DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Sumaro
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 12.06.2019 17:54

bluedragon7 hat geschrieben:
12.06.2019 12:11
Deswegen spielen so viele verschiedene Spieler DSA
Das würde ich nicht unterschreiben. Es spielen viele Spieler DSA, aber ich glaube nicht, dass es daran liegt, dass es so ein "multifunktionales" System ist. Da sehe ich eher Korrelation als Kausalität.
Ein toller Rollenspielblog mit Geschichtskrümeln, Waffenkunde und vielem mehr: Besucht das Donnerhaus!

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Assaltaro
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 12.06.2019 17:58

Dazu wär tatsächlich mal ne Umfrage interessant, warum jemand DSA spielt. Ich hab da auch schon verschiedene Sachen gehört, nur was nimmt man alles als Antwortmöglichkeit
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Watership
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Ungelesener Beitrag von Watership » 12.06.2019 20:11

Gewohnheit?
Obsession?
Masochismus?
Trotz?
Gutes Balancing?
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 12.06.2019 20:14

Das Ergebnis so weit ich das sehe ist (zumindest lange Zeit) "weil es das System ist bei dem es in meiner Umgebung die meisten/einzigen Runden gibt". Frage ist also warum ist es hier das am meisten verbreitete Spiel? Und hier ist die Antwort "Weil es das System ist, das in den meisten Gruppen die es spielen am besten funktioniert". Es ist nicht so das es die SIM, BOR und die NAR Spieler enttäuscht, sondern es ist der Kompromiss der die SIM, RON und die NAR Spieler zusammenbringt.

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Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 12.06.2019 20:29

Wolfio hat geschrieben:
11.06.2019 16:44
Mit ner Axt im Kopf hilft dir auch der hohe Adrenalinspiegel nicht mehr
Ich erinnere daran, dass in DSA 4 die Kopfwunde die Harmloseste war.

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Watership
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Ungelesener Beitrag von Watership » 12.06.2019 20:44

Ich spiele DSA weil es so unfassbar viel Hintergrund, Romane, Regionalbeschreibungen gibt.
Oftmals enorm inspirierend.
Die Regeln sind eigentlich Nebensache.
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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 12.06.2019 22:00

Leta hat geschrieben:
12.06.2019 20:14
Es ist nicht so das es die SIM, BOR und die NAR Spieler enttäuscht...
DSA kann die BOR-Spieler niemals enttäuschen! NIEMALS! :borbi:

@topic: da ich nun über etwas Spielerfahrung verfüge, kann ich meine vor 7 Seiten geäußerte Einschätzung aktualisieren: die Fragmentierung der Regeln ist meines Erachtens tatsächlich ein Problem, wenn auch ein aus Spielersicht durchaus lösbares. Selbst mit meinem popeligen Jäger sind meine Sonderfertigkeiten auf drei Regelwerke (GRW, AKO1, AKO2) verteilt. Ein erster Versuch, mit drei Taschenbüchern am Spieltisch klarzukommen, hat sich für mich als nicht spieltauglich erwiesen.

Das Regelwiki ist eine praktikable Möglichkeit, schnell auf die Regeln zuzugreifen. Als ich es das erste Mal getestet habe, war das Kompendium 2 noch nicht eingepflegt, und die Performance habe ich auch als sehr mäßig empfunden. Vor einer Weile habe ich nochmal nachgeschaut: das AKO2 ist nun drin, und über die Schnelligkeit der Seitenaufrufe kann ich auch nicht meckern. Man sollte aber die grundsätzliche Aufteilung der Sonderfertigkeiten (Kampfsonderfertigkeiten, Kampfstilsonderfertigkeiten, Erweiterte Kampfstilsonderfertigkeiten etc.) drauf haben, damit man weiß, wo man suchen muss. Mit ein wenig Spielpraxis geht das aber ganz gut.

Da ich die Regelwerke auch als PDF habe, habe ich mir schließlich alle Regeln, die ich so brauche, in ein separates Dokument kopiert und zu meinem Heldenbogen gelegt. Quasi mein eigener Deluxe-Heldenbogen... :) Das ist die für mich schnellste und übersichtlichste Möglichkeit, die Regeln im Zugriff zu haben.

DSA5-Runden geleitet habe ich noch nicht, daher kann ich nicht sagen, ob Regelwiki oder Regeln zusammenstellen/ausdrucken auch für Spielleiter taugen.

