DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

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Wolfio
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 05.07.2019 23:08

B.O.B. hat geschrieben:
05.07.2019 22:24
Es klingt bei einigen immer, als hätte jeder Magier immer jeden passenden Zauber
Ich würde das ergänzen um: "Es klingt so, als hätte der Magier für jede Gelegenheit den richtigen Zauber UND die Möglichkeit, andere Talente genau so effektiv zu steigern, wie ein profaner UND die AsP, den Zauber auch immer zu nutzen.

Ein Ignifaxius-Werfer-Magier (gilt aber natürlich auch für Paralys, etc.) kann problemlos 2-3 Gegner aus dem Kampf nehmen, danach sind die astralen Batterien aber alle und damit ist das Handlungspotential für einen rein auf Magie ausgelegten Zauberer bei 0. Ich kenn das etwa von meinen Magiern: Die könnten Problemlos einzelne Gegner rausnehmen, sind danach aber kaum besser als ein schlechter profaner Held. Schlicht, weil ca. 50% aller AP dann für Dinge draufgegangen sind, die nun nicht mehr Nutzbar sind.

Timonidas
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von Timonidas » 05.07.2019 23:30

ChaoGirDja hat geschrieben:
05.07.2019 21:39
Ja, der BANBALLADIN kann soweit gehen. Wenn man unter allen an zu wenden Modifikationen 16+ ZfP* hin bekommt. Und das ist, besonders bei einem Spruch der gegen die MR geht, nicht so einfach. Und wer entsprechend viele AP in den Zauber investiert hat, darf das auch.
Aber(!) Grundsätzlich können die profanen Sozial-Fertigkeiten das selbe erreichen.
Erstens beschränkst du dich hier wieder auf das absolute Extrem (16 ZfP) obwohl der Zauber auch bei niedrigeren Stufen sehr Wirkungsvoll ist und zweitens geht das eben nicht auf profane weise. Niemals wird man mit profanen Überreden einem Feind davon überzeugen dass man sein beser bedingungslos loyaler Freund ist dem er alle seine Geheimnisse anvertrauen sollte und jede bitte erfüllen sollte.

Außerdem und das sage ich jetzt glaub zum fünften mal sollte das hier keine Diskussion über die Regeldetails des Bannbaladin sein den weder geht es hier in dem Thread um den Bannbaladin noch ist es irgendwie relevant weil es ein allgemeines "Problem" von DSA 4 ist das Zauberer einfach besser sind als profane Helden, und der Bannbaladin ist nur einer von vielen Gründen warum.

In diesem Thread geht es um die Entwicklung von DSA bzw. DSA 5 im Vergleich zu DSA 4, und unabhängig davon wie schlecht der Bannbaladin jetzt eigentlich ist bei entsprechender MR, Gefahrenlage, Gegnergruppen, unterdrückter Formel und Ablenkung, hat DSA 5 Zauberer in eine Position generft in der profane Helden zumindest am Anfang und in ihrem Fachgebiet konkurrenzfähig sind. Ob das etwas gutes oder was schlechtes ist darüber können wir streiten, aber welchem ZfP der Bannbaladin profane Sozialtalente genau einholt bei welchen Erschwernissen und für wieviel AP, das brauchen wir hier nicht auszudiskutieren weil es irrelevant ist. Fakt bleibt dass es einen guten Grund gibt warum man bei DSA 5 prinzipiell mehr profane Helden sieht als bei DSA 4 wo reine Magiergruppen nichtmal so ungewöhnlich sind, weil es einfach vielen Spielern keinen Spaß macht einen Helden zu spielen der eigentlich ein Kacklappen ist nur glänzen darf wenn die Magier mal AsP sparen wollen.
ChaoGirDja hat geschrieben:
05.07.2019 21:39
Der Zauber kann mächtig sein, das ist keine Frage. Und wenn man es drauf an legt, kann man die nötigen Werte dazu auch recht schnell erreichen.
Nur... ein solchen "ruschen" von "stats" hat, jedenfalls meiner Meinung nach, nichts mehr mit Rollenspiel zu tun, wo es darum geht eine Rolle zu Spielen. Und so wirklich Sinnvoll eine Rolle so hin zu Biegen das dieses "ruschen" wieder Passt... Nunja. Das geht eher nicht (mMn! Natürlich).
Ja aber du beschränkst dich schon wieder aufs Extrem. Es ist ja nicht so das DSA 4 Magier am Anfang irgendwie extrem schwach wären. Magier müssen garnicht ruschen sowie du sagst, klar sie müssten es wenn sie einen Bannbaladin auf 16 ZfP haben wollen, aber das ist ja wohl mehr als Overkill. Zauberer starten auch so mit Fähigkeiten mit denen sie profane Helden alt aussehen lassen können und mit denen Sie Plots entgleisen lassen können, dafür müssen die nichts ruschen, das ist so by design. DSA 4 wollte gar nicht gebalanced sein weil man eben einen gewissen "fantastischen Realismus" wahren wollte. Nur macht das meiner Meinung nach eben mehr kaputt als es bringt weil es nunmal die Spieler gibt die sehr auf minmaxen und powergaming stehen, und daran ist ja nichts verwerfliches, und man kann auch mit einem System rollenspielen in dem die verschiedenen Professionen relativ ausgeglichen sind. Es ist auch als Meister einfach entspannender wenn nicht jede Gruppe fast nur aus Vollzauberern besteht.
ChaoGirDja hat geschrieben:
05.07.2019 21:39
Und genau deswegen sehe ich an der Stelle auch keinen Fehler im System. Wenn so etwas passiert (besonders wenn es nur einer macht), dann ist ein Problem innerhalb der Gruppe und nicht im System.
Wie gesagt das sehe ich anders. Denn das System könnte dem effektiv ein Riegel vorschieben ohne dass man den Min-maxer bzw. den Powergamer gleich aus der Gruppe ausschließen muss bzw ihn umerziehen muss. Balancing und Rollenspiel schließen sich ja nicht gegenseitig aus. Und wenn man trotzdem unbedingt rollenspielerisch einen Zauberer darstellen will der halt viel besser ist als die andere weil man das realistischer und immersiver empfindet dann kann man ja in der Gruppe ausmachen dass der Magier mit paar tausend AP mehr startet damit er wieder so gut ist wie zu DSA 4 Zeiten. Das empfinde ich als eine bessere Lösung für RP Gruppen die das brauchen als von den Standartregeln her zuzulassen dass Magier das grundsätzlich können und man sich dann in der Gruppe darauf einigen muss das er sich nicht zu sehr optimiert.
ChaoGirDja hat geschrieben:
05.07.2019 21:39
Mal davon ab, das auch Kämpfer schon ziemlich übel werden, wenn sie es drauf an legen. Egel ob mit Ausdauer oder ohne. "Rushen" geht auch bei denen und sie nicht auf eine begrenzte Ressource angewiesen (allenfalls auf AP :P )
Da hast du recht aber wenn ein Magier mal entscheidet durch seine AP zu burnen (und natürlich entsprechende Kampfzaube rbeherrscht) dann steht man als Kämpfer auch nur wie ein Trash-Mob da.
ChaoGirDja hat geschrieben:
05.07.2019 21:39
Man kann, wie du immer wieder hier fest stellen wird.
Niemand wird wirklich bezweifeln das Magier mächtig sind (allenfalls ob sie es sein sollten). Aber OP? Nein, das sind sie weiß good nicht.
Jedenfalls dann nicht, wenn die Spieler der Gruppe auch wirklich Rollenspiel betreiben.

Für die Frage ob eine Profession oder Klasse OP ist sollte es eigentlich irrelevant sein ob man nun Rollenspiel betreibt oder nicht. OP kommt eigentlich aus dem PvP Jargon und beschreibt eine Charakterklasse die nicht gut gebalanced und daher bei richtigerm Spielstil zu stark ist. DSA 4 hat kein Balancing und nach der herkömmlichen Definition sind Gildenmagier in DSA 4 OP. Das steht meiner Meinung nach nicht zur Debatte. Das es kein Problem ist wenn die Gruppe viel Wert auf vernünftiges Rollenspiel legt lasse ich dir, das stimmt, aber das macht den Magier nicht nicht OP.
ChaoGirDja hat geschrieben:
05.07.2019 21:39
Nur... DSA ist eben kein PC-"Rollen"-Spiel, sondern ein echtes(TM) Rollenspiel. Da geht es um mehr, als um das "rushen" von "stats". Nämlich um das Spielen einer Rolle. Die Regeln unterfüttern das "nur" mit Werten.
Es gibt verschiedene Spielstile und ich finde das ist auch legitim. Solange man sich also wie du darauf beschränkt mit "echten™ Rollenspieler" zu spielen mag das DSA 4 System trotz OP Magier perfekt funktionieren. Aber sobald eben so ein Spieler dazu kommt sorgt das für Probleme, und da ist es dann in meinen Augen ein Fehler im System. Ob das so gewollt ist weil man eigentlich ein Spiel für echte™ Rollenspieler machen wollte sei mal dahingestellt, das Phänomen dass aber fast jede DSA 4 Gruppe mit 2+ Magiern daher kommt spricht nicht dafür dass alle Spieler das so sehen. Es kann für Spieler profaner Helden nerevig und ermüdend sein und es macht auch das Meistern nicht leichter. Aber wie gesagt letztendlich ist das eine Geschmacksfrage. Ich finde profane Helden grundsätzlich gut und ich finde es gut dass sie bei DSA 5 auch konkurrenzfähig geworden sind. (auch für min maxer und unechte™ Rollenspieler) Das darf aber jeder so sehen wie er will.
B.O.B. hat geschrieben:
05.07.2019 22:24
Beschweren sich wirklich Diebe, daß der böse Magier mit identischer AP-Investition in eine Fähigkeit, das selbe kann?
Ja. Reicht es den nicht dass der Zauberer Gegner blenden, die Zeit anhalten, Limbusportale beschwören, heilen, Dschinne beschwören, Illusionen erzeugen, sich unsichtbar machen, sich verwandeln und noch ein Haufen anderen Scheiss machen kann von dem profane Helden nichtmal träumen dürfen? Muss er denen noch auf ihrem eigenen Spezialgebiet Konkurrenz machen? Da spielt es keine Rolle ob der Magier am Ende "nur" genausogut oder besser ist. Mit Visibli und Foramen macht er jeden Dieb zur Witzfigur, Balsam Salabunde stellt die Wundheilerin in den Schatten und Bannballadin oder Imperavi lassen den Charmeur alt aussehen, ein böser Blick oder Paralysis können Kämpfe beenden bevor sie angefangen haben und überhaupt kann er für jedes Problem die richtige Lösung haben. Muss das echt sein? Müssen Magier wirklich alles können genau so gut wie oder besser können als profane Helden? Vielleicht wird der DIeb sich nicht beschweren wenn der Magier mal eben das Schloss aufzaubert aber er wird es sich bestimtm 2 mal überlegen wieder einen profanen Helden zu spielen wenn ein Magier die Sachen genausogut abdecken kann und dabei auch noch viel mehr.
B.O.B. hat geschrieben:
05.07.2019 22:24
Wo ist der mechanische Unterschied zwischen dem einen, mit B-Talent Überreden auf 18 und dem Magier, der für die selben AP Überreden auf 3 und Bannbaladin (ebenfalls B) auf 17 hat und dann statt der Überreden-Probe mit 18 Talentpunkten eine Überreden-Probe mit 3 Punkten erleichtert um seine ZfP* aus dem vorherigen Bannbaladin (inklusive MR, Modifikatoren etc) würfelt?
Der mechanische Unterschied ist dass der Bannbaladin wie bereits gesagt den Verstand, Selbsterhaltungstrieb und die moralischen Grundprinzipien des Opfers aussetzen lassen kann. Was Überreden halt nicht kann. Abgesehen davon gilt die Zauberwirklung auch wenn die Überreden Probe nicht gelingt, das Opfer denkt trotzdem du wärst ein Vertrauenswürdiger Freund.

