DSA4 DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Wizkatz
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Bei Änderungen der Würfelsysteme ist relevant, dass ein Wechsel von 1W20 oder 1W100 oder was auch immer auf mehrere Würfel natürlich massiv an den Wahrscheinlichkeiten dreht, d.h. sich die Proben im Gegensatz zu einer linearen Wahrscheinlichkeit (eine 1 ist genauso wahrscheinlich wie eine 20) eher eine Gauss'schen Glockenkurve annähern - weswegen es ja die Notwendigkeit von mathematischen Berechnungstools gibt, um bei 3W20-DSA eine ungefähre Ahnung zu haben, wieviel Erfolg dieses Talent eigentlich gerade verspricht. D.h. wenn man etwa gleiche Patzer- und Crit-Chancen wie vorher bewahren möchte (etwa 3-5% mit Prüfwurf) müsste man da auch ganz andere Grenzwerte festlegen. Machbar wär's aber.

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Wolfio
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Wir spielen ein Rollenspiel. Das Auspielen der jeweiligen Charaktere ist entscheidend, nicht irgendeine Wahrscheinlichkeit.
Und ja, ich würde jederzeit wieder den Thorwaler Krieger mit Blutrausch aus der Runde werfen, der "Wuchtschlag +2" ansagt,
damit er noch mit 75% trifft....

Es gibt schlicht keine Notwendigkeit für den zwingenden Einsatz von Wahrscheinlichkeitsrechnern. Spielt einfach euren Char, so
wie ihr denkt, dass es stimmig ist. Denn genau dieses Wahrscheinlichkeits-Berechnet ist einer der Faktoren, warum Spieler im
Kampf ewig für ihre Entscheidung brauchen. Nehm ich als Ronni gegen den Paktierer nun Wuchtschlag 3 oder Wuchtschlag 4...
Das sind 5%...

Mit den Meme-Worten: Just do it!
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Aber als gut ausgebildetet Kämpfer habe ich ein Gespür dafür, wie ich gut treffe und wie nicht. Die Entscheidung kann ich OT eben am besten über Wahrscheinlichkeitsgerechne abbilden, also ist es durchaus stimmig, das bei einem Char mit akademischer Ausbildung Krieger zu berechnen. Sicher bei Nicht-Elitekämpfern passt es oft nicht, da wäre einfach irgendwas ansagen stimmiger.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Würde ich klar abstreiten. Gegen die Übungspuppe bekommst du das vermutlich hin.
Gegen einen realen Gegner kommen zu viele Variable dazu.
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Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

Die richtige Wahrscheinlichkeit ist schlicht eine höhere Siegeschance , das ist einfach ein Fakt. Jeder Kämpfer in einem ernsten Kampf tritt an um zu Siegen, da er sonst Geld, Freiheit und/oder Leben dahin sind.

Nicht zu versuchen, auch bei Unkenntnis der genauen Variablen, eine günstige Ansage zu machen, auch wenn diese auf eventuell falschen Annahmen beruht, ist schlicht und ergreifend nicht klug und solange diese "nicht Klugheit" nicht teil des Charakters ist, so leid es mir tut, handelt eben sein Spieler so.

Warum sollte ein Held etwas tun was ihm zum Nachteil gereicht? Solange es keinen Nachteil gibt der sagt: "du musst Wuchtschlag +10 im Blutrausch machen", muss er das auch nicht. Wer einem Spieler schlechtes Rollenspiel vorwirft weil er nicht genug Wuchtschlag ansagt der ignoriert die Regeln.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Kronos hat geschrieben: 07.10.2018 17:31Warum sollte ein Held etwas tun was ihm zum Nachteil gereicht? Solange es keinen Nachteil gibt der sagt: "du musst Wuchtschlag +10 im Blutrausch machen", muss er das auch nicht. Wer einem Spieler schlechtes Rollenspiel vorwirft weil er nicht genug Wuchtschlag ansagt der ignoriert die Regeln.
Weil Blutrausch eben besagter Nachteil ist?

Oder in klarer:

Wenn dein Held....

- vor rasendem Zorn seine mächtigsten Angriffe gegen missliebige Gegner einsetzte
- vor Zorn nicht mehr pariert sondern wild drauf eindrischt
- wenn er weder Freund noch Feind unterscheidet

Dann aber noch genug Zurückhalten haben soll, dass er auf % achtet... fühle ich als Meister mich verarscht.
Wer das haben möchte: Bitte Kampfrausch als Vorteil statt Blutrausch als Nachteil
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Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

Talent- oder Zauberproben sind während des Blutrauschs um 7 Punkte erschwert, Kampfmanöver (inklusive Umwandeln von Aktionen) oder irgendwelche Aktivitäten, die einen ‘wachen Geist’ oder längere Vorbereitung verlangen, sind unter Blutrausch nicht möglich, ebenso wenig die Aktion Orientieren.

