Ja vom Konzept her ähnlich, wobei man beim DSA Wundschmerz auch schnell wieder auf den Beinen sein kann. In SW ist er dagegen wirklich besiegt (nicht zwingend tot, ob tot oder bewusstlos entscheidet der Gewinner so wie ich das verstanden habe)
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Wundschmerz ist in DSA4.1 eindeutig das beste Mittel um Kämpfe zu verkürzen.
Für ein paar KR handlungsunfähig zu sein beendet schnell einen Kampf.
Zudem ist es halbwegs "realistisch" dass ein Axthieb einen ungerüsteten Kämpfer auch bei (nur) einem Treffer erstmal aus den Socken haut.
Für ein paar KR handlungsunfähig zu sein beendet schnell einen Kampf.
Zudem ist es halbwegs "realistisch" dass ein Axthieb einen ungerüsteten Kämpfer auch bei (nur) einem Treffer erstmal aus den Socken haut.
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@ Assaltaro: Wundschmerz dauert 1W6+3 KR.Watership hat geschrieben: ↑11.06.2019 13:52Wundschmerz ist in DSA4.1 eindeutig das beste Mittel um Kämpfe zu verkürzen.
Für ein paar KR handlungsunfähig zu sein beendet schnell einen Kampf.
Zudem ist es halbwegs "realistisch" dass ein Axthieb einen ungerüsteten Kämpfer auch bei (nur) einem Treffer erstmal aus den Socken haut.
In denen ist der Gegner wehrlos und kann nichts unternehmen.
Btw finde ich Wunden z.B., ein deutlich besseres System, als über die gesenkte PA in DSA5.
Als Hausregel/Regel hätte man sogar Selbstbeherrschung noch deutlich stärker setzen können, indem jeder Treffer eine Probe fordert.
Das würde nur unmengen an Würfeln bedeuten, weswegen es leider unpraktikabel ist ^^
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Ne das entscheidend die Waffe bzw. der Feuermodus die benutzt wurde.
Ich finde die niedrigere Parade eigentlich ganz gut, am besten fände ich eine Kombination aus beidem. Dieser typische Fantasy Kampfstil in dem Kämpfer teilweise sogar Paraden einer Rüstung bzw. einem Schild (klassisches Bronn Beispiel) vorziehen geht mir immer auf den Senker. In der Realität würde wohl kaum ein Kämpfer für Geschwindigkeit auf eine Rüstung verzichten und meistens enden Schlagabtausche zwischen zwei Kämpfern sehr schnell damit dass einer trifft. (wenn sich nicht gerade 2 Meisterhafte Fechter gegenüber stehen/aber selbst dann geht es meistens recht schnell dass einer trifft). Und da ist besser geschützt zu sein immer ein großer Vorteil und das bildet das DSA 5 Kampfsystem recht gut ab. Auch Wunden finde ich an sich eine gute Idee, in DSA 5 aber nicht so toll umgesetzt, und das Wundensystem von DSA 4.1 war mir wiederum zu umständlich. Da hätte man einen Mittelweg gehen sollen. Das man eine Stufe Betäubung bei einem Kopftreffer bekommt find ich zum Beispiel richtig bescheuert, vor allem bei Klingenwaffen. Das werde ich wohl irgendwannmal hausregeln.
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Tipp als Hausregel:
Wundschmerzproben um Abzüge zu ignorieren werden gestrichen.
Selbstbeherrschungsprobe um Kampfunfähigkeit durch eine Wunde zu ignorieren: Selbstbeherrschung + TP über der WS (effektive Wundschwelle, etwa bei FK).
Vereinfacht es enorm und ist sehr einfach zu merken. Und ja, das gilt auch bei mehreren Wunden.
Bei WS 7 und 16 SP sind das dann also 2 Selbstbeherrschungsproben um 16-7 = +9.
