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Rätselspaß im Dungeon

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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TrutzVonKlodt
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Rätselspaß im Dungeon

Ungelesener Beitrag von TrutzVonKlodt »

Zum Gruße!

Meine Gruppe an tapferen Recken schicke ich im Abenteuer bald in ein Dungeon. In dem Gewölbe suchen sie einen magischen Stab und müssen an einer Stelle ein Rätsel lösen, bei dem sie die richtige Zahlenkombination auf Säulen eindrehen müssen. Die korrekte Zahl für die jeweilige Säule finden sie außerhalb des Dungeon (das freie Abenteuer heißt Wald umkämpft, vielleicht kennt es jemand/hat es schon gespielt).

Jetzt würde ich ihnen in den unterirdischen Räumen noch ein paar mehr Rätsel stellen, im Abenteuer stehen zwar noch welche, aber mich würde mal interessieren, was ihr euren Spielern so für Rätsel stellt und was euch da so einfällt, um sie ordentlich ins Grübeln oder Schwitzen zu bringen :)

Jadoran
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Rätselspaß im Dungeon

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Die wichtigste Frage: Puzzeln Deine Spieler gerne am Tisch Ersetzungs- und Logikrätsel? Wenn ja, dann ist es prima. Wenn nein, dann lass es sein und laß sie auf Rechnen/Sagen&Legenden etc. etc. würfeln.

Wenn es nicht um den puren Rätselspaß geht, dann sollten die Rätsel an den Stellen auch Sinn ergeben. Wenn es ncht gerade ein Phexgefälliger Übungsparcour ist, dann wird schnell die Frage provoziert: "Was zum Geier soll eine schweineteure Kombinationsschloss-Tür hier".

Ansonsten: Gut bei mir kam einmal in einer Dschungepyramide ein Fallenschachbrettboden an, wo Druckplatten miteinander verbnden waren, so dass nach einer zu erschliessenden Logik, die zudem Wochentagsabhängig war, sein sicherer Weg durch die Halle gewählt werden musste. (IT war das früher ein Prüfungsraum für Jungpriester in Sternenkunde und Geschichte, und die Fallen führten über Rutschen in einen Wassergraben.)
Einen anderen Flur musst man laut lobpreisend durchschreiten, sonst gingen Fallgater runter. (Sollte IT dienen, dass sich keiner anschlich, magische Falle, die darauf ging, dass sich keiner lautlos hindurchbewegen durfte, was auch den Silentium aushebelte...)

Die Möglichkeiten sind Legion, nur sollten sie aus Sicht der Erbauer (und für die Spieler nachvollziehbar) einen Sinn gemacht haben.
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Tjorse
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Rätselspaß im Dungeon

Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Ich habe die Erfahrung gemacht, das Rätsel um des Rätsels Willen sehr schnell frustrierend werden können, besonders, wenn es wenig oder keine Hinweise zur Lösung gibt. Auch ist zu beachten, das ein Rätsel ja vom Prinzip her, den Spielern gestellt wird und nicht den Charakteren. Entweder man lässt dabei jegliches Wissen der Spieler mit zu, oder Alrik Dumpfschädel kann solange Kaffeee kochen oder Socken ordnen, während der Magier, der Gelehrte und der Händler das Rätsel zu lösen versuchen, was sie aber nicht schaffen, weil es ein Logik-Rätsel ist und sie mit Logik-Rätseln nicht gut können... nur als Beispiel.

Was ich mich auch immer wieder Frage, wenn ich mir überlege ein Rätsel einzubauen ist: "Warum ist dieses Rätsel hier?". Wenn es dazu gedacht ist, die Abenteurer nicht durch eine Tür oder in einen Bereich zu lassen, dann muss es entweder total einfach für denjenigen sein, der die Lösung kennt, denn keiner würde jedesmal an 20 Statuen zu einer bestimmten Tageszeit die Winkel richtig einstellen, damit ein Sonnenstrahl so perfekt reflektiert wird, das er genau ins Auge des Reliefs an der Tür fällt, die sich daraufhin öffnet, nur um in sein eigenes Haus zu kommen, das er täglich betritt.... Oder... das Rätsel muss eine Art Prüfung sein, der Art "Nur wer würdig ist, darf den Stein der Macht erhalten!"