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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. » 06.07.2019 00:07

Timonidas hat geschrieben:
05.07.2019 23:30
Ja. Reicht es den nicht dass der Zauberer Gegner blenden, die Zeit anhalten, Limbusportale beschwören, heilen, Dschinne beschwören, Illusionen erzeugen, sich unsichtbar machen, sich verwandeln und noch ein Haufen anderen Scheiss machen kann von dem profane Helden nichtmal träumen dürfen?
Aber genau das ist doch schlicht un ergreifend nicht wahr. Auf dem selben Erfahrungsniveau auf dem der Dieb einigermaßen Schleichen, Schlösserknacken und Kämpfen kann, kann der Magier nicht plötzlich 10 tolle magische Dinge und zusätzlich auch noch Schlösser knacken. Er kann 1-2 davon. Wenn's um die Limbusportale, Beschwörungen oder dergleichen geht kann er wahrscheinlich nicht mal die eine Sache gut genug, um nicht noch gute Chancen zu haben, sich selbst dabei umzubringen.

Wieso ist Magier, der 700 AP in den Foramen steckt und damit genau das selbe kann, wie der Dieb, der 500 AP in Schlösserknacken gesteckt hat OP? Wegen der anderen Zauber, in die er genauso große Mengen an AP gesteckt hat, die dem Dieb auch für weitere Talente zu Verfügung stehen? Das ergibt keinen Sinn... oder kriegen bei dir Magier doppelt so viel Erfahrung, weil sie ja Zauber und Talente zum steigern haben???

Ist ein Krieger, der 500 AP in Schlösserknacken steckt, jetzt auch OP, weil er dem Dieb seinen Job streitig macht und gleichzeitig kämpfen kann (natürlich völlig gratis, da er ja dafür sicher nicht 2000 AP in Kampf-SFs gesteckt, die dem Dieb ebenfalls zur Verfügung standen...)?

Den Vorteil mehr zu können als andere hat ein Magier (so wie jeder andere Zauberer oder Geweihte) erst dann, wenn man nach mehreren Zehntausend AP die Grenzen des Regelsystems erreicht und es für den profanen Charakter nichts Sinnvolles mehr zu steigern gibt. Wie viele Helden erreichen den Punkt in Wirklichkeit jemals (und sind vom Konzept her ungeeignet, um z.B. eine Spätweihe anzustreben)?

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 06.07.2019 00:09

Timonidas hat geschrieben:
05.07.2019 23:30
In diesem Thread geht es um die Entwicklung von DSA bzw. DSA 5 im Vergleich zu DSA 4
Nein, in diesem Thread, das sagt dir auch der Name, geht es um die Meinung der DSA4.1-Spieler zu DSA5.
Timonidas hat geschrieben:
05.07.2019 23:30
Fakt bleibt dass es einen guten Grund gibt warum man bei DSA 5 prinzipiell mehr profane Helden sieht als bei DSA 4 wo reine Magiergruppen nichtmal so ungewöhnlich sind, weil es einfach vielen Spielern keinen Spaß macht einen Helden zu spielen der eigentlich ein Kacklappen ist nur glänzen darf wenn die Magier mal AsP sparen wollen.
Timonidas hat geschrieben:
05.07.2019 23:30
Da hast du recht aber wenn ein Magier mal entscheidet durch seine AP zu burnen (und natürlich entsprechende Kampfzaube rbeherrscht) dann steht man als Kämpfer auch nur wie ein Trash-Mob da.
Unfug hast du hiermit ausgesteigert. Du darfst nun ein anderes Talent steigern.
Timonidas hat geschrieben:
05.07.2019 23:30
OP kommt eigentlich aus dem PvP Jargon und beschreibt eine Charakterklasse die nicht gut gebalanced und daher bei richtigerm Spielstil zu stark ist.
Unfug. Du darfst gerne mal in Spieleforen gucken, die allesamt nicht mal ein PVP besitzen.
Es gab genug Spiele, bei denen einzelne Einheiten/Klassen/Völker als OP galten und alles andere als angeblich nicht spielbar galt.
Bei WOW gibt es dieses Gejammer etwa seit Ewigkeiten um die Racials.
Timonidas hat geschrieben:
05.07.2019 23:30
Aber sobald eben so ein Spieler dazu kommt sorgt das für Probleme, und da ist es dann in meinen Augen ein Fehler im System.

Warum ist es Fehler im System, wenn es an einzelnen Spielern liegt, dass es zu Problemen kommt.
Es gibt vermutlich kein denkbares System, bei dem ein Spieler nicht durch mehr Arbeit an seinem Char oder mehr Spezialisierung auf für das Spiel entscheidende Talente besser werden kann, als es Held, bei dem das nicht der Fall ist.
Das liegt nicht am System, sondern eben wie von dir gesagt: An diesem einen Spieler.
Timonidas hat geschrieben:
05.07.2019 23:30
Ja. Reicht es den nicht dass der Zauberer......
Gegner blenden: Kann jeder. Nennt sich Schmutzige Tricks und kostet beim Kauf nicht mal 60 AP.
Zeit anhalten: Kann quasi kein Magier. Einige legendäre Meister kennen den vielleicht, aber selbst das ist nicht gegeben. Bitte mal über die Verbreitung von Zaubern nachlesen.
Limbusportale: gilt das selbe, wenn auch geringfügig häufiger.
Heilen: Heilkunde, Alchemie, etc?
Dschinne beschwören: Musst du echt gut kennen, damit es was taugt. Und selbst da entscheidet der Meister, ob ein Dschinn erscheint und was/wie er den Wunsch erfüllt.
Illusionen erzeugen: check.
Unsichtbar machen: ja... nackt.
Sich verwandeln: auch das quasi immer Nackt. Oder ab Zauberwerten von ... hoch.

Haufen Scheiß, von dem der profane nicht mal träumen kann: Well... Ja, wäre aber auch echt merkwürdig, wenn Magie nicht Dinge könnte, die nicht nur an "Zauberei grenzen".

Muss er denen dann noch auf ihrem eigenen Spezialgebiet Konkurrenz machen: Du bedenkst hoffentlich, dass der Magier seine AP für die Zauber und Sonderfertigkeiten braucht. Wenn der Profane in seinem Spezialgebiet vom "Allrounder" übertroffen wird, hat er irgendwas an seiner Aufgabe nicht verstanden. Ausnahme: Kampf.
Aber wenn der Kämpfer nur Kämpfen kann... ist da an anderer Stelle Redebedarf.
Timonidas hat geschrieben:
05.07.2019 23:30
Mit Visibli und Foramen macht er jeden Dieb zur Witzfigur
Nein. Er macht den One-Trick-Pony-Dieb zur Witzfigur, der eben nur Schleichen und Schlösser knacken kann.
Und bei 4 AsP pro Spielrunde, nackt, ohne Begleiter oder Schutz, und X AsP je Schloss...
Timonidas hat geschrieben:
05.07.2019 23:30
Balsam Salabunde stellt die Wundheilerin in den Schatten
Unfug. Der Balsam hat die selben Erschwernisse und keinen Vorteil aus sowas wie Hochwertigem Werkzeug.
Heilkunde ist wenn überhaupt langsamer.
Timonidas hat geschrieben:
05.07.2019 23:30
Muss das echt sein? Müssen Magier wirklich alles können genau so gut wie oder besser können als profane Helden
Dann erklär uns doch mal bitte, was der Magier können soll, was NICHT eine Kopie/Substitution von profanen Handlungen sind.
Und klar, in der Theorie kann er besser sein... in der Praxis fehlt dir schlicht die ausreichende Menge an AsP oder AP.
Timonidas hat geschrieben:
05.07.2019 23:30
Vielleicht wird der DIeb sich nicht beschweren wenn der Magier mal eben das Schloss aufzaubert aber er wird es sich bestimtm 2 mal überlegen wieder einen profanen Helden zu spielen wenn ein Magier die Sachen genausogut abdecken kann und dabei auch noch viel mehr.
Es gibt nur 2 Sorten Schlösser, wo der Dieb dem Magier beim Schlösser knacken unterlegen ist: Schwere Riegel und Verborgene Schlösser.
Für alles andere ist der Dieb mit seinem B-Talent und Dietrichen besser. Ausnahmslos.
Zeit: Identisch
Ressource: Magier AsP, Dieb... nichts
Lautstärke: Magier im Nachteil, so nicht Formel weglassen, Diebt... nur wenn er sich dumm anstellt
Timonidas hat geschrieben:
05.07.2019 23:30
Der mechanische Unterschied ist dass der Bannbaladin wie bereits gesagt den Verstand, Selbsterhaltungstrieb und die moralischen Grundprinzipien des Opfers aussetzen lassen kann. Was Überreden halt nicht kann. Abgesehen davon gilt die Zauberwirklung auch wenn die Überreden Probe nicht gelingt, das Opfer denkt trotzdem du wärst ein Vertrauenswürdiger Freund.
Doch, dass kann ein guter Überreden-Held auch. Deswegen klappt Demagogie, Volksverhetzung, Motivation vor dem Kampf, Gehirnwäsche, etc.
Auch der Bannbaladin geht gegen die Überzeugungen des Opfers.

"Ob eine bestimmte Bitte erfüllt wird, können Proben auf Charisma,
Überreden oder Überzeugen entscheiden, wobei Talentproben um die
ZfP* erleichtert sind, Eigenschafts-Proben um die halben ZfP*."

Diese Aussage gilt, egal wie viele ZfP* du hast. Selbsterhaltungstrieb und moralische Grundprizipien wären btw ab ZfP 13 oder 16 im Gespräch. Gegen MR und weitere Mali und ohne diese Unsinnsregel aus DSA5. Um also die Chance auf 16 ZfP* zu haben, musst du den Zauber mindestens auf einem ZfW von 19 haben. Und dann ist die MR und Co noch nicht mit drin.
Ich dachte, du willst nicht in Extrema argumentieren. Wirfst du zumindest anderen vor.

Und ja, das Opfer denkt trotzdem du wärst sein bester Freund.... bringt dir halt nichts, wenn der Typ trotzdem bei jeder Bitte nein sagt.

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 06.07.2019 00:27

B.O.B. hat geschrieben:
06.07.2019 00:07
Aber genau das ist doch schlicht un ergreifend nicht wahr. Auf dem selben Erfahrungsniveau auf dem der Dieb einigermaßen Schleichen, Schlösserknacken und Kämpfen kann, kann der Magier nicht plötzlich 10 tolle magische Dinge und zusätzlich auch noch Schlösser knacken. Er kann 1-2 davon. Wenn's um die Limbusportale, Beschwörungen oder dergleichen geht kann er wahrscheinlich nicht mal die eine Sache gut genug, um nicht noch gute Chancen zu haben, sich selbst dabei umzubringen.
?! Mir ist durchaus klar das ein Magier wohl kaum alle von mir genannten Beispiele von Anfang an behrrschen kann, aber er kann sich die Sachen rauspicken die er am coolsten findet.
B.O.B. hat geschrieben:
06.07.2019 00:07
Wieso ist Magier, der 700 AP in den Foramen steckt und damit genau das selbe kann, wie der Dieb, der 500 AP in Schlösserknacken gesteckt hat OP? Wegen der anderen Zauber, in die er genauso große Mengen an AP gesteckt hat, die dem Dieb auch für weitere Talente zu Verfügung stehen? Das ergibt keinen Sinn... oder kriegen bei dir Magier doppelt so viel Erfahrung, weil sie ja Zauber und Talente zum steigern haben???
Mir fehlen echt die Worte. Willst du also ernsthaft behaupten Magier wären prinzipiell genauso nütztlich und gebalanced wie profane Helden? Oder möchtest du jetzt wieder einfach nur einen einzelnen Zauber um Detail durchdiskutieren?

