Chirurgen aufsuchen, wenn es mal was ernsteres gibt.
Wenn das höchste der Gefühle laienhafte Hilfsarbeiten sein sollen, dann kann man auch gleich mit dem Krieger starten. Und tut es in der Regel auch.
Kann ich nur zustimmen - wenn das Schöne an DSA ist, dass man wirklich fast alles spielen kann, sollte man auch die Möglichkeit haben, in fast allem einer der Besten zu werden.

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