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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

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Watership
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von Watership »

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Das zeitaufwändigste ist da noch das Übertragen auf einen klassischen Bogen (wenn man das denn überhaupt braucht).

Nächstes Update mit Kompendium II, Flusslande etc. kommt ja auch bald.
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ChaoGirDja
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Ich denke das der größte Kritikpunkt an DSA5, die massive Fragmentierung des Regelwerkes ist.
Das hatte man gegen Ende von 3 schon mal und auch 4 hatte so angefangen (Wer erinnert sich nicht? V/N's, SF's und sogar Fertigkeiten in Regios...).
Dort hatte man das aber schon recht bald als "Fehler" definiert und beseitigt.
Zugegeben, zu sagen "WdH ist alles man jemals für die Helden-Gen. Braucht" war sicherlich auch nicht das Gelbe vom Ei. Und folgerichtig hat man es auch nicht bis zu Ende durchgezogen. Zwangsläufig brachten neue Regel- und kombinierte Regel/Hintergrund-Bände (der Traktatus z.B.) neue V/N's und co mit sich...
Aber unterm Strich, war selbst gegen Ende von DSA4.1 die Regelfragmentierung weit weniger Groß, als es sie bereits relativ kurz nach erscheinen von 5 bereits war. Und dann diese ganzen Doppelt- und Dreifachaufführungen der Regeln unter 5... Man hat gerne mal das Gefühl, das man locker das doppelte in Werk X untergebracht hätte, wenn man nicht Gefühlt "alles wiedergekäut" hätte...
Mal sehen wie lange man braucht, bis man wieder Wege der X Bände heraus bringt ^^;
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

ChaoGirDja hat geschrieben: 09.06.2019 20:46 und auch 4 hatte so angefangen
Gerade das Ende von 4.1 hat mit den Sonderregeln in HaM u.Ä. doch schon den Anfang gelegt.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

ChaoGirDja hat geschrieben: 09.06.2019 20:46Ich denke das der größte Kritikpunkt an DSA5, die massive Fragmentierung des Regelwerkes ist.
Das ist in der Tat ein großes Problem für die Spielbarkeit, in meinen Augen aber vielleicht nicht das Hauptproblem. Die Vereinheitlichung von Geweihten und Magiern ist für mich der Punkt, der am bedauernswertesten ist, da er am stärksten mit dem Hintergrund bricht. Ich finde es absolut richtig, daß sich DSA 5 zum Ziel gesetzt hatte, die Regeln für Magier und Geweihte zu vereinheitlichen. Aber dafür wäre es nicht nötig gewesen, Magie und Karma gleich zu machen. Als Beispiel nenne ich nur Ilaris, wo sich Magier und Geweihte weiterhin ähnlich DSA 4.1 unterscheiden, die Regelmechanismen jedoch gleich geblieben sind.

Zu anderen hier genannten Kritikpunkten:
Ich bin kein großer Fan der Bilder in DSA 5, muss aber anerkennen, daß das Niveau kaum Ausschläge nach oben und unten hat. Bei DSA 4 gab es ja auf der einen Seite Zeichnungen, die schon fast das Auge verletzten, während andere teilweise mehr aussagten, als der ganze Fließtext daneben (v.a. Caryad).
Die Vergrößerung der Schrift empfand ich zu Beginn auch eher nachteilig, muss aber jetzt auch zugestehen, daß sich die Sachen leichter lesen lassen (und bei schlecht organisierten ABs, von denen es ja immer wieder welche geben wird, auch leichter wiederfinden lassen).

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Argilac hat geschrieben: 09.06.2019 22:29Die Vergrößerung der Schrift empfand ich zu Beginn auch eher nachteilig, muss aber jetzt auch zugestehen, daß sich die Sachen leichter lesen lassen (und bei schlecht organisierten ABs, von denen es ja immer wieder welche geben wird, auch leichter wiederfinden lassen).
Mein lieber Meister: Das liegt daran, dass du alt wirst (wie wir alle) und größere Schrift daher sinnvoller ist :P

Bei den Bildern schließe ich mich weitgehend an. Tatsächlich machen die Zeichner hier echt eine super Arbeit, jedoch empfinde ich den Stil der Zeichnungen als in meinen Augen zu "kindlich". Als Vergleich kann hier ja Pathfinder, Splittermond oder meine absolute Nummer 1 wenn es um Zeichenstil geht, Hexxen, angeführt werden.
Sicher, für manche Regionen mag so ein Stil passen. Aber vor allem bei Monstern und Dämonen hätte ich mir doch etwas... erwachseneren Zeichenstil gewünscht. Das ist aber wirklich reine Geschmackssache.