Mein Problem mit der niedrigen Parade ist folgendes: Ich finde Kämpfe, die dadurch schneller werden, dass es einfach mehr treffer, aka schneller Tote gibt, sehr sehr bescheiden. Wenn ich das haben möchte, kann ich auch realistisch spielen. Vor allem fehlte am Anfang ja eine Option, die Werte defensiv zu verteilen. Also selbst der rein auf Verteidigung ausgelegte Stabkämpfer stand mit AT 13, PA 7 da. Und das ist halt echt nicht Ziel der Sache. Kämpfe sollten durch Taktik und Manöver schneller werden, nicht durch "Ich hau ihn schneller zu klump".
Wenn ich sowas haben will: Wie gesagt: realistisch spielen. Dann ist der 1. Treffer der mehr als X SP anrichtet eben das Ende des Kampfes.
Wundschmerzproben um Abzüge zu ignorieren werden gestrichen.
Selbstbeherrschungsprobe um Kampfunfähigkeit durch eine Wunde zu ignorieren: Selbstbeherrschung + TP über der WS (effektive Wundschwelle, etwa bei FK).
Vereinfacht es enorm und ist sehr einfach zu merken. Und ja, das gilt auch bei mehreren Wunden.
Bei WS 7 und 16 SP sind das dann also 2 Selbstbeherrschungsproben um 16-7 = +9.
Mein Problem mit der niedrigen Parade ist folgendes: Ich finde Kämpfe, die dadurch schneller werden, dass es einfach mehr treffer, aka schneller Tote gibt, sehr sehr bescheiden. Wenn ich das haben möchte, kann ich auch realistisch spielen. Vor allem fehlte am Anfang ja eine Option, die Werte defensiv zu verteilen. Also selbst der rein auf Verteidigung ausgelegte Stabkämpfer stand mit AT 13, PA 7 da. Und das ist halt echt nicht Ziel der Sache. Kämpfe sollten durch Taktik und Manöver schneller werden, nicht durch "Ich hau ihn schneller zu klump".
Wenn ich sowas haben will: Wie gesagt: realistisch spielen. Dann ist der 1. Treffer der mehr als X SP anrichtet eben das Ende des Kampfes.
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Gut, ich hatte jetzt nur das Einsteigerabenteuer aus der Box, da stand das noch so drin. Vielleicht wurden dafür einfach die Regeln nochmal vereinfacht, verschiedene Feuermodi gabs da noch nicht.
Da bin ich auch anderer Meinung. Ich lege nicht so viel Wert auf Realismus und finde kämpfer die rein auf Ausweichen oder Parade gehen in Fantasysystemen immer sehr cool. Es gehört halt schon irgendwie zum Setting, dass das auch Leute ohne Magie schaffen.Timonidas hat geschrieben: ↑11.06.2019 14:18Ich finde die niedrigere Parade eigentlich ganz gut, am besten fände ich eine Kombination aus beidem. Dieser typische Fantasy Kampfstil in dem Kämpfer teilweise sogar Paraden einer Rüstung bzw. einem Schild (klassisches Bronn Beispiel) vorziehen geht mir immer auf den Senker. In der Realität würde wohl kaum ein Kämpfer für Geschwindigkeit auf eine Rüstung verzichten und meistens enden Schlagabtausche zwischen zwei Kämpfern sehr schnell damit dass einer trifft. (wenn sich nicht gerade 2 Meisterhafte Fechter gegenüber stehen/aber selbst dann geht es meistens recht schnell dass einer trifft). Und da ist besser geschützt zu sein immer ein großer Vorteil und das bildet das DSA 5 Kampfsystem recht gut ab.
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Folgende Situation:
Die Gruppe infiltriert eine Gegnerbasis um jemanden zu befreien und wurde erwischt.
Jetzt heißt es fliehen.
Und sich durch die immer wieder auftauchenden Gegner zu kämpfen.
Ein Klassiker.
Jetzt das alte DSA Problem:
Spannende Musik, Hektik am Spieltisch, alle fiebern mit...bis...ja, bis der erste Kampf tatsächlich ausgewürfelt wird.. und 3 KR eine gefühlte Zeitstunde dauern.
Spannung ist dahin.
Worauf ich hinaus will:
Wundschmerz ist die einzige Möglichkeit um die oben beschriebene Szene halbwegs zügig (und spannungserhaltend) auszuspielen.
