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Szenario um einen Gifttod

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Minstrow
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Szenario um einen Gifttod

Ungelesener Beitrag von Minstrow »

Ich habe ein Anliegen.
Problem wäre nicht das rechte Wort, da ich mich durchaus in der Lage sehe, das Problem zu lösen.
Aber ich würde auch gerne auf einige kluge Köpfe zurückgreifen.

Zur Situation:
Wir spielen die G7-Kampagne nach DSA der 5. Regeledition.
Ich schreibe hier - und nicht in dem Kampagnenbereich - weil mein Anliegen nichts mit der Kampagne zu tun hat.
Die Problematik geschieht parallel zu den Geschehnissen der Gezeichneten und wird später wieder mit ihnen zusammenkommen.

Dramatis Personae
Held 1: Fasarer Giftmischer, Meuchler, Schütze.
Held 2: Fasarer Wahlmaraskanerin, tötet nicht, Nahkampfspezialistin (Hruruzat)
Held 3: Wanderpriesterin der Zwillingskriche, in Wahrheit Meuchlerin des Zweiten Fingers.

Der Böse - Ist ein ehemaliger Freund von Held 1, waren gemeinsam Mörder, bis Held 1 von ihnen verraten wurde (seine Mordgier war zu gefährlich und deswegen wollten sie ihn ausschalten, ehe es sich gegen sie richtet), letzter Überlebender auf der Hitliste von Held 1, neuerdings Borbaradianer.
Der Schüler - ist der Schüler (und unwwisentlich auch der Sohn) von Held 1. Wurde von diesem entsprechend der Geheimidentität zum Medikus ausgebildet.

Ort: Eine selbst gegründete Siedlung zwischen Sinoda und Tuzak auf Maraskan.

Zur Sache:
Der Böse ist neuerdings Borbaradianer. Und er möchte nicht ein einfacher Handlanger sein, sondern ganz oben mitmischen. Deswegen sammelt er wieder Leute um sich, die ihm nützlich sein werden. So erinnerte er sich an Held 1. Er will Held 1 entweder wieder unter seine Kontrolle bringen oder dafür Sorgen, dass "der gefährlichste Mann", den er kennt, ins Gras beißt.
Er brachte Held 1 dazu, Gift zu trinken, ihm unbekanntes Gift, und lässt ihn wissen, dass er in drei bis vier Stunden sterben wird, wenn er nicht zu ihm aus dem Dorf kommt, um seine Loyalität (durch Seelenopferung an einem Glasgötzen) zu beweisen und das Gegengift zu holen.
So ließ er die Leute alleine und zog sich mit seinen zwölf Mann starkem Trupp auf dem Dorf zurück ,um abzuwarten.

Was ist Sache?
Held 1: Will sein Leben als Mörder hinter sich lassen. Er will nicht Borbaradianer werden, sterben will er aber auch nicht.
Schüler: Weiß nun, dass sein Vater sein Vater ist und setzt sich daran, über Subtitute ein Gegengift zu brauen.
Held 2: Hat Held 1 von seinem Mörderpfad abgebracht, möchte ihn nicht verlieren und wird vermutlich auf die Vernunft und das Mitgefühl des Bösen hoffen. (Denn dieser sieht in Held 1 tatsächlich seinen letzten Freund)
Held 3: Hat eigentlich eine Scheißwut auf Held 1, weil er ihren Freund umgebracht hatte, hat aber im Sinne der Umstände auf Rache verzichtet und wäre wohl bereit Held 1 zu unterstützen.

Meine Frage?
Ich würde gerne Möglichkeiten anbieten, wie sie Held 1 das Leben und die freie Wahl retten:
Ich möchte gerne ein "Minispiel" entwickeln, wo der Spieler von Held 1 in der Rolle seines Sohnes, das Gegengift mischt. Das Rätsel soll aber fordernd und vor allem mit Zeitdruck sein. Optimal fänd ich es, wenn es Bezug auf die Situation nimmt. Nun ist es so, dass der Spieler ein wirklich intelligenter Denker und ich bräuchte schon ein wirklich forderndes Rätsel.
An dieser Stelle würde ich mich über Hilfe/Vorschläge freuen.