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 06.07.2019 00:33

Timonidas hat geschrieben:
06.07.2019 00:27
?! Mir ist durchaus klar das ein Magier wohl kaum alle von mir genannten Beispiele von Anfang an behrrschen kann, aber er kann sich die Sachen rauspicken die er am coolsten findet.
Timonidas hat geschrieben:
06.07.2019 00:27
Mir fehlen echt die Worte. Willst du also ernsthaft behaupten Magier wären prinzipiell genauso nütztlich und gebalanced wie profane Helden? Oder möchtest du jetzt wieder einfach nur einen einzelnen Zauber um Detail durchdiskutieren?
Also lässt sich deine Argumentation darauf verdichten: Magier sind OP, weil sie freier als Profane Helden in ihrem Schwerpunkt wählen können und diese Bereiche magisch unterstützen können, wenn sie sich magisch auf diesen einen Bereich spezialisieren.

Hart formuliert: Wenn der Spieler des Diebes einen Dieb spielen will, während er weiß, dass der Magier der Gruppe sich auf magischen Einbruch spezialisiert hat..... hat der Spieler wohl eine masochistische Ader. Die hätte er aber auch, wenn der Krieger, Jäger oder Geweihte auf Einbruch spezialisiert wäre.

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Ungelesener Beitrag von Seisuke » 06.07.2019 00:35

Meine Meinung weil's zum Thema passt:
Timonidas hat geschrieben:
05.07.2019 23:30
Müssen Magier wirklich alles können genau so gut wie oder besser können als profane Helden?
Ja, müssen sie. Denn Zauberer nutzen Zauber, die eine sehr begrenzte Ressource verlangen (AsP). Wenn Zauber, auch auf niedrigem Niveau, nicht mindestens genau so gut wie profane Fähigkeiten wären, dann würden:
A) Die Spieler keine AP in eine Sorte Fähigkeiten stecken, die sehr begrenzt (AsP) einsetzbar und nichtmal besser als die kostenlose Alternative(profan) sind
B) wohl kaum die größte Bewegung an Zauberern in Aventurien (Magier) entstehen, die sich nur um die Forschung und Weiterentwicklung von Zauberei bemühen. Wer würde sich denn darum bemühen zB Kampfmagier auszubilden, wenn normale Soldaten und Schützen doch genau so gut sind.

und an der Stelle ist für mich auch der Grund warum ich persönlich DSA5 nicht wirklich leiden kann. Denn mMn sind bei DSA5 viele Zauber so geschwächt worden, dass die die AP um sie zu lernen kaum wert sind.(Es gibt wohl Ausnahmen wie zB Beschwörung oder Verwandlungs-Zauber). Für Spieler die einfach Spaß am Magier sein haben, ist DSA5 nicht grade das Gelbe vom Ei. Dass ich statt einem WdZ+Liber jetzt auch noch 3 Magiebände+Grundregelwerk bräuchte macht das ganze auch nicht besser.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. » 06.07.2019 00:45

Timonidas hat geschrieben:
05.07.2019 23:30
Fakt bleibt dass es einen guten Grund gibt warum man bei DSA 5 prinzipiell mehr profane Helden sieht als bei DSA 4 wo reine Magiergruppen nichtmal so ungewöhnlich sind, weil es einfach vielen Spielern keinen Spaß macht einen Helden zu spielen der eigentlich ein Kacklappen ist nur glänzen darf wenn die Magier mal AsP sparen wollen.
Nein, Fakt ist, daß das ganze klein-klein, bloß keinen Charakter in irgendwas zu gut werden lassen und die bescheuerten neuen Systeme wie die veränderten Regeln zu Erschwernissen oder Qualitätsstufen, MAgie großteils kaputt gemacht haben.

Wo der profane Held jetzt also ein Talent auf Wert X bringt, zahlt der magische Charakter die selben AP für den Zauber und nochmal extra AP für eine SF, die ihm überhaupt erst das Steigern auf den Wert erlaubt. Und dann brauch er wahrscheinlich noch irgendne spezialisierte SF zur Verbesserung der Qualitätsstufe, um halbwegs zuverlässig zu sein. Überhaupt ist das ganze System der QS bescheuert. Solche Highlights wie QS mal 3 (was auch immer für welche) Runden Dauer sind exakt null Verbesseung zu Dauer = ZfP*. Das tut nichts, außer zusätzliche Rundungen und damit eine nicht einschätzbare Varianz in die Ergebnisse zu bringen. Was aber wohl auch Sinn der Sache war, sonst gäbe es nicht so viele Zauber, die einfach nahezu nutzlos sind, bevor man nicht eine bestimmte Mindest-Qualitätsstufe erreicht hat.

DSA5 hat nicht plötzlich mehr profane Charaktere, weil man nicht mehr von Magiern überschattet wird. Es hat mehr profane Charaktere, weil das ganze System darauf ausgelegt ist, daß Charaktere praktisch nichts können, wenn sie sich nicht extrem auf eine Sache zu spezialisieren. Und das funktioniert einfach nicht, wenn oft schon einzelne Zauber solche Spezialisierungen (und die damit verbundenen AP) benötigen, um solide Ergebnisse zu erzielen. Am Ende zahlt man entweder mehr, um weniger zu können oder jede Anwendung eines Zaubers wird trotz AP-Investition und Astralpunktkosten zum Glücksspiel.
Und zwar Glücksspiel nicht in dem Sinne von "Ich hab ein paar Punkte in Zauber X investiert und mal gelingt er, mal mißlingt er." sondern im Sinne von "Ich hab viele Punkte investiert, damit ich Zauber Y erfolgreich sprechen kann. Nur die Wirkung variert dann trotzdem noch von nutzlos über niedlich bis zu erfolgreich... außer ich kauf noch mal die, die und die Sonderfertigkeit dazu.

Edit:
Timonidas hat geschrieben:
06.07.2019 00:27
Mir fehlen echt die Worte. Willst du also ernsthaft behaupten Magier wären prinzipiell genauso nütztlich und gebalanced wie profane Helden? Oder möchtest du jetzt wieder einfach nur einen einzelnen Zauber um Detail durchdiskutieren?
Ja, genau das will ich... nein... wollen dir mehrere Leute hier sagen.
Wenn zwei Spieler, die die selben Ressourcen in eine Fähigkeit stecken, auch in etwa das selbe können nennt sich das Balancing. Wenn ein Spieler für das selbe Ergebnis zusätzliche Ressourcen ausgeben muß (wie z.B. als Magier den Spruch zu höheren Kosten zu steigern als das Talent und auch noch durch AsP und Gesten, laut vernehmbare Formeln, verpflichtende Kleidungsvorschriften und was nicht sonst noch alles geschränkt zu sein) aber dafür flexibler in der Wahl der Fähikeiten ist oder vielleicht zusätzlich etwas erlernen kann, das dem profanen Charakter ntcht offen steht, dann ist das ebenfalls funkitonierendes Balancing.

Es gibt tatsächlich Stellen, wo das Balancing versagt, z.B. wenn eine Beschwörungs- oder Herbeirufungsfähigkeit plötzlich x verschiedene profane Skills abdeckt. (Das Problem hat DSA5 aber komischerweise genauso. Nur, daß da die Magie so kaputtgestampft wurde, daß überhaupt nur noch die eigentlich zu starken Sachen, vernünftig mithalten können.) Aber die Zauber, die profane Fähigkeiten für näherungsweise die selben AP ersetzen, sind nicht das Problem. Sonst müstest du, wie oben erwähnt, das selbe OP-Geschrei für jeden anderen profanen Charakter, der im Kompetenzbereich einer anderen Mitspielers wildert, aufführen.

PS: Und was das einzelne Zauber haarklein ausdiskutieren angeht. Ich wäre schon heilfroh, wenn du auch nur einen einzelnen Zauber im Detail nennen könntest, für den deine Behauptungen zutreffen. Dann könnten wir nämlich endlich wirklich das Thema diskutieren, anstatt dir in Details einzeln an Beispielen erklären zu müssen, warum das, was du hier postulierst, einfach nicht der Wahrheit entspricht.

Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 06.07.2019 01:18

Wolfio hat geschrieben:
06.07.2019 00:33
Also lässt sich deine Argumentation darauf verdichten: Magier sind OP, weil sie freier als Profane Helden in ihrem Schwerpunkt wählen können und diese Bereiche magisch unterstützen können, wenn sie sich magisch auf diesen einen Bereich spezialisieren.
Magier sind OP weil sie die vielfältigste Profession von allen sind. Magier können für alle möglichen Probleme Lösungen anbieten, viele davon die für Profane Helden gar nicht möglich sind (Odem, Ilusionen, Beschwörung) UND können dabei auch alles was profane Helden auch können oftmals sogar besser. Natürlich heisst das nicht das ein Magier alles kann, auch wenn es traurig ist dass ich das extra erwöhnen muss, aber Magier sind aufgrund ihrer Vielseitigkeit und der Tatsache dass sie oft auch nicht sehr hohe ZfW brauchen um ziemlich starke effekte zu erzielen die nützlichsten Charaktere die eine Heldengruppe sich wünschen kann. Es würde mich auch sehr überraschen wenn irgendein DSA 4 Spieler zu dem Schluss käme der Gildenmagier wären nicht die "beste" Profession, sondern gleichwertig oder sogar schlechter als nicht Vollzauberer. Vor allem haben hier sogar einige argumentiert dass sich Magier am Spieltisch zurück halten müssen, diese "nett gemeinte" zurückhaltung (man kann sich ja die AsP sparen) ist der beste Beweis für die Überlegenheit der Gildenmagier gegenüber anderen Professionen.
Wolfio hat geschrieben:
06.07.2019 00:33
Hart formuliert: Wenn der Spieler des Diebes einen Dieb spielen will, während er weiß, dass der Magier der Gruppe sich auf magischen Einbruch spezialisiert hat..... hat der Spieler wohl eine masochistische Ader. Die hätte er aber auch, wenn der Krieger, Jäger oder Geweihte auf Einbruch spezialisiert wäre.
Das Problem ist dass der Magier sich nicht spezialisieren muss. Er braucht ein Foramen, vielleicht ein Ignorantia der ZfP unabhängig ist und vielleicht noch einen Illusionszauber und schon ist er ein Spitzendieb.