Auch bei DSA5 niedrigen PA Werten!
Die Gruppe infiltriert eine Gegnerbasis um jemanden zu befreien und wurde erwischt.
Jetzt heißt es fliehen.
Und sich durch die immer wieder auftauchenden Gegner zu kämpfen.
Ein Klassiker.
Jetzt das alte DSA Problem:
Spannende Musik, Hektik am Spieltisch, alle fiebern mit...bis...ja, bis der erste Kampf tatsächlich ausgewürfelt wird.. und 3 KR eine gefühlte Zeitstunde dauern.
Spannung ist dahin.
Worauf ich hinaus will:
Wundschmerz ist die einzige Möglichkeit um die oben beschriebene Szene halbwegs zügig (und spannungserhaltend) auszuspielen.
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Ja ich muss mir da für 5 echt noch was überlegen. Bisher habe ich die Optionalregel mit der erhöhten Parade, allerdings nur für Schicksalspunkteträger. Nur ausprobieren konnte ich sie noch nicht, weil die Gruppe bisher sämtlich Kämpfe umgangen hat. ^^
Aber so eine Art Wundschmerz hätte ich auch echt gern wieder, Wunden gibt es ja im kompendium, da lässt sich bestimmt was dran bauen.
Aber so eine Art Wundschmerz hätte ich auch echt gern wieder, Wunden gibt es ja im kompendium, da lässt sich bestimmt was dran bauen.
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Wir haben Wundschmerz quasi genau so übernommen wie bei DSA4.1
Probe +SP über der WS sonst W6+3 KR raus
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?
Ist zwar OT, aber ich würde dir hier wiedersprechen.
Die wichtigste Option, solche Kämpfe schnell über die Bühne zu bekommen sind 4 Dinge:
1. Alle Kämpfer kennen ihre Regeln (wenn ich nen Kämpfer habe, der bei jedem Kampf den Wuchtschlag nochmal nachlesen muss.... naja...)
2. Disziplin am Spieltisch. Jeder hat bei einem Kampf aufzupassen und die INI-Tabelle wird gnadenlos befolgt, auch wenn Paul oder Hans gerne schon vor Julia dran wäre, die erst noch ihren Zauber nachschlagen muss. Im Idealfall auch mit Timer. Zu Not entfällt halt einmal eine Aktion, weil der Held/Heldin zu lange zögert.
3. Aktive Beteiligung: Während die anderen dran sind, habe ich keine Pause, sondern kann die nächsten Aktionen planen.
4. Kämpfe sind gefährlich und tödlich. Klar, Heldentod ist Mist, aber wenn ich von vornherein weiß, dass ich mich nur "durch die immer wieder auftauchenden Gegner zu kämpfen" habe, mir aber eigentlich nichts passieren kann, dann werden Kämpfe öde. Solche Kämpfe kann man auch skippen. Wenn ein Kampf ausgespielt wird, dann muss das auch eine Relevanz, aka Gefahr, in sich bergen.
Das ist ja nur ein Teil der Regeln. Es gibt ja noch eine Probe um die Abzüge zu ignorieren.
Die entfällt in dem Hausregelentwurf oben halt. Wunde = Abzüge.
Die wichtigste Option, solche Kämpfe schnell über die Bühne zu bekommen sind 4 Dinge:
1. Alle Kämpfer kennen ihre Regeln (wenn ich nen Kämpfer habe, der bei jedem Kampf den Wuchtschlag nochmal nachlesen muss.... naja...)
2. Disziplin am Spieltisch. Jeder hat bei einem Kampf aufzupassen und die INI-Tabelle wird gnadenlos befolgt, auch wenn Paul oder Hans gerne schon vor Julia dran wäre, die erst noch ihren Zauber nachschlagen muss. Im Idealfall auch mit Timer. Zu Not entfällt halt einmal eine Aktion, weil der Held/Heldin zu lange zögert.
