DSA4 Die besten und schlechtesten Vor- und Nachteile

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Jasper Stoßenheimer
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Die besten und schlechtesten Vor- und Nachteile

Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 23.11.2018 16:57

Skalde hat geschrieben:
22.11.2018 10:56
Wer macht sich bitte einen Charakter mit "Gesucht 3"?

Ich denke es kommt hart drauf an wo und was passiert ist. In Aventurien gibt es ja keine Whats-App oder Interpol das deinen Steckbrief in Windeseile verbreitet. In großen Städten dürfte die Entdeckungsgefahr größer sein aber außerhalb davon ? Statdwächter Runkelrübe wird wohl kaum bei jedem das Steckbriefbuch durchschauen, wenn er den überhaupt einen hat. Wenn interressiert schon in Andergast was Alrik im Horasreich angestellt hat.

Klar wenn du die Prinzessin auf dem 12 G Platz in Gareth dem Namenlosen opferst und danach in einem Houdini Akt verschwindest, dürften dir einige kompetente Häscher auf den Fersen sein, nur weiß dann Runkelrübe eben immer noch nicht, nach wem er da Aussschau halten soll.
Schwierig wird es erst wenn sich die Helden einen Namen machen und einer mal anfängt in der Vergangenheit zu schnüffeln.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 23.11.2018 17:55

Ich denke es kommt hart drauf an wo und was passiert ist. In Aventurien gibt es ja keine Whats-App oder Interpol das deinen Steckbrief in Windeseile verbreitet. In großen Städten dürfte die Entdeckungsgefahr größer sein aber außerhalb davon ? Statdwächter Runkelrübe wird wohl kaum bei jedem das Steckbriefbuch durchschauen, wenn er den überhaupt einen hat. Wenn interressiert schon in Andergast was Alrik im Horasreich angestellt hat.
Naja, das Problem ist letztlich auch irgendwo, dass DSA diese Beschränkungen nicht so recht bedacht hat. In "Ein Lied von Eis und Feuer" (dem Buch, nicht der Serie) ist es ein signifikanter Aspekt des Plots, dass mangels zuverlässiger Abbildungen niemand weiß, wie Arya Stark eigentlich aussieht, und Littlefinger deswegen eine Freundin von Sansa als letzte Überlebende der Starks verkaufen kann. An anderer Stelle wird Tyrions Status wiederum zum Problem von allen möglichen Kleinwüchsigen, weil zwar keiner weiß, wie er *genau* aussieht, aber jeder, dass er halt ein Zwerg ist.

Nur wäre das ein echtes Problem bei der Umsetzung von Gesucht III - schließlich ließe sich ja schon ganz gut argumentieren, warum man als Schwerstverbrecher trotzdem unerkannt bleiben kann, wenn man Haar- und Barttracht ändert und umfärbt (von solchen Späßen wie Imago mal ganz zu schweigen) und deswegen kein Stück aussieht wie der (ohnehin schon nur bedingt hilfreiche) Steckbrief.

Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras » 23.11.2018 23:15

Das Problem bei Gesucht III ist, dass laut Beschreibung im Grunde immer mindestens ein guter Kopfgeldjäger hinter einem her ist. Man hat ein schweres, sehr schweres Verbrechen begangen um überhaupt auf Gesucht III zu landen und man kann es nicht so sehr mit dem normalen Mittelalter vergleichen.
Der Steckbrief liegt in JEDER Gardistenstube aus und wird vermutlich auch ein enormes Sümmchen einbringen, also wird Stadtwächter Runkelrübe mindestens sich das ganze versuchen gut einzuprägen, wenn nicht selbst einen Steckbrief dabei haben. Gleichzeitig haben wir in DSA Magie und so ist es nicht allzu schwer die Steckbriefe schneller zu verteilen als die meisten Wesen sich bewegen können.

Ich will nicht sagen, dass man das gar nicht spielen kann und definitiv sofort erwischt wird, wenn man mal andere Menschen trifft aber man darf eben auch nicht vergessen: Was dem Spieler an magischen Spielerein zusteht, das steht auch Meisterpersonen zu.
Eine kundige Hexe mit Madas Spiegel kann also schnell die gesuchte Person vom Aussehen her ausfindig machen und den Steckbrief aktualisieren, sofern sie selbst gut genug Malen/Zeichnen kann. Ein Druide mit Haaren des Opfers kann mittels Blick durch Fremde Augen auch versuchen den Gesuchten zu finden.
Natürlich ist das relativ speziell jetzt aber andererseits sind Späße wie Imago eben auch speziell und wenn die Belohnung groß genug ist, wird es manch einem Kopfgeldjäger - wenn er nicht selbst schon über derart magische Kräfte verfügt - sicher den Spaß wert sein sich Dienste zu erkaufen.