Nicht nur, dass da nichts von Wuchtschlag Höhe steht, nein es ist sogar ganz verboten: Kampfmanöver... sind unter Blutrausch nicht möglich.

Du vermischt hier Kampfrausch mit Blutrausch und urteilst über Spieler.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Kannte es bisher nur in der Hausregel, das der Wuchtschlag-Tree erlaubt ist.
Gut zu wissen. Der Spieler behauptete nämlich starr das Gegenteil und sagte, dass hier die selben Manöver gingen.
Weil "Wuchtschläge eben einfach nur draufdreschen und nicht nachdenken sind". Die Macher von DSA dachten sich
wohl ebenfalls, dass taktisches Denken im Blutrausch einfach nicht drin ist.

Dann nehme ich es natürlich zurück: Der Spieler hat nicht den Nachteil ignoriert/ausgenutzt, sondern war schlicht ein
Cheater. Danke für den Hinweis.
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Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Tatsächlich sehr interessant. Ich hatte bisher auch immer angenommen, dass ein im Blutrausch befindlicher Charakter komplett offensiv geht. Dies ist ihm ja tatsächlich gar nicht möglich. Er verliert nur seine Parade und darf nicht umwandeln.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Macaldor hat geschrieben: 07.10.2018 19:04Tatsächlich sehr interessant. Ich hatte bisher auch immer angenommen, dass ein im Blutrausch befindlicher Charakter komplett offensiv geht. Dies ist ihm ja tatsächlich gar nicht möglich. Er verliert nur seine Parade und darf nicht umwandeln.
Diese Annahme wird ja auch von vielen "Nutzern" so nach außen getragen. Hier wird dann wie gesagt gerne argumentiert, dass Wuchtschläge ja keinen "wachen Geist" benötigen würden. Aber ja, laut WdH ist weder das Umwandeln, noch nutzen von Manövern erlaubt. Zauber sind um 8 erschwert und wie sich hier "längere Vorbereitungszeit" definieren lässt, ist wohl Gruppenentscheidung.


Aber zur Frage % und der Auswirkung, auf die Geschwindigkeit von Kämpfen:
Wir sind uns wohl einig, dass langes Wahrscheinlichkeiten-Rechnen den Kampf nur verlängert. Und sei es, weil der Spieler sich uneins ist, ob er nun 60%, 65% oder 70% als Chance lieber hätte. Was hier "klug" ist und was Rollenspiel, lässt sich wohl nicht abschließend klären und hilft bei der Überlegung, warum Kämpfe langsam sind auch nicht wirklich weiter.
Bei einer Umsetzung einer 3W20-Kampfprobe wäre dies ein Problem. Entweder, weil die Wahrscheinlichkeitsberechnung ohne Tool ein Horror ist oder weil es beim Verzicht zu (zu vielen) Fehlschlägen kommt. Dazu kommen noch jene Spieler, die beim Ablesen ihrer Ergebnisse Zeit benötigen. (In der Theorie sollte man irgendwann GE und KK auswenig wissen, KO wohl auch. In der Praxis scheitert dies aber regelmäßig).

Das 1W20-System ist hier durchaus praktikabler, oder?
Bedingung für Manöver müsste also sein:

- leicht zu merken
- Auswirkungen gut abschätzbar

Je nach dem steht dies aber im Kontrast zu "Sicher gegen Missbrauch" oder den Realismusanspruch.
Zu verallgemeinert dürfte es also auch nicht sein. Zu komplex stört jedoch die Merkbarkeit und somit
das "Abrufen der nötigen Informationen".

(Die Wahrscheinlichkeit spielt übrigens auch in die Grundthese von mir mit rein. Wenn ich 50% Chance habe,
zu verfehlen mit Wuchtshlag 14 durch den NSC, kann das den Kampf durch die Manöverstrafen zu Gunsten der
SCs verschieben. Wenn der Angriff jedoch durch geht... well... auch. Nur eben nicht so, wie gewollt.