3. Aktive Beteiligung: Während die anderen dran sind, habe ich keine Pause, sondern kann die nächsten Aktionen planen.
4. Kämpfe sind gefährlich und tödlich. Klar, Heldentod ist Mist, aber wenn ich von vornherein weiß, dass ich mich nur "durch die immer wieder auftauchenden Gegner zu kämpfen" habe, mir aber eigentlich nichts passieren kann, dann werden Kämpfe öde. Solche Kämpfe kann man auch skippen. Wenn ein Kampf ausgespielt wird, dann muss das auch eine Relevanz, aka Gefahr, in sich bergen.
Das ist ja nur ein Teil der Regeln. Es gibt ja noch eine Probe um die Abzüge zu ignorieren.
Die entfällt in dem Hausregelentwurf oben halt. Wunde = Abzüge.
DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?
Zu 4)
Naja...der Wundschmerz gilt auch für Helden....
Das ist eher noch tödlicher.
Und zu den anderen Punkten:
Ich hab trotz verschiedener Gruppen noch nie erlebt, dass das möglich ist.
Spätestens bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten, Blitz dich find, Verzögerungen, INI Verlust, Windmühle, Klingensturm etc. war der Spielfluss dahin...
Insbesondere wenn man die INI ernst nimmt.
Zudem sollen manche Kämpfe ja auch Abwechselung und Spannung erzeugen und nicht zwangsläufig zum abendfüllenden Programm werden.
Wir spielen oft zwei, drei Stunden in der Woche und schafften im der Zeit vor dem Wundschmerz nur einen Kampf mit mehreren Beteiligten.
Aktuell ist es gefühlt viel besser.
Naja...der Wundschmerz gilt auch für Helden....
Das ist eher noch tödlicher.
Und zu den anderen Punkten:
Ich hab trotz verschiedener Gruppen noch nie erlebt, dass das möglich ist.
Spätestens bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten, Blitz dich find, Verzögerungen, INI Verlust, Windmühle, Klingensturm etc. war der Spielfluss dahin...
Insbesondere wenn man die INI ernst nimmt.
Zudem sollen manche Kämpfe ja auch Abwechselung und Spannung erzeugen und nicht zwangsläufig zum abendfüllenden Programm werden.
Wir spielen oft zwei, drei Stunden in der Woche und schafften im der Zeit vor dem Wundschmerz nur einen Kampf mit mehreren Beteiligten.
Aktuell ist es gefühlt viel besser.
Zuletzt geändert von Watership am 11.06.2019 15:14, insgesamt 2-mal geändert.
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Watership hat geschrieben: ↑11.06.2019 15:08Naja...der Wundschmerz gilt doch auch für Helden....
Das ist eher noch tödlicher.
Und zu den anderen Punkten:
Ich hab trotz verschiedener Gruppen noch nie erlebt, dass das möglich ist.
Spätestens bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten, Blitz dich find, Verzögerungen, INI Verlust, Windmühle, Klingensturm etc. war der Spielfluss dahin...
Insbesondere wenn man die INI ernst nimmt.
Alles Übungssache.
Die ersten Male gehen sehr sehr zäh, bis sich wirklich alle daran gewöhnt haben. Aber die Tabelle aus WdS zur INI hilft da echt gut.
Dann hat man 1 Tabelle und verschiebt dort einfach die Marker hoch oder runter. Wer mag: Gerne auch in Farbe, damit man die PA-Boni und freie Aktionen leichter drin hat. (So eine Tabelle erstellen und einfärben ist ne Sache von 15 Minuten in Word. )
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Vielleicht als selbstrechnende App
Wir haben auch die Tabelle probiert.
Hat es halt nicht einfacher gemacht.
Aber respekt wenn das so klappt
Wir haben auch die Tabelle probiert.
Hat es halt nicht einfacher gemacht.
Aber respekt wenn das so klappt
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?
Ginge. aber zu Not reicht auch ein liniertes Blatt mit durchnummerierter Seite.
Es braucht ja nicht für alles eine App. Wenn es quasi zwingend eine App oder ein Wiki braucht, ist das immer ein schlechtes Zeichen.
PS: Auch ein Punkt, der mich an DSA5 stört.