Daher würde ich schon sagen für spezielle Chars oder wenn man magische Suchmöglichkeiten bzw. Möglichkeiten Informationen zu verbreiten rauslässt, kann Gesucht III sicher interessant sein. Allgemein - und darum geht es hier hauptsächlich - ist es aber ein Nachteil der laut beschreibung um EINIGES mehr GP bringen müsste um interessant zu werden.
(korrigiert mich natürlich gern, wenn ich irgendwo falsch liege)

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 24.11.2018 08:53

Wildnis Abenteuer müssten immer noch gehen, auch mit gesucht 3. Weil ernsthaft, es gibt genug Orte in Aventurien wo keiner ist und gute Wildniskundige nicht hinterfragt werden. Kopfgeldjäger gibt es auch nicht wie Sand am Meer und für das was der Nachteil bringt, sollte magische Verfolgung eigentlich nicht gerechtfertigt sein. Weil magische Verfolgung kann auch heißen, das ein kompetenter Dämonologe einfach Mal eine Meute Karmanthi schickt, sobald zumindest etwas persönliches von einem zu finden ist. Viel Spaß den Höllenhunden zu entkommen.
Alternativ geht das sicher auch mit anderen Dämonen, beispielsweise aus der Domäne Tyakraman Recht gut.
Also ich finde von den Werten her sollte man es bei mittelalterlichen Methoden belassen und magische oder karmale Methoden raus lassen, dann bleibt ein Held auch mit gesucht 3 spielbar
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 24.11.2018 09:08

Schlafstörungen 1 ist ein ganz guter Nachteil für jeden Charakter der nicht AsP regenerieren muss (ist effektiver als schlechte Regeneration). Schlafstörungen 2 ist auch noch okay, aber nicht so effizient wie Schlafstörungen 1.
Pechmagnet mag ich sehr. Eignet sich vor allem für "Tanks" bzw. Charaktere mit viel RS und Regeneration 1-3.

Der Nachteil ist eigentlich kein Nachteil, weil er ein Nullsummenspiel ist. Die Pfeile/ Felsbrocken/ Hinterhalte treffen also im Regelfall nicht den armen Magier oder den Arzt, sondern den dicken Krieger mit viel RS, Ausweichen/ Schild und vlt. besserer Regeneration. Es wird also nur Schaden von der Gruppe auf eine Person umgelenkt.
Das mit dem Wurf zum Misserfolg erklären hört sich für mich so an, als sollte der Meister das nicht für Klettern-Proben oder Kämpfe benutzen, sondern eher für Rollenspiel-Einlagen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 24.11.2018 16:46

Baal Zephon hat geschrieben:
24.11.2018 08:53
Also ich finde von den Werten her sollte man es bei mittelalterlichen Methoden belassen und magische oder karmale Methoden raus lassen, dann bleibt ein Held auch mit gesucht 3 spielbar
Bei Gesucht III steht als Klassifizierung der Übeltat: "Verbrechen gegen Hochadel oder Krone, schwere Ketzerei, Dämonenbündlerei". Hochadel und Krone haben auf jeden Fall die finanziellen Mittel, um der Fahndung magisch auf die Sprünge zu helfen. Inquisition und Pfeile des Lichts haben auch so ihre Methoden. Vielleicht nicht unbedingt mit Dämonen (außer vielleicht, man hat die Brabaker Spektabilität erschlagen), aber mit Madas Spiegel, Körperloser Reise und ähnlichen Zaubern lässt sich viel herausfinden. Und nein, ich finde es nicht plausibel, dass bei der Verfolgung von Schwerverbrechen nicht jedes verfügbare Mittel ausgeschöpft wird. Bürgerrechte oder Privatssphäre auch für Verbrecher ist eine moderne Erfindung.