Tatsächlich finde ich es sehr schwer genau zu definieren, WAS das Hauptproblem ist, was mich an DSA5 stört. Hier mal einige Punkte (nicht vollständig)

- Der Zeichenstil ist gut, mir aber zu sehr richtig comichaft. Hier hätte ich mir den doch deutlich erwachseneren Stil von etwa Hexxen gewünscht. In Teilen der Spielwelt mag sowas stimmig sein. Nehmen wir hier mal "Offenbarung des Himmels" als Beispiel. Hier finde ich den Zeichenstil weitgehend sehr passend. Die Zeichnungen für das eigentliche Finale hingegen... der Situation absolut nicht angemessen und eher die Atmosphäre störend als bestärkend. Wenn ich da den Oberschurken mit seinem finsteren Ritual habe, dann ist eine Zeichnung wie aus (überspitzt) "Das lustige Taschenbuch" (überspitzt Ende) doch eher ... wenig hilfreich.

- Die Zersplitterung des Regelwerkes wird durch das Wiki zwar etwas abgefangen, ich finde "Dafür gibt es das Wiki, dass es zersplittert sein darf" aber keine wirkliche Option. Immerhin sollte ein Regelwerk ohne ein Onlinenachschlagewerk stehen können. Und da leistete DSA4.1 trotz seiner Regel einer Regel einer Sonderregel trotzdem gefühlt einen besseren Job, was daran liegen mag, dass diese Sonderregeln meistens im selben Band standen (ZooBot einmal außen vor....). Das war ja einer der Kritikpunkt an EG, VTuU, etc. Eben, dass es dort (teilweise sehr sehr unausbalancierte) Sonderfertigkeiten und Vorteile gab.

- Die Änderungen am Hintergrund, etwa die Angleichung der Geweihten an Zauberer finde ich Regel seitig gut, von der Satzung hingegen nicht, da es dem karmalen seine Eigenart wegnahm. Immerhin ist jede Liturgie ja ein Ausbruch göttlicher Macht. Das sollte doch irgendwie etwas anderes sein als Magie. Das höhere Karma sollte auch mit höherer Bedrohung durch Dämonen und finstere Kreaturen einhergehen. Ansonsten, so wirkt es zumindest bisher auf mich, auch wenn ich nicht alle ABs gelesen habe, dass die göttliche Seite deutlich aufdreht, während die Gegenseite eher kleine Brötchen bäckt. Ein Gedanke wäre hier, dass es durch deutlich stärkere Magie und "Sphärenstrahlung" zu Mutationen und Verwandlungen kommt. Führt entsprechend zu mehr Bestien und Monster, gefährlicheren Kreaturen (selbst einfachen Tieren) etc.

- Neue Magie und Rituale war in Teilen seit langem überfällig, wirkte durch die Einführung mit dem Editionswechsel teilweise aber etwas arg plötzlich. Hier hätte ich Ingame einen Sprung sinnvoll gefunden. Etwa: Nach der Splitterdämmerung und dem Ende der Splitter herrscht erstmal ein goldenes Zeitalter. Die Forschung brummt und bringt all die neuen Zauber, Traditionen, etc hervor. Dann wären die Zauberbarden eben die ersten "Resultate des neuen Zeitalters", die neuen Zauber und Rituale das Ergebnis jahrelanger Forschung, etc.

- Auch aus dieser Kategorie: DSA5 hätte meiner Meinung nach eher nach eben diesem goldenen Zeitalter beginnen sollen. So hätte es etwa mit dem Tod von Rohaja einsetzen können. Hierbei meine ich durchaus den durch natürliches Alter. Das hätte auch das Problem der alten NSCs behoben, was etwa zu dem für sich unwürdigen Ende einiger alter NSCs führte. Denen hätte ich doch ein heldenhafteren oder glanzvolleren Abgang gewünscht (Etwa Wahnfried von Ask :( )

-Regelseitig stört mich hingegen die Zersplitterung tatsächlich weniger, als die Design-Entscheidung. Als Beispiel etwa die Entscheidung, den Kampf dadurch zu beschleunigen, dass man die Parade massiv senkt. Ich finde Kämpfe die schlicht tödlicher sind, die schlechteste Möglichkeit, um Kämpfe zu beschleunigen. Kämpfe sollten durch Vielseitigkeit und Taktikgebrauch spannend sein, und weniger, indem "NSC schneller tot". Zumindest sehe ich das so...