Aus Spielersicht greift dann wieder das als ETK (Effektivität tötet Kreativität) bezeichnete Problem, was Kronos auch angesprochen hat:
Es wäre dumm, nicht auf Nummer sicher zu kämpfen und hohe Ansagen zu vermeiden. Dumm meint hierbei vor allem "ineffektiv", da % zu gering.
Das ließe sich durch die Abschaffung der Manöverstrafen zwar etwas mildern, jedoch nicht gänzlich abschaffen.
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Denderajida_von_Tuzak
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Bei dem oben vorgeschlagenen Verrechnen von TaP*, AT* oder PA* und dem anschließenden Rumgerechne befürchte ich drei Dinge:

a) wenn ich das richtig verstehe, werden starke Kämpfer stärker und weniger starke (bzw. Nicht-)kämpfer schwächer. Sprich, Kleingemüse wird schneller weggeprügelt, und bei einem Boss-Gegner dürfte MMZ zunehmen.

b) die taktische Tiefe von DSA4-Kämpfen dürfte abnehmen, weil ich ja immer im nachhinein raussuchen kann was ich jetzt eigentlich gemacht habe (und mir es nicht im Vorfeld überlegen muss, mit dem Risiko dass effektvollere Manöver auch öfter schiefgehen)... fände ich schade, denn da hatte DSA 4 sowohl gegenüber DSA 3 wie auch einigen anderen RPG wie DnD 3.5 (wo Kämpfe mMn auch nicht wirklich schneller rumgehen) einiges voraus.

c) die ganze Verrechnerei braucht auch wieder Zeit. Und so (un-)fit, wie viele im Kopfrechnen sind, sehe ich dann keinen so großen Zeitgewinn gegenüber einigen einfachen Proben (AT, PA, ggf. TP + Zone, Wundschmerz, Wunden ignorieren).

Habt ihr schon Erfahrung mit dem was ihr vorschlagt?

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Herr der Welt
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Zu a.) Das erscheint mir eher wünschenswert als zu befürchten. In der DSA-Welt soll es eine erhebliche Fähigkeitsdifferenz zwischen Schwertkönig und Schergen-NSC geben.
Zu b.) Die 3W20-Probe arbeitet mit TaP, aber auch mit Modifikatoren, die vor der Probe genannt werden. Insofern lässt sich das genannte Problem sehr einfach umgehen.
Zu c.) Hier kommt es sehr darauf an, wie viel mit einer Probe zu erreichen ist. Der Einsatz von 3W20-Proben in Situationen, die mehrere Proben verlangen, legt einen sehr viel größeren Effekt als die gewöhnliche AT-PA-Probe nahe.


Wir spielen mit aufgewerteten und erweiterten Manövern. In der Regel wurden viele schlechte verbessert, insbesondere fortgeschrittene Manöver gegenüber den ohnehin starken Basismanövern, sodass etwa Niederwerfen in vielen Situationen bloßen Wuchtschlägen vorgezogen (oder durch diese ergänzt) wird. Gleichzeitig zählt nur halber Malus beim Scheitern des Manövers (ihn ganz abschaffen konnte ich in der Gruppe nicht durchbringen; faktisch ist das aber mit fortgeschrittenen SF möglich). Die PA ist gegenüber der AT begrenzt (darf nur maximal gleich hoch verteilt werden, was dennoch durch Waffenverbesserungen, entsprechende Nebenhandkampfstile oder defensive Kampfoptionen zu höheren PA als AT und Werten jenseits der 20 führen kann). Wundschmerz und Wunden ignorieren werden in einer Probe abgehandelt. Die INI wird zu Kampfbeginn nicht ausgewürfelt, sondern ist fix (kann sich aber im Kampf wie gehabt ändern). Eine Ansagerunde gibt es nicht. Umwandeln u.Ä. ist stets zu Beginn der Runde anzukündigen; hier werden allein schnelle Charaktere bevorzugt, die Ansagen ggü. langsamen revidieren könnten. Andererseits gibt es keine PA-Begrenzungen, sondern nur schwieriger werdende PA innerhalb der selben Runde; sowie (gegen meinen ausdrücklichen Einwand) eine Median-Probe (was aber immerhin sehr niedrige (PA-)Werte faktisch zu gescheiterten PA verdammt).
Soweit schlaglichtartige Einblicke in unsere Hausregeln, die natürlich auf DSA4 fußen, ohne es hinreichend so umzugestalten, dass Kämpfe nicht mehr lange dauern, denn das tun sie - wenngleich insbesondere bei starken Qualitätsunterschieden der Kombattanten deutlich weniger (mit Schergen ist recht schnell aufgeräumt). Der Fokus lag seiner Zeit auch nicht auf einer Verkürzung, sondern auf einer Intensivierung des taktischen Erlebens (ohne weitere zeitliche Verzögerung).