Klar, es gibt mittlerweile Elektronik und Smartphones und Co. Aber viele Runden wollen ja absichtlich keine Ablenkung in Form von Smartphone am Tisch. Viel zu schnell endet man in einer kurzen gedanklichen Pause oder Szene eines anderen Helden auf Facebook, Whatsapp, etc.
Wie steht es mit der INI eigentlich aktuell im DSA5-System?
Es braucht ja nicht für alles eine App. Wenn es quasi zwingend eine App oder ein Wiki braucht, ist das immer ein schlechtes Zeichen.
PS: Auch ein Punkt, der mich an DSA5 stört.
Klar, es gibt mittlerweile Elektronik und Smartphones und Co. Aber viele Runden wollen ja absichtlich keine Ablenkung in Form von Smartphone am Tisch. Viel zu schnell endet man in einer kurzen gedanklichen Pause oder Szene eines anderen Helden auf Facebook, Whatsapp, etc.
Wie steht es mit der INI eigentlich aktuell im DSA5-System?
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Ich habe die Tabelle auf ein Metallblech aufgezogen und wir arbeiten mit farbigen Magneten
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Gerade das realistische mag ich persönlich ja :D Aber das ist wie immer Geschmackssache.Wolfio hat geschrieben: ↑11.06.2019 14:28Mein Problem mit der niedrigen Parade ist folgendes: Ich finde Kämpfe, die dadurch schneller werden, dass es einfach mehr treffer, aka schneller Tote gibt, sehr sehr bescheiden. Wenn ich das haben möchte, kann ich auch realistisch spielen. Vor allem fehlte am Anfang ja eine Option, die Werte defensiv zu verteilen. Also selbst der rein auf Verteidigung ausgelegte Stabkämpfer stand mit AT 13, PA 7 da. Und das ist halt echt nicht Ziel der Sache. Kämpfe sollten durch Taktik und Manöver schneller werden, nicht durch "Ich hau ihn schneller zu klump".
Wenn ich sowas haben will: Wie gesagt: realistisch spielen. Dann ist der 1. Treffer der mehr als X SP anrichtet eben das Ende des Kampfes.
Was die Kämpfe angeht, die Geschwindigkeit wird ja nach wie vor durch Taktik und SFs usw. maßgeblich beeinflusst. Das einzige was verkürst wird sind 1 gegen 1 Kampfe. Während es bei DSA 4.1 durchaus üblich war das zwei mittelkompetente Kämpfer ein ewig langes Duell ausfechten konnten mit andauerndem parieren was zwar gut in einem Actionfilm ala Star Wars aussehen würde aber alles andere als realistisch ist. Dazu kommt noch der Kontrast mit der Überzahl, den während die Kämpfer im 1 gg 1 Star Wars mäßig ewige Kämpfe ausfechten können, sobald man im zwei gegen eins ist, ist DSA 4.1 gnadenlos realistisch so dass selbst geübte Kämpfer gegen zwei Gegner sehr schnell überfordert sein können. Da geht DSA 5 einfach einen gemäßigteren (und realistischeren) Weg. Einerseits wird das ständige Parieren entschärft, sodass Mann gegen Mann Kämpfe tödlicher werden, und gleichzeitig können gute Kämpfer auch leichter gegen 2 Gegner bestehen, da wiederholte Paraden "nur" noch Erschwernisse nach sich ziehen.
Und für den "defensiven" Stabkämpfer gilt dasselbe. Bedingt mag das vielleicht möglich sein aber das jemand hohe Kompetenz im Parieren mit einem Stab erlangt aber eher wie ein Anfänger kämpft sobald er sich in der offensive versucht, aber so wirklich glaubwürdig ist das nicht. Grundsätzlich ist zuschlagen und Ziel treffen IMMER einfacher als einen gezielten Schlag abzuwehren. Und dass es Kämpfer gibt die letzteres besser können als ersteres ist zwar spielerisch sinnvoll für den Magier der eig. kein Nahkämpfer sein will aber sich schützen muss, aber halt alles andere als realistisch. Der Stabkämpfer hat ja auch den Reichweite Vorteil der ihn schützt, und es gibt auch SFs die die Defensive verbessern können- Es ist halt nur noch bedingt möglich was ich persönlich, aus Realismus Gründen, auch gut finde. Aber wie gesagt alles Geschmackssache.