So als erste Gedanken. Kann hierbei natürlich auch völlig alleine stehen, aber...
Es ist weniger so, dass ich keinen Spaß an DSA5 hätte. Vielmehr reizt es mich einfach nicht. Eben auch durch die oben genannten Probleme.
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Wolfio hat geschrieben: 10.06.2019 01:30 - Auch aus dieser Kategorie: DSA5 hätte meiner Meinung nach eher nach eben diesem goldenen Zeitalter beginnen sollen. So hätte es etwa mit dem Tod von Rohaja einsetzen können. Hierbei meine ich durchaus den durch natürliches Alter. Das hätte auch das Problem der alten NSCs behoben, was etwa zu dem für sich unwürdigen Ende einiger alter NSCs führte. Denen hätte ich doch ein heldenhafteren oder glanzvolleren Abgang gewünscht (Etwa Wahnfried von Ask :( )
Keine wirklich praktikable Idee für DSA.

Weniger, weil einer der Perks des Systems ist, dass man die gesamte Ingame-Zeit seit 997 bespielen kann (auch wenn das auch eine Rolle spielt), sondern einfach, weil der Detailreichtum voraussetzt, dass man auf bestehenden Inhalten aufbauen kann. Wenn ich aber einen Zeitsprung von 40 oder 50 Jahren mache, dann hat man mindestens das Problem, dass man von einen Moment auf den anderen hunderte NSCs wegwerfen kann und an deren Stelle neue setzen muss; inklusive Lebenslauf, Rang, Motivation, Position etc. und diese in eine Geschichte der Zwischenzeit einfügen muss.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich hätte Wolfios Ansatz auch bevorzugt, allein schon, weil

- die massive Änderung der Magieregeln (was Magier IG hinbekommen und was nicht) eine Erklärung braucht. Die hat man mit dem Sternenfall zwar geschaffen, aber der Änderungsprozess, der mindestens der mehrere Jahre hätte dauern sollen, wenn es kein absoluter Kataklysmus für die magsiche Gemeinschaft wäre ("Hey - wir sind auf einmal nicht einmal mehr halb so mächtig!") wird - soweit ich dem AB folgen kann - innerweltlich wie eine Änderung der Energiesparverordnung behandelt.
- Viele Setting-Änderungen, die jetzt einzeln durch das Schmeissen mit Sternen etc. passieren, hätten offscreen in einem Guss passieren können und so den unkoordiniert wirkenden Dauerbombast vermeiden können.
- Der Rollenwechsel/das Abtreten vieler NSC (Superkämpfer und Postergirls/boys werden alt, Kinder werden erwachsen) was ohnehin schon in wenig betreuten Regionen einen immensen Rückstau hatte, hätte erledigt werden können. Das gleiche gilt für die massiven politischen/gesellschaftlichen Änderungen, die bei scheinbarer Beibehaltung der Formen stattgefunden haben. (Die Ständegesellschaft wurde im MR und HR faktisch abgeschafft).
- Die Autoren hätten die Gelegenheit gehabt, neue Akzente zu setzen ohne öfters in den Geruch zu kommen, die Bauwerke der Vorgänger mit dem Hintern einzureissen. (Manche alten NSC lassen sich halt nur offscreen würdevoll ausgliedern.)

aber ist nur eine Meinug :)
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Argilac hat geschrieben: 09.06.2019 22:29Die Vereinheitlichung von Geweihten und Magiern ist für mich der Punkt, der am bedauernswertesten ist, da er am stärksten mit dem Hintergrund bricht.
Das sehe ich exakt genauso.
Ich bin auch genausowenig ein Freund des neuen Probensystems.
Aber beides ist Geschmacksfrage. Es gibt solche den gefällt das und anderen eben nicht.
Die Regelfragmentierung und die Seiten fressenden Dopplungen, sind schlicht ein Fakt. Sicher, die Frage nach "Bug oder Feature" mag wieder eine Geschmacksfrage seine...

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 10.06.2019 09:00
Wolfio hat geschrieben: 10.06.2019 01:30- Auch aus dieser Kategorie: DSA5 hätte meiner Meinung nach eher nach eben diesem goldenen Zeitalter beginnen sollen. So hätte es etwa mit dem Tod von Rohaja einsetzen können. Hierbei meine ich durchaus den durch natürliches Alter. Das hätte auch das Problem der alten NSCs behoben, was etwa zu dem für sich unwürdigen Ende einiger alter NSCs führte. Denen hätte ich doch ein heldenhafteren oder glanzvolleren Abgang gewünscht (Etwa Wahnfried von Ask :( )
Keine wirklich praktikable Idee für DSA.