Schneller geht es in einem vereinfachten W20-System (mit Probenwertespektrum grob zwischen 5 und 40) mit reinem Wundenmechanismus (ähnlich Ilaris). Da gibt es zwar noch eine aktive PA (die passive ist in der Gruppe schwer zu vermitteln), es läuft aber im Großen und Ganzen auf die 50% Trefferchance und ein bis zwei Wunden nach einem Treffer hinaus (bei fünf ist gewöhnlich Schluss), deren Erschwernisse das Kampfgleichgewicht normalerweise schnell verlagern. Die relativierenden Wendungen bedeuten, dass erfahrene Kämpfer mit passenden Vorteilen gegenwirken können, SC bzw. wichtige NSC haben außerdem SchiPs, mit denen die Spieler insbesondere gegen Schergen starken Einfluss üben können. Kämpfe, auch mit vielen Beteiligten, dauern deutlich weniger lang als in DSA. Perspektivisch werden wir auch auf das System für DSA umsteigen.
Wolfio hat geschrieben: 07.10.2018 19:28Aus Spielersicht greift dann wieder das als ETK (Effektivität tötet Kreativität) bezeichnete Problem, was Kronos auch angesprochen hat:
Es wäre dumm, nicht auf Nummer sicher zu kämpfen und hohe Ansagen zu vermeiden. Dumm meint hierbei vor allem "ineffektiv", da % zu gering.
Das ließe sich durch die Abschaffung der Manöverstrafen zwar etwas mildern, jedoch nicht gänzlich abschaffen.
Der DSA-Kampf hat gemäß den Regeln, auf denen er basiert, überhaupt nichts mit Kreativität zu tun. Es handelt sich um ein Sammelsurium an Optionen, die aktiv oder passiv einbezogen werden, i.d.R. binäre Probenabfragen bedeuten, die zur nächsten Option geleiten (weitere Proben oder bestimmte Effekte). Kreativität im Sinne irgendeiner freien Entscheidung, aus der originäres Handeln erwachsen könnte, bleibt bestenfalls den übernatürlich Begabten oder fällt in den Bereich, der (trotz aller Fülle) nicht oder kaum mit Regeln bedacht wurde. Handlungsansagen im DSA-Kampf fallen äußerst konkret im Rahmen engster Vorgaben aus. Erwartungsanspannung resultiert allenfalls aus Würfelunsicherheiten, was den DSA-Kampf eher den Charme eines Kasinoabends versprühen lässt (freilich ohne das schillernde Ambiente, das man sich selbst schaffen müsste), als Suspense gegenüber irgendeiner unerwarteten Begebenheit oder Handlung aufkommen zu lassen, deren Zustandekommen durch das Spielmaterial beflügelt würde und das in seiner Abwechslungshaftigkeit für Kurzweile sorgt, die allein schon eine Beschleunigung bedeutet. Denn in der Kritik an der Langsamkeit von DSA-Kämpfen schwingt ja auch der Vorwurf von Trägheit, monotoner Gleichförmigkeit und Langeweile mit.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Wolfio hat geschrieben: 29.09.2018 18:32Man stelle sich einfach mal vor, die SL würde tatsächlich ernsthaft versuchen, die Helden der Spieler im Kampf zu töten oder auch nur zu besiegen. Er nimmt also keine Rücksicht bei Angriffsmanövern und/oder Abwehrmanövern, nutzt das volle Spektrum an Kampfmanövern und Optionen.
Also ich mache das immer so. Die spieler wissen aber wie stark sie sind und wie stark die Umwelt ist. Ich halte mich nicht zurück und lasse jeden Gegner möglichst realistisch agieren.
Ich benutze aber keine "Würfel mal ... du bist tot" Situationen wie den genannten Fernkampf-Hinterhalt, Meucheln oder Herrschaftsmagie gegen SCs wenn die Spieler es nicht extrem aktiv drauf anlegen.

Die Spieler dürfen das natürlich einfach weil es allen am Tisch Spaß macht und taktisches Vorgehen belohnt. Wenn ein Spieler eine Wache aus dem Hinterhalt mit einem guten Pfeil leise ausschaltet, freuen sich alle am Tisch. Wenn ein SC so stirbt hat da niemand was von.

