DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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bluedragon7
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2018?

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 04.01.2019 14:38

Nur zu 3W20 Probe:
Also statt eine -3 Probe bei 13/13/13 gegen 10/10/10 zu würfeln hätte ich lieber gegen 13/13/13 gewürfelt und auf jeden Wurf 3 addiert, kommt zwar aufs selbe raus aber wirkt auf mich eleganter beim würfeln.
Da ich jedoch ehh nicht von Hand würfle ist es mir letztlich egal, wierum der Computer das rechnet.
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 04.01.2019 14:43

Eadee hat geschrieben:
04.01.2019 14:25
Wer seine Proben an die Fähigkeiten der Helden anpasst frisst auch kleine Kinder. Die Dinge werden nicht auf wundersame Weise leichter oder schwerer je nachdem welche Werte die Heldengruppe hat. Sonst könnten sich die Spieler das Steigern auch gleich schenken wenn der SL die Erschwernis ohnehin so hoch ansetzt dass ihnen genau eine 50% Chance auf Erfolg bleibt..
Naja, die Spieler sollten aber auch adäquate Herausforderungen haben. Klar, wenn eine Gruppe Stufe 1-Helden sich von der vorgesehenen Route fortbewegt weil die Herren meinen, sie müssten unbedingt den ominösen Turm mit den glatten Stahlwänden erklimmen, dann würde ich die Probe nicht anpassen. Aber wenn der Fortgang des Abenteuers davon abhängt, dass den Helden ihre Proben gelingen, dann darf es in einem Stufe 1-Abenteuer auch nur leichte bis sehr leichte Proben geben, denn schon eine mittelschwere Probe ist eine echte Herausforderung, wenn keiner der Charaktere in diesem Gebiet geübt ist.

Zur Illustration: Wenn alle Helden eine bestimmte Probe bestehen müssen und einer der Helden alle relevanten Eigenschaften auf dem Wert 10 hat sowie einen niedrigen FeW, dann brauchst du auch eine Probe -10 bis -15, damit er sie zuverlässig bewältigt.

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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos » 04.01.2019 14:55

@ Eadee:

Dazu kann ich dir u.a. den sehr guten Beitrag von Robak empfehlen:

Robak @ 3W20 Probe: Wer kennt sich aus?

Und nein, es ist nicht einfach "sich einfach mal so" Beispiele für sinnvolle Probenaufschläge für 30+ Talente auszudenken.

Und das die Effekte der Zauber alle zu Einheitsbrei gemacht wurden ist noch ein ganz eigener Skandal. Der Somnigravis hat regeltechnisch dieselben Effekte wie der Horriphobus? WTF?!
Das als "Vorteil" von DSA5 hinstellen zu wollen ist eine Frechheit.
Es ist ein Vorteil. Wenn ein Zauber nicht binär funktionieren soll, sind Qualitätsstufen und Zustände ideal das zu vereinheitlichen. Das hatte der DSA4 Horriphobus auch schon drin. :wink:

Aber schaue dir einmal den DSA4 Horriphobus und den DSA4 Blitz dich find an, nimm den Panik überkomme euch nochmal dazu und schaue zuletzt die Schreckgestalt Regeln bei den Dämonen an. Wenn du willst auch noch passende Liturgien der Geweihten. Warum brauchst du jedes mal ein neues Subsystem, das man auch wieder einzeln lernen muss? Der Sinn erschließt sich mir nicht.

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 04.01.2019 15:14

Adanos hat geschrieben:
04.01.2019 14:55
Warum brauchst du jedes mal ein neues Subsystem, das man auch wieder einzeln lernen muss?
Man muss nicht alles wissen, man muss nur wissen wo es steht.
Gerade Zauber und Liturgien sind schnell im Codex gefunden und der Effekt definiert.
Wenn ich hingegen 12 Zauber mit gleichem Effekt habe, kann ich locker 10-11 Zauber davon einsparen (je nachdem, wie sehr sich die Restwerte unterscheiden). Das ist dann langweiliger Einheitsbrei. Kann man mögen, würde ich nicht.