Weniger, weil einer der Perks des Systems ist, dass man die gesamte Ingame-Zeit seit 997 bespielen kann (auch wenn das auch eine Rolle spielt), sondern einfach, weil der Detailreichtum voraussetzt, dass man auf bestehenden Inhalten aufbauen kann. Wenn ich aber einen Zeitsprung von 40 oder 50 Jahren mache, dann hat man mindestens das Problem, dass man von einen Moment auf den anderen hunderte NSCs wegwerfen kann und an deren Stelle neue setzen muss; inklusive Lebenslauf, Rang, Motivation, Position etc. und diese in eine Geschichte der Zwischenzeit einfügen muss.
Und.... wo ist das Problem?
Ja, DSA5 hätte sich dadurch sicherlich ein gutes Jah verzögert, das man hätte füllen "müssen".
Aber selbst das... sehe ich nicht als Bug. Man hätte dadurch gut den Splitterzyklus ohne hast und dem (letzlich Gescheitertem) auslagern eines ABs in den Roman-Sektor, zu Ende bringen können.
Allerdings war ich auch schon immer ein Fan des Time-Shift bei Editionswechseln ^^;
Zuletzt geändert von ChaoGirDja am 10.06.2019 11:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 10.06.2019 09:00
Wolfio hat geschrieben: 10.06.2019 01:30 - Auch aus dieser Kategorie: DSA5 hätte meiner Meinung nach eher nach eben diesem goldenen Zeitalter beginnen sollen. So hätte es etwa mit dem Tod von Rohaja einsetzen können. Hierbei meine ich durchaus den durch natürliches Alter. Das hätte auch das Problem der alten NSCs behoben, was etwa zu dem für sich unwürdigen Ende einiger alter NSCs führte. Denen hätte ich doch ein heldenhafteren oder glanzvolleren Abgang gewünscht (Etwa Wahnfried von Ask :( )
Keine wirklich praktikable Idee für DSA.

Weniger, weil einer der Perks des Systems ist, dass man die gesamte Ingame-Zeit seit 997 bespielen kann (auch wenn das auch eine Rolle spielt), sondern einfach, weil der Detailreichtum voraussetzt, dass man auf bestehenden Inhalten aufbauen kann. Wenn ich aber einen Zeitsprung von 40 oder 50 Jahren mache, dann hat man mindestens das Problem, dass man von einen Moment auf den anderen hunderte NSCs wegwerfen kann und an deren Stelle neue setzen muss; inklusive Lebenslauf, Rang, Motivation, Position etc. und diese in eine Geschichte der Zwischenzeit einfügen muss.
Böse formuliert: Dann gäbe es immerhin einen Grund, alle Regionalbeschreibungen und Akademiebeschreibungen neu aufzulegen ;)
Dann wären die Bände aus 4.1 nämlich wirklich nicht mehr gültig, weil schlicht 30, 40 oder 50+ Jahre dazwischen liegen.
Zumal es den Autoren extrem viel Freiraum gibt, neue NSCs zu setzen, weil die alten schlicht nicht mehr da sind.
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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena »

Erstmal vorweg: Ich stecke nicht in DSA 5 und den aktuellen Entwicklungen drin. Kann das also nur sehr bedingt bewerten.

Aber genau das ist der Punkt: DSA 5 ist mir fremd geworden. Das fing schon zu DSA4-Zeiten an, als ich irgendwann nicht mehr das Geld und die Zeit investiert hatte, am Ball zu bleiben. Als Städte untergingen und ich gar nicht genau wusste, wie das eigentlich in den Metaplot passte. Als mein Wege der Helden ohne offizielles Erratum teilobsolet wurde. Als ich mir eingestehen musste, keine Ahnung mehr von aktuellen Artefaktregeln zu haben. Als ein Elementarist plötzlich richtig krass aufgedreht hat, weil der Spieler sich ein mir unbekanntes Regelwerk gekauft hatte. Als die aventurische Mythologie völlig unkoordiniert auf Links gedreht wurde (Nandus ist geplatzt etc.).

Das alles hat bewirkt, dass ich mich in die heile alte Welt zurück gezogen habe, und weiterhin DSA 4.1.0 spiele, obwohl es in dem Regelwerk für mich mächtig im Gebälk knarzt. Ich bin DSA und Aventurien treu, aber eine Kundin bin ich damit effektiv nicht mehr.

Dann kam DSA 5, für mich die Hoffnung auf einen tollen neuen Start. Aber dann doch eher frustrierend. Und für den ersten Eindruck hat man bekanntlich keine zweite Chance.