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 06.07.2019 02:01

Seisuke hat geschrieben:
06.07.2019 00:35
Ja, müssen sie. Denn Zauberer nutzen Zauber, die eine sehr begrenzte Ressource verlangen (AsP).
Wie begrenzt diese Ressource ist ist völlig SL und Spielstilabhängig.
Seisuke hat geschrieben:
06.07.2019 00:35
Wenn Zauber, auch auf niedrigem Niveau, nicht mindestens genau so gut wie profane Fähigkeiten wären, dann würden:

A) Die Spieler keine AP in eine Sorte Fähigkeiten stecken, die sehr begrenzt (AsP) einsetzbar und nichtmal besser als die kostenlose Alternative(profan) sin
Ja das Problem ist aber die Grundidee dass es für jedes profane Talent auch unbedingt einen equivalenten Zauber geben muss. Zauber sollten Dinge tun können die Profan nicht möglich sind, und nicht das selbe und mehr.
Seisuke hat geschrieben:
06.07.2019 00:35
B) wohl kaum die größte Bewegung an Zauberern in Aventurien (Magier) entstehen, die sich nur um die Forschung und Weiterentwicklung von Zauberei bemühen. Wer würde sich denn darum bemühen zB Kampfmagier auszubilden, wenn normale Soldaten und Schützen doch genau so gut sind.
Wie gesagt das Problem ist nicht das Magier in ihrem Fachgebiet glänzen sondern dass sie einfach extrem vielseitig sind, teilweise Zauber ZfP unabhängig sind also nicht gesteigert werden müssen, sie eine Riesen Auswahl an Zaubern haben, und dabei neben allem was profane Helden können (meistens halt blos in besser) auch noch haufenweise mehr. Ich denke niemand hat was dagegen wenn ein Kampf Magier gut im Kampf ist, aber meistens kann er halt noch viel mehr als nur kämpfen.
B.O.B. hat geschrieben:
06.07.2019 00:45
Wo der profane Held jetzt also ein Talent auf Wert X bringt, zahlt der magische Charakter die selben AP für den Zauber und nochmal extra AP für eine SF, die ihm überhaupt erst das Steigern auf den Wert erlaubt.
Das ist die Merkmalkenntniss.
B.O.B. hat geschrieben:
06.07.2019 00:45
Überhaupt ist das ganze System der QS bescheuert. Solche Highlights wie QS mal 3 (was auch immer für welche) Runden Dauer sind exakt null Verbesseung zu Dauer = ZfP*. Das tut nichts, außer zusätzliche Rundungen und damit eine nicht einschätzbare Varianz in die Ergebnisse zu bringen. Was aber wohl auch Sinn der Sache war, sonst gäbe es nicht so viele Zauber, die einfach nahezu nutzlos sind, bevor man nicht eine bestimmte Mindest-Qualitätsstufe erreicht hat.
Naja erstmal macht die QS die Staffelung linear. Statt ZfP 3+ ZfP 7+ ZfP 10+ usw. hat man jetzt halt 1 2 3. Und gerade bei den Talenten sind die QS viel besser (meiner Meinung nach) als die FwP weil man bei 1 - 6 QS leichter die Effekte der einzelnen Stufen abwägen kann als bei 1 - 20 FwP. Bei Zaubern bei denen die ZfP relevant waren wurden die ja auch gestaffelte, da gibts also kein Unterschied, und dass jetzt die Effekte der Zauber bei fast allen Sprüchen von der QS / FwP abhängig sind ist meiner Meinung nach eine der besten Änderungen zwischen DSA 4 und DSA 5. Ob man damit vielleicht zu weit gegangen ist kann man denke ich drüber streiten, aber das Magier vor allem zu Beginn ihrer Heldenkarriere etwas abgeschwächt wurden und gezwungen werden sich zu spezialiseren war bitter nötig.
B.O.B. hat geschrieben:
06.07.2019 00:45
DSA5 hat nicht plötzlich mehr profane Charaktere, weil man nicht mehr von Magiern überschattet wird.
Doch. Ich will garnicht wissen wie oft ich von DSA 4 Spieler schon darüber jammern gesehen habe das Magier in DSA 5 so schwach sind. Ausser du willst behaupten es war zu DSA 4 Zeiten nicht so das Magier profane Helden überschattet hätten.
B.O.B. hat geschrieben:
06.07.2019 00:45
Es hat mehr profane Charaktere, weil das ganze System darauf ausgelegt ist, daß Charaktere praktisch nichts können, wenn sie sich nicht extrem auf eine Sache zu spezialisieren. Und das funktioniert einfach nicht, wenn oft schon einzelne Zauber solche Spezialisierungen (und die damit verbundenen AP) benötigen, um solide Ergebnisse zu erzielen. Am Ende zahlt man entweder mehr, um weniger zu können oder jede Anwendung eines Zaubers wird trotz AP-Investition und Astralpunktkosten zum Glücksspiel.
Naja dass man sich spezialiseren muss stimmt, "auf eine Sache" aber nicht. Am Ende kannst du trotzdem Zauber erlernen die nichtz nur Ersatz für profane Talente sind und damit autoamatisch mehr als alle Profanen Helden.
B.O.B. hat geschrieben:
06.07.2019 00:45
Und zwar Glücksspiel nicht in dem Sinne von "Ich hab ein paar Punkte in Zauber X investiert und mal gelingt er, mal mißlingt er." sondern im Sinne von "Ich hab viele Punkte investiert, damit ich Zauber Y erfolgreich sprechen kann. Nur die Wirkung variert dann trotzdem noch von nutzlos über niedlich bis zu erfolgreich... außer ich kauf noch mal die, die und die Sonderfertigkeit dazu.
Na und? Das gilt doch grundsätzlich für alle Talente. Je mehr Punkte du rein steckst desto höher die Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg.
B.O.B. hat geschrieben:
06.07.2019 00:45
Ja, genau das will ich... nein... wollen dir mehrere Leute hier sagen.
:lol:
B.O.B. hat geschrieben:
06.07.2019 00:45
PS: Und was das einzelne Zauber haarklein ausdiskutieren angeht. Ich wäre schon heilfroh, wenn du auch nur einen einzelnen Zauber im Detail nennen könntest, für den deine Behauptungen zutreffen. Dann könnten wir nämlich endlich wirklich das Thema diskutieren, anstatt dir in Details einzeln an Beispielen erklären zu müssen, warum das, was du hier postulierst, einfach nicht der Wahrheit entspricht.
Naja du warst ja schon der Meinung der Bannbaladin wäre nicht besser als Überreden. Ich denke nicht dass wir die Diskussion in diese Richtung fortsetzen müssen. Ich vermute einfach mal du hast sehr abenteuerliche Vorstellung davon was gutes balancing bewirken soll und du darfst gern das selbe von mir denken.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 06.07.2019 02:20

Timonidas: Bitte nutze doch die Editier-Funktion. Doppelposts sind immer noch nicht erwünscht, Danke.
Timonidas hat geschrieben:
06.07.2019 01:18
vielleicht ein Ignorantia der ZfP unabhängig ist und vielleicht noch einen Illusionszauber und schon ist er ein Spitzendieb.
Das ist schlicht falsch. Les die entsprechenden Regeln im Wege der Zauberei zu Illusionen.
Timonidas hat geschrieben:
06.07.2019 02:01
Wie begrenzt diese Ressource ist ist völlig SL und Spielstilabhängig.
Nein, ist sie nicht. Sie ist von Vorteilen, Sonderfertigkeiten (und Würfeln), sowie den Schlafbedingungen abhängig. Aka: Festen Regeln.
Das Maximum auf das du dich fest verlassen kannst ist bei absolutem Maximum 14 AsP. Und dafür brauchst du KL 24, Meisterliche Regeneration, eine gelungene Intuitionprobe und Astrale Regeneration 3 als Vorteil. Dann kannst du mit ganz ganz viel Glück vielleicht noch 1-2 durch Gutes Bett und Essen rausschinden, aber dann ist auch Ende.
Oh, oder du nimmst 2 Schlafphasen und setzt einen kompletten Tag aus...
Timonidas hat geschrieben:
06.07.2019 02:01
teilweise Zauber ZfP unabhängig sind also nicht gesteigert werden müssen
Unfug, falsch .... oder halt Glücksspiel.
Timonidas hat geschrieben:
06.07.2019 02:01
sie eine Riesen Auswahl an Zaubern haben, und dabei neben allem was profane Helden können (meistens halt blos in besser) auch noch haufenweise mehr
Wofür sie exakt die selben AP ausgeben, meist aber sogar mehr.
Und damit du eine große Auswahl an Zaubern haben kannst, die du dann nicht auf 1-2 hast, sie also auch zuverlässig klappen... Du kannst den AP nur 1x ausgeben.
Timonidas hat geschrieben:
06.07.2019 02:01
Ich denke niemand hat was dagegen wenn ein Kampf Magier gut im Kampf ist, aber meistens kann er halt noch viel mehr als nur kämpfen.
Nein, eben nicht. Wenn der Kampfmagier im Kampf so gut sein will, wie ein richtiger Kämpfer... muss er irgendwo anders Punkte sparen. Du kannst nicht beides.
(außer auf AP-Stufen, wo es dann eh egal wird, weil der Kämpfer das 2. Talent auf 21 hat und mindestens 1 Waffenmeister je Gattung.
Timonidas hat geschrieben:
06.07.2019 02:01
Das ist die Merkmalkenntniss.
MÖP! Falsche Antwort. Die Merkmalskenntnis verbilligt das Steigern um 1 Spalte.
Was ein höheres Steigern erlaubt, ist die Begabung.
Timonidas hat geschrieben:
06.07.2019 02:01
Doch. Ich will garnicht wissen wie oft ich von DSA 4 Spieler schon darüber jammern gesehen habe das Magier in DSA 5 so schwach sind. Ausser du willst behaupten es war zu DSA 4 Zeiten nicht so das Magier profane Helden überschattet hätten.
Will nicht nur er, sondern mittlerweile 3-4 Leute... so beim überfliegen der letzten Beiträge.
@B.O.B. ich glaube, wir sollten aufhören ihm zu schreiben. Ich wittere Trolling.
Timonidas hat geschrieben:
06.07.2019 02:01
Naja du warst ja schon der Meinung der Bannbaladin wäre nicht besser als Überreden. Ich denke nicht dass wir die Diskussion in diese Richtung fortsetzen müssen. Ich vermute einfach mal du hast sehr abenteuerliche Vorstellung davon was gutes balancing bewirken soll und du darfst gern das selbe von mir denken.
Balancing verhindert OP.
Für dich ist OP, dass Magier vielseitig sind/waren.
Jop, diese Diskussion können wir uns sparen, da dir weitgehend das Wissen über Magie in 4.1 zu fehlen scheint.

Und nochmal: Der Bannbaladin macht genau eines: Er erleichtert dir die Proben auf Überreden.
Das wars. Mehr macht der Zauber nicht.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 06.07.2019 02:34

Man kann ja wirklich über viel diskutieren was DSA5 und DSA4.1 betrifft, aber das Magier in DSA4.1 overpowered waren ist absolut unstrittig.

Magier bekamen Dutzende GP geschenkt aufgrund der Paketrabatte und der inhärenten AP/GP-Geschenke in ihren Vorteilen.

Hier habe ich das schon vor 6 Jahren mal aufgeschlüsselt. Zum Glück muss ich das also nicht zweimal machen:
Sumaro hat geschrieben:
17.06.2013 10:07
Zum einen werden hier zwei vollkommen unterschiedliche Dinge in einen Topf geworfen.

Magier sind zu teuer / haben zu viele Nachteile ...

Das liegt im Generierungssystem begründet und ist kein wirklicher Faktor für die "Macht" eines Magiers im späteren Spiel. Es ist leicht sich eine gute Menge GP aus wenig relevanten Nachteilen zu holen. Jedoch ist richtig, dass das Generierungssystem, so wie es ist, absolut unausgewogen ist. Das sieht man schon allein daran, dass ein Gildenmagier aus Gareth Schwert & Stab aus seinen 42 GP Nachteilen (Prinzipientreue 10 + Arroganz 5 + Verpflichtungen 12 + Schulden 15) nur 14 GP für die Profession gut geschrieben bekommt. Es liegt allerdings auch in den enormen Kosten für Talentboni begründet, die GP-Kosten in einem absurden Ausmaß nach oben treiben, dafür allerdings die Kosten von Vorteilen enorm reduzieren.