Was die Proben angeht: Ich empfinde den DSA5-Mechanismus als übertrieben nachgezogen. Ich fand die Umstellung von 3 zu 4 gut, da hier der Talentwert höheres Gewicht erhielt, aber gute Eigenschaftswerte trotzdem nicht unwichtig waren. In der 5 wird zum einen der Wert der Eigenschft wieder gesteigert, was ich für unnötig halte, vielmehr noch wird wieder zu Einheitsbei erzogen. Der eine hohe Eigenschaftswert der Charaktermitbestimmend ist kommt schlecht, weil die dadurch schlechteren Resteigenschaften due Proben problematischer gestalten. Am besten ist, alle regelmäßig wichtigen Eigenschaften gleich hoch zu haben. Mag ich auch nicht so...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist » 04.01.2019 15:19

in 4.1 waren Zauber kreativ einsetzbar. Und haben Spass gemacht.

In 5 ist es nun egal ob ich jemandem mit dem Horriphobus belege oder ihm in die Eier trete ... macht alles das selbe. Es werden nur ganz viele Worte benutzt um den Anschein von Wahlmöglichkeit und Fluff zu erzeugen der im Regelsystem einfach nicht mehr enthalten ist.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 04.01.2019 15:32

Es gibt halt nur noch den Zauber "verschaffe Zustand X" und der Zustand X macht dann Erschwernisse von -1 pro Stufe. Man sucht sich nur noch aus ob die -1 Erschwernis nun als Erdbeereis oder als Vanilleeis deklariert ist, inhaltlich ist dasselbe drin, schmecken tut es auch gleich und zwar ziemlich fad.
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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos » 04.01.2019 15:37

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
04.01.2019 15:14
Adanos hat geschrieben:
04.01.2019 14:55
Warum brauchst du jedes mal ein neues Subsystem, das man auch wieder einzeln lernen muss?
Man muss nicht alles wissen, man muss nur wissen wo es steht.
Gerade Zauber und Liturgien sind schnell im Codex gefunden und der Effekt definiert.
Wenn ich hingegen 12 Zauber mit gleichem Effekt habe, kann ich locker 10-11 Zauber davon einsparen (je nachdem, wie sehr sich die Restwerte unterscheiden). Das ist dann langweiliger Einheitsbrei. Kann man mögen, würde ich nicht.
Das sehe ich tatsächlich so, aber auch in DSA 4 hätte man sich wahrscheinlich 50% der Zauber sparen können, da die Effekte in diesselbe Kerbe schlugen. Da hätte man mehr mit den Unterschieden nach Repräsentation arbeiten können. Ob der Borbaradianer seinen Horriphobus nun Panik überkomme euch nennt oder die Hexe ihren Balsam Hexenspeichel muss nunmehr nicht in unterschiedliche Regeln gegossen werden. Es reicht hierzu ein Regelskelett zu erstellen und die Repräsentationen unterschiedlich auszugestalten.
Das ist eine DSA4 Scheinvielfalt, die da erzeugt wurde. Zumal sie noch das Problem mit sich zog, dass bestimmte Zauber schnell extrem dominant waren und andere davon quasi substituiert wurden. Der allseits beliebte Axxeleratus Kampf-Buff ist da ein Beispiel. Kaum einer nahm z.B. den Sensattacco oder sowas. Daher ist die in DSA4 beschworene Vielfalt kaum bedeutsam oder sie hat keinen großen Mehrwert.
DSA5 ist aber auch nicht von Scheinauswahlen befreit, das ist richtig.

Letztlich sehe ich immer noch keinen sinnvollen Grund dafür, warum ein DSA 4 Debuff abgestuft funktionieren soll, ein anderer binär ist, ein dritter wieder anders abgestuft funktioniert. Die Vielfalt der Mechaniken wirkt da beliebig und verbessert das Spielgefühl letztlich auch nicht.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 04.01.2019 15:45

QS finde ich an sich ne ganz gute Idee, wenn sie sinnvoll eingesetzt wurden. Doch hackt DSA5 mMn an zwei Punkten. a) Dass QS nur bis 6 gehen und b) dass man sie immer und überall krampfhaft einsetzen muss.

Zu a) Das die Deckelung der QS auf 6 nicht funktioniert sieht man ja schon an den Exkorzisten, denen jetzt SF nachgereicht wurden, damit sie auch mal stärkere Dämonen, die mehr als 6 QS brauchen bannen können. Auch schön ein Tauziehen mit einem Drachen. Höhlendrache hat Kraftakte 14, schafft also maximal 5 QS. Ein Held mit Kraftakte 16+ kann ihn also locker besiegen, trotz seiner KK von 32. Selbst gegen den Riesenlindwurm mit Kraftakte 16 kann man ein Untentschieden erreichen.

