Neuanfang in Aventurien

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Alen
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Neuanfang in Aventurien

Ungelesener Beitrag von Alen » 20.12.2018 21:14

Hallo zusammen,

ich bin auf meiner Recherche zum Thema DSA auf dieses Forum gestoßen. Daher möchte ich gerne die Gelegenheit ergreifen und bei der Community um Rat fragen.

Der Hintergrund ist folgender: Ich bin ein erfahrener DSA-Spieler, was sowohl das Spielen als auch das Leiten angeht. Leider liegt mein letzter Spieleabend viele Jahre zurück. Gespielt haben wir DSA 4, weil dies damals die aktuellste Version war.

Nun habe ich mich vier weiteren Leuten zu einer neuen Gruppe zusammengefunden. Zwei der besagten Personen sind Mitspieler aus früheren Tagen, ebenfalls erfahren was DSA angeht. Weiterhin habe ich eine Person, die zwar Rollenspielerfahrung mit Dungeons and Dragons hat, jedoch nicht mit DSA. Die vierte Person im Bunde hat noch keinen Kontakt zu Rollenspielen gehabt.

Ich habe nun das Vergnügen die Gruppe zu leiten, weiß jedoch nicht genau wie ich starten soll. Wir haben uns auf DSA 4 geeinigt, da wir aufgrund unserer Vergangenheit noch sehr viel Material (Grüne Bücher etc.) haben. Was empfiehlt ihr für einen Startort?

Als ich in der Vergangenheit aktiv gespielt habe, wurden in meiner Gruppe fast ausschließlich eigene Abenteuer gespielt. Das würde ich dieses mal gerne anders machen und auch auf gekaufte Abenteuer zurückgreifen. Habt ihr Empfehlungen, welche Abenteuer sich besonders gut zum Einstieg eignen?

Was meine Gruppe angeht bin ich in einer luxuriösen Situation. Die Gruppe ist offen für alles. Es sind auch keine Powerplayer dabei, die unbedingt gewinnen wollen. Die Leute spielen wirklich um das Flair von Rollenspiel zu erleben und um einen schönen Abend zu haben. Auch was die Charakterwahl angeht ist die Gruppe sehr offen. Das gilt zumindest für die drei erfahrenen Spieler, und den vierten Spieler werden wir schon noch auf diesen Weg führen. :-)

Also, vielen Dank für eure Zeit und ich freue mich über Antworten.

Rodmalas
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Neuanfang in Aventurien

Ungelesener Beitrag von Rodmalas » 20.12.2018 22:45

Erstmal: Herzlich Willkommen!

Zu aller Erst stellt sich natürlich die grundlegende Frage, ob DSA 5 nicht auf etwas für euch wäre. Ich werfs einfach nur mal in den Raum, aber wir sind in unserer Gruppe auch noch bei 4.1 kleben geblieben.

Abenteuer die sich zum Einstieg eignen gibt es Viele. Ganz Besonders hängen geblieben sind bei mir: "Der weiße Berg", das Folge-Ab: "Der Fluch von Burg Dragenstein" und die gesamte "Spielsteinkampagne". Der Nachteil an vorgeschriebenen ABs ist das du nicht jeden Helden mitnehmen kannst und tatsächlich muss man auch mit der Kreativität der Spieler mithalten können, was nicht immer so einfach ist.

Ansonsten gilt natürlich das Motto: Macht das worauf Ihr Bock habt und habt Spaß dabei :)

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 20.12.2018 22:52

Hallo und willkommen zurück! :cookie:

Wenn du die grünen Bände noch hast, nimm für den Anfang etwas im Mittelreich. Gerade das Fürstentum Kosch (Spielhilfe "Am großen Fluss") und Garetien (Spielhilfe "Herz des Reiches") ähneln sehr dem europäischen Mittelalter, sodass die Neu- und Wiedereinsteiger sich nicht an sprechende Reptilien oder mystische Elfen gewöhnen müssen. Einfache Bauern, edle Ritter, gemütliche Zwerge, strenge Inquisitoren, tiefe Wälder, geheimnisvolle Orte, finstere Magiertürme - die Gegend hat alles was man braucht, ohne zu sehr in die High-Fantasy-Schiene oder die Wirrungen der aventurischen Geschichte abzudriften.