Natürlich sind Magier nicht "zu teuer", wenn man bedenkt, dass bei ihrer Generierung auf eine Unzahl an Kniffen zurückgegriffen wurde um die Kosten künstlich klein zu halten. So erhalten sie beispielsweise durch den Vorteil Vollzauberer (im Paket mit Kosten von 7 GP berechnet) Sonderfertigkeiten im Wert von 2100 AP (Große Meditation & Repräsentation) sowie 16 GP in Vorteilen (hohe MR +2, hohe AsP +12) sowie 12 GP zur Steigerung von Zauberfertigkeiten und eine Ritualkenntnis. Der Vorteil Vollzauberer trägt sich also mehr als selbst, er ist effektiv eine Milchmädchenrechnung, selbst wenn es keine Paketverbilligung geben würde.
Nimm man die Akademische Ausbildung hinzu, im Paket mit 8 GP veranschlagt, bekommt man von hier ebenfalls noch einmal GP zurück (rein rechnerisch) durch +6 AsP (6 GP), Bindung des Stabes (2 GP oder 100 AP), 5 GP (zu weiteren Steigerung von Zaubern) sowie einer permanenten Verbilligung sämtlicher magischer Sonderfertigkeiten und sämtlicher Wissen & Sprache/Schriften zum Zeitpunkt der Generierung. Auch hier wieder eine Milchmädchenrechnung. Ein Magier bekommt im Endeffekt für seine 15 investierten GP in seinen beiden Standardvorteile schon an reinen GP wieder 16+12+6+5 = 39 GP rein. Ohne die Sonderfertigkeiten, die freigeschaltet werden.

Und das gilt allein für seine magischen Fähigkeiten. Diese sind mit 15 GP erlangt und generieren dann noch freie GP zum steigern sowie weitere AsP und zusätzlichen Schutz gegen Magie.
Man stelle sich gleiches bei einem Krieger vor. Mit Akademische Ausbildung Krieger bekommt dieser noch einmal +6 LeP (kostenlos) sowie 5 GP zum steigern für weitere Talente? Oder mit einem Vorteil wie "Vollkrieger", bei dem seine LE um +12 steigt und er nochmal für 7 GP im Paket 12 GP in Sonderfertigkeiten & Kampftalente investieren darf von denen 3 Stück verbilligt werden.

Magier sind nicht zu teuer, sie bekommen mehr raus als sie reinstecken und bei der Generierung tragen sich ihre Zauber und ihre Astralkraft selbst aus den Investitionen. Das Generierungssystem ist schlicht Müll.

Magier sind zu mächtig...

Nein, wenn es gegen andere Magier geht sind Magier genau richtig machtvoll. Aber gegenüber profanen Professionen sind sie in jeglicher Hinsicht hoffnungslos überlegen, was sich schon alleine durch die obige Rechnung belegen lässt. Vollzauberer haben keine Einschränkungen in ihren profanen Talenten nur weil sie zaubern können, ihre magischen Vorteile generieren genug GP/AP um ihre magischen Talente zu refinanzieren und sie haben meistens noch solide profane Fertigkeiten. Durch Mechanismen wie das Meisterhandwerk ist Magie ohne grundsätzlich besser als keine Magie, durch eine kleine Zahl von universell nützlichen Zaubern, extrem günstige Eigenschafts-, Einfluss & Illusionsmagie ist es Zauberkundigen (vorrangig Gildenmagiern mit ihrem enorm großen Spruchkanon) möglich der Schlüssel für viele Standardsituationen in Abenteuern zu sein. Sei es gegen Dämonen oder gegen einen Schwarm Goblins, der Gildenmagier hat einen reichhaltigen Fundus an Mag4+ Sprüchen mit denen er die Situation auflösen kann.
Die Regeneration von AsP ist natürlich ein Knackpunkt, jedoch solange ein Magier ähnlich regeneriert wie ein Krieger oder Streuner in der Truppe, hat er immer mehr Ressource zur Verfügung als die beiden. Denn es ist ja nicht so als müsste er sich entscheiden für LE oder AE-Regi, nein, er bekommt beides und kann das eine nutzen um das andere zu verbessern (Balsam oder Astrale Meditation). Ohne das Ausnutzen des Balsam Perpetuum Mobiles ist es mit ein paar Kräutertinkturen schon möglich die tägliche AsP-Regeneration um 6-10 Punkte zu erhöhen (in Krisenzeiten). Eine Stunde Meditation abends vor dem Schlafen gehen, dazu einen kräftigen Schluck Einbeersaft und schon hat man mehr AsP. Ohne damit den Rahmen zu sprengen.

Ergo: Ja, Magier sind mächtig, sie werden vom Generierungssystem enorm bevorteilt, allerdings bekommen sie auch die negative Seite des Systems zu spüren durch die hohen Talent-Kosten und den geringen Effekt von Nachteilen bei der GP-Berechnung. Es wäre vermutlich fast schon dankbarer einen Garether-Magier auch die passenden Vorteile gleich mit in die Profession zu geben, weil es einfach günstiger ist. Aber das Problem bei den Kosten liegt eben in dem System selbst zugrunde, dass bei 160 GP gedeckelt ist und dennoch alle Professionen in diesem Rahmen spielbar machen will.
Die regeltechnische Macht der Gildenmagier ergibt sich aus ihrer starken Repräsentation, ihrer gesellschaftlichen Anerkennung, ihrem breiten Wissensfundus und ihren vielfältigen Lösungsmöglichkeiten für Abenteuersituationen, resultierend aus den zusätzlichen Optionen der Magie gegenüber dem Profanen. Letztere Machtressource hat jeglicher Zauberkundiger. Er/Sie hat im Regelfall einfach viel mehr Optionen um eine Situation zu lösen sowie eine zusätzliche Ressource (AsP) um Probleme anzugehen.
Die Sache mit den Steigerungskosten entsteht dann erst im Spiel, zu dem Zeitpunkt an dem Magier sich für zwei Zweige an Möglichkeiten (profan & magisch) entscheiden müssen ihre AP auszugeben. Bei der Generierung selbst, refinanziert sich, wie oben aufgezeigt, ihre Magie selbst, kostet sie also "Nichts". Und später hat man eben das Privileg seine Erfahrung aufzuteilen und verschiedenen "Zweigen" den Vorzug zu geben. Dabei kann man mit Magie viele profane Bereiche ersetzen oder unterstützen.

Mein Rückschluss ist: Ja, Magier sind zu günstig, denn sie bezahlen effektiv bei ihrer Generierung nichts für die Magie sondern bekommen Steigerungspunkte geschenkt. Und ja, sie sind mächtiger als profane Charaktere, weil ihre Möglichkeiten einfach nur enorm erweitert sind. Und ja, Gildenmagier sind am allermächtigsten von allen. Ob Balancing nun eine Illusion ist oder nicht (ich denke man kann durchaus für einen gewissen Angleich sorgen, auch wenn man niemals einen absoluten Gleichstand herstellen kann) ist ein anderes Thema. Aber bei der Frage ob Magier, gemessen an ihre Kosten und ihren Möglichkeiten zu stark sind, kann ich nur mit "ja" beantworten, denn sie bezahlen effektiv nichts für ihre Magie.

Wie diese Möglichkeiten im Endeffekt genutzt werden und ob es den Magiern anzurechnen ist, dass man sich ja zurücknehmen kann, das steht auf einem anderen Blatt.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. » 06.07.2019 03:23

Timonidas hat geschrieben:
06.07.2019 01:18
Das Problem ist dass der Magier sich nicht spezialisieren muss. Er braucht ein Foramen, vielleicht ein Ignorantia der ZfP unabhängig ist und vielleicht noch einen Illusionszauber und schon ist er ein Spitzendieb.
Ok, wir haben also 'nen hübschen Beispiels-Dieb oder -hier vielleicht korrekter- Einbrecher, mit Schlösserknacken 15, Schleichen 14 und Klettern 10.

Dagegen steht der Magier mit Foramen 15, Ignorantia 14 (schade, daß die von dir genannte ZfP*-Unabhängigkeit nicht existiert und das äquivalent zur Sinnesschärfe gegen 14 TaP* in Schleichen 14 ZfP*/2+7 im Ignorantia ist...), der noch nicht mal klettern kann und für den es den Spinnenlauf auch nicht gibt. Aber wir wollen ja mal nett sein und tun so als würde er 'ne nette Hexe kennen, die ihm den beibringt (Die bösen OP Zauberer halten sicher alle zusammen^^). Und natürlich macht es ihm auch nichts aus, daß er den Zauber 3-4 Male versuchen muß, bis er gelingt und ihn das jedesmal Zeit und AsP kostet. Also nutzen wir den Zauber, der tatsächlich nicht mit ZfP* skaliert, jetzt auch eiskalt aus und lernen nur 1 Punkt. (Und die Tatsache, daß er damit wegen dem fehlenden Bodenkontakt eigentlich nur hoch- aber nicht wieder runterklettern kann, ignorieren wir auch mal...)


Und schon haben wir den bösen OP-Magier, der einfach so und völlig ohne Einschränkungen (denn die haben wir ja alle wohlwollend ignoriert... *hust*) und für nur läppische ~ 900 AP einfach nur Zauber lernen muß, um ein Spitzendieb zu werden, während der arme profane Dieb für die selben Ergebnisse sein Leben damit verbringt, all die spezialisierten Talente seiner Zunft zu meistern und all die harterworbene Erfahrung in deren Vervollkommnung steckt (im Wert von ca. 900 AP).

Entschuldige, aber du hast einfach den Knall nicht gehört oder verweigerst dich schlicht der Realität.
Timonidas hat geschrieben:
06.07.2019 02:01
Ausser du willst behaupten es war zu DSA 4 Zeiten nicht so das Magier profane Helden überschattet hätten.
Ja, will ich. Immer noch! Oder schon wieder? (Außer du redest jetzt auf einmal von den Grenzwerten der AP-Systems und Aber-Zehntausend AP...) Ich glaube ich hab dir die selbe Frage jetzt schon oft genug beantwortet und die Antwort im Detail begründet. Magier können schlicht und ergreifend in nicht mehr oder sind in den wenigen Fällen, wo sie etwas mehr leisten können von zusätzlichen Einschränkungen betroffen (die allerdings auch ansonsten immer gelten...).

Wir könnten tatsächlich sogar darüber diskutieren, wie OP Magier sind, wenn es um das Professionspaket, die darin enthaltenen Rabatte und ähnliches oder die unterschiedlichen Repräsentationen geht... im Vergleich zu anderen magische Professionen. Aber leider ist das bei dir inhaltlich in Wirklichkeit ein "Zauberer"-Flame über die schrecklichen Vorteile magischer Professionen gegenüber den armen profanen...

Aber zumindest mit einer einizigen Sache hast du Recht:
Timonidas hat geschrieben:
06.07.2019 02:01
Ich denke nicht dass wir die Diskussion in diese Richtung fortsetzen müssen.
Das unterschreib ich dir sofort. Wenn Argumente einfach bedeutungslos abprallen ist eine weitere Diskussion wirklich sinnfrei...

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 06.07.2019 05:29

B.O.B. hat geschrieben:
06.07.2019 03:23
Ignorantia 14 (schade, daß die von dir genannte ZfP*-Unabhängigkeit nicht existiert und das äquivalent zur Sinnesschärfe gegen 14 TaP* in Schleichen 14 ZfP*/2+7 im Ignorantia ist...)
Schlimmer:
Für Illusionen mit dem Kombi-Merkmal Illusion-Einfluss gilt nämlich:

Geistillusionen: Manche Illusionszauber erzeugen nicht nur rein künstliche Sinneswahrnehmungen, sondern beeinflussen auch den Geist des Opfers, wie etwa der HEXENKNOTEN oder der WIDERWILLE UNGEMACH. Näheres finden Sie bei diesen Zaubern, allgemein ist jedoch zu sagen, dass solcherart erweiterte Illusionen durch ihre Einfluss-Komponente auch über die betroffenen Sinne hinaus wirken: Eine (eigentlich nur bildliche) Feuerwand kann für den Betrachter tatsächlich heiß sein, an einem imaginären Geländer kann man sich tatsächlich festhalten, etc. Ein solcher Fall tritt jeweils ein, wenn mit dem W20 eine Probe auf die RD gelingt

Mit einem ZfW von unter 6 hat also JEDER (N)SC dem du begegnest die Gefahr, dass der Zauber überhaupt nicht auf ihn wirkt.
Erst wenn der Ignorantia NICHT durch diese Sicherung aufgehalten wird, DANN kommt auch noch die Sinnenschärfe-Probe.

