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Dämonische Versuchung
Dämonische Versuchung
Grüß Euch!
Eine Heldin meiner Gruppe (Magierin) ist gehörlos und hat eine Sehnsucht danach, doch wieder zu hören.
Nun spiele ich mit dem Gedanken, sie von einem Dämon (oder einem Paktierer) zu einem Geschäft verführen zu lassen:
Ich kann Dir Dein Gehör wieder schenken, dafür benötige ich von Dir einen kleinen Gefallen ...
Was könnte das für ein Gefallen sein, der halbwegs subtil ein moralisches Dilemma auslöst?
Was könnte das für eine Gegenleistung sein, die für eine durchschnittliche Heldin nicht offensichtlich abzulehnen ist, aber auch nicht frei von Zweifeln?
Ideal wäre eine kleine Idee im Svelltschen Städtebund, muss aber nicht sein ...
Fällt Euch da vielleicht etwas ein?
vielen Dank auf jeden Fall und liebe Grüße
einSchelm
Eine Heldin meiner Gruppe (Magierin) ist gehörlos und hat eine Sehnsucht danach, doch wieder zu hören.
Nun spiele ich mit dem Gedanken, sie von einem Dämon (oder einem Paktierer) zu einem Geschäft verführen zu lassen:
Ich kann Dir Dein Gehör wieder schenken, dafür benötige ich von Dir einen kleinen Gefallen ...
Was könnte das für ein Gefallen sein, der halbwegs subtil ein moralisches Dilemma auslöst?
Was könnte das für eine Gegenleistung sein, die für eine durchschnittliche Heldin nicht offensichtlich abzulehnen ist, aber auch nicht frei von Zweifeln?
Ideal wäre eine kleine Idee im Svelltschen Städtebund, muss aber nicht sein ...
Fällt Euch da vielleicht etwas ein?
vielen Dank auf jeden Fall und liebe Grüße
einSchelm
Dämonische Versuchung
Hallo und willkommen im Forum!
Ich hab vor knapp zwei Jahren mal unseren Gruppenmagier zum Minderpakt verführt. Nützlich ist: Lass das mit der Gegenleistung nicht so raushängen. Wenn die Magierin fragt, was sie im Gegenzug tun soll, lass den Dämon/Paktierer ruhig wie Mephisto sagen: "Dazu hast du noch eine lange Frist." Oder wie im "Paten": "Irgendwann einmal, vielleicht aber auch nie, werde ich einen Gefallen von dir fordern."
Bevor du sie in Versuchung führst, lass sie doch erst mal zwei, drei angebliche Wunderheiler oder angesehene Ärzte/Priester kontaktieren, deren Versuche leider scheitern. Das Gefühl, dass man sich nehmen muss, was die Welt einem vorenthält, ist zentral für solche Geschichten. Unser Magier ist den Blakharaz-Pakt damals eingegangen, als der Dämon ihm versprach, er würde die Feinde, die die Gruppe schon fast ausgelöscht hatten und quasi nie zu fassen waren, endlich aufspüren können.
Wenn es darum geht, dass sie ihr Gehör wiedererlangt, würde ich einen Pakt mit der Erzdämonin Asfaloth vorschlagen. Deren Ressort ist es am ehesten, verlorene Gliedmaßen zu erneuern oder auch völlig neue wachsen zu lassen. Eine Erneuerung des Trommelfells/Hörnervs sollte da die leichteste Übung sein.
Der Gefallen sollte dann scheinbar harmlos sein, aber schlimme Folgen haben. Ein Beispiel, dass sich sicher beliebig abwandeln lässt, wäre dieses:
"Fang einen Wolf/Schneelauerer/sonstiges Tier lebendig und bring es da und da hin. Sonst verlange ich nichts von dir." Die Chimäre, die ein paar Wochen später eine Siedlerkarawane überfällt und ein Dutzend Männer, Frauen und Kinder wie nasses Papier zerreißt, bevor sie erlegt werden kann, ist eindeutig aus dem gefangenen Tier geschaffen worden. Dann ist die Magierin Mittäterin und steckt in einer argen Zwickmühle.
Wenn sie ihren "Wohltäter" dann zur Rede stellt, kann es ja weiter gehen mit den Versuchungen: "Hörst du, was ich sage? Natürlich. Vergiss nicht, wem du das verdankst. Der Tod dieser Menschen tut mir leid, aber er diente einem höheren Ziel. Arbeite mit mir zusammen! Auch du kannst der HERRIN dienen. SIE hat dir dein Gehör wiedergeschenkt - aber SIE kann mehr. Was würdest du sagen, wenn du ewig jung sein könntest? SIE kann dich zur schönsten Frau Deres machen, dir Zauberkräfte jenseits aller Vorstellungskraft schenken - was immer du willst. Du musst IHR nur versprechen, IHR zu dienen, musst dich IHR ganz verschreiben. Wer IHR dient, der ist wahrhaft gesegnet. Nur SIE vermag dir zu geben, was immer du dir erträumst."
Ich hab vor knapp zwei Jahren mal unseren Gruppenmagier zum Minderpakt verführt. Nützlich ist: Lass das mit der Gegenleistung nicht so raushängen. Wenn die Magierin fragt, was sie im Gegenzug tun soll, lass den Dämon/Paktierer ruhig wie Mephisto sagen: "Dazu hast du noch eine lange Frist." Oder wie im "Paten": "Irgendwann einmal, vielleicht aber auch nie, werde ich einen Gefallen von dir fordern."
Bevor du sie in Versuchung führst, lass sie doch erst mal zwei, drei angebliche Wunderheiler oder angesehene Ärzte/Priester kontaktieren, deren Versuche leider scheitern. Das Gefühl, dass man sich nehmen muss, was die Welt einem vorenthält, ist zentral für solche Geschichten. Unser Magier ist den Blakharaz-Pakt damals eingegangen, als der Dämon ihm versprach, er würde die Feinde, die die Gruppe schon fast ausgelöscht hatten und quasi nie zu fassen waren, endlich aufspüren können.
Wenn es darum geht, dass sie ihr Gehör wiedererlangt, würde ich einen Pakt mit der Erzdämonin Asfaloth vorschlagen. Deren Ressort ist es am ehesten, verlorene Gliedmaßen zu erneuern oder auch völlig neue wachsen zu lassen. Eine Erneuerung des Trommelfells/Hörnervs sollte da die leichteste Übung sein.
Der Gefallen sollte dann scheinbar harmlos sein, aber schlimme Folgen haben. Ein Beispiel, dass sich sicher beliebig abwandeln lässt, wäre dieses:
"Fang einen Wolf/Schneelauerer/sonstiges Tier lebendig und bring es da und da hin. Sonst verlange ich nichts von dir." Die Chimäre, die ein paar Wochen später eine Siedlerkarawane überfällt und ein Dutzend Männer, Frauen und Kinder wie nasses Papier zerreißt, bevor sie erlegt werden kann, ist eindeutig aus dem gefangenen Tier geschaffen worden. Dann ist die Magierin Mittäterin und steckt in einer argen Zwickmühle.
Wenn sie ihren "Wohltäter" dann zur Rede stellt, kann es ja weiter gehen mit den Versuchungen: "Hörst du, was ich sage? Natürlich. Vergiss nicht, wem du das verdankst. Der Tod dieser Menschen tut mir leid, aber er diente einem höheren Ziel. Arbeite mit mir zusammen! Auch du kannst der HERRIN dienen. SIE hat dir dein Gehör wiedergeschenkt - aber SIE kann mehr. Was würdest du sagen, wenn du ewig jung sein könntest? SIE kann dich zur schönsten Frau Deres machen, dir Zauberkräfte jenseits aller Vorstellungskraft schenken - was immer du willst. Du musst IHR nur versprechen, IHR zu dienen, musst dich IHR ganz verschreiben. Wer IHR dient, der ist wahrhaft gesegnet. Nur SIE vermag dir zu geben, was immer du dir erträumst."
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter
"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"
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Dämonische Versuchung
Hätte da eine Frage: Spielt ihr, um anderen Leuten was gegen deren Willen reinzuwürgen?
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!
Dämonische Versuchung
Ich muss zugeben, das mir genau der gleiche Gedanke gekommen ist.smarrthrinn hat geschrieben: ↑08.01.2019 01:17Hätte da eine Frage: Spielt ihr, um anderen Leuten was gegen deren Willen reinzuwürgen?
Eine dämonische Versuchung ist eine Sache, aber den Spieler quasi eindringlich dazu zu schubsen, seinen Char in einen Pakt zu begeben, halte ich für grundfalsch.
Die Heldin im OP hat eine Sehnsucht, da liegt eine dämonische Versuchung nahe, keine Frage. Aber wenn die Magierin die Vermutung hat, das es sich um eine dämonische Versuchung handelt und sie stark bleibt, dann ist das ihr gutes Recht und insbesondere die Verarsche mit 2-3 angeblichen Wunderheilern und Ärzten/Priestern, deren Fehlschläge einzig dazu dienen, den Char in einen Pakt zu treiben, halte ich für regelrecht gemein.
Wenn ein Char/Spieler sich aktiv für den "leichten Weg" der Versuchung entscheidet, ist das eine Sache und dann kann man den Pakt auch gerne anspielen, aber wenn der SL aktiv Zwangssituationen herbeiführt, bei dem der Pakt als einziger Ausweg erscheint, hat der SL aus meiner Sicht völlig falsch gehandelt.
Auf die obige Situation zurückkommend, würde ich der Magierin eventuell ein "Artefakt" zum Kauf anbieten, das beseelt ist und für sie hört. Ein Dämon im Artefakt (Hörgerät) hört für sie, und übermittelt das gehörte direkt in ihre Gedanken. Damit hat sie noch keinerlei Pakt.