Im Übrigen kann ich sagen, dass sich nach 11 Jahren DSA3 und 11 Jahren DSA4 die neue Regeledition recht nahtlos an ihre Vorgänger anschließt. Die Welt fühlt sich immer noch nach Aventurien an, und die Regeln schmecken immer noch nach DSA. Die Emotionalität, mit der so mancher DSA5 ablehnend gegenübersteht, kann ich nun, nach einigen Runden im System, noch viel weniger nachvollziehen.

margolos
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von margolos » 13.06.2019 07:35

Ich halte mich weder für ein SIM, BOR oder NAR Spieler, vielleicht spiel ich gerade deshalb DSA. Allerdings spiel ich auch regelmäßig Shadowrun und habe eine Zeitlang sogar Finsterland gespielt, aber das war mir dann auf Dauer von den Regeln wirklich zu flach. Cthulhu, Vampire (the Masquerade) und DnD habe ich auch alles schon durch.
Und kann nicht mal sagen, welches davon das beste ist, weil jedes auf seine eigene Weise Top ist.
Die Regeln in DSA 5 sind bisher echt cool gemacht, aber wer die Aufteilung in den Büchern vorgenommen hat, der gehört in die hinterste Ecke vom Riesland verbannt.

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Nachtwind
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Ungelesener Beitrag von Nachtwind » 26.06.2019 16:11

Ich muss gestehen ich war bei der Ankündigung von DSA5 kein Fan davon.
Schlicht weil ich keine neue Edition gebraucht hab und mit 4.1 einwandfrei zurecht gekommen bin. Hab daher diese Rufe nach Vereinfachung auch bis heute nicht verstanden.

Hab mir dann das GRW gekauft und sogar den ersten Magieband und den Götterband und bin daher beim Lesen auch auf viele der Kritikpunkte gestoßen die hier schon erwähnt wurden. Wobei mich hier eher die Regelelemente interessieren die eine Rückkopplung zur Aventurischen Wirklichkeit haben und ja, auch DSA4.1 war da nicht immer deckungsgleich mit der Hintergrundgeschichte, aber im Kern hab ich hier sehr wenige Dinge gehabt die mich wirklich gestört haben.

Ich hab DSA5 daher nur im Kontext der Aventurischen "Realität" betrachtet und da ist es meiner Meinung nach ein einziger Fail.
Die Gründe wurden alle genannt, daher wiederhole ich diese jetzt mal nicht.

Ich spiele DSA weil ich die Welt liebe und mich darin sehr gut auskenne!
Will ich ein anderes leichteres System haben, dann Spiel ich hald was anderes...da hätte es kein DSA5 gebraucht mit seinen Verschlimmbesserungen.
Jetzt könnte man sagen: "Naja dann spiel hald mit DSA4 weiter"...nur leider endet die Misere da ja nicht. Ab jetzt muss sich ja die Spielwelt an den neuen Regeln messen lassen und diese Spielwelt und alle Entscheidungen die da schon getroffen wurden, sind einfach nicht mehr mein Aventurien. Das wirk furchtbar uninspiriert alles und mich interessiert es schlicht auch nicht mehr wie es in Aventurien weiter geht.
Daran hat erwiesenermaßen DSA5 keine Alleinschuld, aber es fällt hald alles in eine Ära zusammen.

Die schlechten Entscheidungen begannen meiner Meinung nach schon mit dem halbgaren Ende der Splitterdämmerung, welche noch gut begonnen wurde, dann aber von den handelden Leuten ohne Not an die Wand gefahren wurde. ...Nicht umsonst lesen sich die SpliMo-Sachen der ehemaligen Autoren einfach geiler!

Im Kern kann ich für mich sagen: DSA endet für mich mit dem Jahr des Feuers geschichtlich! Für DSA5 gibt es für mich keinen Grund zu wechseln, weder bzgl der Regeln, noch wegen der lebendigen Geschichte!

ABER: Um auch mal was gutes zu sagen über DSA5...ein paar der Vereinfachungen fand ich vom Mechanismus her schon sehr gut. Nur kenn ich die alten DSA4 Varianten einfach so gut, das ich das Neue einfach nicht brauche.

Zum Glück bin ich durch den Thread auf Ilaris gestoßen! Das macht zwar vieles auch nicht besser, aber im Kern ist es ein wirklich vereinfachtes System das mir zumindest vom Herzen her wie ein DSA6 erscheint - und damit mehr wie ein DSA4-Nachfolger - als das 5er-System.