Bei RD=ZfP*/2 +7 bist du also ab stolzen 23 ZfP* sicher. Davor muss der Würfel nur dumm fallen und...

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 06.07.2019 10:44

Bitte was? Welcher Magier ist denn so dämlich und lernt Foramen, Ignorantia und anderen Kram separat um einzubrechen. Er hat tausendmal bessere Optionen, um viel mehr mit viel weniger Ressourcen zu machen. Also bitte... das kann nun wirklich nicht der sinnvolle Vergleich sein, den man anstellt. Spezialzauber erlernen ist relativ sinnlos, wenn es viel bessere Zauber gibt, die in noch viel mehr Situationen sinnvoll sind.

Außerdem würde ich als Magier immer den Widerwille nehmen anstatt den Ignorantia. Mit dem wunderbaren Widerwillen auf ZfW 14 ist man nämlich vor fast allen Interaktionen mit NSC sicher und den kann man auch noch an- und ausschalten (Dauer-MR von 14+ ist so gut wie nicht machbar im normalen DSA4.1 System, da eiserner Wille nur eine kurze Zeit anhält und bewusst aktiviert werden muss).

Aber auch hier, solche Spezialzauber braucht der Magier nicht, um dem "Dieb" das Scheinwerferlicht zu stehlen. Er kann Dschinne oder Elementare beschwören, wortwörtlich durch Wände gehen und von einem Ort zum anderen springen, ohne dass eine profane Wache auch nur die Option hat, ihn zu sehen oder aufzuhalten. Magier sind in DSA4.1 einfach besser, weil sie zigtausend AP und Dutzende von GP geschenkt bekommen. Das ist eben simple Mathematik.

Man kann sich natürlich immer bemühen einen Zauberer zwangsweise dumm zu spielen, sprich er lernt nur kleinen Nischenkram und hochspezialisierte Situationsmagie (wie Foramen, der Zauber wird durch Dutzende andere sinnvoll ersetzt, hat selbst nur einen absoluten Nischennutzen und ist eigentlich total unattraktiv), zudem kann man auch versuchen wirklich gar keine der unzählichen Vergünstigungen der Lernschwierigkeiten mitzunehmen (Mit Merkmal und Zauberbüchern oder Begabungen oder einer Kombination steigern Zauberer meistens sogar anspruchsvolle D-Zauber nach Spalte A, wenn sie es drauf anlegen, während der Dieb nur mit Lehrmeister von Schleichen und sich Verstecken D auf C runterkommt). Ich halte es aber für absolut hanebüchen so zu argumentieren. Magier sind in DSA4.1 übermächtig. Sie sind es auch in DSA5, man muss jetzt nur anders damit hantieren.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 06.07.2019 11:46

Genaugenommen ist Beschwörung in beiden DSA Versionen übermächtig weil man mit wenigen AP sehr viele Dinge anstellen kann.
Im weiteren ohne diese ( und paar ähnliche Dinge) gedacht:

Grundsätzlich hat ein Zauberer zwar mehr Optionen als ein profaner aber jeder AP kann trotzdem nur einmal ausgegeben werden.

Klar könnte der Zauberer X Zauber lernen um profane Profession Y zu ersetzen aber dann hat er keine AP mehr um Z zu machen.
Und zusätzlich kann er diese Fähigkeiten nur paar mal einsetzen.

Am Anfang des Spiels hat der Zauberer das Potential jeden seiner Mithelden zu ersetzen oder auch statt dessen völlig andere übernatürliche Dinge zu tun. Aber sobald er die AP in eine Option packt reduziert er dieses Potential.

Wenn man keinen Dieb in der Runde hat ist es toll daß der Magier diese Rolle füllen könnte, wenn er dafür anderes aufgibt. Wenn man einen Dieb hat wäre es unklug wenn er es tut, weil er nur etwas der Gruppe gibt was schon da ist und dafür andere Möglichkeiten verbaut.

Wenn man irgendwann auf AP Ständen ist wo die Profanen nichtmehr wissen wohin mit den AP, dann öffnen sich dem Zauberer auch wieder die Optionen aber zu dem Zeitpunkt ist der Dieb auch schon Krieger und der Krieger schon Dieb.
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 06.07.2019 11:51

Wolfio hat geschrieben:
06.07.2019 00:09
Timonidas hat geschrieben:
05.07.2019 23:30
Balsam Salabunde stellt die Wundheilerin in den Schatten
Unfug. Der Balsam hat die selben Erschwernisse und keinen Vorteil aus sowas wie Hochwertigem Werkzeug.
Heilkunde ist wenn überhaupt langsamer.
Unfug! was für ein unnötiges Wort hier in der Diskussion der Balsam ist um LÄNGEN besser als die profane Heilkunde. Nicht nur, dass der Zauber zumeist auf A gesteigert wird, nein, er ist auch sehr viel schneller in der Wirkung und man ist nicht in der Lage den Verwundeten damit umzubringen, wenn die Probe scheitert usw.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 06.07.2019 11:59

Ich denke, dass man sich einfach bewusst machen muss, dass Magier immer besser sind als profane, wenn man DSA spielt. Nicht jeder Magier ist das, aber wenn man einen Spieler hat, der einen Funken gamistischen Interesses hat, kann er das problemlos so einrichten. Daran hat keine DSA-Edition etwas geändert. Magier haben immer eine zusätzliche Ressource, sie haben immer zusätzliche Möglichkeiten und sie haben immer Universal-Werkzeuge. Beschwörung ist nur eines von diesen Werkzeugen. In DSA5 ist es ein bisschen wilder geworden, was das "Rosinen picken" betrifft, aber es ist noch immer problemlos möglich. Da sind einfach genug Zauber, die universell sinnvoll sind und genug andere, die nur als reine Nischen funktionieren (und dann auch den AP-Pool belasten).

Der Spieler eines DSA-Magiekundigen muss schon absichtlich singulär-nützliche Zauber wählen, damit er nicht mehr Nutzen hat als profane Charaktere. Und dafür muss man nicht erst ins "Lategame" des Rollenspiels kommen. Das beginnt sehr viel früher.
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 06.07.2019 12:37

Wolfio hat geschrieben:
06.07.2019 02:20
Nein, ist sie nicht. Sie ist von Vorteilen, Sonderfertigkeiten (und Würfeln), sowie den Schlafbedingungen abhängig. Aka: Festen Regeln.
Und welche Regel legt fest wieviel Tage zwischen oder innerhalb eines Abenteuers vergehen dürfen oder wie lange Spieler rasten dürfen? Wie begrenzt Astralpunkte sind ist Gruppenabhängig, manche Gruppen spielen quasi in Echtuzeit dann ist die Ressource wirklich sehr knapp manche Gruppen machen aber nach jedem Encounter gemütlich 2 Tage Pause zum regenerieren.
Wolfio hat geschrieben:
06.07.2019 02:20
MÖP! Falsche Antwort. Die Merkmalskenntnis verbilligt das Steigern um 1 Spalte.
Was ein höheres Steigern erlaubt, ist die Begabung.
Ich dachte er bezog sich damit auf DSA 5.
Wolfio hat geschrieben:
06.07.2019 02:20
Und nochmal: Der Bannbaladin macht genau eines: Er erleichtert dir die Proben auf Überreden.
Das wars. Mehr macht der Zauber nicht.
Um es in deinen Worten auszudrücken: MÖP! Unfug.
B.O.B. hat geschrieben:
06.07.2019 03:23
(schade, daß die von dir genannte ZfP*-Unabhängigkeit nicht existiert und das äquivalent zur Sinnesschärfe gegen 14 TaP* in Schleichen 14 ZfP*/2+7 im Ignorantia ist...)
Ja und zwar nur wenn er an einer Wache vorbei laufen will. In den meisten Situation, Menschenmengen usw. ist er einfach unsichtbar.
B.O.B. hat geschrieben:
06.07.2019 03:23
Also nutzen wir den Zauber, der tatsächlich nicht mit ZfP* skaliert, jetzt auch eiskalt aus und lernen nur 1 Punkt.
Höho Witzbold.
B.O.B. hat geschrieben:
06.07.2019 03:23
Und schon haben wir den bösen OP-Magier, der einfach so und völlig ohne Einschränkungen (denn die haben wir ja alle wohlwollend ignoriert... *hust*) und für nur läppische ~ 900 AP einfach nur Zauber lernen muß, um ein Spitzendieb zu werden, während der arme profane Dieb für die selben Ergebnisse sein Leben damit verbringt, all die spezialisierten Talente seiner Zunft zu meistern und all die harterworbene Erfahrung in deren Vervollkommnung steckt (im Wert von ca. 900 AP).
900 AP die er bei der Genererieung geschenkt bekommen hat. Klingt ja nach perfektem balancing. :lol:

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Assaltaro
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 06.07.2019 13:06

Ja da muss ich Timonidas mal zustimmen, wie knapp die Ressource AP ist hängt stark vom Abenteuerdesign ab und da der SL das Abenteuer aussucht oder selbst schreibt, also maßgeblich von ihm.
Wenn Zeitdruck herrscht kann der Magier evtl gar nicht regenerieren, in anderen Abenteuern liegen ja auch mal Tage zwischen zwei wichtigen Szenen.
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Ungelesener Beitrag von Seisuke » 06.07.2019 13:29

Timonidas hat geschrieben:
06.07.2019 01:18
Magier sind OP weil sie die vielfältigste Profession von allen sind. Magier können für alle möglichen Probleme Lösungen anbieten, viele davon die für Profane Helden gar nicht möglich sind (Odem, Ilusionen, Beschwörung) UND können dabei auch alles was profane Helden auch können oftmals sogar besser.
Sumaro hat geschrieben:
06.07.2019 11:59
Daran hat keine DSA-Edition etwas geändert. Magier haben immer eine zusätzliche Ressource, sie haben immer zusätzliche Möglichkeiten und sie haben immer Universal-Werkzeuge.
Ich erkenne irgendwie ein Muster. Mir scheint das Problem liegt darin, dass DSA als Würfelspiel den Charakteren erlaubt prinzipiell alles zu lernen. Das erlaubt entsprechenden Spielern sich Helden zu generieren, die gewisse Synergien zwischen zB Zaubern und Talenten ausnutzen können und dann unweigerlich zum Superheld werden. Denn wie Sumaro es gesagt hat: Magier haben immer eine Ressource mehr. Und wer mehr hat, der kann auch mehr.

Daher gibt es in meinen Augen ja auch eine ganz feste Hackordnung bzgl. "Charakter-Power" in DSA(4.1):
1. Vollzauberer(ganz oben die Gildenmagier)
2. Geweihte (können generell mächtigere Effekte als Zauberer, aber wesentlich seltener...aber dann kam DSA5)
3. alles andere was irgendwie AsP oder Karma halbwegs sinnvoll nutzen kann.
4. profane Helden

Dass Gildenmagier "OP" sind, will ich ja nicht bestreiten. Dass man sich darüber beschwert, liegt mMn aber auch einfach darin geschuldet, dass sie einfach ganz oben auf der Power-Liste stehen und so oft gespielt werden. Dass sie auch, dafür alles was nötig ist, hinterhergeworfen bekommen, macht sie dann auch nicht beliebter. Vor allem nicht bei den Spielern, die einfach gerne profane Helden spielen wollen und auch nicht bei den Spielleitern, die gerne "bodenständiges" Rollenspiel haben möchten.