Da sie aber immer noch nicht hören kann, spricht sie auch immer noch mit deutlicher Behinderung, was sich vermutlich negativ auf soziale Talente auswirkt und eigentlich auch auf Zauberei, weil die Komponente "Formel" nicht in vollem umfang verfügbar ist (Wer hat die Magierin eigentlich auf die Idee gebracht, taub zu sein?!).
An der Stelle könnte dann das Artefakt, bzw. der Dämon im Artefakt ein unsittliches Angebot machen und ihr "mehr" bieten. Das wäre dann auch der Punkt wo eine Magierin mit anständiger Ausbildung merkt, das was im Busch ist. Sie hat dann die Wahl zwischen folgenden Möglichkeiten:
1. sie bringt das dämonische Artefakt in einen Tempel zur Vernichtung. Sie hat erfolgreich der Versuchung widerstanden und sollte entsprechend belohnt werden, z.B. mit einer Queste bei deren Erfüllung ihr göttliche Heilung winkt. Natürlich kann sie bis dahin wieder gar nichts mehr hören.
2. sie behält das Artefakt aber widersteht den weiteren Einflüsterungen. Sie kann weiterhin eingeschränkt hören und muss damit klar kommen, das in den unpassendsten Momenten eine dämonische Einflüsterung in ihren Gedanken rumspukt, die ggf. zu Lasten der Konzentrationsfähigkeit geht.
3. sie geht auf das Angebot ein.. dann hat sie den Pakt auch verdient.
Aber in jedem Fall sollte dabei vorsichtig von seiten des SL vorgegangen werden. Wenn der SL sich as "Ziel" setzt, einem Char einen Seelenpakt zu verpassen, halte ich das für genauso falsch, wie wenn er einen Kampf planen würde, bei dem die Verstümmelung eines Chars eingeplant ist (und nicht nur eine theoretische Möglichkeit).
Dämonische Versuchung
Grüß Euch!
Danke schon einmal für Eure Antworten!
Es geht uns bzw. mir ganz sicher nicht darum, jemandem etwas aufzudrängen, was er oder sie nicht möchte.
Ich gehe auch davon aus, dass sie diesen Pakt nicht eingehen wird. Dazu ist sowohl die Gruppe insgesamt als auch sie persönlich einfach zu rechtschaffen. So weit reicht ihre Sehnsucht nicht.
Ich möchte nur gern eine persönlich spannende Atmosphäre, ein individuell forderndes Abenteuer schaffen und bin dafür auf der Suche nach Anregungen.
noch einmal danke und liebe Grüße
einSchelm
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Es geht uns bzw. mir ganz sicher nicht darum, jemandem etwas aufzudrängen, was er oder sie nicht möchte.
Ich gehe auch davon aus, dass sie diesen Pakt nicht eingehen wird. Dazu ist sowohl die Gruppe insgesamt als auch sie persönlich einfach zu rechtschaffen. So weit reicht ihre Sehnsucht nicht.
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- Baal Zephon
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Dämonische Versuchung
Also, die Idee mit dem dämonischen Hörgerät (als Paktpartner bieten sich mMn besonders Iribaar, Thezzpai, Calijnaar, Nagrach aber auch Dar-Klajid an, evtl auch Aphasmanya) ist mMn sehr brauchbar. Das muss auch gar nicht direkt als Pakt oder Vertrag auftauchen. Vielleicht findet sie uralte Aufzeichnungen über ein Schamanisches Ritual der Orks oder Goblins, welches zb. Das Ohr eines Tieres (Katze/Tiger/Elf) erfordert und einen dann hören lässt. Oder eine alte Grolmische Formel... Ja es ist alte, fast unbekannte Magie aber es funktioniert. Vielleicht wird es als Dank von einem Schamanen gelehrt oder geschenkt, der mit Dämonen nichts anfangen kann sondern nur von unterschiedlichen Geistern weiß.
Kann auch aus einer Feenwelt kommen, Feen sind ja vor allem Anders, aber auf jeden Fall nicht immer nur kuschelig und nett, einige könnten der Magierin einfach aus garstigkeit einen Streich spielen wollen.
Jedenfalls... die Magierin hat ja keine direkte Kontrolle was sie hört, oder wie es interpretiert wird. Der Anhänger/Ohrring/Was auch immer könnte ihr zum Beispiel die Fröhliche Melodie der Bardin in der Taverne oder die Klangvolle Elfische Weise als disharmonisches Kreischen, oder auch nur... unbestimmt falsch anhören lassen. Nach dem Motto "Es ist zwar eh schön... aber irgendwie sind da doch falsche Noten oder? Soll sich das so anhören?" Als würde es auf einem schlecht gestimmten Instrument gespielt.
Natürlich kann das einfach nur an der verwendeten Formel liegen, eine kompetente Magierin kann die sicher noch verbessern wenn sie sich lange genug damit beschäftigt.... und dann fängt es an tiefer zu gehen. Der Paktpartner spricht vielleicht sogar mit ihr... allerdings bedient es sich der Stimme der Magierin, sprich die gleiche Stimmlage mit der sie sonst denkt. "Vielleicht wenn du die Astralen Fäden anders anordnest... ja, das könnte es sein, die Verbindung zwischen Luft und Feuer funktioniert so nicht, du musst noch etwas von Wasser durch den Feuerknoten führen... und Humus und Erz funktionieren in dem Fall nicht, aber wenn du den Eispol mit dem Humuspunkt Verbindest und über den Astralkatalysator stabilisierst... ja dann könnte das tatsächlich was werden."
Weitere Nebenwirkungen könnten sein dass sie manchmal dinge hört die nicht gesagt, oder nicht so gesagt wurde... ein bisschen wie wenn man falsche oder nur eingeschränkte Nachrichten liest. So könnte das Ding in dem Hörgerät Chaos stiften und die Magierin manipulieren. - Merke, Dämonen sind als chaotisch, aber nicht dämlich gesetzt. Das kann spitzen Abenteueraufhänger bieten, solange die Gruppe sich dieser Eigenschaften des Artefaktes nicht bewusst ist. Bei der Magischen Analyse (von der ich bei Magiern ausgehe) könnte ja durch aus nach einer zeit heraus kommen dass da eine Dämonische Komponente ist, könnte die Stimme in ihrem Kopf ihr ja durchaus sagen dass da eine Gefahr ist sich an etwas zu binden... aber das ist vielleicht schon zu einem Zeitpunkt wo die Magierin ihre liebe zur Musik zb. entdeckt hat, vielleicht selber ein Instrument oder elfische Zauberlieder lernen möchte und mit dem Durchbruch wäre das möglich... vielleicht ist es zu dem Zeitpunkt auch erforderlich weil sonst der Zauber nachlässt und sie Gefahr laufen würde in die Stille zurück zu fallen. An der Stelle stellt das Ding dann die Frage "Willst du wirklich die Bindung eingehen?" Das führt zu tollem Charakterplay mMn. aber auch zu viel Spotlight auf der Magierin und Aufwand für den Spielleiter... andrerseits auch tolle Abenteueraufhänger auf Basis von "Falschinformation" die die Magierin bekommen hat.
EDIT: Da fällt mir ein, das mit den falschen Informationen könnte der Magierin ja sogar auffallen, wenn sie schon immer gehörlos war, kann sie ja wahrscheinlich sehr gut Lippenlesen... wenn sie eine (verdeckte) Intuitionsprobe schafft, könnte ihr ja auffallen dass die Lippen nicht ganz mit dem gehörten Synchron sind und dass potentiell ein Fehler in der Zaubermatrix ist oder so.
Kann auch aus einer Feenwelt kommen, Feen sind ja vor allem Anders, aber auf jeden Fall nicht immer nur kuschelig und nett, einige könnten der Magierin einfach aus garstigkeit einen Streich spielen wollen.
Jedenfalls... die Magierin hat ja keine direkte Kontrolle was sie hört, oder wie es interpretiert wird. Der Anhänger/Ohrring/Was auch immer könnte ihr zum Beispiel die Fröhliche Melodie der Bardin in der Taverne oder die Klangvolle Elfische Weise als disharmonisches Kreischen, oder auch nur... unbestimmt falsch anhören lassen. Nach dem Motto "Es ist zwar eh schön... aber irgendwie sind da doch falsche Noten oder? Soll sich das so anhören?" Als würde es auf einem schlecht gestimmten Instrument gespielt.
Natürlich kann das einfach nur an der verwendeten Formel liegen, eine kompetente Magierin kann die sicher noch verbessern wenn sie sich lange genug damit beschäftigt.... und dann fängt es an tiefer zu gehen. Der Paktpartner spricht vielleicht sogar mit ihr... allerdings bedient es sich der Stimme der Magierin, sprich die gleiche Stimmlage mit der sie sonst denkt. "Vielleicht wenn du die Astralen Fäden anders anordnest... ja, das könnte es sein, die Verbindung zwischen Luft und Feuer funktioniert so nicht, du musst noch etwas von Wasser durch den Feuerknoten führen... und Humus und Erz funktionieren in dem Fall nicht, aber wenn du den Eispol mit dem Humuspunkt Verbindest und über den Astralkatalysator stabilisierst... ja dann könnte das tatsächlich was werden."