Werden Sie auch nach wie vor, denn die Spieler werden genauso schneller zu Klump gehauen wie die NSCs wenn sie sich dumm anstellen, davon können meine Spieler aus unserer Bornland Kampagne ein Lied singen. Das geht schneller als man denkt dass die NSCs eine Gruppe überwältigen die sich nicht taktisch klug verhält.
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Gut, das wurde ja dadurch abgefangen, dass AT und PA immer nur 5 Punkte auseinander liegen dürfen, damit eben der Kämpfer mit AT 8 und PA 20 vermieden wird, das wäre auch mir zu unrealistisch.Timonidas hat geschrieben: ↑11.06.2019 15:57Und für den "defensiven" Stabkämpfer gilt dasselbe. Bedingt mag das vielleicht möglich sein aber das jemand hohe Kompetenz im Parieren mit einem Stab erlangt aber eher wie ein Anfänger kämpft sobald er sich in der offensive versucht, aber so wirklich glaubwürdig ist das nicht.
Aber ja es ist Geschmackssache, was denke ich auch erkannt wurde, da 5 gleich eine Optionalregel für höhere Parade anbietet. Das Verteilen von 4.1 war halt irgendwie nett, aber jetzt für mich auch nicht notwendig.
Wir hatten es dagegen in 4.1 auch mal mit einer vergleichenden Probe versucht (man schaut ob Angreifer oder Verteidiger weiter unter seinem Wert liegt), aber dazu hätte man auch viele Sonderfertigkeiten anpassen müssen und vorallem die Finte macht dabei in der jetzigen Form gar keinen Sinn.
Für 5 hätte ich mir wohl das gewünscht, dann hätte man noch die höhere PA behalten können, aber wenn der Angreifer ne 2 würfelt und der Verteidiger nur knapp unter seinen PA Wert wärs trotzdem ein Treffer und der kampf ginge vermutlich schneller (und es gibt noch immer die aktive Parade wie in der Umfrage gewünscht)
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?
@Wolfio
Durch die SchiP SF "Erster" gibt es nach dem GRW keine wechselnde INI mehr.
Nur einmal wird die Reihenfolge ausgewürfelt und die bleibt dann so.
Wir würfeln die NSC INI nach Waffenklasse zusammengefasst aus.
Im Prinzip muss sich der SL fast nichts mehr notieren.
Durch die SchiP SF "Erster" gibt es nach dem GRW keine wechselnde INI mehr.
Nur einmal wird die Reihenfolge ausgewürfelt und die bleibt dann so.
Wir würfeln die NSC INI nach Waffenklasse zusammengefasst aus.
Im Prinzip muss sich der SL fast nichts mehr notieren.
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?
Habe ich hier wirklich gelesen, dass irgendein DSA-Regelwerk die "Wirklichkeit des Kampfes" ganz gut abbilden würde?
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?
Assaltaro: Wir überarbeiten grad DSA4.1-Kampf als Vergleichssystem. Funkt weitgehend gut.
SF alle überarbeitet und teils massiv vereinfacht. Kann dir da gerne mal einen Link schicken, wenn wir fertig sind
Aktuell am Waffenlosen Kampf ^^
@ Watership:
Wir haben bei unserem Hausregel-System die INI schlecht festgesetzt.
INI ist INI-Basis+6.
Modifiziert durch BE und/oder Kriegskunst.
Macht es einfacher (statt 6 kann man auf 4 nehmen oder so)
SF alle überarbeitet und teils massiv vereinfacht. Kann dir da gerne mal einen Link schicken, wenn wir fertig sind
Aktuell am Waffenlosen Kampf ^^
@ Watership:
Wir haben bei unserem Hausregel-System die INI schlecht festgesetzt.
INI ist INI-Basis+6.
Modifiziert durch BE und/oder Kriegskunst.