Im Sinne eines spieltechnischen Gleichgewichts ist das natürlich ein Alptraum. Aber so sollte es auch sein. DSA ist schließlich das Spiel, welches den "phantastischen Realismus" verkauft und für mich wäre es extrem unrealistisch, wenn Menschen, die als Zauberer geboren werden und die Zauberei 10 Jahre gelehrt bekommen, am Ende in ihrem kleinen Spezialgebiet nicht kontinentweite Meister werden. Genauso der Schmied, der sein Meisterhandwerk intuitiv einsetzt, um legendäre Meisterstücke zu schmieden.

Die Lösung dieses Balancing-Problems wäre eingentlich nur ein sauber getrenntes Klassensystem, das verhindert, dass Zauberer die ganzen profanen Talente und Sonderfertigkeiten bekommen, oder den profranen Charakteren Sonderfertigkeiten stellt, die Zauberer nie kriegen können. (Solche Systeme gibt es schon. zB D&D). Oder man könnte wenigstens ehrlich sein und sagen: "Borbarad, Galotta, Nahema und co. mit Planastrale, Tempus Stasis und Immortalis etc. gibt es in dieser Welt samt fliegender Festung. Aber ihr als Zauberer-Spieler werden nichtmal ein Funken von dem erreichen, was da so in den Abenteuern gesehen wird. Und wenn ihr herausfindet, wie ihr zu mächtige Helden generiert, dann schieben wir da einen Riegel vor."
Statt dessen hört es sich meist eher an wie: "Klar können eure Helden mächtig werden...irgendwann. Aber bevor das passiert ist die Kampagne eh vorbei, denn wir spielen DSA. Bodenständiges Rollenspiel und so."

Aber letztlich hoffe ich, dass alle Gruppen so spielen, dass es ihnen Spaß macht. Als ich mal am leiten war, schauten mich meine Spieler besorgt an, als festgestellt wurde, dass 4 von 5 Helden in der Gruppe AsP zur Verfügung hatten, und fragten ob das in Ordnung wäre. Ich hab denen nur entgegnet: "Ist das Alles? Hab gehofft wir kriegen mal ne Zauberergruppe voll." Aber ich spiele auch gerne richtiges High-Fantasy, kenne die Regeln zur Zauberei in unserer Runde mit am Besten und habe keine Skrupel entsprechende Schwarzmagier, Chimären und Dämonen ins Feld zu schicken.

Ein Balancing des Systems zwischen Zauberern, Geweihten und Profanen sollten wir vielleicht nicht von DSA erwarten. Das macht nur unglücklich. DSA 5 hat da tatsächlich auch nicht geholfen. Mit dem Holzhammer auf Liturgien und den Zauberkanon zu hauen, hat doch nur die alten Geweihten und Zaubererspieler unglücklich gemacht. Während die Gamisten sich durch gezieltes Rosinenpicken immernoch Super-Zauberer basteln können.

Frage am Rande: Gibt es in DSA5 nun wieder den Wettermeisterschafts-Zauber? Entweder hab ich den beim Durchforsten der Magiebände übersehen oder es wurde nach 3 Magiebänden immernoch für zu mächtig befunden ein bissel Wind und Regen zu machen.
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Ungelesener Beitrag von Uklandor » 06.07.2019 13:57

Zur Magie muss man folgendes sagen:

DSA - Abenteuer wollen immer sehr realistisch sein, deshalb sind die Kämpfe nicht wie bei Pathfinder hintereinander aufgefädelt, sondern schön handlungsmäßig verpackt. Das bedeutet leider auch, das man an den vielen Tagen dazwischen immer super regenerieren kann und praktisch jeder Kampf mit voller Power geführt werden kann.

Der Bannbaladin ist nicht einmal annähernd so mächtig wie hier alle denken. Wie viele ZfP* wären nötig, damit du im Supermarkt was aus der Geldschublade nimmst? Ins Büro deines Chefs einbrichst? Als Polizist einen Täter aus der Gefängniszelle entkommen lässt? Alle diese typischen Abenteuervorkommnisse - der befohlene Diebstahl, der Bibliothekar und der Giftschrank, der Stadtwächter - brauchen einen absoluten Meister des Bannbaladin und einen ruhigen Platz. Hier Gesten und Formel wegzumodifizieren um diese Wirkungen so nebenbei zu erreichen, bringt niemand zustande. Ich würde meinem besten Freund das Auto leihen, aber damit eine Leiche wegfahren - unter ZfP* 18 niemals … und davor habe ich noch ein paar Aktionen Zeit, um per Magiekunde zu erkennen, das mich gerade jemand verzaubert und womit. Bin ich nicht gefesselt, endet die Geschichte mit einer zweiten Leiche.


Auch vergisst man gerne, das etwa der Silentium unheimlich auffällig ist, weil er alle Geräusche schluckt … wer unter der Wirkung des Zaubers durch die Zimmer des Gasthauses schleicht, zerrt eine Zone der Stille durch den Gastraum … und jeder Türwächter dürfte merken, wenn er im ablenkenden Gespräch mit dem schönen Jüngling plötzlich kein Wort mehr hören kann.


Mal ganz davon abgesehen, das Sinneschärfeproben, Magiekunde und dergleichen immer und von jedem gemacht werden können … auf TaW 0 zwar, aber dennoch … irgendwer wird sie schon bestehen. Magier müssen schon auch schwitzen …

Ach ja, ist euch aufgefallen, das in allen neuen Abenteuern praktisch jeder Schurke ein bis zwei Zauberkundige dabei hat? Meistens Hexen … aber immerhin … gefällt mir.

Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 06.07.2019 14:30

Seisuke hat geschrieben:
06.07.2019 13:29
Dass Gildenmagier "OP" sind, will ich ja nicht bestreiten. Dass man sich darüber beschwert, liegt mMn aber auch einfach darin geschuldet, dass sie einfach ganz oben auf der Power-Liste stehen und so oft gespielt werden. Dass sie auch, dafür alles was nötig ist, hinterhergeworfen bekommen, macht sie dann auch nicht beliebter. Vor allem nicht bei den Spielern, die einfach gerne profane Helden spielen wollen und auch nicht bei den Spielleitern, die gerne "bodenständiges" Rollenspiel haben möchten.
Eben. Ich denke da sind wir uns einig. Ich finde es völlig legitim wenn jemand sagt Magier sollten "OP" sein, es macht ja auch irgendwo Sinn. Nur finde ich es spielerisch, denn DSA ist nunmal ein Spiel, nicht gerade sinnvoll. Ein Spieler sollte immer spielen was ihn rollenspielerisch am meisten interessiert und nicht durch das nicht vorhandene Balancing quasi dazu genötigt werden einen Zauberer zu spielen weil er sonst der nutzloseste in der Gruppe ist.
Seisuke hat geschrieben:
06.07.2019 13:29
Im Sinne eines spieltechnischen Gleichgewichts ist das natürlich ein Alptraum. Aber so sollte es auch sein. DSA ist schließlich das Spiel, welches den "phantastischen Realismus" verkauft und für mich wäre es extrem unrealistisch, wenn Menschen, die als Zauberer geboren werden und die Zauberei 10 Jahre gelehrt bekommen, am Ende in ihrem kleinen Spezialgebiet nicht kontinentweite Meister werden. Genauso der Schmied, der sein Meisterhandwerk intuitiv einsetzt, um legendäre Meisterstücke zu schmieden.
Die Spieler verbringen ja nicht 10 Jahre in der Akademie, das hat ja auch mit dem System nichts zu tun, ich kann auch einen 40 jährigen Kriegsveteran erstellen und nach Regeln ist er trotzdem nicht stärker als der 19 jährige Söldner. Aber prinzipiell nimmt dir das Balancing der Startcharaktere die Möglichkeit einen übermächtigen Magier zu spielen ja nicht weg. Wenn ihr euch in der Gruppe darauf einigt dass der Magier aufgrund der Lore alle anderen in den Schatten stellen können sollte dann gebt doch dem Spieler einfach ein paar tausend AP. Solange alle damit Einverstanden sind kommt ihr damit auf das selbe Ergebnis. Das empfinde wie vorher schon erwähnt eine sehr viel Anfängerfreundlichere und sinnvollere Lösung als Magier einfach grundsätzlich ab Minute eins weit über profanen Helden zu stellen.
Seisuke hat geschrieben:
06.07.2019 13:29
Die Lösung dieses Balancing-Problems wäre eingentlich nur ein sauber getrenntes Klassensystem, das verhindert, dass Zauberer die ganzen profanen Talente und Sonderfertigkeiten bekommen, oder den profranen Charakteren Sonderfertigkeiten stellt, die Zauberer nie kriegen können.
Das sehe ich komplett anders. Die sinnvollste Lösung ist es einfach das Magier schwächer starten, dass ihre Zauber am Anfang noch unsausgereift sind, dass sie mit weniger Zauber starten und dass sie spezialisierter sind auf bestimme Merkmale und weniger allrounder. Das kann man innerweltlich einfach erklären dass es halt lange dauert neue Zauber zu lernen und das 10 Jahre Bücher pflügen einen hauptsächlich Theorie lehrt und das meistern der Zauber erst durch praktische Anwendung im Abenteurleben folgt. Dann wäre es noch sinnvoll wenn sie auch ihre Fähigkeiten mit AP bezahlen müssten so wie alle anderen auch und nicht Zauber und SFs geschenkt bekommen wie in DSA 4. Zu guter letzt sollten auch profane Helden sich von NSC "Bauern" abheben, die Schicksalpunkte sollen ja genau das bewirken, die Helden sind vom Schicksal begünstigte und stehen deshalb nochmal über den profanen NSCs. Alles Sachen die DSA 5 zumindest versucht hat, wie gesagt über die Umsetzung kann man streiten, aber die Ideen dahinter wenigstens einen ausgeglicheneren Spielstart zu ermöglichen, Magier AP technisch nicht mehr zu bevorzugen und profane Helden von profanen nicht Helden abzuheben dass sind meiner Meinung nach definitv die richtigen Ansätze gewesen. Man muss ja nicht gleich full D&D gehen um das ein wenig Balancing ins Spiel zu bringen, perfekte Ausgeglichenheit erwartet auch glaub keiner, es muss nicht nur so extrem sein.
Seisuke hat geschrieben:
06.07.2019 13:29
Mit dem Holzhammer auf Liturgien und den Zauberkanon zu hauen, hat doch nur die alten Geweihten und Zaubererspieler unglücklich gemacht.
Also ich spiele Geweihte und finde es überhaupt nicht schlimm dass die überarbeitet wurden. Grundsätzlich hätte ich mir gewünscht das man nicht ganz so stark Richtung Magier geht und das Prinzip seltener aber mächtiger beibehält (was man einfach durch höhere Karmakosten und stärkere Effekte simulieren könnte/kann), den Karma Regenerations- und Liturgieregeln von DSA 4 würde ich aber bestimmt nicht hinterher trauern. Was Zauberer angeht sehe ich das etwas problematisch das die Unglücklichkeit vor allem daher kommt dass sie nicht mehr OP sind. Und naja wenn das wirklich für den Spielspaß notwendig ist kann man immer noch in der Gruppe fragen ob man mit mehr AP starten darf um wieder dahin zu kommen, Problem gelöst. Und dafür sind es am ende die profanen Helden die sich am meisten freuen dürfen, allen hätte man es sowieso nicht Recht machen können, so ist das halt mit Blancing.

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Agrimoth
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Ungelesener Beitrag von Agrimoth » 06.07.2019 14:47

Seisuke hat geschrieben:
06.07.2019 13:29
Während die Gamisten sich durch gezieltes Rosinenpicken immernoch Super-Zauberer basteln können.
Da wär mir mal ein Beispiel lieb, dass sich nicht auf Elementare und Dämonen bezieht mit angegeben AP Powerlevel. Kann mir das einfach nicht vorstellen.^^

In meinen Augen waren die Magier in 4.1 auch irgendwann OP und ich habe viele davon gespielt. Bei uns kamen aber auch die anderen Helden irgendwie immer zu Glanztaten, weil AsP waren auch nicht immer in Fülle da, wenn man sie brauchte. Gute Magier waren aber dann auch in den wichtigen Talenten (Körperlich etc.) meist eher durchschnitt, während die Profanen dort hohe zweistellige Werte hatten und dort keine Probleme hatten. Der Magier hat einfach noch viel mehr AP zu verballern mit Zaubern, mag. SF's.