Zu b) Ich schaffe meine Schleichen-Probe mit 3 Punkten übrig, die Wache ihre Sinnesschärfe mit 1 Punkt. Ich bin zwei Punkte besser aber beide haben QS1. Passive Seite gewinnt, laut Regelen, also werde ich entdeckt, obwohl ich besser war. Sehr unbefriedigend am Spieltisch. Das manche Zauber, z.b. Odem leichter in QS sind gebe ich zu. Aber dann bitte nur einsetzen, wo es auch wirklich nötig ist.


Ob Zauber jetzt leichter zu merken sind? Ich glaube nicht. Ich muss jetzt immer nachschauen, ob der Zauber QS Stufen Furcht gibt, QS Personen 1 Stufe Furcht, X Personen X Stufen Furcht für QS KR/SR/..., Ins Buch schauen muss ich so oder so, da helfen mir QS auch nicht. Besonders schön bei den Attributos. Da gibt es nicht QS Erleichterung auf eine Probe, nein es gibt bei QS1 Erleichterung von 1 auf abgeleiteten Wert a, bei QS 2 Erleichterung von 1 auf abgeleiteten Wert a und Erleichterung von 1 auf Eigenschaft b, bei QS3 Erleichterung von 2 auf abgeleiteten Wert a und Erleichterung von 1 auf Eigenschaft b, usw...
Leichter zu nutzen ist da nix.
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist » 04.01.2019 15:49

Adanos hat geschrieben:
04.01.2019 15:37
Kaum einer nahm z.B. den Sensattacco oder sowas.
ich hab tatsächlich für nen Charakter mal den Sensattaco genommen. Weil er auf mich irgendwie eleganter und passender wirkte. Das tst er, weil er regeltechnisch was anderes gemacht hat als der Axxel.

Das ist jetzt alles weg. Corpofesso, Horriphobus, Somnigravis etc. ... alles nur noch Eiertritte mit unterschiedlichen Namen.

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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos » 04.01.2019 16:35

WeZwanzig hat geschrieben:
04.01.2019 15:45

Ob Zauber jetzt leichter zu merken sind? Ich glaube nicht. Ich muss jetzt immer nachschauen, ob der Zauber QS Stufen Furcht gibt, QS Personen 1 Stufe Furcht, X Personen X Stufen Furcht für QS KR/SR/..., Ins Buch schauen muss ich so oder so, da helfen mir QS auch nicht. Besonders schön bei den Attributos. Da gibt es nicht QS Erleichterung auf eine Probe, nein es gibt bei QS1 Erleichterung von 1 auf abgeleiteten Wert a, bei QS 2 Erleichterung von 1 auf abgeleiteten Wert a und Erleichterung von 1 auf Eigenschaft b, bei QS3 Erleichterung von 2 auf abgeleiteten Wert a und Erleichterung von 1 auf Eigenschaft b, usw...
Leichter zu nutzen ist da nix.
Würde ich schon sagen, da die Regelung über die Zustände standardisiert ist. Die sind wiederum standardisiert auf 4 Stufen, wobei Stufe 4 meist handlungsunfähig bedeutet, sonst gibt es Abzüge von -1 pro Stufe des Zustands auf relevante Proben.

Das ist die Zauberwirkung hinsichtlich der QS genau ablesen muss, sprich wieviele Zauber QS welchen Effekt bewirken sehe ich gar nicht als Problem. Die Grundmechanik bleibt gleich und das ist das Entscheidende.
Mindergeist hat geschrieben:
04.01.2019 15:49

Das ist jetzt alles weg. Corpofesso, Horriphobus, Somnigravis etc. ... alles nur noch Eiertritte mit unterschiedlichen Namen.
:lol: , dann lieber das DSA4 Prinzip, wo differenziert werden muss, ob man nun mit roten oder schwarzen Schuhen, von vorne oder von hinten in die Eier tritt und je nach dem wie das nun abgelaufen ist der arme Kerl länger oder kürzer ausgeknockt ist? Den Benefit im Vergleich zu Standards sehe ich da immer noch nicht, das sieht mehr sehr nach "gefühltem" Unterschied aus.