Derzeit sehe ich das "moderne DSA" als etwas Fremdes an. Nicht notwendigerweise schlecht, ich will es nicht nach bloßem Hörensagen in den Wind schreiben. Aber es wäre für mich etwas, wo ich mich erstmal ergebnisoffen völlig neu einfinden müsste. Und wenn ich eh schon Neuland betrete, dann mache ich das derzeit lieber in anderen Systemen und Settings.

Jetzt auch noch einen Zeitsprung zu setzen würde meine Entfremdung zu DSA 5 nur noch verstärken... Aber das sind ja eh alles Hätte-Könnte-Wäre-Überlegungen, die Gelegenheit für so einen Zeitsprung wurde ja jetzt eh verpasst, und wird wohl auf absehbare Zeit nicht nachgeholt. :wink:
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Mich hätte DSA5 mit einem Zeitsprung womöglich auch verloren. Dann wäre wirklich ein Zwang da sich alles nochmal neu anzulesen, was Hintergründe betrifft und dafür fehlt die Zeit. So hat es mir gereicht das GRW zu lesen und von den anderen Bücher nur mal die Abschnitte die mich interessieren, aber ich kann problemlos damit noch in allen Regionen spielen, die ich aus 4.1 kenne. Gut wäre vielleicht auch mit einem Zeitsprung möglich noch in der Vergangenheit zu spielen, aber dann keine neuen Abenteuer, auch doof.

Zudem kann ich so doch noch recht einfach manche Charaktere von 4.1 nach 5 konvertieren. Klar, die Werte ändern sich teils stark je nach Paket von 4.1 Die Magier werden schwächer, meine Rahja Kavalliera ist dagegen mit 5 stärker, weil das 4.1 Paket von denen sehr schlecht war. Aber deren Gesichte kann ich problemlos übernehmen und weiter führen, mit einem Zeitsprung leider nicht drin.
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20704 gelöscht »

Ein Zeitsprung von sagen wir mal 50 Jahren wäre eigentlich Ok gewesen, wenn...

DSA 5 in seinem Allmanach, die Zwischenzeit nur grob beschrieben hätte, dafür umso detailierter den Startpunkt (NSC, Poitische Lage etc..) von DSA 5 definiert hätte.
Hochzeit von neuen Magieformen, Friede, Freude, Ominöse aber noch nicht weltbewegende Zeichen. Quasi die neue gute alte Zeit als Kaiserin Rohaja regierte.

Das hätte es DSA 4 Spielern ermöglicht, einfach weiter zu spielen und einen groben Plan zu haben was passiert und wo es in 50 Jahren dann endet.

DSA 5 hätte dann tatsächlich mit dem Sternfall und diesem seltsamen Subplot der erwachenden Länder (Bornland, Andergast) anfangen können und sich quasi als Spielwiese des Karmabattles um Alveran angeboten.

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Watership hat geschrieben: 07.06.2019 08:19Es ging doch nicht an, dass man nach Jahren des Spiels immer noch nicht intuitiv im Kopf hat, wie die Bogen-Erschwernis ist, wenn man aus 15m auf einen Menschen schießen möchte...
Ähm, wieso nicht? Auf einen Menschen ist es +2, die Umgebungsmodifikatoren sind jetzt auch nicht schwer zu merken und welche Entfernungen die eigene Waffe hat weiß man doch wohl...
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20704 gelöscht »

Echt, Fernkampf zu berechnen fand ich immer dröge. Da hatte ich das Gefühl, dass der TAW immer zu niedrig ist, weil noch x-Erschwernisse dazu kommen. Am Ende habe ich in all den Jahren den Bogen nur mal alle Jubeljahr genutzt.

margolos

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Ungelesener Beitrag von margolos »

Watership hat geschrieben: 09.06.2019 09:51Die "Optolith-Software" ist unser Mittel der Wahl.
Die Erschaffung geht damit prima.
Das zeitaufwändigste ist da noch das Übertragen auf einen klassischen Bogen (wenn man das denn überhaupt braucht).

Nächstes Update mit Kompendium II, Flusslande etc. kommt ja auch bald.
Der ist wirklich super, habe ihn gestern runtergeladen und für das Grundgerüst eines horasischen Mechanicus 10 Minuten gebraucht.
Klar du musst natürlich im Buch alle Vorteile, Sonderfertigkeiten usw. einmal gelesen haben um zu wissen was die können, aber das ist beim Shadowrun Charaktergenerator genauso.