Als Einsteiger-Kaufabenteuer werden oft die Spielsteinkampagne oder "Esche und Kork" empfohlen. Ich hab beides zwar nicht gespielt, glaube aber zu wissen, dass sie vom Metaplot recht unabhängig sind und sich gut eignen, um Aventurien (wieder) näher kennen zu lernen.

Edit: Wenn ihr DSA4 oder 4.1 bereits gewohnt seid, bleibt am besten dabei. Es ist ein kompliziertes System, aber DSA5 ist nicht einfacher, und wenn ein paar Leute sich schon ein bisschen in der Materie auskennen, tut das dem Spielfluss ganz gut.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 21.12.2018 08:24

Obwohl ich den Weißen Berg durchaus empfehlen kann, würde ich empfehlen in den Regionalabenteuerantalogien rein zu schauen, da sind immer wieder einige gute Abenteuer drinnen und man kann auch andere Regionen als Zentral- bis Nordaventurien zu bespielen wenn man möchte. Ich finde auch das Abenteuer "Drachentöter" aus der Stadtstreicher Antalogie sehr empfehlenswert als Einstieg, kann man mit variablem Aufwand in jeder größeren Stadt aventuriens spielen (Zur Not ersetzt man Wirtshaus mit Taberna oder Karawanserei). Nur Vorbereitet aber nicht gemeistert, habe ich das Abenteuer E08, ein Traum von Macht. Das fand ich sehr gelungen wenn auch ein wenig High Fantasy.
Ein Herz für Dämonen!

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Ungelesener Beitrag von sc00ty » 21.12.2018 10:36

Ich würde dir auch die Spielstein-Kampagne empfehlen!

In vier Abenteuern arbeitet sich ganze Gruppe - Spieler wie Meister - langsam in der Welt voran. Ich habe damals die Kampagne als blauäugiger und unerfahrener Spielleiter für eine Neueinsteiger-Gruppe gemeistert. Hat alles wunderbar geklappt, weil alles auch super erklärt wird und man gut an die Hand genommen wird. Die Abenteuer sind obendrein auch gut gemacht (vor allem 'Der Händler').

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 21.12.2018 10:47

Ich mag ja den Norden sehr. Andergast ist ein klassisches Setting. Rückständige Bürger und magische Wälder versteht jeder sofort.
Wenn ihr es etwas härter mögt auch Svelttal und Orkland. Jeder weiß, dass Orks die bösen sind und im Orkland kann man einfach alles machen.

Generell empfehle ich für neue Spieler: Viel Wildnis und wenig Stadt am Anfang. Die Regeln und die eigenen Charaktere sind schon schwer gnug zu "lernen". Da muss man nicht noch mit Städten und aventurischen Bräuchen daher kommen.
Ich persönlich finde die Idee ja unglaublich gut im frühen Aventurien (vor den Orkenstürmen) teil einer Gruppe Siedler im Svelttal zu sein. Am Anfang befindet man sich mit in einer Gruppe von Siedlern mit Planwagen und kann eine entspannte Reise spielen. Dann geht (natürlich) etwas schief und die Helden müssen den Tag retten.
Später baut man dann ein Dorf auf und die Helden sind quasi der neue Sheriff. Alle komplizierten Sachen können von den NPCs im Hintergund erledigt werden (Brunnen graben, Häuser bauen, jagen gehen) während die Helden klassische Heldensachen machen (Orks töten, Sielder retten, Hungersnöte abwenden, etc)
Das wäre natürlich eine komplett selbstgeschriebene Kampagne, aber darüber denke ich schon seit längerem nach. Vielleicht gefällt dir die Idee. Im Notfall kann man sich vom neuen "Red Dead Redemption" inspirieren lassen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel » 21.12.2018 10:53

Hallo,
ich hab meine derzeitige Kampagne mit folgenden Abenteuern begonnen.

(Als Zeichen der Würde, das hab ich allerdings nur mit der halben Gruppe gespielt)
Begeisterter Neuanfang
Im Bann des Eichenkönigs
Die Zuflucht (Der weiße Berg Teil 1 )
Der Fluch von Burg Dragenstein (Der weiße Berg Teil 2)

lässt sich alles wunderbar zu einer Kampagne verknüpfen.

lg Myratel
Zuletzt geändert von Myratel am 21.12.2018 11:53, insgesamt 1-mal geändert.