Ich kann allerdings nachvollziehen, dass einige lieber feingranulare Wirkungen haben wollen und ihnen das bei DSA5 fehlt. Diese Auffassung teile ich nicht, kann aber Eadees Punkt insofern nachvollziehen, dass er daran Gefallen gefunden hat.

Dass es weniger binäre Zauber gibt (DSA4 Somnigravis etwa), ist mE eine gute Design Entscheidung.

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Ungelesener Beitrag von Mindergeist » 04.01.2019 16:43

ich behaupte mal, die Zauber bei 4.1 haben Möglichkeiten geliefert ohne das System zu verkomplizieren. Sie waren kompakt und abgeschlossen im Liber beschrieben und wer sie nutzen wollte konnte das tun und wer keine Lust darauf hatte konnte sie weglassen.Ein Zauber mehr im Liber hat niemandem weh getan, er hat schlichtweg keinerlei Nachteile gebracht. Für niemanden.

Dass man das rigoros zusammengestrichen hat, hat lediglich Möglichkeiten weggenommen ohne irgendeine Vereinfachung zu erreichen.

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Ungelesener Beitrag von Mindergeist » 04.01.2019 16:45

es wurde noch nichtmal Platz gespart weil die Zauber nun einfach im quasi identischen Wortlaut hintereinander abgedruckt werden!

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Ungelesener Beitrag von Adanos » 04.01.2019 16:52

Aber auch keine Vorteile. :) Was nutzt es denn, wenn ich für zwei Angstzauber zwei unterschiedliche Wertekästen bekomme? Entweder die Wirkungen sind gleich, dann nutzt mir der zweite Wertekasten nichts und liefert mir auch keine "Möglichkeiten". Oder ein Zauber ist schlichtweg besser, dann ist der zweite nur etwas für Liebhaber. Also eine Scheinauswahl.

Was sich geändert hat, ist dass das Machtlevel von Magie und Liturgien gesunken ist. Ist Geschmackssache, ich bin zuversichtlich, dass damit die vielen vielen Threads à la "Abenteuer XYZ ist voll unlogisch, warum kommt nicht Magier/Geweihter A und zaubert das Problem mit [übermächtige Zauber/-Liturigienkombination einfügen] einfach weg?" künftig weniger werden. :6F:

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 04.01.2019 17:35

Adanos hat geschrieben:
04.01.2019 16:52
Entweder die Wirkungen sind gleich, dann nutzt mir der zweite Wertekasten nichts und liefert mir auch keine "Möglichkeiten". Oder ein Zauber ist schlichtweg besser, dann ist der zweite nur etwas für Liebhaber. Also eine Scheinauswahl.
Oder der eine ist Situativ besser wenn X und der andere ist Situativ besser wenn Y. Oder die eine Repräsentation kennt einen effektiveren Zauber als die andere.
Das sind keine Scheinauswahlen sondern echte spielmechanische Unterschiede die unterschiedlichen Zaubern echte unterschiedliche bevorzugte Einsatzgebiete verschaffen. Und glaubhafterweise haben manche Traditionen eben nur Zugriff auf den einen oder den anderen Zauber.

Wenn man nur ein Boni-/Mali-Stack-Wettrüsten will, kann man auch gleich Fate spielen, das ist im Gegensatz zu DSA5 wenigstens wirklich einfach und auch konsequent im Design.
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Ungelesener Beitrag von Adanos » 04.01.2019 17:45

Traditionen/Repräsentationen können ja durchaus Unterschiede aufweisen, nur brauche ich dafür nicht zwei unterschiedliche Mechaniken zu generieren. Das könnte man schlicht mit einer Bonusangabe beim Wertekasten abbilden.
Ich bleibe aber dabei, dass das "situativ besser" kaum praktische Bedeutung hatte. Dafür gab es zu viele Hartholzharnische in den DSA4 Zaubern, besagter Axxeleratus ist ja das Paradebeispiel dafür.

Ich glaube das Problem liegt eher darin, dass Zauber in DSA1-3 tatsächlich komplett individuelle Sonderanfertigungen waren. Da da wurde einfach ein Effekt ersonnen und ggf. noch eine PG-Bremse eingebaut und fertig. Da es weniger Meta-Regeln gab, hat es damals auch nicht gestört, wenn die Druiden ähnliche Effekte unter anderem Namen hatten wie die Magier. Mit DSA4 kamen mehr Metaregeln dazu, z.B. die Manipulierbarkeit von Zaubern mit SpoMods und Varianten, sowie dem Wunsch die Wirkung mit ZfP* dosierbar zu machen. Da fiel das schon mehr auf, dass für den gleichen Effekt unnötigerweise dutzende Subsysteme vorhanden waren. Die zudem innerhalb desselben Subsystems unterschiedlich waren. Siehe Bltz dich Find Errata.
Darüber hinaus die Liturgien, die die Manipulierbarkeit wiederum auf Grund der Abstufung deutlich besser regeltechnisch lösten.