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 11.06.2019 02:06
Watership hat geschrieben: 07.06.2019 08:19Es ging doch nicht an, dass man nach Jahren des Spiels immer noch nicht intuitiv im Kopf hat, wie die Bogen-Erschwernis ist, wenn man aus 15m auf einen Menschen schießen möchte...
Ähm, wieso nicht? Auf einen Menschen ist es +2, die Umgebungsmodifikatoren sind jetzt auch nicht schwer zu merken und welche Entfernungen die eigene Waffe hat weiß man doch wohl...
Hat halt nicht jeder ein Hirn wie ein Supercomputer. Als ich find es auch nicht einfach, sämtliche Modifikatoren im Kopf zu behalten.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

margolos hat geschrieben: 11.06.2019 07:39Der ist wirklich super, habe ihn gestern runtergeladen und für das Grundgerüst eines horasischen Mechanicus 10 Minuten gebraucht.
Klar du musst natürlich im Buch alle Vorteile, Sonderfertigkeiten usw. einmal gelesen haben um zu wissen was die können, aber das ist beim Shadowrun Charaktergenerator genauso.
Eigentlich sind die alle bei Optolith im Seitenfenster genau beschrieben wenn man auf das i klickt. Der große Nachteil des Optolith ist das nicht alle Regelerweiterungen bereits integriert sind.

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Timonidas hat geschrieben: 11.06.2019 08:43
margolos hat geschrieben: 11.06.2019 07:39Der ist wirklich super, habe ihn gestern runtergeladen und für das Grundgerüst eines horasischen Mechanicus 10 Minuten gebraucht.
Klar du musst natürlich im Buch alle Vorteile, Sonderfertigkeiten usw. einmal gelesen haben um zu wissen was die können, aber das ist beim Shadowrun Charaktergenerator genauso.
Eigentlich sind die alle bei Optolith im Seitenfenster genau beschrieben wenn man auf das i klickt. Der große Nachteil des Optolith ist das nicht alle Regelerweiterungen bereits integriert sind.
Ahhh tatsächlich, das ist ja toll und wirklich sehr ausführlich.
Stimmt, aventurische Magie 2 und 3 ist noch nicht drin habe ich festgestellt

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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

margolos hat geschrieben: 11.06.2019 09:39
Timonidas hat geschrieben: 11.06.2019 08:43
margolos hat geschrieben: 11.06.2019 07:39Der ist wirklich super, habe ihn gestern runtergeladen und für das Grundgerüst eines horasischen Mechanicus 10 Minuten gebraucht.
Klar du musst natürlich im Buch alle Vorteile, Sonderfertigkeiten usw. einmal gelesen haben um zu wissen was die können, aber das ist beim Shadowrun Charaktergenerator genauso.
Eigentlich sind die alle bei Optolith im Seitenfenster genau beschrieben wenn man auf das i klickt. Der große Nachteil des Optolith ist das nicht alle Regelerweiterungen bereits integriert sind.
Ahhh tatsächlich, das ist ja toll und wirklich sehr ausführlich.
Stimmt, aventurische Magie 2 und 3 ist noch nicht drin habe ich festgestellt
Jap und das ist ziemlich viel das fehlt. :( Leider gibt es momentan auch keine Option eigene Zauber, Liturgien usw. zu erstellen, deshalb nutzen wir das Tool zur Zeit nicht. Die Funktion soll aber kommen hab ich gelesen.

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Watership
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Aus direkter Quelle weiß ich, dass mit Hochdruck am Optolith Update gearbeitet wird.

In zwei, drei Monaten wird da einiges hinzugekommen sein.

Aber das ist ja eine Einzelarbeit neben dem Studium...

Traurig dass Ulisses so etwas nicht drauf hat oder vernünftig honoriert.

Und danke an den Schöpfer
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margolos hat geschrieben: 11.06.2019 07:39Hat halt nicht jeder ein Hirn wie ein Supercomputer. Als ich find es auch nicht einfach, sämtliche Modifikatoren im Kopf zu behalten.
Sich seine paar Modis für den Fernkampf rausschreiben, ist jetzt ja wohl nicht das Problem. Die wichtigen Erschwernisse passen auf ein Post-it.
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Ungelesener Beitrag von margolos »

Wolfio hat geschrieben: 11.06.2019 12:57
margolos hat geschrieben: 11.06.2019 07:39Hat halt nicht jeder ein Hirn wie ein Supercomputer. Als ich find es auch nicht einfach, sämtliche Modifikatoren im Kopf zu behalten.
Sich seine paar Modis für den Fernkampf rausschreiben, ist jetzt ja wohl nicht das Problem. Die wichtigen Erschwernisse passen auf ein Post-it.
Was hat denn rausschreiben mit auswendig lernen zu tun? Es ging darum, alle Modifikationen im Kopf zu haben!