Macht es einfacher (statt 6 kann man auf 4 nehmen oder so)
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Ja es gab hier so eine Stimme.
Ich behaupte einfach, dass kein Regelsystem einen Kampf wirklich realistisch simulieren kann. Dafür müsste man zu viele Komponenten beachten.
Aber mir ist der Realismus da eh ned so wichtig, mir egal, dass BHK mit zwei Schwertern in der Realität bescheuert ist.
Edit: Ja da würden mich eure Hausregeln echt interessieren.
Ich behaupte einfach, dass kein Regelsystem einen Kampf wirklich realistisch simulieren kann. Dafür müsste man zu viele Komponenten beachten.
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Edit: Ja da würden mich eure Hausregeln echt interessieren.
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2019?
Klar kann kein Regelsystem die Realität 100% abbilden, aber ich sehe da eigentlich bei keinem DSA-System auch nur die Absicht, möglichst realistisch zu sein - ob man das jetzt überhaupt ein Problem ist, sei mal dahingestellt.Assaltaro hat geschrieben: ↑11.06.2019 16:23Ich behaupte einfach, dass kein Regelsystem einen Kampf wirklich realistisch simulieren kann. Dafür müsste man zu viele Komponenten beachten.
Aber mir ist der Realismus da eh ned so wichtig, mir egal, dass BHK mit zwei Schwertern in der Realität bescheuert ist.
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Ich denke niemand will ein wirklich realistisches Kampfsystem. Das wäre wohl extrem kompliziert und extrem langweilig. Aber ein abstrahiertes system das zumindest realistische Tatsachen ansatzweise simuliert empfinde ich als Wünschenswert. Zum Beispiel das eine Rüstung die beste Verteidigung ist. Oder das Angriffe parieren nicht leichter ist als überhaupt zu treffen usw.Assaltaro hat geschrieben: ↑11.06.2019 16:23Ja es gab hier so eine Stimme.
Ich behaupte einfach, dass kein Regelsystem einen Kampf wirklich realistisch simulieren kann. Dafür müsste man zu viele Komponenten beachten.
Aber mir ist der Realismus da eh ned so wichtig, mir egal, dass BHK mit zwei Schwertern in der Realität bescheuert ist.
Edit: Ja da würden mich eure Hausregeln echt interessieren.
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Das sehe ich anders, ich denke vor allem DSA 4.1 hat sehr viele simulative Ansätze gehabt und ist dabei auch oft weit übers Ziel hinaus geschossen. Auch DSA 5 hat einige Aspekte wo man zu sehr versucht realistisch zu sein, und andere wo der Realismus zu sehr vernachlässigt wird (Armbrüste z.B.).ProfEwig hat geschrieben: ↑11.06.2019 16:25Klar kann kein Regelsystem die Realität 100% abbilden, aber ich sehe da eigentlich bei keinem DSA-System auch nur die Absicht, möglichst realistisch zu sein - ob man das jetzt überhaupt ein Problem ist, sei mal dahingestellt.Assaltaro hat geschrieben: ↑11.06.2019 16:23Ich behaupte einfach, dass kein Regelsystem einen Kampf wirklich realistisch simulieren kann. Dafür müsste man zu viele Komponenten beachten.
Aber mir ist der Realismus da eh ned so wichtig, mir egal, dass BHK mit zwei Schwertern in der Realität bescheuert ist.
Na eben nicht. Man müsste die ersten 48 Stunden komplizierte Berechnungen durchführen um festzustellen ob der Adrenalinspiegel hoch genug ist um Wunden ignorieren zu können bzw. wann welche Wunden unabhängig davon Kampfunfähigkeit verursachen. Wenn du mal echte Menschen die sich mit Nahkampfwaffen an die Gurgel gehen gesehen hast (kann ich nicht empfehlen) dann weißt dass es völlig unmöglich ist halbwegs konsistent vorherzusagen ab wann ein Kämpfer nicht mehr kann.