Selbst profane Verfolgung ist in den kleinen aventurischen Städten effektiver als heute. Wenn Kopfgeldjäger Schulz in Erfahrung bringt, dass in den letzten Wochen nur drei Reisende Kleinhinterforstel am Svellt verlassen haben, und die Beschreibung nur auf einen davon halbwegs zutrifft, hat er die Spur wieder. Da muss man sich schon magisch tarnen und dutzende Haken schlagen, wenn man die Häscher abschütteln will.
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Jasper Stoßenheimer
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Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 25.11.2018 11:52

Es geht ja nicht um den Profi Häscher, der sollte ja schon qua Proffession dran bleiben.
Demras hat geschrieben:
23.11.2018 23:15
Der Steckbrief liegt in JEDER Gardistenstube aus und wird vermutlich auch ein enormes Sümmchen einbringen, also wird Stadtwächter Runkelrübe mindestens sich das ganze versuchen gut einzuprägen, wenn nicht selbst einen Steckbrief dabei haben. Gleichzeitig haben wir in DSA Magie und so ist es nicht allzu schwer die Steckbriefe schneller zu verteilen als die meisten Wesen sich bewegen können.
Das hört sich halt nach Magie Whizard App an. Selbst CSI Vinsalt (CCC) bringt nicht alle zur Strecke.
Wenn man dann noch sieht wie uneffektiv heutzutage Steckbriefe sind, ist das nur eine Beruhigunspille für den Pöbel. Die eigentliche Arbeit findet heute wie in DSA im Hintergrund durch Profis statt (Zielfahnder).
Zumal JEDE Gardistenstube wohl nur auf das eigene Land beschränkt bleiben wird,ist halt eine Kostenfrage die ganzen Steckbriefe herzustellen und deren Verteilung wollen in Silber entlohnt werden.

Nur als Extrembeispiel:

Heldengruppe A erledigt die Nostrische Königin.
In Nostria, Gesucht 3
In Andergast, heroischer Empfang.

Im Rest Aventuriens: Wer wurde da getötet ??? Fällt nicht in unsere Zuständigkeit.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 25.11.2018 12:00

Ich denke Gesucht 3 bekommt man auch nur in Extremfällen.
Bei dem Nachteil steht, dass man auch exkommuniziert wird und meines Wissens nach, war die letzte Person der das passiert ist Borbarad.
WdG S.254 hat geschrieben:Dies ist solch ein heftiger Eingriff in das Leben eines Menschen, dass der Gebrauch der Liturgie nur den allerhöchsten Geweihten (Eminenzen / Metropoliten und Kirchenvorstehern) möglich sein sollte. Erwähnt werden sollte noch, dass jedes gesprochene Anathema fast schon ein historisches Ereignis – das letzte bekannte ANATHEMA wurde gegen Borbarad persönlich ausgesprochen.
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Ungelesener Beitrag von Madalena » 25.11.2018 12:07

Nach Beschreibung liegt der Steckbrief "in jeder Gardistenstube". Egal ob Sylla, Niedergoblinheim oder Brinbaum. Wie realistisch das ist, steht auf einem anderen Blatt.

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Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 25.11.2018 13:53

Jo, die Redax hat da wohl auf das mit Plotmagie betriebene Magic-Fax zurück gegriffen.

Ist halt Auslegungssache für das jeweilige individuelle Aventurien. Bei uns ins Gesucht schon ein Brocken aber eher im Sinne von, das ab und an der generische Kopfgeldjäger auftaucht und man etwas mehr Aufwand am Stadttor betreiben muss.
Wenn ein Plothaken gesucht wird bietet sich das auch ganz gut an: "Wir wissen was du getan hast. Für einen kleinen Auftrag könnten wir die Akte löschen."

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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 26.11.2018 10:01

@Rasputin: es gibt einen Unterschied zwischen Anathema und Exkommunikation. In WdG-Seiten ausgedrückt beträgt der Unterschied 1.
Die Exkommunikation ist deutlich häufiger als das Anathema.

@Gesucht: streng nach Regeln läuft die Verbreitung über magic fax, stimmt. Unsere Gruppe handhabt das aber wie Jaspers.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 26.11.2018 10:35

Amaryllion hat geschrieben:
26.11.2018 10:01
es gibt einen Unterschied zwischen Anathema und Exkommunikation.
Oh, stimmt, gar nicht gemerkt. Dachte das wäre das gleiche.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 26.11.2018 14:38

Wenn wir dabei bleiben, dass Nachteile miteinander grob vergleichbar sein sollen, würde ich "Gesucht" mit "Persönlicher Feind" vergleichen.