Aus direkter Quelle weiß ich, dass mit Hochdruck am Optolith Update gearbeitet wird.

In zwei, drei Monaten wird da einiges hinzugekommen sein.

Aber das ist ja eine Einzelarbeit neben dem Studium...

Traurig dass Ulisses so etwas nicht drauf hat oder vernünftig honoriert.

Und danke an den Schöpfer
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Weil ein Verlag damit sich ja ins eigene Fleisch schneidet. Weil etliche potenzielle Käufer damit auf die unzähligen Bücher verzichten können.

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margolos hat geschrieben: 11.06.2019 13:00Weil ein Verlag damit sich ja ins eigene Fleisch schneidet. Weil etliche potenzielle Käufer damit auf die unzähligen Bücher verzichten können.
Auch nicht mehr, als mit der Regelwiki, denn in Optholith dürfen auch nur die Informationen stehen, welche auch in der regel wiki öffentlich zugänglich sind.
Deshalb hatte dagegen die 4.1 Software keinerlei Erklärungen von Vorteilen und Sonderfertigkeiten drin und Optolith jetzt schon.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Thema: Modifikatoren im Fernkampf

Warum sollte man sowas im Kopf haben müssen.
Also.... wenn man nichts besseres zu tun, gut. Kann man machen.
Selbst im Geschichtsstudium muss man nicht jede bekloppte Jahreszahl auswendig wissen. Kann man, man kann es aber auch nachschlagen oder eben rausschreiben. Modifikatoren für sowas auswendig lernen ist halt schlicht auch unnötig, eben weil sie auf ein Post-it passen.


PS: Und wer sich über die hohen Erschwernisse beim FK beschwert: Grummelt zu denen, die FK mit Ansage spielen :P
Zuletzt geändert von Wolfio am 11.06.2019 13:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja da stimme ich dir voll zu. Solche Tabellen kopiert man sich am besten einfach und legt sie auf den Spieltisch, damit alle es sehen können. Das ziehe ich auch deutlich dem Meisterschirm vor, damit ich nicht als SL noch mehr zu tun hab, sondern die Spieler sich die Erschwernisse selbst zusammen rechnen können.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Assaltaro hat geschrieben: 11.06.2019 13:13Ja da stimme ich dir voll zu. Solche Tabellen kopiert man sich am besten einfach und legt sie auf den Spieltisch, damit alle es sehen können. Das ziehe ich auch deutlich dem Meisterschirm vor, damit ich nicht als SL noch mehr zu tun hab, sondern die Spieler sich die Erschwernisse selbst zusammen rechnen können.
Zumal es ja exakt das ist, was der Bogenschütze IT auch macht. Er überschlägt Distanz, Windverhältnisse, Zielgröße und Reichweite der Waffe im Kopf/Intuitiv und wägt dann ab, ob ein Angriff mit seinen begrenzten Angriffen die er nun einmal hat, sinnvoll ist.
Nur weil die Nahkämpfer wie blöde auf alles einkloppen können, weil keiner Ausdauer verwendet... :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Wolfio hat geschrieben: 11.06.2019 13:16Nur weil die Nahkämpfer wie blöde auf alles einkloppen können, weil keiner Ausdauer verwendet..
Gut, die gibt es ja in 5 nicht mehr.
Und bzgl Ausdauer in 4.1: Ich seh den tieferen Sinn davon, aber es ist mir zu viel Buchhalterei. Darauf habe ich keine Lust, lieber ist es weniger realistisch.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Assaltaro hat geschrieben: 11.06.2019 13:18
Wolfio hat geschrieben: 11.06.2019 13:16Nur weil die Nahkämpfer wie blöde auf alles einkloppen können, weil keiner Ausdauer verwendet..
Gut, die gibt es ja in 5 nicht mehr.
Und bzgl Ausdauer in 4.1: Ich seh den tieferen Sinn davon, aber es ist mir zu viel Buchhalterei. Darauf habe ich keine Lust, lieber ist es weniger realistisch.