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Agrimoth
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Ungelesener Beitrag von Agrimoth » 04.07.2019 10:31

Meine komplette Gruppe ist leider vor einiger Zeit auf DSA 5 umgestiegen. Ich scheine der Einzige zu sein, der 4.1 nachtrauert. Wir hatten alle Regeln drauf, problematische Regeln gehausregelt und es lief top. Ja und jetzt ist da DSA 5. Ich feier es überhaupt nicht! Es ist mMn überhaupt nicht simpler geworden mit den Regeln und es kommt als was Neues dazu. Außerdem muss man sich ja neu reinfuchsen, alles ist irgendwie anders.

Am Meisten stört mich die Entwicklung der magischen Charaktere. Die können garnichts mehr. Die Zauber sind viel zu heftig generft worden und die magischen Professionen sind einfach frech teuer. Warum vorallem die Traditionen so teuer sind versteh ich eh nicht, für das was sie effektiv bringen. Man hat einfach keine AP und kann dann eigtl garnix. Die Magier mögen in DSA 4.1 OP gewesen sein, aber jetzt ist halt der Ofen aus. Das da halbwegs was geht und man als Magier die Gruppe ernsthaft unterstützen kann...da hat man locker 1500+ AP verbraten.

Ich bin mittlerweile auf profane Helden umgestiegen, obwohl ich früher meist immer den Magier gestellt habe.

Mich stört auch, dass man in den Inhaltsverzeichnissen nie das findet, was man sucht. Die sind extrem schlecht in den Büchern.

Ich bin also eher frustriert mit DSA 5. Vorallem weil es bei uns wohl keinen Weg zurück gibt. Aber ganz DSA aufgeben will ich halt auch nicht...also muss ich mich arrangieren. Allen, die noch nicht umgestiegen sind, würde ich es nicht empfehlen, wenn sie mit 4.1 zufrieden sind.

Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 04.07.2019 11:16

Agrimoth hat geschrieben:
04.07.2019 10:31
Ich bin mittlerweile auf profane Helden umgestiegen, obwohl ich früher meist immer den Magier gestellt habe.
Das würde ich als Meister eine positive Entwicklung nennen :D

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 04.07.2019 11:29

Timonidas hat geschrieben:
04.07.2019 11:16
Agrimoth hat geschrieben:
04.07.2019 10:31
Ich bin mittlerweile auf profane Helden umgestiegen, obwohl ich früher meist immer den Magier gestellt habe.
Das würde ich als Meister eine positive Entwicklung nennen :D
Wenn jemand weniger Spaß am Spiel hat würde ich es nicht positiv sehen.
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 04.07.2019 12:37

bluedragon7 hat geschrieben:
04.07.2019 11:29
Wenn jemand weniger Spaß am Spiel hat würde ich es nicht positiv sehen.
Wenn jemand weniger Spaß hat, weil er nicht mehr so leicht übermächtig sein kann, wäre es mir egal. Das ist halt Geschmacksache.

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Ungelesener Beitrag von Vasall » 04.07.2019 12:47

Ich spiele nie Magier.
Aber ich finde übermächtige Magier zentral für die Spielwelt.
Mein Ritter zieht ja auf aventiûre doch gerade aus dem Grund solchen Gestalten zu begegnen, Seite an Seite mit ihnen zu kämpfen und Teil von etwas sehr großem zu sein. Es ist für meine Helden wichtig den Magier möglichst bei Vollbesitz seiner Kräfte bis an die entscheidende Stelle im Abenteuer zu bringen um dann etwas wirklich Übermenschliches zu schaffen. Magier müssen übermenschlich sein finde ich, sonst sind sie ja nix Besonderes das man hüten und vor dem man sich hüten sollte und das sind sie aber in der Spielwelt.

Magieband II und III haben das offenbar nicht verbessert?