Weitere Nebenwirkungen könnten sein dass sie manchmal dinge hört die nicht gesagt, oder nicht so gesagt wurde... ein bisschen wie wenn man falsche oder nur eingeschränkte Nachrichten liest. So könnte das Ding in dem Hörgerät Chaos stiften und die Magierin manipulieren. - Merke, Dämonen sind als chaotisch, aber nicht dämlich gesetzt. Das kann spitzen Abenteueraufhänger bieten, solange die Gruppe sich dieser Eigenschaften des Artefaktes nicht bewusst ist. Bei der Magischen Analyse (von der ich bei Magiern ausgehe) könnte ja durch aus nach einer zeit heraus kommen dass da eine Dämonische Komponente ist, könnte die Stimme in ihrem Kopf ihr ja durchaus sagen dass da eine Gefahr ist sich an etwas zu binden... aber das ist vielleicht schon zu einem Zeitpunkt wo die Magierin ihre liebe zur Musik zb. entdeckt hat, vielleicht selber ein Instrument oder elfische Zauberlieder lernen möchte und mit dem Durchbruch wäre das möglich... vielleicht ist es zu dem Zeitpunkt auch erforderlich weil sonst der Zauber nachlässt und sie Gefahr laufen würde in die Stille zurück zu fallen. An der Stelle stellt das Ding dann die Frage "Willst du wirklich die Bindung eingehen?" Das führt zu tollem Charakterplay mMn. aber auch zu viel Spotlight auf der Magierin und Aufwand für den Spielleiter... andrerseits auch tolle Abenteueraufhänger auf Basis von "Falschinformation" die die Magierin bekommen hat.
EDIT: Da fällt mir ein, das mit den falschen Informationen könnte der Magierin ja sogar auffallen, wenn sie schon immer gehörlos war, kann sie ja wahrscheinlich sehr gut Lippenlesen... wenn sie eine (verdeckte) Intuitionsprobe schafft, könnte ihr ja auffallen dass die Lippen nicht ganz mit dem gehörten Synchron sind und dass potentiell ein Fehler in der Zaubermatrix ist oder so.
Zuletzt geändert von Baal Zephon am 08.01.2019 09:09, insgesamt 2-mal geändert.
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Dämonische Versuchung
Ich muss tatsächlich einfach neugierig nachfragen - ist die Magierin vom Charakterkonzept ab Spielstart taub gewesen, oder ist ihr das im Spiel zugestoßen? Und wenn letzteres, was hat diese (gerade im Rollenspiel) ja doch maximal schwere Behinderung ausgelöst?
Dämonische Versuchung
Nö. Wenn du ein Pony-und-Blümchen-DSA bevorzugst, in dem die Helden immer die Guten sind und niemals Grund haben, an sich zu zweifeln, hindert dich ja keiner dran, das zu spielen. Aber in anderen Spielrunden sind Helden nun mal Menschen (Zwerge, Elfen etc.) wie andere auch, und auch sie können vor der Wahl zwischen dem richtigen Weg und dem einfachen stehen. Das macht für mich den Unterschied zwischen Helden und Schurken vom Kaliber eines Haffax, Galotta oder Paligan aus: Helden können in Versuchung geführt werden, vom rechten Pfad abzukommen, und vielleicht geben sie dem ja auch anfangs nach, aber im Gegensatz zu den Genannten sehen sie ihre Fehler ein und finden wieder auf den richtigen Weg zurück.smarrthrinn hat geschrieben: ↑08.01.2019 01:17Hätte da eine Frage: Spielt ihr, um anderen Leuten was gegen deren Willen reinzuwürgen?
Und immer dran denken: Niemand zwingt den Helden/Spieler, den Pakt auch einzugehen. Ich war damals selbst ein bisschen überrascht, dass unser Kusliker Antimagier auf das vage Angebot des Irrhalken ohne weiteres eingegangen ist. Dann hatte er halt einen Minderpakt am Hals, und der Praiosgeweihte hat ihn nur deshalb nicht auf den Grill geworfen, weil die Gruppe gerade mit dem Schiff unterwegs war. Aber wie ging es weiter: Er hat seinen Frevel eingesehen, im Finale unseres Abenteuers die Fürst-Illuminata von Beilunk mit seinem eigenen Körper vor einem Attentäter geschützt und im Angesicht des Todes seinen Pakt gebrochen. Ein Spielabend, an den sich alle Beteiligten noch lange erinnern werden.
Ich finde, solche Versuchungen können ein gutes Mittel sein, um den Spielern ins Gedächtnis zu rufen, warum ihre Helden Helden sind. Weil sie eben auch in ihren dunkelsten Stunden den Pfad der Tugend nicht verlassen haben oder ihn eben doch kurz verlassen, aber zu ihm zurückgefunden haben. "Die dunkle Seite ist nicht stärker, nur schneller, leichter, verführerischer."
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Dämonische Versuchung
Ich spiele halt, um Spaß zu haben, nicht um unausgelebte Aggressionen abzubauen und wir spielen miteinander, nicht gegeneinander.
Das, was Du oben beschrieben hast, war keine Herausforderung und keine Wahlmöglichkeit. Oftmals wüssten die Charaktere mehr als die Spieler. Wenn dann der SL die Spieler dermaßen hinterhältig reinlegt, dann ist das kein Spaß mehr. Die Entscheidungshoheit über den Charakter liegt beim Spieler nicht beim Meister.
Das, was Du oben beschrieben hast, war keine Herausforderung und keine Wahlmöglichkeit. Oftmals wüssten die Charaktere mehr als die Spieler. Wenn dann der SL die Spieler dermaßen hinterhältig reinlegt, dann ist das kein Spaß mehr. Die Entscheidungshoheit über den Charakter liegt beim Spieler nicht beim Meister.
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Dämonische Versuchung
Ideen gibt es hier ja schon einige (die von Skalde waren ja ganz interessant), aber wo ich persönlich ebenfalls stutze, ist die Tendenz, den Helden aktiv in den Pakt zu "treiben".
Abgesehen davon, dass das in der Tat unfair ist, hatte ich bei der Lektüre der DSA-Bücher nie so recht den Eindruck, dass der Pakt den Paktierer sucht, sondern in der Regel der Paktierer den Pakt. Das heißt natürlich nicht, dass nicht auch ein anderer Paktierer Leute dazu verführen kann, ihm zu folgen, aber das ist eine ganz andere Hausnummer als die (Erz-)Dämonen selber aktiv quasi routinemäßig Sterbliche verführen zu lassen.
Außerdem: Meine persönliche Interpretation ist diejenige, dass Pakte selten sind. Ein Beispiel: Der Belharhar-Anhänger in Goldene Blüten auf blauem Grund (ursprüngliche Version) kam dadurch an den Pakt, dass er sich im Angesichts des Todes (also schon gespickt mit Piken) dem Erzdämon anbot. So weit, so böse, so nachvollziehbar - wenn man die Wahl hat zwischen "sterben" und "weiterleben aber mit Pakt", dann ist letzteres vielleicht gar nicht so unattraktiv (insbesondere, wenn man den Pakt eh zu brechen gedenkt, was zwar jetzt nicht auf den Antagonisten zutraf, aber wohl auf jeden Helden).
Die Frage, die ich mir allerdings stellte, war: Wenn es am Ende so einfach ist, einen Pakt einzugehen, warum passiert es dann so selten? Bei jeder größeren Schlacht mit tausenden Teilnehmern und hunderten von Toten müsste doch zumindest mal der eine oder andere den Pakt dem Tod vorziehen (oder in jeder andere Situation, in der der Tod bevorsteht). Zwar ist klassisches Märchengut in der Hinsicht ganz interessant (die Geschichte von den sieben Freipfeilen hat sich ja bereits im Nagrach-Pakt eingefunden, wer "Das kalte Herz" von Hauff kennt, der wird sich an Zholvar erinnert fühlen), aber ich glaube nicht, dass es so einfach ist.
Hier gilt, dass es ein immer wiederkehrendes Motiv ist, dass der Paktierer auch schon vor dem Pakt böse war, und diesen dementsprechend in der Regel aus dunklen Motiven heraus eingegangen ist: Rachsucht (Blakharaz), Mordlust (Belharhar), bestimmte Leute tot sehen wollen (Nagrach), Vergewaltigungswünsche (Belkelel), Gier (Zholvar), das Verlangen nach verbotenem Wissen (Amazeroth) etc.
Was dann auch erklärt, warum der normale in den Krieg gepresste Pikenier oben im Angesichts des Todes nicht direkt einknickt und einen Pakt eingeht: Ihm fehlt in der Regel Wissen um den Erzdämonen und wohl auch die grundlegende "Eignung" für den Pakt an sich. Ein armes Mädel, das eigentlich nur wieder hören können möchte, passt da dementsprechend auch nicht so wirklich rein.
Abgesehen davon, dass das in der Tat unfair ist, hatte ich bei der Lektüre der DSA-Bücher nie so recht den Eindruck, dass der Pakt den Paktierer sucht, sondern in der Regel der Paktierer den Pakt. Das heißt natürlich nicht, dass nicht auch ein anderer Paktierer Leute dazu verführen kann, ihm zu folgen, aber das ist eine ganz andere Hausnummer als die (Erz-)Dämonen selber aktiv quasi routinemäßig Sterbliche verführen zu lassen.
Außerdem: Meine persönliche Interpretation ist diejenige, dass Pakte selten sind. Ein Beispiel: Der Belharhar-Anhänger in Goldene Blüten auf blauem Grund (ursprüngliche Version) kam dadurch an den Pakt, dass er sich im Angesichts des Todes (also schon gespickt mit Piken) dem Erzdämon anbot. So weit, so böse, so nachvollziehbar - wenn man die Wahl hat zwischen "sterben" und "weiterleben aber mit Pakt", dann ist letzteres vielleicht gar nicht so unattraktiv (insbesondere, wenn man den Pakt eh zu brechen gedenkt, was zwar jetzt nicht auf den Antagonisten zutraf, aber wohl auf jeden Helden).
Die Frage, die ich mir allerdings stellte, war: Wenn es am Ende so einfach ist, einen Pakt einzugehen, warum passiert es dann so selten? Bei jeder größeren Schlacht mit tausenden Teilnehmern und hunderten von Toten müsste doch zumindest mal der eine oder andere den Pakt dem Tod vorziehen (oder in jeder andere Situation, in der der Tod bevorsteht). Zwar ist klassisches Märchengut in der Hinsicht ganz interessant (die Geschichte von den sieben Freipfeilen hat sich ja bereits im Nagrach-Pakt eingefunden, wer "Das kalte Herz" von Hauff kennt, der wird sich an Zholvar erinnert fühlen), aber ich glaube nicht, dass es so einfach ist.