Um Kämpfe zu beschleunigen haben bei mir aber auch alle Gegner (mit ganz wenigen ausnahmen) ihre Waffe maximal auf AT gesteigert (4-5 punkte). Gegner wandeln bei mir nur um wenn sie einen wichtigen Grund dafür haben, dann kann man sich auch das ankündigen für den SL sparen.
Eadee hat geschrieben: 29.09.2018 20:26 Meiner Erfahrung nach werden Kämpfe dann langweilig wenn der Spielleiter denkt er müsse den Helden "gleichwertige" Gegner vorsetzen und deswegen der dahergelaufene Straßenräuber auf einmal einen Waffen-TaW von 18 hat und die halbe Manöverliste aus dem WdS beherrscht. Dann merkt der Meister, dass er den NSC nicht voll ausspielen kann ohne die Helden zu töten (Der Straßenräuber hätte nämlich einen entscheidenden Vorteil wenn er einen Hinterhalt legt und gleiche Werte wie die Helden aufweist). Also beginnt der Spielleiter verdeckt zu würfeln und schlecht zu schauspielern damit die Helden irgendwie überlegen. Dass dem NSC mit PA 19 auf einmal alle Paraden misslingen sollen ist aber auch unglaubwürdig also ziehen sich die Kämpfe immer mehr in die Länge, Kämpfe die nicht mehr von Spielerentscheidungen und Würfeln entschieden werden sondern von der Willkür des Meisters und dem Geduldsfaden der Spieler. Der einfachste Weg diesem Teufelskreis zu entgehen ist sich klar zu machen dass Aventurien nicht "mitlevelt". Dh die Welt ist so gefährlich wie sie ist, die Spieler können zwar mit der Zeit immer größere Herausforderungen annehmen, aber das heißt nicht dass es immer mehr größere Herausforderungen gibt.
Dem kann ich mich 100% anschließen. Mache ich genau so.
LordShadowGizar hat geschrieben: 30.09.2018 02:15 Also ich scheine da wohl recht alleine zu stehen... aber ich sehe als 'den' Hauptverursacher von langwieriegen kämpfen im DSA 4.X System vor allen die Strukturierung einer einzelnen Kampfrunde.
Schaut euch den Mist doch nur mal an! Ein einzelner Kampfbeteiligter hat 1 AT, 1 PA, 2 freie Aktionen. Das sind also durchschnittlich bis zu 4 Aktionen in einer Runde... im Worst Case kommt noch eine Zusatzaktion und 1w3 freie Aktionen hinzu die alle einzeln und zeitversetzt, Aktion für Aktion über die laufende KR verteilt durchgeführt werden.
Und dann müssen (fast) alle zu beginn der Kampfrunde erst mal Reihum ankündigen was sie vorhaben. Heist also ein einzelner Kampfbeteiligter kommt ungefähr bis zu 9× in ein und der selben KR an die Reihe.
Wenn man dann noch bedenkt das die Handelübliche Spielgruppe aus 1w6 Spielercharaktere besteht und diese gar nicht so selten mit genaus so vielen/mehr Gegnwrn konfrontiert werden, da kann man sich schon eigentlich an seinem 11 Fingern abzählen was wohl da so lange dauert.
Ich bin auch der Meinung, dass der Hund hier begraben liegt. Weniger in der PA.
Was aber Kämpfe deutlich beschleunigt, ist die Kombination aus PA und Rüstung. Wenn alle Gegner einfach 1-2 Punkte weniger Rüstung hätten, könnte man auch mehr Finten ansagen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Wolfio
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Da ist man mal paar Stunden schlafen... tze :P

@ Herr der Welt:
Du wirst zugeben müssen, dass es bei vielen Gruppen mit dem ach so hochgehaltenen Rollenspiel, also dem auch sprachlichen Interagieren mit NSCs nicht mehr weit her ist, sobald "Rollt Initiative" erklingt. Dann gehts nur noch stumof um Ansagen, bei wenigen noch ums Beschreiben, wie man den Hieb ausführt, dabei nach Hals oder Hand des Gegners zielt... etc. Grund hierfür ist, dass verschenkte Aktionen, also Aktionen ohne aktive Nutzung als Attacke oder Parade, Kämpfe evtl. länger machen könnten. Beschreibungen tun es sicher. Es ist schlicht zeittechnisch nicht effektiv, einen Angriff auch kreativ zu beschreiben.
Durch %-Rechner kommt noch hinzu, dass die Optimale Trefferchance ausgesucht werden muss/soll/will. Wie Kronos sagte: Es ist nicht klug, auf % zu verzichten und einfach zu agieren. Meine Sicht ist hier: Effektiv vielleicht nicht, aber es ist Rollenspiel (also Kreativität), wenn ich gemäß meiner Rolle und meines Charakters ansage. Ihr habt in eurer Runde ja viele Manöver überarbeitet, weil nicht Effektiv. Für einen abwechslungsreichen/kreativen Kampf kann man Umreißen, Niederferfen, Entwaffnen oder Windmühle dennoch benutzen. Ja am Ende läuft es auf "Ich würfel" hinaus, aber das lässt sich auch kreativ und spannnend verpacken.