Naja, wie dem auch sei, es scheint auf eine reine Geschmacks-Debatte hinauszulaufen im Stile von:

Ich mag Standards, weil sie vereinfachen vs. Ich mag wenn alles individuell ist, Komplexität stört mich nicht.

Ist letztlich wenig zielführend. :)

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Ungelesener Beitrag von Mindergeist » 04.01.2019 17:50

wenn man DSA5 konsequent weiter denkt könnte man dort einfach 80% der Zauber eindampfen, die übrigen könnten Klangvolle Namen wie "1-Erschwernis-für-den-Gegner" bekommen und man hätte die maximale Vereinfachung.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 04.01.2019 17:52

Ich fand es ja cool, dass der Plumbumbarum und der Blitz dich find ähnliche Dinge taten, aber vollkommen andere Wechselwirkungen ermöglichten. Natürlich waren manche Zauber redundant, aber so viele waren es dann im großen und ganzen auch nicht. Bei DSA5 sind viele Zauber wirklich nur Wiederholungen. Man könnte einen Zauber für Zustands-Zauber entwerfen und einen Zauber für Zustandszauber mit kleinem Bonuseffekt und schon hätte man 40 der "neuen" Zauber abgedeckt.^^ Ich bin immer wieder erstaunt, dass man abseits der fünf bis zehn Zauberschablonen, die es für DSA5 gibt (und die natürlich bei weitem nicht balanciert sind) überhaupt noch Zauber veröffentlicht, die nicht Einzelanfertigungen sind.
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Ungelesener Beitrag von Adanos » 04.01.2019 17:57

Das dürfte mE damit zusammenhängen, dass man Spieler, die DSA 1-4 noch gewöhnt sind ein stückweit abholen möchte. Wenn sie den vertrauten Zaubernamen suchen, finden sie ihn besser, als wenn sie nach "Generischer Debuff-Zauber" suchen.

Eindampfen wäre aber generell gut gewesen, gilt auch für die Waffen. Das kriegt DSA5 leider auch nicht sinnvoller hin als DSA4.

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Ungelesener Beitrag von Mindergeist » 04.01.2019 18:05

ich als 4.1 Gewöhnter fühle mich davon ehrlich gesagt einfach nur verarscht. Zusammen mit der umfassenden Preissteigerung und der reduzierten Seitenzahl ...

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Ungelesener Beitrag von Adanos » 04.01.2019 18:28

Die Pubilkationsstrategie ist ein eigenes Thema, das taugt nur wenig zum Vergleich der Regelmechaniken. Zudem hast du immer noch das Regelwiki, was es ja bei DSA 4 nicht gab.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 04.01.2019 18:37

Das Regel-Wiki ist ein Ausdruck davon, wie viel Krampf es ist, mittels DSA5-Regelkörper zu generieren und zu spielen. Anders kann ich mir nicht erklären, dass man es eingeführt hat. Übersichtlich und bedienerfreundlich ist dabei allerdings auch noch was anderes.^^ Aber klar, Regel-Wiki ist eine Sache, die besser ist als kein Regel-Wiki.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 04.01.2019 18:40

Adanos hat geschrieben:
04.01.2019 18:28
Zudem hast du immer noch das Regelwiki, was es ja bei DSA 4 nicht gab.
Eben. Soweit ich das beurteilen kann, braucht man zumindest vom Regelsatz her die meisten Publikationen nicht mehr. Was mich da mehr stört, ist der Umstand, dass es keine eigens ausgelobten "Patchnotes" gibt (zumindest habe ich keine gefunden) - das würde die Arbeit deutlich vereinfachen, wenn man eine Gesamtregelversion erstellt, die man dann immer nur aktualisieren muss: So muss man die dann immer wieder neu durchkämmen, wo welche Neuerung eingestellt wurde.