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Wuchtschlag X mit gezielter Schlag "Kopf"Timonidas hat geschrieben: ↑11.06.2019 16:41Na eben nicht. Man müsste die ersten 48 Stunden komplizierte Berechnungen durchführen um festzustellen ob der Adrenalinspiegel hoch genug ist um Wunden ignorieren zu können bzw. wann welche Wunden unabhängig davon Kampfunfähigkeit verursachen. Wenn du mal echte Menschen die sich mit Nahkampfwaffen an die Gurgel gehen gesehen hast (kann ich nicht empfehlen) dann weißt dass es völlig unmöglich ist halbwegs konsistent vorherzusagen ab wann ein Kämpfer nicht mehr kann.
Mit ner Axt im Kopf hilft dir auch der hohe Adrenalinspiegel nicht mehr
Wobei ein realistischer Kampf ja auch Blutungs-Dots bräuchte
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Also wenn DSA jemals eine Simulation sein wollte, dann hat man damals keine Vorstellung davon gehabt, was man überhaupt simulieren möchte. Ein Großteil des ganzen Krams, den DSA als Regeln macht, ist für Min-Maxer und Barbie-Spieler. Nichts davon taugt für Simulation. Und ich denke, das sollte man sich auch bewusst machen. Der Kleinkram, den auch DSA5 in extra SF verregelt ist sowas wie der rosa Zuckerkuss auf einem Kuchen, einige mögen das, für die meisten ist der Kuchen aber auch schon so trocken genug. Es macht aber nichts "anders" am Rezept und Inhalt.
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Ja und da bekenne ich mich deutlich zu den Barbie Spielern. Ich schreib gern noch offensichtlich nutzloses Zeugs auf meinen Bogen, was aber direkt etwas über die Interessen des Charakters aussagt. z.b. Kalligraphie, bringt halt nur, dass er mit Malen/Zeichnen Schriftzeichen ästhetisch verzieren und sie beeindruckend aussehen lassen kann. Ja das sind ganz klar Sachen für die Zielgruppe Barbiespieler, andere dürften an sowas wirklich nicht interessiert sein.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
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Du sagst es ja selbst, "simulative Aspekte", das große Ganze mit der Zielsetzung Simulation kann ich da aber nicht finden. 4.1 war vor allem sehr verregelt, das ist aber nicht das Gleiche.Timonidas hat geschrieben: ↑11.06.2019 16:41Das sehe ich anders, ich denke vor allem DSA 4.1 hat sehr viele simulative Ansätze gehabt und ist dabei auch oft weit übers Ziel hinaus geschossen. Auch DSA 5 hat einige Aspekte wo man zu sehr versucht realistisch zu sein, und andere wo der Realismus zu sehr vernachlässigt wird (Armbrüste z.B.).ProfEwig hat geschrieben: ↑11.06.2019 16:25Klar kann kein Regelsystem die Realität 100% abbilden, aber ich sehe da eigentlich bei keinem DSA-System auch nur die Absicht, möglichst realistisch zu sein - ob man das jetzt überhaupt ein Problem ist, sei mal dahingestellt.Assaltaro hat geschrieben: ↑11.06.2019 16:23Ich behaupte einfach, dass kein Regelsystem einen Kampf wirklich realistisch simulieren kann. Dafür müsste man zu viele Komponenten beachten.
Aber mir ist der Realismus da eh ned so wichtig, mir egal, dass BHK mit zwei Schwertern in der Realität bescheuert ist.
Ich bin da ja selbst nichtmal Simulationsnazi, mir würde es schon reichen, wenn die Kampf-Sonderfertigkeiten und die Eigenschaften von Waffen und Rüstungen näher an der Realität wären.
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Das erstaunliche daran ist, wie ich finde, dass DSA seine Spieler dazu erzogen hat, für vollkommen wertlosen und ganz einfach selbst zu machenden Barbie-Kram Geld auszugeben. 50% und mehr der Regeln aus DSA5-Regelwerken sind genau diese Barbie-Elemente. Die man mit einem einfachen Baukasten selbst gestalten könnte, auf Basis der Grundregeln. Dennoch brauchen die Spieler die offizielle "Erlaubnis" dafür. Ich finde das total spannend.
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