Das war leider ein Problem vom Ausdauersystem in 4.1
Es war DAS maßgebliche Element, um Kämpfe in ihrer Länge zu reduzieren... war aber vielen zu kompliziert in der Verwaltung.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Wolfio hat geschrieben: 11.06.2019 13:20Es war DAS maßgebliche Element, um Kämpfe in ihrer Länge zu reduzieren... war aber vielen zu kompliziert in der Verwaltung
Ja für schnellere Kämpfe überlege ich grad eher, etwas aus Star Wars von Fantasy Flight zu klauen. Da kann man kritische Verletzungen zufügen, wovon normale Gegner bei der ersten direkt besiegt sind. Nur Erzfeinde können mehrere kritische Verletzungen einstecken.
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Ungelesener Beitrag von margolos »

Die Ausdauerregel war doch 1 Punkt Ausdauer pro Attacke, wenn ich das recht im Kopf habe.
Wir haben sie weg gelassen, weil wir anfangs von DSA 4 nie einen Kampf so lang hatten, dass die Ausdauer Probleme gemacht hätte. Von daher war die egal.
Und naja wenn es nur eine Liste wäre bei DSA 4 an Modifikatoren. Ich habe allein 12 Seiten nur an Modifikatorenlisten als Meister neben mir liegen (Nahkampf, Fernkampf, Magie, Soziales, Natur usw. usf.) Also von wegen, passt auf einen Post-It.
Nichtmal Fernkampf passt da drauf:

Reichweitenmodi (für jede Waffe anders)
Größenmodi (5 an der Zahl)
Umweltmodifikationen (Wind, Sicht usw.)
Bewegungsmodifikatoren (rennt, steht, fliegt, reitet)
Patzermodis
Schussart (Steilschuss, Ziel im Nahkampf, Schütze im Nahkampf, Zielen, Schnellschuss usw.)

Wenn ich mir meine Post Its angucke, dann wird das nichts. Braucht schon ne halbe DIN A4 Seite

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Assaltaro hat geschrieben: 11.06.2019 13:22
Wolfio hat geschrieben: 11.06.2019 13:20Es war DAS maßgebliche Element, um Kämpfe in ihrer Länge zu reduzieren... war aber vielen zu kompliziert in der Verwaltung
Ja für schnellere Kämpfe überlege ich grad eher, etwas aus Star Wars von Fantasy Flight zu klauen. Da kann man kritische Verletzungen zufügen, wovon normale Gegner bei der ersten direkt besiegt sind. Nur Erzfeinde können mehrere kritische Verletzungen einstecken.
Klingt mir sehr nach Wundschmerz ;)
margolos hat geschrieben: 11.06.2019 13:32Die Ausdauerregel war doch 1 Punkt Ausdauer pro Attacke, wenn ich das recht im Kopf habe.
Wir haben sie weg gelassen, weil wir anfangs von DSA 4 nie einen Kampf so lang hatten, dass die Ausdauer Probleme gemacht hätte. Von daher war die egal.

SF hatten deutlich höhere Kosten. Zudem kam bei großen/schweren Waffen und dicker Rüstung nochmal was hinzu.
Gleiches gilt bei Schaden und Wunden.
margolos hat geschrieben: 11.06.2019 13:32 Und naja wenn es nur eine Liste wäre bei DSA 4 an Modifikatoren. Ich habe allein 12 Seiten nur an Modifikatorenlisten als Meister neben mir liegen (Nahkampf, Fernkampf, Magie, Soziales, Natur usw. usf.) Also von wegen, passt auf einen Post-It.
Nichtmal Fernkampf passt da drauf:

Reichweitenmodi (für jede Waffe anders)
Größenmodi (5 an der Zahl)
Umweltmodifikationen (Wind, Sicht usw.)
Bewegungsmodifikatoren (rennt, steht, fliegt, reitet)

Wenn ich mir meine Post Its angucke, dann wird das nichts.
Also auf ein A5-Blatt passt es mehr als bequem drauf.
Hinzu kommt, dass vieles davon Optionalregeln sind.
-------------------------------------------------------------------------------------------
Reichweiten sind für alle möglichen FK-Waffen 1 Zeile (-2/0/4/8/12) --> ein Kurzbogen/Langbogen hat hier schlicht andere Bereiche, wo was gilt.
Größen sind auch 1 Zeile (8/6/4/2/0/-2)

1/2-Deckung/Großer Schild/Dämmerung/Dunst/Schnelle Bewegung --> + 1 GK
3/4-Deckung/Mondlicht/Nebel/schnelle Bew. quer/Ausweichbewegungen --> +2 GK
Sternenlicht --> +3 GK
Unsichtbar/absolute Finsternis --> +4 GK
Unbewegtes Ziel: -1 GK


Fehlt noch Wind und Steilschüsse, sowie Ansage gegen Zone.

Aber hier pflichte ich Assaltaro zu: Als A5 in die Mitte, dann sollen die Spieler es für ihre Chars für sich berechnen.
Und als Meister nutzt man FK (zumindest meiner Erfahrung nach) relativ selten. Nicht, weil kompliziert, sondern weil tödlich ^^
Zuletzt geändert von Wolfio am 11.06.2019 13:50, insgesamt 1-mal geändert.
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