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 04.07.2019 12:55

Vasall hat geschrieben:
04.07.2019 12:47
Magieband II und III haben das offenbar nicht verbessert?
Die haben ja in erster Linie weitere magische Traditionen eingeführt.
Aber ich kann mich jetzt über meine Hexen nicht beschweren (zugegeben Magier hab ich noch nie so gern gespielt wie Hexen und Elfen auch in 4.1 nicht)
Der Hauptunterschied ist halt, dass in 5 die Mächtigkeit der Zauber viel stärker von den übrigen Punkten abhängt, weshalb sie gerade am Anfang schwächer sind als 4.1
Ich nehm jetzt mal den Ignifaxius als Vergleich, der macht in 5 jetzt 2w6 + (QS x 2). Damit gehen die QS halt gleich doppelt in den Schaden ein, die Kosten sind aber fix auf 8 AsP. Im grunde kann man damit schnell mehr Schaden pro AsP machen als in 4.1 wo ja die Formel noch war SP = AsP. Ja dafür kann man nicht mehr so ultra viel Schaden damit machen. Mir gefällt das aber besser, wenn der Magier nicht mehr alle AsP in einem Ignifaxius verballert, sondern jetzt eben mehrere kleine machen muss. (Auf höherem Wert kann er auch die Erweiterung dazu kaufen, dass das Ziel immer den Status brennend erleidet)
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 04.07.2019 13:00

Assaltaro hat geschrieben:
04.07.2019 12:55
Mir gefällt das aber besser, wenn der Magier nicht mehr alle AsP in einem Ignifaxius verballert, sondern jetzt eben mehrere kleine machen muss.
Das bedeutet halt, dass er jetzt im Metier meines Ritters wildert, der ja nur die Orks vom Magier fern halten will - was jetzt der Magier selbst macht, ohne dass er das ganz große Monstrum grillen kann, was mein Ritter sowieso nicht können würde, sondern wofür es übermenschliche Kräfte bräuchte. Find ich schade.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 04.07.2019 13:02

Ok wir haben das noch nie so stark nach Kompetenzbereichen getrennt betrachtet. Vielleicht spielt meine Runde auch einfach viel anders als Eure, dass uns DSA5 nicht stört. (Aber klar es ist keinesfalls perfekt, ich kenne seit kurzem viel schönere Regelsysteme, aber wie ich anderswo gemerkt habe wären die für die klassischen DSA Spieler zu regelarm)
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 04.07.2019 13:11

Vasall hat geschrieben:
04.07.2019 12:47
Aber ich finde übermächtige Magier zentral für die Spielwelt.
"Übermächtige" Magier gibt's und kann man auch spielen, aber eben nicht mehr als Startcharaktere.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 04.07.2019 16:21

"Übermächtig" waren Magier in 4.1 irgendwann so ab 20-30000 AP.
Worüber reden wir hier bitte?

Spielleiter, die mit "Oh, du kannst den Bannbaladin auf 15! Das ist OP! ein Problem haben, haben gänzlich andere Probleme,
als dass Magier "OP" wären.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 04.07.2019 16:31

Das übermächtig hing halt stark an der Restgruppe. In 4.1 konnte ein Magier leicht die gesamte Gruppe in der Stärke überflügeln, wenn der Spieler hart optimiert hat und der Rest eben nicht so. Ich glaube das ist in 5 nicht mehr gar so leicht möglich, auch weil es kaum mehr Zauber gibt wo ein "ha geschafft" ausreicht um wirklich was zu reißen.
Aber bei manchen Gruppen war es wirklich ein Problem, wenn ein SC viel mächtiger war als der Rest, in anderen Gruppe war das dagegen relativ egal, weil es der Spieler nicht darauf angelegt hat allen mit seinem Magier die Show zu stehlen.
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 04.07.2019 16:36

Wolfio hat geschrieben:
04.07.2019 16:21
"Übermächtig" waren Magier in 4.1 irgendwann so ab 20-30000 AP.
Worüber reden wir hier bitte?
Das kommt drauf an wie du "Übermächtig" definierst.
Wolfio hat geschrieben:
04.07.2019 16:21
Spielleiter, die mit "Oh, du kannst den Bannbaladin auf 15! Das ist OP! ein Problem haben, haben gänzlich andere Probleme,
als dass Magier "OP" wären.
Das ergibt nicht mal Sinn, aber man versteht was du sagen willst. Nur weil man als Spielleiter mit "übermächtigen" Zaubern umgehen können muss, muss das nicht heissen dass man sich nicht darüber freuen darf wenn Spieler darauf verzichten.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 04.07.2019 16:54