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos » 21.12.2018 11:37

Wenn das System nochmal eine Frage ist rate ich mal zu Ilaris, zumindest ein Blick schadet nicht da hier alles Kostenlos im Forum ist und es eben eine System für Aventurien ist.

Ansonsten ist natürlich, die frage:
Abenteuer vorhanden ja/nein? welche?
Metaplot und Geschichte relevant?
Wann soll es spielen?

Wenn ihr Spielleiter mit Erfahrung habt, klingt so, ist vielleicht auch einer der eher wenig beschrieben/wichtigen Orte interessant, wo man sein eigenes Ding machen kann.

Numaron
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Ungelesener Beitrag von Numaron » 21.12.2018 12:28

Wir haben glaube mit der Alchemist angefangen. Fand ich als Spieler damals sehr schön und kann man eigentlich überall in die Welt stellen.

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pimpfl
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Ungelesener Beitrag von pimpfl » 21.12.2018 15:39

Wir haben auch mit einer Gruppe neu angefangen vor ~4 Jahren (DSA 4.1, da hatten wir schon alles aber auch der Chargenerator "Helden" war ein starkes Argument). Wir haben auch mit der Spielsteine Kampagne angefangen, aber es gibt genug andere Startabenteuer.

Eher relevant finde ich die Frage in welcher Zeit man anfängt (wir haben um das Jahr 1000BF angefangen). Die Frage ist mE von großer Bedeutung, es ist ja schon ein Unterschied ob Großereignisse (G7, JdF etc.) schon Vergangenheit sind oder noch kommen (und daher "nachspielbar" sind).

Todeshörnchen
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Neuanfang in Aventurien

Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen » 22.12.2018 01:26

Im Bann des Eichenkönigs ist ein sehr guter Einstieg. Das Abenteuer erklärt sehr viel von der Welt und wenn du bereits Bücher hast, läßt sich das Abenteuer problemlos zu einer kleinen Kampagne in Andergast ausweiten.
Viel Spaß!
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

Alen
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Ungelesener Beitrag von Alen » 22.12.2018 07:35

Hallo zusammen,

vielen Dank für die zahlreichen Antworten. Ich bin leider in Eile, daher schreibe ich später ausführlich zurück.

Alen
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Ungelesener Beitrag von Alen » 23.12.2018 12:29

Hallo zusammen,
ich habe das Thema „DSA 4 vs. DSA 5“ angesprochen. Die Gruppe hat sich für DSA 4 entschieden. Dieses alternative System „Ilaris“ spricht mich persönlich nicht so an, weil ich wieder bei „Null“ anfangen müsste. Mit DAS 4 haben wir ein System, wo zumindest drei von fünf Personen aus der Gruppe die Basics beherrschen. Aber vermutlich auch nicht mehr als die Basics.

DAS 5 scheint ja eine Sache für sich zu sein. Ich habe im Forum erstmalig davon gehört und darüber gelesen. Wenn ich das richtig versstanden habe, sollte DAS 5 einfacher sein als DAS 4. Mein Eindruck ist aber, dass das scheinbar nicht gelungen ist. Das ist zumindest das Bild, was ich gewonnen habe in den vielzähligen Beiträgen hier im Forum.

Vielen Dank für eure Abenteuerempfehlungen. Ich denke, wir werden die Spielsteine und den weißen Berg spielen. Mir war nicht bewusst, dass es für Einsteiger bereits Kampagnen gibt. Das finde ich klasse. Außerdem ist es schön, dass man die Abenteuer als PDF kaufen kann. Auf eBay kostet bereits ein einzelnes Abenteuer aus der Spielsteine-Reihe bereits 40,- Euro, was mir irgendwie übertrieben erscheint. Vermutlich haben die Dinger Sammelwert oder etwas in der Art.

Der weiße Berg liest sich in der Kurzbeschreibung ebenfalls sehr gut. Ich werde mir beide Kampagnen zulegen und mal schauen, welche wir zuerst spielen. Vielleicht kann auch beide sinnvoll miteinander verbinden, so dass es einen schönen Übergang gibt.