Möglicherweise möchten meine Helden es aber auch auf anderen Weg lösen. Aber auch dieser soll gefährlich und fordernd sein.
Der Böse möchte niemanden töten, wenn es nicht sein muss, wird aber keinen Augenblick lang zögern.
Wie baue ich sein Szenario auf, welches Hoffnung lässt, aber viel Anstrengung für die Helden bedeutet?
Ich würde gerne intelligenter reagieren, als ein blöder Kreis um ein Lagerfeuer.
Es gibt da Elemente, die ich berücksichtigen würde. Der Glasgötze, das Gegengift.
Auch hier fänd ich Vorschläge großartig. Müssen ja nicht ausgereift sein, aber etwas, womit ich arbeiten könnte.

Bereits jetzt bedanke ich mich ;)
Meister der "Phileasson-Saga"-Kampagne - beendet
Spieler und Meister der "Jahr des Greifen"-Kampagne - beendet
Meister der "Sieben Gezeichneten"-Kampagne - beendet
Meister der "Im Schatten Simyalas"-Kampagne - beendet
Meister der "Kyrjaka"-Kampagne - beendet
Spieler der "Jahr des Feuers"-Kampagne - läuft

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Skalde
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Szenario um einen Gifttod

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Wenn der Spieler sehr viel über den aventurischen Hintergrund weiß, könntest du versuchen, ihm einen Haufen Rätsel bezüglich Botanik, Elementartheorie und so weiter zu stellen. Oder, da es ja Maraskaner sind, Rätsel, die sich nur mit der Symbolik des Rur- und Grorglaubens entziffern lassen. "Wir brauchen 8 Zutaten, denn das sind zwei mal vier. Eine für jedes der sechs Elemente, eine für Rur, eine für Gror. Alle in unterschiedlicher Dosierung, zwei Skrupel der Zutat für "Feuer", vier Skrupel der für "Wasser", sechs für die "Luft" und das "Erz", acht für den "Humus", zwei für das "Eis". jeweils 12 Skrupel der Substanzen der Bruderschwestern. Die Wurzelknolle der Maraskanzeder, steht diese Pflanze für den Humus oder steht sie für Rur, weil man aus der Wurzel ablesen kann, wann er/sie den Weltendiskus schuf?"
Wenn du die Zutaten schon angibst, der Spieler sie aber mit seinem Hintergrundwissen bestimmten Prinzipien zuordnen muss, um deren Dosierung herauszufinden, könnte das eine schöne Herausforderung geben. Blätter ein bisschen im Wiki nach passenden Pflanzen und ordne sie zu, aber machs nicht zu eindeutig. Dass Feuermoos für das Feuer steht, wäre deutlich zu naheliegend. Eher sowas wie: "Eis steht für den Stillstand und den Tod. Das Gift der Maraske lähmt dich und tötet dich - Maraskengift ist Eis!"

Als Alternativlösung: Das Hauptquartier der Bösen ist ein Farmhaus außerhalb der Siedlung. Und der Sohn stellt beim Brauen leider fest, dass ihm eine ganz bestimmte Zutat fehlt. Also müssen die Helden jetzt doch versuchen, sich das Gegengift aus der Farm zu besorgen und dafür all ihre Assassinen-Skills einsetzen. Also einsteigen (unbemerkt), ein paar Wachen ausschalten und natürlich das Gegengift erst mal finden. Gegen Ende kann Held 1 ja bereits die ersten leichten Vergiftungssymptome bemerken, das baut Spannung auf. :devil: Das Gegengift könnte dann in einem Kellerraum weggeschlossen sein.

In besagtem Keller könnte natürlich auch der borbaradianische Glasgötze stehen. Und wenn der Held beim Einschmuggeln einen Fehler macht, steht sein ehemaliger Kollege da und sagt mit seinem schönsten Bösewichter-Grinsen: "Freut mich, dass du hergekommen bist. Dann musst du ja jetzt nur noch den Schwur leisten."
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

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