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Ungelesener Beitrag von Adanos » 04.01.2019 18:45

Würde eher sagen, es ist ein Trend. DnD hat ja etwas vergleichbares. Zur technischen Umsetzung...naja, ich kann wohl kaum erwarten dass ein Rollenspielverlag in Deutschland da genug Know How dafür hat. Natürlich wäre eine super komfortable App-Lösung oder sowas top, aber wer soll das realisieren? Mit Rollenspielen wirst du nunmal nicht reich in D.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 04.01.2019 20:02

Adanos hat geschrieben:
04.01.2019 18:45
Zur technischen Umsetzung...naja, ich kann wohl kaum erwarten dass ein Rollenspielverlag in Deutschland da genug Know How dafür hat. Natürlich wäre eine super komfortable App-Lösung oder sowas top, aber wer soll das realisieren? Mit Rollenspielen wirst du nunmal nicht reich in D.
Wäre extrem einfach, wenn man z.B. einfach der Wiki Aventurica erlaubt hätte, dass diese konkrete Regeln auf ihre Seite haben darf. Da wäre Infrastruktur, Know-How, passende Formate, etc. vorhanden. Und dann Fans befüllen lassen. Wäre problemlos gegangen.
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 04.01.2019 20:05

Splittermond hat das locker auch hinbekommen mit dem ganzen Basisregeln leicht lesbar und aufbereitet verfügbar und Referrenzen/Listen in denen auch die ganzen erweiteten Regeln auftauchen.

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Ungelesener Beitrag von Adanos » 04.01.2019 20:17

Unternehmensentscheidung würde ich sagen. Man will es offenbar selber hosten und gleichzeitig ein Fanprojekt nicht feindlich übernehmen.
Wobei das Wiki in seinem Selbstverständnis immer schon von der Abbildung offizieller Regeln abgesehen hat. Ob das von Ulisses aktiv eingefordert wurde, weiss ich allerdings nicht. 4

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 05.01.2019 12:26

Wolfio hat geschrieben:
04.01.2019 13:43
Kurzer Einspruch:

Es ist ein Irrglaube, dass Erschwernisse sich nach den TaW der Helden zu richten haben. Die glatte Metallwand ist für den Meisterkletterer mit TaW20 genau so schwer, wie für den Starthelden mit Klettern 0. Nämlich +25 (laut Meisterschirm 4.1). Klar, es gibt den Spielern mehr Optionen, wenn sie auch mit niedrigen Werten schon die Wand hochkommen, aber das biegt dann die Welt zum Willen der Helden. Dann kann man die Wand auch weglassen ;)
Exakt und genau jenes.
Diese unsäglichen mitwachsenden Mauern, sind ein unding... Aber leider eines, das man immer wieder antrifft.
Wenn ich mir als SL bei der AB-Vorbereitung nicht sicher bin, ob die Helden mit ihren Werten überhaupt eine Changse haben, Hinders X zu überwinden... Nunja, dann greife ich halt zu den Würfel und Probiere es ein wenig aus.
Heut zu Tage kann man auch auf Würfel-Analyse-Tools zurück greifen... Wenn man denn will.
Zuletzt geändert von ChaoGirDja am 06.01.2019 11:42, insgesamt 1-mal geändert.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 05.01.2019 13:19

Oder: Ich biete meinen Helden einfach einen Alternativweg.

Mein Beispiel ist immer die Spielsteinkampagne.
Die Erschwernisse sind hier für Einsteigerhelden ausgelegt... aber wenn selbst Frischlinge von der Kriegerschule die Orks der Wachmannschaft auseinandernehmen.... was hat die Weibelin denn bitte für Kriterien bei der Auswahl und Ausbildung ihrer Leute? "Kann ein Schwert halten"?

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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2018?

Ungelesener Beitrag von Andwari » 05.01.2019 13:26

Mitwachsende Mauern:
Proben, deren Ausgang "klar" ist, muss ich als SL nicht würfeln lassen: Da erzeugt im Umkehrschluss halt doch "mitwachsende Mauern", weil die ganzen Mini-Hindernisse, welche die mächtige Gruppe ohne größere Probleme überwindet, nicht mehr dargestellt werden müssen. Das gilt natürlich auch andersrum, ein nahezu unüberwindbares Hindernis soll sich nicht beim Würfeln als doch schaffbar herausstellen.