Hier gilt, dass es ein immer wiederkehrendes Motiv ist, dass der Paktierer auch schon vor dem Pakt böse war, und diesen dementsprechend in der Regel aus dunklen Motiven heraus eingegangen ist: Rachsucht (Blakharaz), Mordlust (Belharhar), bestimmte Leute tot sehen wollen (Nagrach), Vergewaltigungswünsche (Belkelel), Gier (Zholvar), das Verlangen nach verbotenem Wissen (Amazeroth) etc.
Was dann auch erklärt, warum der normale in den Krieg gepresste Pikenier oben im Angesichts des Todes nicht direkt einknickt und einen Pakt eingeht: Ihm fehlt in der Regel Wissen um den Erzdämonen und wohl auch die grundlegende "Eignung" für den Pakt an sich. Ein armes Mädel, das eigentlich nur wieder hören können möchte, passt da dementsprechend auch nicht so wirklich rein.
Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln (1984-1999: A1-A85, B1-B25)
- Baal Zephon
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Dämonische Versuchung
Wo war in der Beschreibung von Skalde der Wegfall der Wahl? Der spieler und der Charaker hätten nein sagen können, jederzeit. Und auch der Vorschlag mit den Wunderheilern und so weiter ist mMn gut und in der Welt Konsistenz. Wenn es einfach wäre den Nachteil ab zu bauen (in den Nächsten Tsa oder Peraine-Tempel wandern, wundern, hören) währe das komplette Konzept der Gehörlosen Magierin sinnbefreit. Kann man genau so gut die Tsa/Peraine-Queste machen, aber anscheinend ist dieser "einfache" Weg keine Option. Und eine Magierin (Gesuchte und im Normalfall gut bezahlte Spezialistin) die sich nach ihrem Gehör sehnt, wird verfügbare anerkannte Heiler und Spezialisten abklappern... insofern sehe ich das als passend. Natürlich sollte das dem Spieler nicht aufgezwungen werden, , sondern immer die Wahl bleiben dass das nicht gemacht wird. Der genannte BKZ Paktierer von Skalde hätte auch Nein sagen und die Gegner der Gruppe selbst verfolgen können... der Pakt machte es zur einfacher.
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An der Stelle, wo der SL sich einen Plan zurechtlegt, wie der Charakter durch mehrere Fehlschläge in den Pakt geführt wird.Baal Zephon hat geschrieben: ↑08.01.2019 12:01Wo war in der Beschreibung von Skalde der Wegfall der Wahl?
Solange der SL ergebnisoffen agiert, ist alles gut, aber in dem Moment, wo der SL sich vornimmt, alle Versuche des Spielers scheitern zu lassen, es anders zu lösen, sind wir praktisch beim Wegfall der Wahl. Vielleicht hat der Spieler/die Zauberin ja eine geniale Idee, die der SL noch nicht hatte, wie das Gehör ohne Pakt wiederhergestellt werden kann (wobei immer noch nicht klar ist, wie es überhaupt zur Gehörlosigkeit kam... wenn das ein Nachteil bei der Erschaffung war, ist selbstverständlich kein billiger Weg aus der Sache vorgesehen).
Wenn ein Pakt alternativlos ist (und nicht nur so erscheint), ist es in meinen Augen ein Fehler des SL.
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Nur weil 2-3 Versuche vorher scheitern (Um eine Notlage zu erzeugen, ohne anscheinende Notlage gibt es keine Möglichkeit den SC zu versuchen) heißt es nicht dass die Lage alternativlos ist. Die Magierin könnte ohne Verschlechterung ihrer Lage nein sagen und einfach Gehörlos bleiben. Sie kann dann trotzdem weiter suchen und zB. in den nächsten großen Tsa oder Peraine Tempel gehen, um ein Wunder betteln und dann eine Queste auferlegt bekommen... das kann auch den Charakter noch mehr umkrempeln als ein Packt, ob das von dem/der Spiler/in der Magierin gewünscht ist, ist eine andere Sache, auf jedenfall etwas das zwischen Meister und Spieler liegt und sicherlich im Spannungsfeld zwischen "Spieler und SC überraschen weil nicht alles bekannt ist" und "Mit Spieler abklären was sein SC erleben wird und ihm damit die Spannung teilweise nehmen."
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Eine derartige Notlage wird maximal von den Würfeln erzeugt, aber sicher nicht vom Meister mutwillig herbeigeführt.
Um das mal auszudeutschen, da anscheinend einige hier von aventurischen Gepflogenheiten keine Ahnung haben. Paktierer (noch dazu eine Magierin) sind vogelfrei. Damit gibt der Meister den Charakter zum Abschuß frei. Pfeile des Lichts, der ODL oder Sonstnochwer werden sich über kurz oder lang an die Fersen der armen Frau heften, der Gang in einen Tempel ist tabu, Gebete werden nicht erhört und der nächstbeste Bannstrahler wartet schon mit dem Scheiterhaufen.
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Hochinteressant... da frage ich gleich mal welcher Würfelwurf von wem wie schief gegangen ist dass die Invasion der Verdammten oder die Answinkrise losgetreten wurde...smarrthrinn hat geschrieben: ↑08.01.2019 13:56 Eine derartige Notlage wird maximal von den Würfeln erzeugt, aber sicher nicht vom Meister mutwillig herbeigeführt.
Es geht hier um Plot... der soll dramatisch sein, oder zumindest interessant.
Ja, Paktierer sind Vogelfrei... und? Das ist das Risiko. Ploppen bei euch sofort überall PdL/OdL oder ein Banner Bannstrahler nebst Sonnenlegion und Schwertzug auf um Paktierer zu stellen? Im Svelltland?? Haben sogar Minderpaktier direkt Dämonenmale auf der Stirn die jeder Alrik von nebenan mühelos erkennt? Laufen alle Geweihte permanent mit Seelenprüfung herum? Und ja sie kann in den Tempel gehen, es geht ihr nur nicht gut dabei, aber mit dem Minderpackt haut ihr Ingerimm noch nicht gleich den Amboss auf den Kopf wenn sie in den Tempel geht... zumindest nicht bei uns.
Ja den Packt sollte man loswerden wollen, was mehr Plot ist.
Ja man kann generell dagegen sein das paktieren zu ermöglichen, bzw. glaubwürdige Gründe zu liefern, aber dann nimmt man sich wieder Plotoptionen und Drama... aber ja, auf dem Ponyhof ist es auch schön.
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Die inhaltliche Auseinandersetzung mit dem Thema hätte durchaus gereicht.
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Dämonische Versuchung
Ein Metaplot ist eine andere Geschichte als ein persönlicher Plot, der sich darum dreht, deinen Helden in einen Pakt zu treiben. Wenn die Spielerin selber mit an Bord ist, ist das eine andere Sache, aber wenn der Meister meint, eine solche Situation aktiv herbeiführen zu müssen, weil da soviel Potenzial drin steckt, dann hat das schon ein Geschmäckle, wenn er aktiv alle anderen Bemühungen sabotiert.Baal Zephon hat geschrieben: ↑08.01.2019 14:36Hochinteressant... da frage ich gleich mal welcher Würfelwurf von wem wie schief gegangen ist dass die Invasion der Verdammten oder die Answinkrise losgetreten wurde...
Es geht hier um Plot... der soll dramatisch sein, oder zumindest interessant.
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Dämonische Versuchung
Und wie soll der Meister das anbieten? Im Vorhinein mit dem Spieler OT: Jo, ich hätte da eine Idee... dein SC wird Paktierer, wird ne Tolle storry!" Nimmt schon ein wenig Spannung. Prinzipiell stimme ich natürlich zu dass die Hoheit über den SC (und dessen Aktionen und Reaktionen) bei dem Spieler liegt, aber ich sehe es auch als Aufgabe des SL für spannende und interessante Dilemata zu liefern die SC und Spieler fordern. Da zählt für mich auch eine Paktversuchung oder ein Paktschluss dazu. Vielleicht wenn es nicht ganz klar ist vorher mit der/dem Spieler abklären: "Du, ich hab für deine Magierin eine Idee die den SC potentiell ziemlich beeinträchtigen kann aber super Charakterspiel bietet, vertraust du mir soweit dass ich das ansprechend mache und dir einen Ausweg biete wenn du den wünscht?" Ich glaube das wäre dann besser, aber ganz auf die Möglichkeiten und Spielangebote verzichten würde ich nicht.DnD-Flüchtling hat geschrieben: ↑08.01.2019 14:52 Ein Metaplot ist eine andere Geschichte als ein persönlicher Plot, der sich darum dreht, deinen Helden in einen Pakt zu treiben. Wenn die Spielerin selber mit an Bord ist, ist das eine andere Sache, aber wenn der Meister meint, eine solche Situation aktiv herbeiführen zu müssen, weil da soviel Potenzial drin steckt, dann hat das schon ein Geschmäckle, wenn er aktiv alle anderen Bemühungen sabotiert.
EDIT: Bzw. ernstgemeinte Frage, wenn es um einen wenig geregelten Bereich geht (ich kenne die Paktregeln nicht gut genug ob es eine "Standardlösung" gibt) wie soll der SL dann entscheiden was Erfolg hat und was nicht? Soll er bei jedem NSC Heiler eine Heilkunde Probe Würfeln? Auf welche Schwierigkeit? Hier sind wir 100% im Hoheitsgebiet des SL und dessen Weltgestalltung.
Ein Herz für Dämonen!
Dämonische Versuchung
Ich glaube, wir entfernen uns hier gerade ein bisschen vom Thema. Der TE hatte doch gefragt, wie man dämonische Versuchungen darstellen kann. Und daher würde ich mir wünschen, dass wir mal wieder zum Thema zurückkehren und für "Ich berurteile den Charakter von anderen Leuten anhand ihres Spielstils" einen eigenen Thread eröffnen.