Timonidas hat geschrieben:
04.07.2019 16:36
Wolfio hat geschrieben:
04.07.2019 16:21
"Übermächtig" waren Magier in 4.1 irgendwann so ab 20-30000 AP.
Worüber reden wir hier bitte?
Das kommt drauf an wie du "Übermächtig" definierst.
Und wie definierst du dann bitte OP? Also "Overpowered?"
Timonidas hat geschrieben:
04.07.2019 16:36
Wolfio hat geschrieben:
04.07.2019 16:21
Spielleiter, die mit "Oh, du kannst den Bannbaladin auf 15! Das ist OP! ein Problem haben, haben gänzlich andere Probleme,
als dass Magier "OP" wären.
Das ergibt nicht mal Sinn, aber man versteht was du sagen willst. Nur weil man als Spielleiter mit "übermächtigen" Zaubern umgehen können muss, muss das nicht heissen dass man sich nicht darüber freuen darf wenn Spieler darauf verzichten.
Na wenn du meinst.
Ich finde Spielleiter, die wegen OP rumjammern, weil der Magier einen Beeinflussungszauber auf 15 hat, halt echt... merkwürdig.
zumal der Zauber weder in 4.1 noch in 5 irgendwie OP wäre.

Assaltaro hat geschrieben:
04.07.2019 16:31
Das übermächtig hing halt stark an der Restgruppe. In 4.1 konnte ein Magier leicht die gesamte Gruppe in der Stärke überflügeln, wenn der Spieler hart optimiert hat und der Rest eben nicht so. Ich glaube das ist in 5 nicht mehr gar so leicht möglich, auch weil es kaum mehr Zauber gibt wo ein "ha geschafft" ausreicht um wirklich was zu reißen.
Aber bei manchen Gruppen war es wirklich ein Problem, wenn ein SC viel mächtiger war als der Rest, in anderen Gruppe war das dagegen relativ egal, weil es der Spieler nicht darauf angelegt hat allen mit seinem Magier die Show zu stehlen.
War dann der Krieger mit dem Zweihänder und Hammerschlag doppelt OP?
Weil da reichte auf "geschafft" damit der Drops gelutschte war. Und der musste dafür nicht einmal eine Ressource aufwenden....
Oder erst recht der Bogenschütze mit "Fernkampf mit Ansage" und Schnellladen mit Kurzbogen?

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 04.07.2019 18:09

@Wolfio kurz runterkommen bitte. Es hat sich hier niemand über Bannbaladin 15 als OP beschwert. Das war nur dein eigenes aus der Luft gegriffenes Beispiel für etwas gar nicht zur Diskussion stehendes.

Dann mal kurz der Vorschlag für OP wie er in dieser Diskussion sinnvoll zu verstehen wäre: bei gleichen AP unverhältnismäßig stärker.

Und ja, der Gildenmagier hat in 4.1 das größte Potential genau das zu sein. Von Anfang an. Wenn sie das etwas eingedampft haben gut. Wenn sie es zu sehr und zu Lasten aller magischen Traditionen eingedampft haben mMn eher nicht so gut.

Ich fand die prinzipielle Kette:
Profaner kann gute Ergebnisse jederzeit erreichen. (Keine weitere Ressource)
Magier kann sehr gute Ergebnisse oft aber bei weitem nicht immer erreichen. (AsP)
Geweihter kann krasse Ergebnisse selten erreichen. (Karma)

immer sehr schön, es muss halt halbwegs ausgewogen bleiben...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 04.07.2019 18:28

Wolfio hat geschrieben:
04.07.2019 16:54
War dann der Krieger mit dem Zweihänder und Hammerschlag doppelt OP?
Weil da reichte auf "geschafft" damit der Drops gelutschte war. Und der musste dafür nicht einmal eine Ressource aufwenden....
Der Vergleich in Kampf ist in DSA immer sehr müßig, weil ein ganz anderes System dahintersteckt.
Und ich meinte auch eher, dass Magier besonders in 4.1 das Potential hatten allen anderen die Show zu stehlen, weil sie Dinge konnten die profane niemals können werden. In den heimischen Runden ist das natürlich selten ein Problem, aber ich weiß, dass auf Cons oder in One Shots manche sich schon gar nicht mehr "trauen" was Profanes zu nehmen, weil sie Angst haben gar nichts beitragen zu können. Ich denke die Angst war in 4.1 schon begründet.