"Gesucht I" ist ein ernstes, aber nicht extremes Verbrechen, das in etwa so ernst ist, wie einen NSC mit SO 5 als Erzfeind zu haben (was könnte ein NSC mit SO 5 sein?

(im folgenden bitte korrigieren, wenn ich falsch liege)
Ein einflussreicher Moha- oder Nivesen-Häupting, der evtl mehr als nur seinen Stamm mobilisieren kann, in zivilisierten Gegenden eher so etwas wie ein Kopfgeldjäger, Verbrecherbadenführer oder Krämer mit Verbindungen - irgendein Halbweltcharakter, der mehr Probleme machen kann als ein normaler Angehöriger der unteren Mittelschicht mit SO 5, der vielleicht ein etwas sichereres Leben hat, aber kaum Einfluss und auch keine Gefahr darstellt.

"Gesucht II" wäre schon SO 10, wo wir in die Regionen vorstoßen, in denen jemand einiges an Kohle hat und viel Einfluss geltend machen kann, eventuell auch eigenständig Häscher losschicken kann, um des Helden habhaft zu werden: Und da SO 10 im Gegensatz zu SO 5 auch mächtige Charaktere auf der sicheren Seite des Gesetzes beschreiben kann, wird die Ähnlichkeit zu Gesucht II schon deutlicher. Umgekehrt könnte man aber noch einwenden, dass die Autorität, die den Helden bei Gesucht II verfolgt, oberhalb von SO 10 angesiedelt ist, aber ein Erzfeind mit SO 10 ihn deutlich verbissener verfolgen wird, weil die Sache hier persönlich ist.

Bei "Gesucht III" wäre das Gegenstück SO 15 - und das bedeutet, dass man sich einen mächtigen Hochadeligen zum Erzfeind gemacht hat, mit allem, was dazugehört. Inwiefern die Beschreibung von Gesucht III darauf hinausläuft und nicht eher einem Erzfeind mit SO 18-20 (oder so) entspricht, müssen dann der SL und der Spieler ausmachen.

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Ungelesener Beitrag von Madalena » 26.11.2018 15:25

@DnD-Flüchtling
Ein Feind mit SO 5 wäre nur 2,5 GP wert, ein angemessener Vergleich wäre daher:
Gesucht I - Feind mit SO 10
Gesucht II - Feind mit SO 20
Gesucht III - Feind mit SO 30

Da 20 schon am extremen Ende der SO-Fahnenstange steht, ist entweder Gesucht keineswegs zu billig, oder "Feind" kommt zu schwach dabei weg.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 26.11.2018 15:32

Oh, das war mir nicht mehr bewusst.

Hmm, da ich eine persönliche Vendetta mit dem Boten des Lichts für ein echtes Problem halte, würde ich sagen, dass Gesucht II im Vergleich zu Feindschaft regelrecht überbewertet ist.

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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 26.11.2018 15:51

"Feind" ist eben so ein Nachteil der je nach Abenteuer und Ideen des Spielers und der SL total unterschiedlich einschlagen kann. Selbst der Bote des Lichts wird jetzt nicht unbedingt Leute nach Maraskan in den Dschungel schicken, weil er noch ein paar Rechnungen mit jemandem offen hat, der sich da vielleicht versteckt. Der gute betuchte, mittelständische Händler mag jedoch schon ein echtes Problem sein, wenn das Abenteuer in der Nähe dessen Heimatstadt spielt und man sich nicht völlig bedeckt halten kann.

Mein aktueller Char hat einen Feind und der kam jetzt gerade das erste Mal nach einem Jahr OT-Spielzeit und vielen Abenteuern überhaupt zur Geltung - ist eben auch sehr davon abhängig, wieviel Lust der SL hat sich da etwas zu überlegen selbst WENN es räumlich/logisch passt mit dem Feind. Neugier 6 ist da oft einfacher anzuspielen. :ijw:

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 26.11.2018 15:55

Das schwierige an Feind finde ich ist: "Wie sorge ich dafür, dass der Spieler mit dem Nachteil den Feind zu spüren bekommt, der Rest der Gruppe aber nicht unbedingt (direkt) mit rein gezogen wird?"
Ich hatte einmal einen Feind für einen Spieler als ich gemeistert habe, der hat sich die Gruppe zum Freund gemacht ohne, dass der Spieler mit dem Nachteil davon wusste. Ein Spieler wollte sogar eine Liebesbeziehung mit dem Feind eingehen :lol:
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 26.11.2018 16:03

Feind kann ein toller, spielgenerierender Nachteil sein, der dem SL Gelegenheit gibt, die Bio des Helden ins Abenteuer einzubinden und Konsequenzen lange zurück liegender Handlungen einzuflechten. Das kann auch dem Spieler viel Spass machen.
Aber dann bitte nicht den beliebten "War immer schon neidisch auf den Helden, wollte ihm eine reinwürgen/versuchte Heldin zu vergewaltigen, wurde dabei verletzt und sinnt seither auf Rache"-Feind.
Für einen gut ausgedachten Feind bin ich als SL jederzeit zu haben und baue ihn liebend gern ins Abenteuer ein. Ein Feind, der eine gut nachvollziehbare Motivaion hat ist wunderbar.
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 26.11.2018 16:12

Ein Feind wäre vieleicht in einer Stadt-Chronik sinnvoller. Dort kann man ihn ohne weiteres ständig begegnen und dieser muss nicht immer die komplette Gruppe als Kollateralschaden einplanen sondern kann Situationen abpassen, wo er nur sein Ziel trifft.
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
Christopher Hitchens

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Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison » 26.11.2018 18:00

Wizkatz hat geschrieben:
26.11.2018 15:51
Selbst der Bote des Lichts...
Fühle mich irgendwie leicht ertappt, weil einer meiner Chars Feind 20 (Hilberian Praiogriff II.) hat :dance:
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

Jasper Stoßenheimer
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Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 26.11.2018 22:11

In der Quanionsqueste kann er absolute Absolution erhalten :Maske:

Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras » 29.11.2018 16:56

Ich denke man kann insgesamt festhalten, dass Gesucht III rein RAW zu sehr einschneidet für ein langes Abenteurerleben.
Während man bei Gesucht I im Vergleich Punkte geschenkt kriegen kann, indem man einen eher kleinen Bereich eben umgeht, ist man bei Gesucht III eigentlich überall gesucht. Zumindest laut Beschreibung.
Natürlich kann man das in der Spielpraxis mit dem SL absprechen und schauen wie man das umspielen kann sage ich mal und es ist auch Meisterentscheid wie aufmerksam Wachen, wie fähig die Kopfgeldjäger und im Grunde sonst jeder NPC ist, der den gesuchten "Helden" mal sehen oder gezielt suchen könnte. Da kann man aber dann im Grunde immer sagen "Ist eben vom Meister bzw. der Gruppe abhängig"
Versteht mich nicht falsch, ich will keineswegs sagen, dass irgendwer den Nachteil ultimativ richtig oder eben ultimativ falsch ausspielt, immerhin soll das ganze in erster Linie Spaß machen. Ich will nur sagen, dass vieles durch persönliche (Meister-)Entscheidungen enorm verstärken oder absolut negieren kann.
Beispielsweise vergeht exorbitant viel Zeit zwischen unzusammenhängenden Abenteuern, schwupp braucht man irgendetwas gegen Alterserscheinungen oder Menschen sind kaum noch spielbar. Astraltränke gibt es an jeder Straßenecke? Astrale Regeneration ist für die Katz. Alle NPCs haben unglaublich hohe MU und IN Werte, sind kaum überhaupt Gesprächsbereit und besonders starrköpfig und schon ist Empathie recht deutlich abgeschwächt.

Malko
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Ungelesener Beitrag von Malko » 30.11.2018 11:39

Die Diskussion darüber, wie gefährlich einem "Gesucht III" werden kann, finde ich müßig, weil das Meistersache ist. Als Meister habe ich zwei Möglichkeiten, wenn ein Spieler einen Charakter mit "Gesucht III" spielen will. Ich kann es ihm verbieten, weil ich es sowieso nicht ausreizen will, oder ich reize es aus. Wenn der Nachteil meines Spielercharakters das erforderlich macht, dann sind in Aventurien eben Kopfgeldjäger wie Sand am Meer und dann hatte beim Zeichnen des Steckbriefes eben mal jemand Talent. Spieler sehen Nachteile nur dann als "leicht verdiente Punkte", wenn der Meister (oder bei pflichtbewussten Exemplaren: sie selbst) diese Nachteile nicht hinreichend bespielt. Ich hab in meinen Runden die Erfahrung gemacht, dass vor allem Nachteile wie "Verpflichtungen" oder "Schulden" übergangen würden, wenn nicht regelmäßig die Kniescheibenbrecher vorbeikommen. :P

Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak » 02.12.2018 21:15

Also meine Standard-Nachteile sind eigentlich immer

- Schulden (lassen sich halt früher oder später abzahlen)
- Vorurteile Orks, geschuppte, Elfen/Zwerge (sofern nich in der Gruppe)
- Speisegebote (idR kein Fisch)
- Unfähigkeit Singen/Tanzen/Zechen (je nach Char, geht ja nur 1) - bei Stadt Chars auch mal Unfähigkeit Natur
- Neugier (bis 5-6 akzeptabel)
- Goldgier (auch bis 5-6)
- Meeresangst (5-6) - wir hatten bisher selten Schiffpassagen aber kann je nach Abenteur natürlich ätzend sein

ggf Spielsucht - muß man halt Glücksspiel hochsteigern schon isses kein echter Nateil mehr :lol:

Wenn man auf ne Spätweihe aus is kann man auch Verpflichtungen (gegenüber der Kirche) mitnehmen, da man es bei den meisten Geweihten eh mitbekommt.

extrem starke Vorteile mMn
- Meisterhandwerk - eigentlich must have für Alchemisten und Schmiede
- gutes Gedächtnis (eidetisches kann sich wohl nur der Druide leisten) - zahlt sich halt extrem aus als Zauberwirker

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Rahn
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Ungelesener Beitrag von Rahn » 03.12.2018 16:51

Meiner Meinung nach der schönste Nachteil ist der gute alte Größenwahn. Die meisten meiner Charaktere haben diesen Nachteil und verfolgen entweder megalomagische Forschungsziele oder wollen der größte Schwertmeister Aventuriens werden. Irgendetwas in der Richtung finde ich fast immer. Gepaart mit passenden weiteren Nachteilen je nach Richtung (Arroganz, Rachsucht, Streitsucht) hat man immer eine Grundlage für handfeste Diskussionen am Spielertisch.
Genauso bin ich großer Fan von Ängsten, ob die jetzt GP wert sind oder nicht. Mein Elementarist hat eine riesige Angst vor Nashörnern (keine GP wert), seit er bei einer Stampede mal fast draufgegangen ist. Ist ja lächerlich, mag man denken - bis Dämonen auftauchen, die sich deine Ängste zu nutzen machen und du mit einem mal mit schemenhaften Nashörnern konfrontiert wirst. :D
Gerade erst für mich entdeckt habe ich das Wesen der Nacht (oder andere). Sehr mächtig und schön in einen Hintergrund einzubauen.

GP technisch unschlagbar sind natürlich die Klassiker, Neugier, Schulden, etc. auf der einen und Eisern, GG oder Begabung auf der anderen Seite. Muss man gegebenenfalls drinhaben, ist aber eigentlich langweilig.
Reine GP-Spender sind meiner Meinung in den meisten Fällen schlechter Geruchssinn, Unfähigkeit Fernkampf/Wildnis, Farbenblindheit und Vorurteile, die eigentlich in der Kultur integriert sein sollten. (Horas<->Thorwal; Andergast<->Nostria; etc.)

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 03.12.2018 17:26

Rahn hat geschrieben:
03.12.2018 16:51
Reine GP-Spender sind meiner Meinung in den meisten Fällen schlechter Geruchssinn, Unfähigkeit Fernkampf/Wildnis, Farbenblindheit und Vorurteile, die eigentlich in der Kultur integriert sein sollten. (Horas<->Thorwal; Andergast<->Nostria; etc.)
Da würde ich widersprechen: Zum einen haben Sachen wie Farbenblindheit ja auch ihre regeltechnischen Nachteile, und zum anderen kann der Meister hier auch ganz eindeutig (und ohne arbiträr zu sein) dem Helden dafür sonstige Probleme aufs Auge drücken.