@smarrthrinn Keiner will deinen SC in einen Pakt drängen. Aber manche Gruppen haben nun mal eine andere Auffassung von "Spielspaß" als du. In unserer Gruppe können SC sterben, verstümmelt werden, die Seite wechseln, gegeneinander kämpfen und eben auch Pakte schließen. Das gehört für uns zu einem spannenden Rollenspiel dazu, wir sind uns einig darin, dass es mehr Spannung ins Spiel bringt. Und wenn hier so eine Frage kommt, gehe ich mal davon aus, dass die Gruppe des TE es ähnlich hält und eben einen "härteren" Spielstil bevorzugt. Ein Anhänger von Benjamin-Blümchen-P&P, in dem SC nicht sterben können, moralisch unfehlbar sind und die Rollen von Gut und Böse in Stein gemeißelt sind, hätte in unserer Runde vermutlich weniger Spaß, aber wir zwingen das ja niemandem auf.
Back to topic:
Der normale DSA-Held und sein Spieler wissen natürlich, dass die Götter gut und die Erzdämonen böse sind, also muss man ein bisschen geschickt agieren, damit der Held über das Angebot zumindest nachdenkt. Wenn es immer gleich hieße: "Unterschreib hier mit deinem Blut, damit ich dir im Austausch für ein bisschen Macht erst Stück für Stück deine Menschlichkeit und irgendwann deine Seele rauben kann." würde ja niemand paktieren. Faust ging den Pakt aus Sorglosigkeit und Verzweiflung ein, genau diese Mischung bringt auch einen SC in die Nähe der Erzdämonen.
Was die Verfolgung einer Paktiererin angeht: Es gibt in Aventurien nun mal keine omnipräsente Paktiererpolizei oder Seelenprüfung-Ganzkörperscanner an jedem Stadttor. Ein Minderpaktierer oder einer in niedrigen Kreisen der Verdammnis kann durchaus lange unauffällig bleiben.
@smarrthrinn Keiner will deinen SC in einen Pakt drängen. Aber manche Gruppen haben nun mal eine andere Auffassung von "Spielspaß" als du. In unserer Gruppe können SC sterben, verstümmelt werden, die Seite wechseln, gegeneinander kämpfen und eben auch Pakte schließen. Das gehört für uns zu einem spannenden Rollenspiel dazu, wir sind uns einig darin, dass es mehr Spannung ins Spiel bringt. Und wenn hier so eine Frage kommt, gehe ich mal davon aus, dass die Gruppe des TE es ähnlich hält und eben einen "härteren" Spielstil bevorzugt. Ein Anhänger von Benjamin-Blümchen-P&P, in dem SC nicht sterben können, moralisch unfehlbar sind und die Rollen von Gut und Böse in Stein gemeißelt sind, hätte in unserer Runde vermutlich weniger Spaß, aber wir zwingen das ja niemandem auf.
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Der normale DSA-Held und sein Spieler wissen natürlich, dass die Götter gut und die Erzdämonen böse sind, also muss man ein bisschen geschickt agieren, damit der Held über das Angebot zumindest nachdenkt. Wenn es immer gleich hieße: "Unterschreib hier mit deinem Blut, damit ich dir im Austausch für ein bisschen Macht erst Stück für Stück deine Menschlichkeit und irgendwann deine Seele rauben kann." würde ja niemand paktieren. Faust ging den Pakt aus Sorglosigkeit und Verzweiflung ein, genau diese Mischung bringt auch einen SC in die Nähe der Erzdämonen.
Was die Verfolgung einer Paktiererin angeht: Es gibt in Aventurien nun mal keine omnipräsente Paktiererpolizei oder Seelenprüfung-Ganzkörperscanner an jedem Stadttor. Ein Minderpaktierer oder einer in niedrigen Kreisen der Verdammnis kann durchaus lange unauffällig bleiben.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter
"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"
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Dämonische Versuchung
Beim Pakt sehe ich zwei Probleme, die fast alle Spieler, denen ich begenet bin, bisher abgeschreckt haben:
1) Der mit dem Pakt einhergehende körperliche Verfall. Das ist für die meisten Spieler eine unerträgliche Vorstellung.
2) OT wissen sie, dass sie mit dem Pakt nur verlieren. Sie wissen, auch in "Ich kann sterben, wenn ich mich doof anstelle"-Runden, dass das Abenteuer ohne Pakt zu lösen ist, sie mit dem Pakt zu "Den Bösen" gehören, und sie gewissermassen allein schon durch den Paktschluss "verlieren". Selbst SpielerInnen, die sich gerne Chaotic-Evil aufführen (wobei die meist entweder gar nicht wahrnehmen, was für Arschlöcher sie gerade darstellen und/oder die "only joking" Trope bemühen), wollen meist keinen Pakt. (Wobei sich die Wege mit solchen Leuten eigentlich immer schnell getrennt haben, weil ihr Spaßverständnis zu sehr von meinem divergierte)
Den Pakt als "moralische Herausforderung" im Spiel finde ich daher mittlerweile untauglich. Versuchungen stelle ich lieber über schwierige Entscheidungen dar, "Was machen wir mit den Gefangenen", "Was ist in dieser beschissenen Lage bitte noch mal 'gerecht'?" etc. etc. (wobei auch das nur, wenn die Gruppe sich mit sowas beschäftigen will, ich hab ja keinen Erziehungsauftrag)
1) Der mit dem Pakt einhergehende körperliche Verfall. Das ist für die meisten Spieler eine unerträgliche Vorstellung.
2) OT wissen sie, dass sie mit dem Pakt nur verlieren. Sie wissen, auch in "Ich kann sterben, wenn ich mich doof anstelle"-Runden, dass das Abenteuer ohne Pakt zu lösen ist, sie mit dem Pakt zu "Den Bösen" gehören, und sie gewissermassen allein schon durch den Paktschluss "verlieren". Selbst SpielerInnen, die sich gerne Chaotic-Evil aufführen (wobei die meist entweder gar nicht wahrnehmen, was für Arschlöcher sie gerade darstellen und/oder die "only joking" Trope bemühen), wollen meist keinen Pakt. (Wobei sich die Wege mit solchen Leuten eigentlich immer schnell getrennt haben, weil ihr Spaßverständnis zu sehr von meinem divergierte)
Den Pakt als "moralische Herausforderung" im Spiel finde ich daher mittlerweile untauglich. Versuchungen stelle ich lieber über schwierige Entscheidungen dar, "Was machen wir mit den Gefangenen", "Was ist in dieser beschissenen Lage bitte noch mal 'gerecht'?" etc. etc. (wobei auch das nur, wenn die Gruppe sich mit sowas beschäftigen will, ich hab ja keinen Erziehungsauftrag)
Dreck vorbeischwimmen lassen
Dämonische Versuchung
@Benjamin Blümchen auf dem Ponyhof:
Was soll diese "Argumentation" immer? Nur weil man keinen Bock hat, das man aufgrund von reinem Würfelpech die "Arbeit" von hunderten Stunden in Form eines Charakters, zu dem man eine emotionale Bindung hat, verliert, wird man als Ponyhof-Spieler oder Benjamin Blümchen-P&P veralbert. Das ist gelinde gesagt zum kotzen und es bringt absolut gar nichts zum Thema.
Niemand in diesem Thread hat angeregt, das es keine Pakte für Spieler geben dürfe oder das ein Seelenpakt nicht bis in den letzten Kreis der Niederhölle finden kann. Es wurde einzig und allein gesagt, das es einen Ausweg geben sollte, sofern der Spieler nicht von sich aus ins Verderben rennt.
Dämonische Einflüsterungen sind hinterlistig und gemein, das kann man als SL ja gerne so auslegen. Wenn dann der Charakter widersteht und der Spieler dem SL nach 5 Fehlversuchen sagt: "Komm, lass gut sein, das geht mir auf den Keks, ich habe diesen Char "gut" angelegt und du kannst dir das bitte sparen", dann lebt der nicht auf dem Ponyhof, sondern sagt dem SL, wie er seinen Char spielen will.
Natürlich geht kein Charakter einen Seelenpakt ein, wenn er nicht davon überzeugt ist, das er die letztliche Konsequenz (verschlingen der Seele) irgendwie vermeiden kann, entweder indem er glaubt, das er den letzten Kreis niemals erreichen wird, oder indem er glaubt, das er schlauer ist, als der Erzdämon und ihn irgendwie austricksen kann und ihm von der Schippe springt. Beides ist bei mutwilligen Seelenpaktierern meistens falsch und das ist ja auch gut so.
Einen NPC in einen Pakt zu bringen ist kinderleicht und Bedarf keinerlei Subtilität. Bei einem Spielerchar muss man aber wesentlich feinfühliger vorgehen und eben erstmal abklopfen, ob so ein Pakt überhaupt in Frage käme. Wenn sich dabei herausstellt, das der Char vehement gegen einen Pakt ist, dann muss auch erstmal eine Weile gut sein. Zu gegebener Zeit kann man es ja wieder versuchen. Man sollte aber auch im Auge behalten, das die Erzdämonen und ihre Schergen auch nicht omnipräsent sind und die genau wie Diebe und Einbrecher auf einfache Ziele stehen, es sei denn, der Preis den es zu erringen gilt, ist hoch. Eine Geweihte zu korrumpieren mag für einen Erzdämon großer Sport sein, aber er mag sich auch die Finger dran abbrechen.