Im Übrigen ist so wie ich mit meiner Stammrunde spiele, Balancing zwischen den SCs wirklich kein Problem, aber bei anderen Spielstilen kann es halt zum Problem werden.
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 04.07.2019 22:01

Assaltaro hat geschrieben:
04.07.2019 18:28
...weil sie Dinge konnten die profane niemals können werden.
Das ist für mich die Definition von Menschen mit übernatürlichen Fähigkeiten. Darum geht's doch bei dem ganzen Magiezeugs.

Machen dass die Luft stinkt und nen Ork grillen kriegt der Weidener Ritter selbst irgendwie hin. Das Seltene, Übernatürliche, Exklusive und eben nicht profan und Alltägliche ist das was für mich die Faszination an Magiern und Geweihten ausmacht.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 04.07.2019 23:18

Da sagt auch keiner was dagegen. Nur wenn das Besondere zu mächtig oder zu häufig wird, fühlen sich die Profanen eben schnell überflüssig. Die Wünsche von einigen Runden, dass nur ein oder zwei magische Charaktere in der Gruppe sind etc kommen nicht von ungefähr. Ich persönlich mach das nur nicht, weil ich als SL jetzt nicht Spielern was Profanes aufdrücken will, die das gar nicht wollen.
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 05.07.2019 00:13

Wolfio hat geschrieben:
04.07.2019 16:54
Und wie definierst du dann bitte OP? Also "Overpowered?"
So wie Magier in DSA 4.1 starten. Zauber die einen NSCs für längere Zeit ausschalten können, Zauber die einen NSC zum Fanboy machen, dazu noch mächtige Schadens und Buffzauber. Zauberer konnten auch prinzipiell alles was profane auch können nur besser und die einzige "balancemechanik" waren die AsP.
Wolfio hat geschrieben:
04.07.2019 16:54
Ich finde Spielleiter, die wegen OP rumjammern, weil der Magier einen Beeinflussungszauber auf 15 hat, halt echt... merkwürdig.
Ok cool.
Wolfio hat geschrieben:
04.07.2019 16:54
zumal der Zauber weder in 4.1 noch in 5 irgendwie OP wäre.
Du meinst Bannbaladin? Ist ungefähr eine Milliarden mal besser als alles was ein Charakter mit Charisma 20 und Überreden/Bekehren auf 50 jemals erreichen könnte, also definitiv Overpowered.


Edit: Was das Thema übernatürliche Fähigkeiten angeht sehe ich das prinzipiell genauso, sind halt Zauberer, nur was ich kritisch finde ist wenn Zauberer nicht nur Dinge können von denen Profane nichtmal träumen dürfen, sondern die Zauberer zusätzlich noch die Aufgaben die üblicherweise Profan sind (Schlösser knacken, heilen, überreden, Kampf usw. usf.) alle auch noch viel besser können und nur durch die AsP zurückgehalten werden. Zu wissen dass der Typ im Bademantel alles besser kann als man selbst aber man die Dinge trotzdem machen muss weil der Magier "seine Kräfte sich schonen will" fühlt sich auf Dauer einfach scheisse an. Und dann will keiner solche Helden spielen. Was gerade als Meister schade weil profane Gruppen viel einfacher zu leiten sind und man sich bei der Abenteuergestaltung viel weniger mit den besonderen Fähigkeiten der Zauberer beschäftigen muss oder wie man verhindert dass ein Zauber den kompletten Plot umwirft.

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B.O.B.
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von B.O.B. » 05.07.2019 05:23

Timonidas hat geschrieben:
05.07.2019 00:13
Du meinst Bannbaladin? Ist ungefähr eine Milliarden mal besser als alles was ein Charakter mit Charisma 20 und Überreden/Bekehren auf 50 jemals erreichen könnte, also definitiv Overpowered.
Der Bannbaladin hat grandiose 3 Meter Reichweite und 5 Aktionen Zauberdauer, dazu in gildenm. Repr. noch eine deutliche vernehmbare Formel (bei der Geste geh ich mal davon aus, daß es beim "in die Augen blicken" der elfischen Repr. bleibt).

Du bewegst dich also auf 3 Meter an dein Opfer ran, schaffst es Blickkontakt aufzunehmen, starrst ihm in die Augen und sprichst laut und deutlich deine Formel, ohne daß er mißtrauisch wird. Und natürlich ist er allein, weil sonst must du die Formel eh wegmodifizieren. Die Geste besser auch... oder sind alle Anwesenden so völlig verplant, daß sie sich nichts dabei denken, wenn der Typ in der unauffälligen Magierrobe mit dem Designerstab an jemanden herantritt und ihn anstarrt.