@ Rasputin:
Rasputin hat geschrieben: 08.10.2018 10:45Also ich mache das immer so. Die spieler wissen aber wie stark sie sind und wie stark die Umwelt ist. Ich halte mich nicht zurück und lasse jeden Gegner möglichst realistisch agieren.
Ich benutze aber keine "Würfel mal ... du bist tot" Situationen wie den genannten Fernkampf-Hinterhalt, Meucheln oder Herrschaftsmagie gegen SCs wenn die Spieler es nicht extrem aktiv drauf anlegen.

Die Spieler dürfen das natürlich einfach weil es allen am Tisch Spaß macht und taktisches Vorgehen belohnt. Wenn ein Spieler eine Wache aus dem Hinterhalt mit einem guten Pfeil leise ausschaltet, freuen sich alle am Tisch. Wenn ein SC so stirbt hat da niemand was von.
Du widersprichst dir hierbei leider selbst. Möglichst realistisch wäre eben auch der Pfeil aus dem Hinterhalt gegen den SC. Das will nur niemand. Also hält der Meister sich mit solchem Unfug zurück und lässt es. MMZ ist ja ein Grund warum Kämpfe länger dauern, nicht was Meister falsch machen. Wer behauptet, er würde seine Spieler nicht schonen, schummelt entweder bei der Aussage oder beim Würfeln ;) Und: Das ist auch gut so. Hat ja niemand was von, wenn jeden Abend 3-4 Helden sterben. Kämpfe langsamer macht es aber trotzdem (eben weil der Magier nicht von 4 Pfeilen zu Boden geschickt wird, sondern diese in der Rüstung des Kriegers in Vollplatte einschlagen. SP-Unterschied ist hier wohl... 4x 5RS? )
Herr der Welt hat geschrieben: 08.10.2018 07:36Zu a.) Das erscheint mir eher wünschenswert als zu befürchten. In der DSA-Welt soll es eine erhebliche Fähigkeitsdifferenz zwischen Schwertkönig und Schergen-NSC geben.
Der lobenswerte Unterschied zwischen DSA und anderen Systemen war aber immer genau die minimale Chance, dass selbst der schwächliche Streuner David den 12.000 AP-Goliath besiegen kann. DSA will das Würfelglück drin haben. Es soll eben möglich sein, mit Phexens Beistand auch den Schwertkönig zu besiegen. Das sind dann Geschichten, von denen der Held noch seinen Enkeln erzählen wird. Das zu einem quasi DnD-Passive Parade zu ändern, wo man quasi von Beginn an nicht gewinnen konnte, weil der Gegner 1 Stufe höher ist als man selbst... Also ich möchte das für DSA eher nicht. Dann doch lieber die ewig langen Kämpfe, an deren Ende die 5 Anfängerhelden über dem erfahrenen Kriegsfürsten stehen und selber kaum wissen, wie das hatte klappen können.

Ist ja genau, was ich Rasputin grad geschrieben hab: Natürlich kann man als Meister alles MMZ sein lassen und volle Härte spielen. Das führt aber über kurz über lang dazu, dass man wohl alleine am Spieltisch sitzt.
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hexe
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Meine NSCs handeln für sich sinnvoll und wollen überleben. Und ja, es ist effektiv mit einem Armburstbolzen in der Überraschungsrunde den offensichtlichen Magier auszuschalten. Haben sie auch gemacht. Dann waren es nur noch zwei Magier (was die Räuber nicht ganz so geblickt haben). Die Fortifexwand haben sie nicht bemerkt, den Feuerball schon und es kam darauf sehr schnell der Entschluss sich wieder zurück zu ziehen, bevor noch jemand stirbt. Ein kurzer Kampf.