Und Unfähigkeit Fernkampf ist durchaus ein Nachteil. Klar, wenn du es nimmst, dann hast du vermutlich ohnehin nicht vor, Fernkampf auszubauen - aber ganz ernsthaft, wer nimmt denn Nachteile, die ausgerechnet gezielt die eigenen Kernkompetenzen angreifen?

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Ungelesener Beitrag von Rahn » 03.12.2018 17:40

Selbstverständlich war es so gemeint, dass diese Nachteile vor allem / nur bei Charakteren auftreten, die daraus keinen Nachteil ziehen. Rondrageweihte mit Unfähigkeit FK, etc. Ich sage ja nicht, dass man diese Nachteile nicht auch in einen Konzept unterbringen kann, nur dass ich es nur sehr selten erlebt habe, dass sie nicht als reine GP-Spender genutzt werden.
Natürlich nimmt man keine Nachteile, die die Kernkompetenz angreifen (meistens ist das ja auch vom System so vorgesehen, siehe ungeeignete Nachteile), aber ein Einbeinig oder eine Unfähigkeit Körperlich kann ich deutlich schlechter als GP-Spender nutzen, als die von mir genannten Nachteile. Dass letzten Endes alles vom Meister und der Kommunikation untereinander abhängt, da stimme ich dir zu. Häufig ist es bei teuren RKP schlicht kaum möglich ohne GP-Spender auszukommen, ohne seinen Charakter unspielbar zu machen.

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Wizkatz
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Die besten und schlechtesten Vor- und Nachteile

Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 03.12.2018 17:48

Für Zauberer finde ich die Kombination [Schlechte Regeneration] - also Lebenskraft - mit [Astrale Regeneration I-II] ganz gut, man hat noch Punkte über, ist damit deutlich eher der "Geistige" Typ der halt etwas weniger abkann langfristig und langsamer heilt, dafür hat man aber direkt mehr Zaubereinsatzmöglichkeiten durch generell schneller wieder mehr AsP, also das, warum man Zauberer spielt.

(Und weil beide Vor- und Nachteile reine Regelmechanismen sind, hat man da auch selten groß Diskussion über den Impact im Spiel.)

Jadoran
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Die besten und schlechtesten Vor- und Nachteile

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 03.12.2018 19:16

Die besten Nachteile sind in meinen Augen die, die den Helden ins Abenteuer ziehen, dem SL erleichtern, ihn in Versuchung zu bringen, Sachen zu machen, an die sich die Gruppe hinterher immer wieder erinnert.
Die schlechtesten finde ich die, die allzuoft für "just playing my character" dienen, eher die Gruppe als den Helden behindern oder den Helden faktisch aus der gefühlten Hälfte aller Szenen nehmen.

Leider gibt es da eine große, gruppen/sl-abhängige Schnittmenge.

Brünstig kann durchaus lustig sein, wenn sich der Held / die Heldin von charmanten [Geschlecht ihrer Wahl] ablenken läßt. Ich finde es supernervig, wenn es als Ausrede für Vergewaltigungsversuche dient. Oder solche einem gar vom SL aufgedrängt werden. Dito alle anderen SE. (B ist da nur das Highlight)
Als SL mag ich Tollpatsch und "Pechvogel" - und nutze es vornehmlich für "Mußtest Du das jetzt sagen"-Szenen. Es kann natürlich auch ein echter Heldentöter sein, wenn es "hart" ausgelegt wird, und ich würde es nur nehmen, wenn ich den SL wirklich gut kenne.

Unangenehm finde ich: Grausam, sowie Arroganz, Jähzorn und Rachsucht jenseits der 8.
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Madalena
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Die besten und schlechtesten Vor- und Nachteile

Ungelesener Beitrag von Madalena » 03.12.2018 20:37

Jadoran hat geschrieben:
03.12.2018 19:16
Brünstig kann durchaus lustig sein, wenn sich der Held / die Heldin von charmanten [Geschlecht ihrer Wahl] ablenken läßt. Ich finde es supernervig, wenn es als Ausrede für Vergewaltigungsversuche dient. Oder solche einem gar vom SL aufgedrängt werden.
Das fände ich nicht nervig, sondern extrem geschmacklos. Es sei denn man hat sich explizit darauf geeinigt, "die Bösen" zu spielen. Und selbst dann fände ich es heikel, so ein Thema so lax an den Spieltisch zu bringen.

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