Wenn Du die Chance hast, würde ich das Rätsel an sich mit allen möglichen Hinweisen von einer unbeteiligten Person prüfen lassen. Wenn die Person es nach 30 mins nicht raus hat, ist das Rätsel mMn fürs Rollenspiel nicht geeignet. Im Idealfall schafft die Person das Rätsel mit allen Hinweisen in wenigen Minuten und vielleicht sogar ohne alle Hinweise zu benötigen.

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AngeliAter
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Rätselspaß im Dungeon

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Wichtig ist, das alle Spieler miträtseln dürfen.Nichts ist frustierender als wenn man eine vermeintliche Lösung weiß aber nichts sagen darf weil man dummerweise einen Char mit Klugheit 7 spielt.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Bluthandel
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Rätselspaß im Dungeon

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Ich bin ja ein bisschen DSA-rätselgeschädigt:
Wenn man einen ganzen Nachmittag lang versuchen darf, irgendwelche doofen Statuen in die richtige Reihenfolge zu bringen und deshalb nicht zum Rollenspiel kommt und auch sonst nix anderes passiert, dann finde ich das öde. Auch bringen Rätsel in DSA i d. R. eine aus meiner Sicht problematische Metaebene herein, die allein auf OT- Spieler- anstatt IT-Charakterwissen setzt. Das ist für mich nicht der Höhepunkt an charakterlicher Immersion, die ich mag. Und schließlich sollten die Werte von SCs auch irgendwie eine Rolle spielen, nicht bloß die OT-Kompetenz des Spielers! Dazu kommt auch noch, dass irgendwelche Dungeons mit Rätseln in der Regel komplett sinnfrei sind. Ich mag aber eine einigermaßen plausible (=fantastisch-realistische) Welt.

Also habe ich Rätselelemente bei mir normalerweise ziemlich zurückgefahren, es gab vielleicht z. B. mal bei verschiedenen Türdurchgängen darüber/daneben irgendwelche Symbole/Glyphen, die etwas über das dahinter Liegende vorausgesagt haben und deren Sinn die Spieler z. B. anhand des arkanen Vorwissens ihres Chars IT enträtseln konnten. Es gab auch mal so ein einfaches "Simon Says"-Farbrästel in einem uralten Echsendungeon mit Tsa-Bezug (Echsen sind eh plem-plem).
Nun habe ich aber ein paar SpielerInnen, die auf Rätsel ziemlich abgehen. Neulich hatte ich nun einen sehr aufschlußreichen Text mit spannendem IT-Bezug, der per OneTime Codebook verschlüsselt war - es gibt netterweise Webseiten dafür, die einem sowas bequem verschlüsseln. Um was es da ging und wie es verschlüsselt war, war komplett unklar. Ich habe zunächst die interessierten Chars mit entsprechendem Vorwissen Proben würfeln lassen und ihnen darüber ein paar erste Hinweise zum Text gegeben. Der Spieler, dessen SC den Text IT eingesackt hatte, hat das Handout dann mit nach Hause genommen, sein kryptographiekundiger Char wollte sich das Teil IT zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt zu Gemüte führen. Ich habe dann allen interessierten Spielern die Dokumente per Mail zugeschickt und jeder, der Bock hatte, durfte ohne Zwang (!) die Lösung ausknobeln und eine dieser (richtigen) Lösungen erhält denn bei Gelegenheit nach einer entsprechenden Probe der Spieler/SC, der IT das Handout mitgenommen hat; somit kriegt der Char IT Credit für seine wertetechnischen Kompetenzen und die fleißigen OT-Rätsler haben dies nicht ganz umsonst getan. So "muss" es nichtmal der Spieler des SCs mit Kryptographie zwingend errätseln und alle, die Lust drauf haben, können nach Herzenslust knobeln, bis der Arzt kommt. Ich war sehr zufrieden mit dieser Lösung und der Resonanz darauf. :)
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

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