Um nicht an die storytechnisch zu vermeidenden Probleme zu stoßen, den "Helden" einen würfeltechnisch unüberwindbaren Gartenzaun des Bauernhofs in den Weg zu stellen o.ä. muss ich als SL meine Statistik halbwegs überblicken - denn sobald die Mitspieler die Würfel rollen dürfen/müssen, sollte ich als SL mit jedem Ergebnis weiterspielen können.


Um zu DSA5 zurückzukommen:
Die Gesamtanzahl an Talenten wurde für DSA5 (gegenüber DSA3-4) nur unwesentlich verringert. Die Eigenschaftswerte sind gegenüber DSA4 eher niedriger, d.h. man verwürfelt eher mehr TaW-Punkte. Insbesondere sind in frühen bis mittleren Stadium die TaW deutlich niedriger, sowohl was Schwerpunkte einzelner Helden angeht, als auch die öfter benötigten Proben, für die bei DSA4 (kostengünstig) die Möglichkeit bestand, jedem Abenteurer etwas an Breite mitzugeben.
Würfeltechnisch ist bei TaW2 und 13er Eigenschaften erst eine um 5 erleichterte Probe (DSA5) ein echter Selbstläufer, eine um 3 erleichterte erst 70/30. QS kommt da noch gar nicht zur Geltung.
=> Wie viele AP braucht eine DSA5-Heldengruppe um über den kompletten Talentbogen nicht nur einen Helden zu haben, der da überhaupt einen Wert >0 stehen hat und damit der klar bessere ist - also bis bei einer 5-köpfigen Gruppe für viele Talente ein "Profi" mit TaW10, eine Nr. 2 mit TaW 7, zwei Hobbyisten mit TaW 4 und die beiden Nixkönner mit TaW 0-2 vorhanden sind?

@Wolfio
"Frischlinge von der Kriegerschule" sind immerhin Profis im Fach Kampf mit fast einem Jahrzehnt Ausbildungszeit. Wenn auch die Gossenstreunerin, der Lustknabe, Webergeselle und Schäferin die Orks vermöbeln, ist das viel problematischer - beim Krieger kann man immer noch "heldenhafte" Begabung unterstellen, die in innerweltlich besonders hohe Kampffertigkeit geflossen ist (d.h. die Gruppe ist überdurchschnittlich). Bei "heldenhaften" Bauerngamern müsste man eigentlich besondere Fähigkeiten in Schnorren, Hübschelei, Webarbeiten und Schafschur unterstellen - und eben nicht im Kampf.

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ChaoGirDja
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2018?

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 06.01.2019 11:57

Wolfio hat geschrieben:
05.01.2019 13:19
was hat die Weibelin denn bitte für Kriterien bei der Auswahl und Ausbildung ihrer Leute? "Kann ein Schwert halten"?
Auch wenn OT:
Das ist alles andere als Unwahrscheinlich. Jedenfalls dann, wenn es nicht ausreichend Freiwillige gibt.
Wohingegen selbst Frischlinge einer Kriegerschule durchaus bereits halbwegs kompetente Kämpfer sein sollten ("sein sollten", weil sie es nach Regeln eher weniger sind... Was aber am Kampfsystem liegt).
Andwari hat geschrieben:
05.01.2019 13:26
Mitwachsende Mauern:
Proben, deren Ausgang "klar" ist, muss ich als SL nicht würfeln lassen: Da erzeugt im Umkehrschluss halt doch "mitwachsende Mauern", weil die ganzen Mini-Hindernisse, welche die mächtige Gruppe ohne größere Probleme überwindet, nicht mehr dargestellt werden müssen.
Neue Hindernisse != "mitwachsende Mauern".
Der Begriff bezeichnet wirklich nur das, leider viel zu oft an zu Treffende, Phenomen, das z.B. ein und die selbe Stadtmauer an ein und der selben Stelle, mit exakt den selben Features, für die Frischlingsgruppe eine +4 ist und für Stufe 15 Gruppe eine +8.
Das sich eine Stufe 15 Gruppe ganz anderen Hindernissen stellt als die Frischlingsgruppe, ist absolut normal. Aber es sollte auch normal sein, das die schlecht gefugte Stadtmauer +4 für diese Gruppe kein echtes Hindernis ist. Aber weil der Plot will das sie eines ist, bekommt sie Plötzlich höhere Aufschläge als eigentlich Sinnvoll.
Das ist die berühmte "mitwachsende Mauer".
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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