Was ich sagen will. Ich habe keine Probleme mit Schusswaffen aus Verstecken auf SCs zu ballern und 25 Jahre fallen wohl noch nicht unter kurz oder lang, denn die Spieler sind immer noch da, gehen nur ungern und kommen auch nach Jahren wieder zurück.

Wir wollen ergebnisoffene Konflikte und nachvollziehbare Handlungen. Man spielt halt auch seine NSCs und die werden mal panisch und die wollen überleben und die machen unfreundliche Sachen. Meine Spieler wissen, dass die SCs keine Plotrüstung tragen und wenn ich nachfrage, ob sie wirklich nochmal zurück reiten wollen, es bei Misslingen wahrscheinlich mit dem Charakter war. Aber der hat halt auch Überzeugungen und das sind die Geschichten, die man immer wieder erzählt.

Allerdings muss ich auch sagen, dass ich das Kampfsystem Jahre vor DSA4 auf ein w6 Pool System umgestellt habe, geht schneller, macht mehr Spaß, weniger Regelwerk das ist 100.000te geht. Eine Glockenkurve, die sich realistischer anfühlt und weniger alberne Ausreißer verursacht. Läuft.
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Wolfio hat geschrieben: 08.10.2018 11:54@ Herr der Welt:
Du wirst zugeben müssen, dass es bei vielen Gruppen mit dem ach so hochgehaltenen Rollenspiel, also dem auch sprachlichen Interagieren mit NSCs nicht mehr weit her ist, sobald "Rollt Initiative" erklingt. Dann gehts nur noch stumof um Ansagen[...]
Meine Sicht ist hier: Effektiv vielleicht nicht, aber es ist Rollenspiel (also Kreativität), wenn ich gemäß meiner Rolle und meines Charakters ansage. Ihr habt in eurer Runde ja viele Manöver überarbeitet, weil nicht Effektiv. Für einen abwechslungsreichen/kreativen Kampf kann man Umreißen, Niederferfen, Entwaffnen oder Windmühle dennoch benutzen. Ja am Ende läuft es auf "Ich würfel" hinaus, aber das lässt sich auch kreativ und spannnend verpacken.
Ich glaube, die Aussage ist eine andere gewesen. Kreativität entsteht mit Entscheidungs- und Gestaltungsspielraum. Das Problem hier ist, dass - egal wie schön charaktertreu oder bildlich beschrieben und kreativ im Rahmen des Gestaltungsspielraums etwas ist - am Ende die Frage steht "Was nun? Wuchtschlag 3 oder Wuchtschlag 4? Was soll mir deine Beschreibung jetzt sagen?" Und damit ist eben der echte Gestaltungsspielraum im System sehr eng. Natürlich kann man mal in den Manövern und ansagen variieren, vielleicht auch mal etwas die Effektivität oder Effizienz beiseite lassen. Die Spannung in der Situation kommt aber nicht daher, dass sich die beteiligten Spieler fragen, was die beteiligten Charaktere wohl in ihrem kreativ nutzbaren Gestaltungsspielraum als nächstes tun, sondern ob der Spieler jetzt eine '17 und mehr' oder '16 und drunter' würfelt, egal wie schön kreativ es beschrieben ist. Da ist kein impliziter Vorwurf drin, dass jemand wenig schöne Stimmung erzeugt, sondern nur, dass das Kampfsystem by book darauf keine Rücksicht nimmt und nur X Manöver in Y Ansagen zur Verfügung stellt. Und solange die beiden Variablen X und Y endliche, abzählbare Zahlen sind, sind das die Grenzen der Kreativität. Klar, 8 Manöver erlauben etwas mehr Bewegung, als 6 Manöver, aber auch 8 Manöver sind kein kreativer Gestaltungsraum.
Wolfio hat geschrieben: 08.10.2018 11:54Ist ja genau, was ich Rasputin grad geschrieben hab: Natürlich kann man als Meister alles MMZ sein lassen und volle Härte spielen. Das führt aber über kurz über lang dazu, dass man wohl alleine am Spieltisch sitzt.
Ja, irgendwie schon. Ich bin auch schnell dabei zu sagen "Ich spiele volle Härte", aber nein. Wenn ich genau darüber nachdenke, tue ich das nicht. Ein Kampf ist gefährlich, also sollten viele Kämpfe nicht statt finden, weil sich die NSC nicht in den Kampf trauen. Wenn es gefährlich ist, stelle ich doch vorher sicher, dass ich überlegen bin, am besten haushoch überlegen *g* aber nein, die NSC nicht. Die NSC gehen auch einen unterlegenen Kampf an, damit die Spieler und Helden was zum Runterprügeln haben.
Dass ich, wenn es dann zum Kampf kommt, keine Rücksicht mehr nehme, ist dann wiederum nur folgerichtig. Die Rücksicht habe ich ja schon genommen, als die unterlegenen NSC dem Kampf nicht ausgewichen sind oder Alternativen benutzt haben. Die "volle Härte" ist dann zwar da, sorgt aber bei mir eigentlich nur dafür, dass die Helden überhaupt scheitern können. Ja, das ist für mich eine Option. Da kann auch mal ein Held sterben, weil er in punktuelle Unterlegenheit geraten ist. Durch die generelle Überlegenheit der SC (s.o.) wird da dann aber meist kein TPK draus.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