Mein Empfinden in DSA 5 ist einfach aktuell, dass Magier zu krass generft wurden. Sie sind deutlich teurer als profane Charaktere, können aber auch nichts besonders gut, es sei denn man fokussiert sich auf 1-2 Zauber. Die Zauber selbst sind fast allesamt deutlich schlechter geworden, die KR doppelt so lang, den es ist ja nicht mehr Aktion u. Reaktion zum Zaubern, sondern nur Aktion. Des Weiteren kann der Magier deutlich eingeschränkter modden. Das alles kommt halt zusammen auf einen Schlag. Gut, jetzt kann man sagen, dass die Magier NSCs dadurch ebenfalls deutlich harmloser sind. Das stimmt, mir persönlich gefiel es als SC aber immer, sich vor einem Magier NSC zu fürchten, weil der vllt nen Zauber in 1ner Aktion gemoddet raushaut. Mein System wird DSA 5 jedenfalls nicht. Ich versuch mich damit zu arrangieren. :rolleyes:

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Ungelesener Beitrag von Seisuke » 06.07.2019 15:21

Agrimoth hat geschrieben:
06.07.2019 14:47
Seisuke hat geschrieben: ↑
06.07.2019 13:29
Während die Gamisten sich durch gezieltes Rosinenpicken immernoch Super-Zauberer basteln können.

Da wär mir mal ein Beispiel lieb, dass sich nicht auf Elementare und Dämonen bezieht mit angegeben AP Powerlevel. Kann mir das einfach nicht vorstellen.^^
Ich spiele DSA5 ja nur theoretisch, um irgendwann wie bei DSA4.1 mal auf den Dampfer zu kommen, wie man tolle High-Fantasy-Helden baut. Daher kenne ich nicht so viele Beispiele. Erst recht nicht ohne Dämonen und Elementare zu beschwören. Aber hier mal eins:

https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... tatze.html
http://ulisses-regelwiki.de/index.php/B ... tiger.html

Säbelzahntiger sind Typus Tier, Größe Mittel. Mit dem Wolftatze kann man sich seit DSA5 in beliebige Tiere verwandeln und braucht nur einen Zauber, nicht X Varianten. Für 17 AsP (unmodifiziert) kann also jeder Zauberer (Verbreitung Allgemein) für eine ganze Stunde zum Säbelzahntiger werden. Prinzipiell gehen sogar #Große Tiere (FW 16, 9 AP). Da ist also noch Platz nach Oben. Selbiges gilt für den Adlerschwinge und Fischflosse (ich hoffe die heißen so). Man kann also mit schlappen 3 Zaubern so ziemlich alle Tiere abdecken, die es gibt und hat auch ein paar tolle Kampfformen dabei.

Ist natürlich begrenzt einsetzbar, weil teuer. Aber wie schon beschrieben wurde: DSA hat die Eigenart den Helden nur einmal pro Woche was zuzumuten, nicht alle 2 Tage :wink:
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 06.07.2019 15:44

Aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen: Tiere als Kampfform klingen deutlich cooler, als sie in der Realität dann sind.

in 4.1 war es u.a. die ewige Zauberdauer für den Adlerschwinge + das geht nur nackt ;)

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 06.07.2019 16:39

Seisuke hat geschrieben:
06.07.2019 15:21
Agrimoth hat geschrieben:
06.07.2019 14:47
Seisuke hat geschrieben: ↑
06.07.2019 13:29
Während die Gamisten sich durch gezieltes Rosinenpicken immernoch Super-Zauberer basteln können.

Da wär mir mal ein Beispiel lieb, dass sich nicht auf Elementare und Dämonen bezieht mit angegeben AP Powerlevel. Kann mir das einfach nicht vorstellen.^^
Ich spiele DSA5 ja nur theoretisch, um irgendwann wie bei DSA4.1 mal auf den Dampfer zu kommen, wie man tolle High-Fantasy-Helden baut. Daher kenne ich nicht so viele Beispiele. Erst recht nicht ohne Dämonen und Elementare zu beschwören. Aber hier mal eins:

https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... tatze.html
http://ulisses-regelwiki.de/index.php/B ... tiger.html

Säbelzahntiger sind Typus Tier, Größe Mittel. Mit dem Wolftatze kann man sich seit DSA5 in beliebige Tiere verwandeln und braucht nur einen Zauber, nicht X Varianten. Für 17 AsP (unmodifiziert) kann also jeder Zauberer (Verbreitung Allgemein) für eine ganze Stunde zum Säbelzahntiger werden. Prinzipiell gehen sogar #Große Tiere (FW 16, 9 AP). Da ist also noch Platz nach Oben. Selbiges gilt für den Adlerschwinge und Fischflosse (ich hoffe die heißen so). Man kann also mit schlappen 3 Zaubern so ziemlich alle Tiere abdecken, die es gibt und hat auch ein paar tolle Kampfformen dabei.

Ist natürlich begrenzt einsetzbar, weil teuer. Aber wie schon beschrieben wurde: DSA hat die Eigenart den Helden nur einmal pro Woche was zuzumuten, nicht alle 2 Tage :wink:
Naja das würde ich nicht als OP bezeichnen, bei Tieren ist das Problem das man einen Reichweite Nachteil hat. -2 auf AT gegen Mittlere Waffen und -4 gegen lange Waffen. Das heisst die Angriffswerte deines Säbelzahntigers werden je nach (menschlichem) Gegner schonmal um 2 - 4 reduziert. Dazu kommt noch hinzu das erfolgreiche Paraden gegen unbewaffnete und dazu zählen meines Wissen auch Tierangriffe den halben Waffenschaden verursachen. Also in Tierform kämpfen kann effektiv sein, aber defintiv nicht OP.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 06.07.2019 16:56

Die Tiergestalten sind ultimativ gut für alle anderen Dinge außer Kampf. Man braucht jemanden, der klettern kann oder heimlich etwas ausspioniert? Man muss irgendwo durchschwimmen oder ein anderweitiges Hindernis überwinden? Dieser Zauber substituiert sehr viele andere Talente mühelos, gerade aus dem körperlichen Bereich. Mehr sogar, er macht z.B. Schleichen vollkommen überflüssig, da niemand besonderes Augenmerk auf die herumkletternde Scheunenkatze legt.

Verwandlungen sind also in der Tat noch erstklassig geeignet, um als Magier eine Vielzahl an Utility abzubilden, was einem kaum jemand nachmachen kann. Rein kämpferisch betrachtet braucht es nicht viel von Seiten der Magier, um einigermaßen in Ordnung zu sein. Aber ehrlich gesagt, Kampf ist auch das langweiligste Element der DSA-Regeln.^^

Es geht noch viel, ich mache mir allerdings nicht die Mühe alles aufzuschlüsseln. Gerade durch den DLC-Charakter von DSA5 ist mir das auch zu viel Sucherei dafür, dass ich es nicht spiele.
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 06.07.2019 17:02

Sumaro hat geschrieben:
06.07.2019 16:56
Gerade durch den DLC-Charakter von DSA5 ist mir das auch zu viel Sucherei dafür, dass ich es nicht spiele.
Aber es gibt doch das Regelwiki..... Sorry, der Joke musste sein ;)

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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 08.07.2019 13:45

Naja, eigentlich hat das Kaufsystem diese Problematik schon etwas entschärft, da man alles separat kaufen muss und somit die direkte Vergleichbarkeit gegeben ist.

Wichtig wäre hier, dass (a) die AP oder (in DSA 4) GP für beide Bereiche einigermaßen gleichwertig sind und (b) die Fertigkeiten, die einem profanen Charakter beim besten Willen nicht zur Verfügung stehen (Fliegen, Verwandlung, Beschwörung etc.), das schon irgendwo kompensieren müssen; und hier liegt wohl das Problem von DSA 4.
DSA (alle Editionen) hat hier allerdings insofern einen Balancing-Vorteil, weil Zauberkundigen durch das ziemlich niedrige Mana und die erbärmliche Regeneration grundsätzlich sehr enge Grenzen gesteckt sind, zumindest im Vergleich zu anderen Systemen, und sie deswegen eben nicht immer nach ihrem Gusto ihr Mojo spielen lassen können.

Auf der anderen Seite hat das Kaufsystem natürlich ein eigenes Problem aufgeworfen, das allerdings mehr virtueller Natur ist: Die Decke für mögliche Steigerungen ist bei Magiebegabten Charakteren grundsätzlich höher. Denn irgendwann (ob das nun 10,000 oder 50,000 AP sind) ist das Ende der Fahnenstange für Profane erreicht, während der Zauberkundige sich auf beiden Gebieten spezialisieren kann: Und der 300 Jahre alte verhüllte Meister kann sich, wenn ihn der Hafer sticht, nach dem Ausmaxen seiner Zauberskills nun darauf konzentrieren, auch noch zum Waffenmeister mit dem Tuzakmesser zu werden.

Ach ja, hierzu übrigens noch ein Thread, wo genau das (OPness von Zauberern und die Änderungen von DSA4 zu DSA5) thematisiert wurde:
DnD-Flüchtling @ Wie stehen Zauberkundige im Vergleich zu Nichtzauberern in 5e da?
Wolfio hat geschrieben:
06.07.2019 00:09
Timonidas hat geschrieben:
05.07.2019 23:30
OP kommt eigentlich aus dem PvP Jargon und beschreibt eine Charakterklasse die nicht gut gebalanced und daher bei richtigerm Spielstil zu stark ist.
Unfug. Du darfst gerne mal in Spieleforen gucken, die allesamt nicht mal ein PVP besitzen.
Es gab genug Spiele, bei denen einzelne Einheiten/Klassen/Völker als OP galten und alles andere als angeblich nicht spielbar galt.
Bei WOW gibt es dieses Gejammer etwa seit Ewigkeiten um die Racials.
Hier möchte ich kurz reingrätschen: Jetzt mal unabhängig davon, wer das Copyright auf das Wörtchen "overpowered" hat, so hat es wohl dennoch den größten Einfluss in MMOs, wo die Klassen unter vergleichbaren Bedingungen grundsätzlich eine vergleichbare Leistung zu bringen in der Lage sein müssen, wenn sie dieselbe Rolle übernehmen (Tank/Heiler/Buffer/Schaden/Controller) - und es würde wohl kaum ein PnP RPG diesem Anspruch genügen.

Die Racials in WoW illustrieren das im übrigen sehr gut - sind die doch nur das Sähnehäubchen auf der Gesamtperformance einer Klasse und können trotzdem einen himmelweiten Unterschied ausmachen.



Seisuke hat geschrieben:
06.07.2019 13:29
Die Lösung dieses Balancing-Problems wäre eingentlich nur ein sauber getrenntes Klassensystem, das verhindert, dass Zauberer die ganzen profanen Talente und Sonderfertigkeiten bekommen, oder den profranen Charakteren Sonderfertigkeiten stellt, die Zauberer nie kriegen können. (Solche Systeme gibt es schon. zB D&D).
Glaub mir, DnD machte das zumindest bis zur dritten Edition nochmal deutlich schlechter als DSA. Da konnten die Magier zwar im Gegensatz zu DSA nicht in die Bereiche der profanen Chars eindringen (erbärmliche Kampffertigkeiten und normale Skills), aber Magie als solche war ein vielfaches mächtiger als bei DSA.

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