Die anderen Abenteuer, die Ihr genannt habt, habe ich noch nicht angeschaut. Beispielsweise Esche und Kork. Das hole ich aber noch nach.
Was für mich absolut Sinn macht, ist der Rat zu Anfang auf viel Wildnis und wenig Stadt zu setzen. Das ist einfach gut um wieder zurück in die DAS Welt zu finden und um das Regelwerk zu verinnerlichen.

Alen
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Ungelesener Beitrag von Alen » 23.12.2018 12:33

Rasputin hat geschrieben:
21.12.2018 10:47
Ich mag ja den Norden sehr. Andergast ist ein klassisches Setting. Rückständige Bürger und magische Wälder versteht jeder sofort.
Wenn ihr es etwas härter mögt auch Svelttal und Orkland. Jeder weiß, dass Orks die bösen sind und im Orkland kann man einfach alles machen.

Generell empfehle ich für neue Spieler: Viel Wildnis und wenig Stadt am Anfang. Die Regeln und die eigenen Charaktere sind schon schwer gnug zu "lernen". Da muss man nicht noch mit Städten und aventurischen Bräuchen daher kommen.
Ich persönlich finde die Idee ja unglaublich gut im frühen Aventurien (vor den Orkenstürmen) teil einer Gruppe Siedler im Svelttal zu sein. Am Anfang befindet man sich mit in einer Gruppe von Siedlern mit Planwagen und kann eine entspannte Reise spielen. Dann geht (natürlich) etwas schief und die Helden müssen den Tag retten.
Später baut man dann ein Dorf auf und die Helden sind quasi der neue Sheriff. Alle komplizierten Sachen können von den NPCs im Hintergund erledigt werden (Brunnen graben, Häuser bauen, jagen gehen) während die Helden klassische Heldensachen machen (Orks töten, Sielder retten, Hungersnöte abwenden, etc)
Das wäre natürlich eine komplett selbstgeschriebene Kampagne, aber darüber denke ich schon seit längerem nach. Vielleicht gefällt dir die Idee. Im Notfall kann man sich vom neuen "Red Dead Redemption" inspirieren lassen.
Die Idee mit dem Dorf ist toll. Wir hatten in unserer alten Gruppe ein solches Dorf. Dort lebten unseren alten Charaktere. Diese könnten dann als Meisterpersonen auftreten. Das werden wir wohl verfolgen.

Alen
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Neuanfang in Aventurien

Ungelesener Beitrag von Alen » 23.12.2018 12:35

Kronos hat geschrieben:
21.12.2018 11:37
Wenn das System nochmal eine Frage ist rate ich mal zu Ilaris, zumindest ein Blick schadet nicht da hier alles Kostenlos im Forum ist und es eben eine System für Aventurien ist.

Ansonsten ist natürlich, die frage:
Abenteuer vorhanden ja/nein? welche?
Metaplot und Geschichte relevant?
Wann soll es spielen?

Wenn ihr Spielleiter mit Erfahrung habt, klingt so, ist vielleicht auch einer der eher wenig beschrieben/wichtigen Orte interessant, wo man sein eigenes Ding machen kann.
Abenteuer haben wir keine. Über den Metaplot haben wir uns noch keine Gedanken gemacht.

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Ungelesener Beitrag von Alen » 23.12.2018 12:36

Todeshörnchen hat geschrieben:
22.12.2018 01:26
Im Bann des Eichenkönig
Kannst du das etwas näher erläutern. Inwiefern kann man das Abenteuer zu einer Kampagne ausbauen?

Todeshörnchen
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Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen » 24.12.2018 14:54