Naja, vielleicht sollten sie auch besser nicht die hellsten Kerzen im Kronleuchter sein... Weil mit mehr als der Klugheit eines Holzpfostens, könnte derjenige schließlich auch noch 'ne positive MR haben und zusätzlich weitere +7 auf die Probe oder deutlich 2-stellige ZfP* benötigen, damit er nicht bei Ablauf der Dauer bemerkt, daß er verzaubert wurde.

Zumindest tut dein Ziel dann jetzt alles, was du möchtest... Ach nee, Moment. Die Probe auf Überreden/Überzeugen must du -erleichtert um die ZfP*- ja immer noch würfeln.

Wie soll da jemand, mit hohem Charisma und Überreden/Überzeugen und der unauffällig ein Gespräch auch mit einer größeren Personengruppe beginnen kann, bloß jemals mithalten? :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 05.07.2019 07:40

B.O.B. hat geschrieben:
05.07.2019 05:23
Der Bannbaladin hat grandiose 3 Meter Reichweite und 5 Aktionen Zauberdauer, dazu in gildenm. Repr. noch eine deutliche vernehmbare Formel (bei der Geste geh ich mal davon aus, daß es beim "in die Augen blicken" der elfischen Repr. bleibt).
Na und?
B.O.B. hat geschrieben:
05.07.2019 05:23
Du bewegst dich also auf 3 Meter an dein Opfer ran, schaffst es Blickkontakt aufzunehmen, starrst ihm in die Augen und sprichst laut und deutlich deine Formel, ohne daß er mißtrauisch wird.
Und wenn er mißtrauisch wird wirkt der Zauber nicht mehr?
B.O.B. hat geschrieben:
05.07.2019 05:23
und natürlich ist er allein, weil sonst must du die Formel eh wegmodifizieren.
Oder du benutzt die Variante die ganze Gruppen verzaubert.
B.O.B. hat geschrieben:
05.07.2019 05:23
Naja, vielleicht sollten sie auch besser nicht die hellsten Kerzen im Kronleuchter sein... Weil mit mehr als der Klugheit eines Holzpfostens, könnte derjenige schließlich auch noch 'ne positive MR haben und zusätzlich weitere +7 auf die Probe oder deutlich 2-stellige ZfP* benötigen, damit er nicht bei Ablauf der Dauer bemerkt, daß er verzaubert wurde.
+7 ist doch eher selten wenn ich mich richtig erinnere.
B.O.B. hat geschrieben:
05.07.2019 05:23
Zumindest tut dein Ziel dann jetzt alles, was du möchtest... Ach nee, Moment. Die Probe auf Überreden/Überzeugen must du -erleichtert um die ZfP*- ja immer noch würfeln.
Was ja nicht schwer ist wenn man einen entsprechend hohen Wert hat.
B.O.B. hat geschrieben:
05.07.2019 05:23
Wie soll da jemand, mit hohem Charisma und Überreden/Überzeugen und der unauffällig ein Gespräch auch mit einer größeren Personengruppe beginnen kann, bloß jemals mithalten? :grübeln:
Ich zitiere einfach das Liber Cantiones:
10 ZfP*: Das Opfer ist bedingungslos loyal, lässt keine Geheimnisse offen und erfüllt jede Bitte des Zaubernden, selbst wenn sie seinen moralischen Grundsätzen widerspricht.
13 ZfP*: Das Opfer ist bereit, körperlichen oder schweren finanziellen Schaden für den Anwender zu erleiden.
16 ZfP*: Das Opfer ist dem Anwender verfallen und würde sogar sein Leben für den Spruchanwender opfern.
Nein. Da kann ein Held mit hohem Charisma und Überreden nicht mithalten. Bedingungslose Loyalität, lässt keine Geheimnisse offen, erfüllt jede Bitte... Man kann mit diesem Zauber einen Praios Geweihten dazu bringen seinen Tempel zu bestehlen, das klappt nicht mit Überreden.

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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 05.07.2019 09:15

Dann reden wir aber schon von ZFW 20+ um das hinzubekommen, wer so gut ist sollte auch entsprechende Ergebnisse erzielen können.

Tatsächlich ist der Bannbaladin in DSA5 relativ effektiver geworden weil er auch unter QS4-5 eine gute Wirkung hat
AT + 17
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