Die Magierin in diesem Fall ist in einer Notsituation (eingeschränkt). Sie hatte mal Gehör (geht aus dem Eingangspost hervor) und möchte es gerne wiederhaben. Das ist ein dringlicher Wunsch und der ist mit "guten" Mitteln nur schwer zu erledigen, wenn überhaupt. Profane Mittel gibt es keine, also muss es magisch oder göttlich sein. Ein Artefakt wie oben schon von mir genannt wäre auch ohne Dämon denkbar (z.B. könnte ein Objekt hören und dann in die Gedanken des Trägers Bilder senden, vergleichbar mit der Drachen- oder Einhornsprache). Göttliches Wirken erfordert ein großes Wunder, was man ja auch nicht einfach im Tempel nebenan kaufen kann. Man sollte dem Spieler also die Entscheidung geben zwischen dem harten zeitaufwändigen steinigen Weg, inklusive Chance auf Fehlschlag... und dem leichten verführerischen. Da sollte eine ausgebildete Magierin spätestens mistrauisch werden.
Was Pakte aus meiner Sicht vollkommen Spieler-Untauglich macht, sind eben die katastrophalen Nachteile, die man immer mitkriegt. Es gibt ja keine Möglichkeit, ein bischen zu paktieren, und aber nicht vollständig in die Hölle zu fahren. Man befindet sich auf einer Einbahnstrasse und steuert zielstrebig auf den eigenen Tod, inklusive Seelenvernichtung hin... was für so ziemlich jeden kulturschaffenden Aventurier das schlimmstmögliche Schicksal ist. Was genau macht daran Spaß? (ausser natürlich, das man es den Ponys und dem Benjamin so richtig gezeigt hat, was für ein toller typ man ist).
Was soll diese "Argumentation" immer? Nur weil man keinen Bock hat, das man aufgrund von reinem Würfelpech die "Arbeit" von hunderten Stunden in Form eines Charakters, zu dem man eine emotionale Bindung hat, verliert, wird man als Ponyhof-Spieler oder Benjamin Blümchen-P&P veralbert. Das ist gelinde gesagt zum kotzen und es bringt absolut gar nichts zum Thema.
Niemand in diesem Thread hat angeregt, das es keine Pakte für Spieler geben dürfe oder das ein Seelenpakt nicht bis in den letzten Kreis der Niederhölle finden kann. Es wurde einzig und allein gesagt, das es einen Ausweg geben sollte, sofern der Spieler nicht von sich aus ins Verderben rennt.
Dämonische Einflüsterungen sind hinterlistig und gemein, das kann man als SL ja gerne so auslegen. Wenn dann der Charakter widersteht und der Spieler dem SL nach 5 Fehlversuchen sagt: "Komm, lass gut sein, das geht mir auf den Keks, ich habe diesen Char "gut" angelegt und du kannst dir das bitte sparen", dann lebt der nicht auf dem Ponyhof, sondern sagt dem SL, wie er seinen Char spielen will.
Natürlich geht kein Charakter einen Seelenpakt ein, wenn er nicht davon überzeugt ist, das er die letztliche Konsequenz (verschlingen der Seele) irgendwie vermeiden kann, entweder indem er glaubt, das er den letzten Kreis niemals erreichen wird, oder indem er glaubt, das er schlauer ist, als der Erzdämon und ihn irgendwie austricksen kann und ihm von der Schippe springt. Beides ist bei mutwilligen Seelenpaktierern meistens falsch und das ist ja auch gut so.
Einen NPC in einen Pakt zu bringen ist kinderleicht und Bedarf keinerlei Subtilität. Bei einem Spielerchar muss man aber wesentlich feinfühliger vorgehen und eben erstmal abklopfen, ob so ein Pakt überhaupt in Frage käme. Wenn sich dabei herausstellt, das der Char vehement gegen einen Pakt ist, dann muss auch erstmal eine Weile gut sein. Zu gegebener Zeit kann man es ja wieder versuchen. Man sollte aber auch im Auge behalten, das die Erzdämonen und ihre Schergen auch nicht omnipräsent sind und die genau wie Diebe und Einbrecher auf einfache Ziele stehen, es sei denn, der Preis den es zu erringen gilt, ist hoch. Eine Geweihte zu korrumpieren mag für einen Erzdämon großer Sport sein, aber er mag sich auch die Finger dran abbrechen.
Die Magierin in diesem Fall ist in einer Notsituation (eingeschränkt). Sie hatte mal Gehör (geht aus dem Eingangspost hervor) und möchte es gerne wiederhaben. Das ist ein dringlicher Wunsch und der ist mit "guten" Mitteln nur schwer zu erledigen, wenn überhaupt. Profane Mittel gibt es keine, also muss es magisch oder göttlich sein. Ein Artefakt wie oben schon von mir genannt wäre auch ohne Dämon denkbar (z.B. könnte ein Objekt hören und dann in die Gedanken des Trägers Bilder senden, vergleichbar mit der Drachen- oder Einhornsprache). Göttliches Wirken erfordert ein großes Wunder, was man ja auch nicht einfach im Tempel nebenan kaufen kann. Man sollte dem Spieler also die Entscheidung geben zwischen dem harten zeitaufwändigen steinigen Weg, inklusive Chance auf Fehlschlag... und dem leichten verführerischen. Da sollte eine ausgebildete Magierin spätestens mistrauisch werden.
Was Pakte aus meiner Sicht vollkommen Spieler-Untauglich macht, sind eben die katastrophalen Nachteile, die man immer mitkriegt. Es gibt ja keine Möglichkeit, ein bischen zu paktieren, und aber nicht vollständig in die Hölle zu fahren. Man befindet sich auf einer Einbahnstrasse und steuert zielstrebig auf den eigenen Tod, inklusive Seelenvernichtung hin... was für so ziemlich jeden kulturschaffenden Aventurier das schlimmstmögliche Schicksal ist. Was genau macht daran Spaß? (ausser natürlich, das man es den Ponys und dem Benjamin so richtig gezeigt hat, was für ein toller typ man ist).
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Nun ja, das kann aber in jedem Kampf passieren, wenns blöd läuft. Der Avesgeweihte in unserer Gruppe hat sein Bein nicht an einen üblen Bossgegner verloren, sondern an ein einfaches Krokodil, einfach weil er Pech beim Würfeln hatte. Dasselbe gilt für unseren ebenfalls sehr aufwändig erstellten Söldner vor drei Jahren, der an einem Armbrustbolzen starb, der gar nicht ihm gegolten hatte. Und ich bin sicher, die meisten Gruppen kennen ähnliche Situationen. Dann ist der Charakter genauso futsch, wie wenn er geglaubt hat, Belhalhar meine es nur gut mit ihm.
Ich hab nichts anderes behauptet. Und ich hab den Spieler nicht fünf mal hintereinander Richtung Pakt gedrängt, ich hab ihn auch nicht mit der Irrhalkenklaue an der Kehle die Entscheidung "Tod oder Pakt" treffen lassen, und am allerwenigsten habe ich dieses Vorgehen propagiert.
Hey, wir sind ja doch einer Meinung. Mit dem kleinen Unterschied, dass ich das mit dem Misstrauen Adeptus Jacopo aus Kuslik eigentlich auch zugetraut hatte und staunend hören durfte, wie der Spieler bereitwillig darauf einging.
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In allen Gruppen, in denen ich bisher mitspielen durfte und auch in allen Gruppen, die ich bisher geleitet habe, war genau das eben nicht der Fall und niemand hat das je als Ponyhof oder Benjamin Blümchen-P&P bezeichnet, bis ich hier ins Forum kam.
Wenn ein SL beim Feuerüberfall eines Hinterhalts, den die Gruppe verpennt hat, glücklich würfelt und mein Char wegstirbt, weils halt "blöd gelaufen ist", wäre ich als Spieler stinksauer und es würde mir eine Menge Spielspaß verloren gehen, wenn ich in einer Gruppe spielen würde, wo das jederzeit möglich wäre. Spannende Kämpfe können auch entstehen, indem ein paar Rothemden geopfert werden, oder indem es einfach mal sauknapp wird.
Und genauso erwarte ich halt, das das Seelenheil meines Charakters in meiner eigenen Zuständigkeit liegt und nicht als "tja blöd gelaufen, wirst leider im neunten Höllenkreis zerrissen, oops... haste nen neuen Char dabei, oder willst am Tablet was daddeln, bis wir schluss machen heute?" abgehandelt werden kann, weil der SL nen schlechten Tag hatte, oder den Pakt als ZUfallsereingnis ausgewürfelt hat.
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Das lasse ich jetzt einfach mal so stehen.Skalde hat geschrieben: ↑08.01.2019 15:35Und daher würde ich mir wünschen, dass wir mal wieder zum Thema zurückkehren und für "Ich berurteile den Charakter von anderen Leuten anhand ihres Spielstils" einen eigenen Thread eröffnen. [.. Ein Anhänger von Benjamin-Blümchen-P&P... hätte in unserer Runde vermutlich weniger Spaß
Das ist euer Recht; wobei du mich damit zufällig auf was bringst, was ich mal in einer RP-Subreddit gelesen hatte: Dort wurde in einem Thread gefragt, was DMs sich für das Spiel ihrer Gruppe so an NoGos festgelegt hatten, und einer erwähnte ganz explizit "kein Kampf mit einem anderen Spieler ohne dessen Zustimmung".In unserer Gruppe können SC sterben, verstümmelt werden, die Seite wechseln, gegeneinander kämpfen und eben auch Pakte schließen.
Der Sinn dahinter dürfte klar sein - nicht jede Gruppe hat sich vorher im Konsens auf ein konfliktorientiertes Rollenspiel geeinigt, und wenn irgendein Spieler dann seinen Spaß daraus bezieht, dass er sich amoralisch und asozial verhält und auch mal der eigenen Gruppe in den Rücken sticht, oder indem er anderen zeigt, an welchem Ende der Nahrungskette sie stehen, vergiftet das schnell mal das Klima.
Und wenn ich Spieler den Eindruck gewinnen, dass der SL willkürlich vorgeht, halt ebenfalls.