Hoffentlich kriege ich das noch auf die Reihe. Ich habe die Kampagne gespielt, als noch der alte König aus dem Horasreich auf dem Thron saß. Also, man kommt in Andergast an, z.B. als Bewacher für die Lieferung der neuen magischen Lehrwerke, druckfrisch aus dem Horasiat. Die werden in der Akademie abgeliefert, in der demnächst die Abschlussprüfung für den aktuellen Elevenjahrgang stattfindet. ("Ein Hauch von Schmerz") Die suchen noch "Sparringspartner", sprich die Helden. Bevor die Prüfungen losgehen, oder auch währenddessen erhält man Hinweise auf die geplanten Verbrechen in Andergast und vereitelt diese. ("Im Bann des Eichenkönigs"). Einer der Verbrecher trägt eine Brosche, die als Familienerbstück des Händlers Eichrich, glaube ich, wiedererkannt wird und zum Abenteuer "Stille Wasser" aus "Skaldensänge" führt. Nach Aufklärung der Verbrechen in der Stadt Andergast selbst wird man von Hesione von Myrantis aufgefordert über den Verbleib des Junkers "weiß nicht mehr wie" Nachforschungen anzustellen. Man erledigt diese und stößt vielleicht noch auf weitere Möglichkeiten neben der Reise und kommt zurück um "Stille Wasser" anzugehen. Danach hat man gute Kontakte zur andergastschen Obrigkeit und zu einflussreichen Händlern. Ich habe neben "Stille Wasser" auch noch die Legende von dem Dorf, in dem sich jedes Jahr wieder aufs neue Andergaster und Nostrier gegenseitig metzeln, eingebaut. Das ist aus dem Mythen und Legenden-Abschnitt aus "Unter dem Westwind" entnommen. Das sind alles Kaufabenteuer, die sich problemlos zu einer schnittigen Kampagne in einem doch für Anfänger einfach zu überschauenden Land Aventuriens zusammenschustern lassen.
Viel Spaß
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Alen
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Ungelesener Beitrag von Alen » 25.12.2018 07:39

Todeshörnchen hat geschrieben:
24.12.2018 14:54
Hoffentlich kriege ich das noch auf die Reihe. Ich habe die Kampagne gespielt, als noch der alte König aus dem Horasreich auf dem Thron saß. Also, man kommt in Andergast an, z.B. als Bewacher für die Lieferung der neuen magischen Lehrwerke, druckfrisch aus dem Horasiat. Die werden in der Akademie abgeliefert, in der demnächst die Abschlussprüfung für den aktuellen Elevenjahrgang stattfindet. ("Ein Hauch von Schmerz") Die suchen noch "Sparringspartner", sprich die Helden. Bevor die Prüfungen losgehen, oder auch währenddessen erhält man Hinweise auf die geplanten Verbrechen in Andergast und vereitelt diese. ("Im Bann des Eichenkönigs"). Einer der Verbrecher trägt eine Brosche, die als Familienerbstück des Händlers Eichrich, glaube ich, wiedererkannt wird und zum Abenteuer "Stille Wasser" aus "Skaldensänge" führt. Nach Aufklärung der Verbrechen in der Stadt Andergast selbst wird man von Hesione von Myrantis aufgefordert über den Verbleib des Junkers "weiß nicht mehr wie" Nachforschungen anzustellen. Man erledigt diese und stößt vielleicht noch auf weitere Möglichkeiten neben der Reise und kommt zurück um "Stille Wasser" anzugehen. Danach hat man gute Kontakte zur andergastschen Obrigkeit und zu einflussreichen Händlern. Ich habe neben "Stille Wasser" auch noch die Legende von dem Dorf, in dem sich jedes Jahr wieder aufs neue Andergaster und Nostrier gegenseitig metzeln, eingebaut. Das ist aus dem Mythen und Legenden-Abschnitt aus "Unter dem Westwind" entnommen. Das sind alles Kaufabenteuer, die sich problemlos zu einer schnittigen Kampagne in einem doch für Anfänger einfach zu überschauenden Land Aventuriens zusammenschustern lassen.
Viel Spaß

Okay, dann werde ich das denke ich mal auch angehen. :-)

Todeshörnchen
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Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen » 25.12.2018 12:03

"Ein Hauch von Schmerz" ist aus "Ränkespieler und Rivalen". Der Band ist aber sehr teuer. Skaldensänge bekommst du schon für 6€. "Unter dem Westwind" steht immer mal wieder zum Verkauf. Viel Glück!
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Ungelesener Beitrag von Alen » 12.01.2019 06:46

Todeshörnchen hat geschrieben:
25.12.2018 12:03
"Ein Hauch von Schmerz" ist aus "Ränkespieler und Rivalen". Der Band ist aber sehr teuer. Skaldensänge bekommst du schon für 6€. "Unter dem Westwind" steht immer mal wieder zum Verkauf. Viel Glück!
Ich halte schon fleißig Ausschau bei ebay. :-)

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