Aber abgesehen davon: Ein Problem hierbei ist, dass Aventurien eben nicht Warhammer (insbesondere 40k) ist, wo die Versuchung durch das Chaos praktisch omnipräsent ist und übernatürliche Hilfe rar. Tatsächlich sieht es eher so aus, dass Dank Magie und Götterwundern all das, was ein Held (hier benutze ich den Begriff wörtlich, nicht bloß im DSA-Sinne) wollen könnte, auch anders als mit einem Pakt verfügbar sein dürfte - der Pakt hat da eher die Tendenz dazu, Dinge zu ermöglichen, die auf "saubere" Weise grundsätzlich nicht zu bekommen sind, also bereits inhärent fragwürdig sind. Der rachsüchtige Antimagier wäre da ein passenderes als die ertaubte Magierin.
Und, wie heißt es so schön: "you can't con an honest person".
Ein SC sollte eine sehr klare Vorstellung davon bekommen, worauf er sich einlässt, und dass ein solcher Deal eben sehr wohl "zu gut um wahr zu sein" ist. Und ja, ein Pakt sollte sehr wohl mit einer eindeutigen Willenserklärung verbunden sein. Selbst der "Trick-Pakt" der Borbaradianer bedingt ja bereits, dass der Paktierer bereit war, seine Seele für Borbarad zu opfern.
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Während ich dir bei allem anderen in dem Post gerne recht gebe, bin ich doch der Meinung dass das brechen eines Paktes eine wiederholende Story ist die gerade in offiziellen Abenteuern gerne bedient wird, warum soll das NSC vorbehalten bleiben? Wieso diese Lebensaufgabe nicht für einen SC?Tjorse hat geschrieben: ↑08.01.2019 16:12 Was Pakte aus meiner Sicht vollkommen Spieler-Untauglich macht, sind eben die katastrophalen Nachteile, die man immer mitkriegt. Es gibt ja keine Möglichkeit, ein bischen zu paktieren, und aber nicht vollständig in die Hölle zu fahren. Man befindet sich auf einer Einbahnstrasse und steuert zielstrebig auf den eigenen Tod, inklusive Seelenvernichtung hin... was für so ziemlich jeden kulturschaffenden Aventurier das schlimmstmögliche Schicksal ist. Was genau macht daran Spaß?
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Ok... Ich verstehe. Oder ich versuche es zumindest, aber für mich wäre da jegliche Spannung raus, wenn mein SC wie weiland Tar Honak mit der Versicherung, von keines Sterblichen Hand getötet zu werden, in jeden Kampf ziehen könnte. Wo bleibt denn da die Aufregung, das Mitfiebern? Klar, es kann knapp werden, aber in einem System, wo man würfelt, gibt es immer noch einen Rest Unsicherheit, und der kann für einen SC nun mal das Ende bedeuten. Oder der SL sorgt dafür, dass diese Wahrscheinlichkeit verschwindend gering ist, und wenn sie doch eintrifft, erwischt es ein paar Redshirts - ja sorry, das ist genau das, was ich nicht wollen würde. Wer auf Abenteuer auszieht, akzeptiert das Risiko, und der SC, der Angst vor dem Tod hat, wäre vielleicht besser in seiner Akademie oder auf dem elterlichen Hof geblieben.Tjorse hat geschrieben: ↑08.01.2019 16:42Wenn ein SL beim Feuerüberfall eines Hinterhalts, den die Gruppe verpennt hat, glücklich würfelt und mein Char wegstirbt, weils halt "blöd gelaufen ist", wäre ich als Spieler stinksauer und es würde mir eine Menge Spielspaß verloren gehen, wenn ich in einer Gruppe spielen würde, wo das jederzeit möglich wäre.
Finde ich zumindest. Wie gesagt, es spricht ja nichts dagegen, mit quasi unkaputtbaren SC zu spielen, aber das wollen vielleicht nicht alle. Und, wie gesagt, wer so eine Frage stellt, der bevorzugt in seiner Runde wohl einen anderen Stil.
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Ist der Unterschied wirklich so unverständlich?
Es ist ein großer Unterschied, ob die Charaktere wissen, das sie unkaputtbar sind und sich entsprechend verhalten, oder ob die Spieler wissen, das ihre Charaktere nicht durch einen dummen Zufall sterben, solange sie nicht so tun, als wären sie unkaputtbar.
Wenn der einzelne Krieger an einer Zollstation dem Wachmann zwischen die Beine tritt und sein Schwert zieht mit den Worten "Ihr könnt mir gar nichts, ihr feiges Pack, ich bin unverwundbar!", würde ich das Resultat nichtmal auswürfeln, der Typ wäre tot.
Aber wenn ein Plot einen Kampf vorsieht, dann schiesse ich in der ersten Kampfrunde keinen Char kampfunfähig (weil der sich sonst den ganzen Kampf langweilt) und ich bringe keinen um, solange der nicht schwachsinnige Aktionen bringt.
Beispiel:
in meiner antiken Midgard-Runde hat ein Char nur noch 5 LeP und keine Ausdauer mehr (bedeutet bei Midgar, das ihm keine Abwerh mehr zusteht!). Er zieht sich aus dem Kampf zurück und wird dabei von einem Gefährten gedeckt... Business as usual.
Zwei Kampfrunden später, stürzt er sich erneut in den Kampf, ausgerechnet auf einen Gegner, der grade den Rückzug antreten wollte, weil es insgesamt für die Gegner nicht gut lief. Ich habe ihn gefragt, ob er das ernsthaft riskieren will, er hat es bestätigt, der Char wurde getötet.
Gegenbeispiel:
Die Gruppe ist in einem vorgeplanten Kampf. Durch Würfelglück meinerseits läuft der Kampf für die Feinde deutlich besser als vorgesehen. Ein Wipe der Gruppe wird wahrscheinlich. Der Kämpfer mit nur noch 4 LeP und einer RS von 3 wird für genau 7 TP getroffen, obwohl mein Würfel eine 6 zeigte, der Treffer glücklich war und der gleiche Gegner vorher immer 1W6+4 Schaden gemacht hat... der Feind versemmelt auch noch die nächste Parade und die Gruppe überlebt... auf dem Zahnfleisch kriechend... und darum betend, das kein Kaninchen angreift.
Wenn in diesem Gegenbeispiel die Gruppe aufgeraucht worden wäre, hätte das mit Sicherheit keinem am Tisch Spaß gemacht.
Ich spiele nunmal lieber StarTrek als Game of Thrones. Nicht vom der Welt her, sondern von der Chance auf längerfristige Charakterentwicklung.
Es ist ein großer Unterschied, ob die Charaktere wissen, das sie unkaputtbar sind und sich entsprechend verhalten, oder ob die Spieler wissen, das ihre Charaktere nicht durch einen dummen Zufall sterben, solange sie nicht so tun, als wären sie unkaputtbar.
Wenn der einzelne Krieger an einer Zollstation dem Wachmann zwischen die Beine tritt und sein Schwert zieht mit den Worten "Ihr könnt mir gar nichts, ihr feiges Pack, ich bin unverwundbar!", würde ich das Resultat nichtmal auswürfeln, der Typ wäre tot.
Aber wenn ein Plot einen Kampf vorsieht, dann schiesse ich in der ersten Kampfrunde keinen Char kampfunfähig (weil der sich sonst den ganzen Kampf langweilt) und ich bringe keinen um, solange der nicht schwachsinnige Aktionen bringt.
Beispiel:
in meiner antiken Midgard-Runde hat ein Char nur noch 5 LeP und keine Ausdauer mehr (bedeutet bei Midgar, das ihm keine Abwerh mehr zusteht!). Er zieht sich aus dem Kampf zurück und wird dabei von einem Gefährten gedeckt... Business as usual.
Zwei Kampfrunden später, stürzt er sich erneut in den Kampf, ausgerechnet auf einen Gegner, der grade den Rückzug antreten wollte, weil es insgesamt für die Gegner nicht gut lief. Ich habe ihn gefragt, ob er das ernsthaft riskieren will, er hat es bestätigt, der Char wurde getötet.
Gegenbeispiel:
Die Gruppe ist in einem vorgeplanten Kampf. Durch Würfelglück meinerseits läuft der Kampf für die Feinde deutlich besser als vorgesehen. Ein Wipe der Gruppe wird wahrscheinlich. Der Kämpfer mit nur noch 4 LeP und einer RS von 3 wird für genau 7 TP getroffen, obwohl mein Würfel eine 6 zeigte, der Treffer glücklich war und der gleiche Gegner vorher immer 1W6+4 Schaden gemacht hat... der Feind versemmelt auch noch die nächste Parade und die Gruppe überlebt... auf dem Zahnfleisch kriechend... und darum betend, das kein Kaninchen angreift.
Wenn in diesem Gegenbeispiel die Gruppe aufgeraucht worden wäre, hätte das mit Sicherheit keinem am Tisch Spaß gemacht.
Ich spiele nunmal lieber StarTrek als Game of Thrones. Nicht vom der Welt her, sondern von der Chance auf längerfristige Charakterentwicklung.
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Tja. Ich dreh nun mal nicht an den Würfeln und unser jetziger SL auch nicht. Wir haben halt einen etwas cthulhuesken Speilstil entwickelt, der deutlich ungnädiger mit den Spielern umgeht. Tot ist tot. Wenn man sich darauf geeinigt hat, gehts. Mein augenblicklicher SC ist ein Brabaker Beschwörer, und natürlich erwarte ich vom SL, dass er mich ohne falsche Nachsicht behandelt, wenn meine Glückssträhne bei Spontanbeschwörungen irgendwann abreißt. Für mich wäre es absolut stimmig, wenn ich eine Beschwörung verpatze, mein SC einen mächtigen Gehörnten um Gnade anbetteln muss und mit einem Pakt oder auch gar nicht aus der Nummer wieder rauskommt.
Außerdem: Bis auf einen waren die Charaktertode, die ich erlebt habe, eigentlich immer blöde Zufälle (Verirrter Pfeil, ungünstiger Glückstreffer, überraschend hoher Schadenswurf, miserabel gewürfelte HK-Wunden-Probe). Spieler verhalten sich normalerweise nicht selbstmörderisch, sondern bringen ihre Charaktere auf recht profane Art um. Auch das gehört für mich zu einem halbwegs realistischen Rollenspiel: Leute sterben ständig durch blöde Zufälle. Man denke an Richard Löwenherz, den großen Krieger, nach jahrelangen Kämpfen in ganz Europa und darüber hinaus erschossen von einem Koch, der nie zuvor eine Armbrust in der Hand hatte. So kanns gehen. Kein Heldentod, nicht mal eigene Blödheit, nur die erneute Bestätigung, dass jeder, der kämpft, nun mal damit rechnen muss, dass er dieses Gefecht nicht überlebt.
Außerdem: Bis auf einen waren die Charaktertode, die ich erlebt habe, eigentlich immer blöde Zufälle (Verirrter Pfeil, ungünstiger Glückstreffer, überraschend hoher Schadenswurf, miserabel gewürfelte HK-Wunden-Probe). Spieler verhalten sich normalerweise nicht selbstmörderisch, sondern bringen ihre Charaktere auf recht profane Art um. Auch das gehört für mich zu einem halbwegs realistischen Rollenspiel: Leute sterben ständig durch blöde Zufälle. Man denke an Richard Löwenherz, den großen Krieger, nach jahrelangen Kämpfen in ganz Europa und darüber hinaus erschossen von einem Koch, der nie zuvor eine Armbrust in der Hand hatte. So kanns gehen. Kein Heldentod, nicht mal eigene Blödheit, nur die erneute Bestätigung, dass jeder, der kämpft, nun mal damit rechnen muss, dass er dieses Gefecht nicht überlebt.
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Ich denke, an allen Spieltischen sind Herausforderungen und Risiken gefragt, darin sind sich alle einig. Einige lassen lieber alle Würfel so stehen, wie sie sind, andere bevorzugen einen minimal mehr erzählerischen Stil, bei dem Würfel zugunsten einer bestimmten Dramatik gedreht werden könnten, soweit auch alles klar.
Was mich persönlich an einem "fast aufgedrängten" Pakt seitens eines SL deutlich mehr stören würde als ein Spontanüberfall von drei Streitogern, ist die Persönlichkeits- und *Charakter*ebene, auf der so etwas ansetzt. Realweltliche Bedrohungen sind rein "extern" und man hat als Spieler die volle Kontrolle darüber, wie der Charakter darauf reagiert - mutig, verzweifelt, hysterisch...wenn jedoch ein SL mir sagen würde "Du, dein bisher aufrecht und demütig lebender Streiter für die Götter hat jetzt aber doch schon das Verlangen, etwas Blut zu vergießen für dieses Erzdämon, dessen Angebot klingt für ihn gar nicht schlecht..." - und das in einem System wie DSA, das NICHT wie 40k ab Werk Wahnsinns- und Korruptionspunkte hat - das würde mich als Eingriff in die Spielart und Persönlichkeit des Charakters deutlich mehr stören.
Ich vermute mal in der Ausprägung war das hier zu keinem Zeitpunkt von jemandem angedacht, aber ich denke an dieser Aufzweigung haben sich hier die Gemüter zuletzt erhitzt.
Was mich persönlich an einem "fast aufgedrängten" Pakt seitens eines SL deutlich mehr stören würde als ein Spontanüberfall von drei Streitogern, ist die Persönlichkeits- und *Charakter*ebene, auf der so etwas ansetzt. Realweltliche Bedrohungen sind rein "extern" und man hat als Spieler die volle Kontrolle darüber, wie der Charakter darauf reagiert - mutig, verzweifelt, hysterisch...wenn jedoch ein SL mir sagen würde "Du, dein bisher aufrecht und demütig lebender Streiter für die Götter hat jetzt aber doch schon das Verlangen, etwas Blut zu vergießen für dieses Erzdämon, dessen Angebot klingt für ihn gar nicht schlecht..." - und das in einem System wie DSA, das NICHT wie 40k ab Werk Wahnsinns- und Korruptionspunkte hat - das würde mich als Eingriff in die Spielart und Persönlichkeit des Charakters deutlich mehr stören.
Ich vermute mal in der Ausprägung war das hier zu keinem Zeitpunkt von jemandem angedacht, aber ich denke an dieser Aufzweigung haben sich hier die Gemüter zuletzt erhitzt.
Dämonische Versuchung
Und noch einmal vielen herzlichen Dank Euch allen!
Ich lese - wie immer in diesem Forum - auch all die Beiträge, die mit meiner Frage gar nicht so viel zu tun hatten, mit großer Begeisterung, weil es mir Freude bereitet, dass es Menschen gibt, die meine Leidenschaft für Das Schwarze Auge teilen. Ich gehe davon aus, dass ich nicht mit allen wirklich selbst spielen wollen würde, aber ich freue mich, dass sie alle spielen wollen. Ich gehe auch davon aus, dass sie nicht alleine spielen, sondern jeweils gesellige Abende mit Freund_innen verbringen, die das freiwillig, also wohl mit Spaß tun.
Ich möchte unseren "Spielstil" gar nicht beschreiben, weil er für Euch ja doch ohne Belang ist, aber ich darf sagen, dass die Leute, für die ich Vorbereitungszeit investiere, für die ich mir Sachen überlege, immer wieder zu mir kommen, um mit mir zu spielen. Scheinbar gefällt ihnen das, was ich mache.
In diesem Fall geht es, wie gesagt, nur um eine spannende, atmosphärische Zwischenepisode.
Ich nehme den Wunsch der Spielerin wahr und werde mich darum kümmern, dass er erfüllt wird. Ich möchte das interessant gestalten, und meine Idee ist, das mit einer dämonischen Verführung zu würzen. Sie hat keinerlei Interesse an einem Pakt und würde ihn niemals schließen. Insofern könnte man sagen, dass es wenig Wahl gibt, weil von vornherein klar ist, dass sie der Versuchung widerstehen wird (obgleich sie das natürlich nicht muss) ...
Ich möchte eine Geschichte gestalten, die einerseits anspruchsvoller ist, als der Drive-in Tsa-Tempel, an dessen Kassa man 152 Dukaten ablegen muss, um sich ein neues Gehör abzuholen (wenngleich natürlich nur ein No-Name-Produkt), andererseits aber schon halbwegs plausibel (wobei plausibel natürlich nur an den Maßstäben unseres Aventuriens gemessen werden kann).
Letzten Endes sollte es um ein Angebot gehen, dass abgelehnt wird, aber eben nicht ohne darüber nachdenken zu müssen.
Für mich sind die bisherigen Vorschläge allesamt hilfreich, weil ich mir aus allen Inspirationen holen und sie gegebenenfalls auf diese meine (und das sind letzten Endes ihre) Bedürfnisse anpassen kann.
Danke daher für all Eure bisherigen Antworten in diesem und allen anderen Foren!
Ich freue mich mit vielen anderen Leser_innen auf möglichst zahlreiche weitere!
liebe Grüße
einSchelm
Ich lese - wie immer in diesem Forum - auch all die Beiträge, die mit meiner Frage gar nicht so viel zu tun hatten, mit großer Begeisterung, weil es mir Freude bereitet, dass es Menschen gibt, die meine Leidenschaft für Das Schwarze Auge teilen. Ich gehe davon aus, dass ich nicht mit allen wirklich selbst spielen wollen würde, aber ich freue mich, dass sie alle spielen wollen. Ich gehe auch davon aus, dass sie nicht alleine spielen, sondern jeweils gesellige Abende mit Freund_innen verbringen, die das freiwillig, also wohl mit Spaß tun.
Ich möchte unseren "Spielstil" gar nicht beschreiben, weil er für Euch ja doch ohne Belang ist, aber ich darf sagen, dass die Leute, für die ich Vorbereitungszeit investiere, für die ich mir Sachen überlege, immer wieder zu mir kommen, um mit mir zu spielen. Scheinbar gefällt ihnen das, was ich mache.
In diesem Fall geht es, wie gesagt, nur um eine spannende, atmosphärische Zwischenepisode.
Ich nehme den Wunsch der Spielerin wahr und werde mich darum kümmern, dass er erfüllt wird. Ich möchte das interessant gestalten, und meine Idee ist, das mit einer dämonischen Verführung zu würzen. Sie hat keinerlei Interesse an einem Pakt und würde ihn niemals schließen. Insofern könnte man sagen, dass es wenig Wahl gibt, weil von vornherein klar ist, dass sie der Versuchung widerstehen wird (obgleich sie das natürlich nicht muss) ...
Ich möchte eine Geschichte gestalten, die einerseits anspruchsvoller ist, als der Drive-in Tsa-Tempel, an dessen Kassa man 152 Dukaten ablegen muss, um sich ein neues Gehör abzuholen (wenngleich natürlich nur ein No-Name-Produkt), andererseits aber schon halbwegs plausibel (wobei plausibel natürlich nur an den Maßstäben unseres Aventuriens gemessen werden kann).
Letzten Endes sollte es um ein Angebot gehen, dass abgelehnt wird, aber eben nicht ohne darüber nachdenken zu müssen.
Für mich sind die bisherigen Vorschläge allesamt hilfreich, weil ich mir aus allen Inspirationen holen und sie gegebenenfalls auf diese meine (und das sind letzten Endes ihre) Bedürfnisse anpassen kann.
Danke daher für all Eure bisherigen Antworten in diesem und allen anderen Foren!
Ich freue mich mit vielen anderen Leser_innen auf möglichst zahlreiche weitere!
liebe Grüße
einSchelm