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Rasputin
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Wolfio hat geschrieben: 08.10.2018 11:54Du widersprichst dir hierbei leider selbst. Möglichst realistisch wäre eben auch der Pfeil aus dem Hinterhalt gegen den SC.
Nur wenn man dauern Assasinen in seine Abenteuer einbaut. Habe ich noch nicht einmal gemacht. Wenn man z.B. in der Höhle eines Drachen unterwegs ist, wird der nicht mit Pfeil und Bogen auf die Helden warten. Ich Spiele einfach keine Abenteuer in dem die Gegner die Möglichkeit auf so etwas haben.
Der einfache Straßenräuber wird bei mir nicht zuerst schießen sondern zuerst nach dem Geld fragen. Ich halte mich nicht zurück. Das ist kein Widerspruch.
Gleiches mit Beherrschungsmagiern. Die lasse ich aus meinen Abenteuern gleich ganz raus oder lasse sie nicht auf die Helden treffen. Dann muss ich die auch nicht pseudorealistisch agieren lassen
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Rasputin hat geschrieben: 08.10.2018 12:37Gleiches mit Beherrschungsmagiern. Die lasse ich aus meinen Abenteuern gleich ganz raus oder lasse sie nicht auf die Helden treffen. Dann muss ich die auch nicht pseudorealistisch agieren lassen
Gleichzeitig sagst du aber, dass du nicht zurückhältst ;) Warum dürfen die Helden dann Herrschaftsmagie nutzen, während die NSCs es nicht können/dürfen ^_^
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Wolfio hat geschrieben: 08.10.2018 11:54Du wirst zugeben müssen, dass es bei vielen Gruppen mit dem ach so hochgehaltenen Rollenspiel, also dem auch sprachlichen Interagieren mit NSCs nicht mehr weit her ist, sobald "Rollt Initiative" erklingt. Dann gehts nur noch stumof um Ansagen, bei wenigen noch ums Beschreiben, wie man den Hieb ausführt, dabei nach Hals oder Hand des Gegners zielt... etc. Grund hierfür ist, dass verschenkte Aktionen, also Aktionen ohne aktive Nutzung als Attacke oder Parade, Kämpfe evtl. länger machen könnten. Beschreibungen tun es sicher. Es ist schlicht zeittechnisch nicht effektiv, einen Angriff auch kreativ zu beschreiben.
Durch %-Rechner kommt noch hinzu, dass die Optimale Trefferchance ausgesucht werden muss/soll/will. Wie Kronos sagte: Es ist nicht klug, auf % zu verzichten und einfach zu agieren. Meine Sicht ist hier: Effektiv vielleicht nicht, aber es ist Rollenspiel (also Kreativität), wenn ich gemäß meiner Rolle und meines Charakters ansage. Ihr habt in eurer Runde ja viele Manöver überarbeitet, weil nicht Effektiv. Für einen abwechslungsreichen/kreativen Kampf kann man Umreißen, Niederferfen, Entwaffnen oder Windmühle dennoch benutzen. Ja am Ende läuft es auf "Ich würfel" hinaus, aber das lässt sich auch kreativ und spannnend verpacken.
Ich will Kreativität nicht verstanden wissen als Rollenspiel-Synonym für bloße distinguierte Verpackung einer engen Handlungsvorgabe, sondern als möglichst freie echte Spieloption, etwa durch entscheidende beschreibende Ausgestaltung eines Kampfgeschehens (z.B. infolge eines erfolgreichen Probenwurfs) oder durch Nutzen eines bestimmten Ressourcenpools, um Effekte nach Wahl zu bewirken oder zu beeinflussen. Dass lediglich hinzugefügte Schilderungen des Kampfgeschehens selbiges vielleicht interessanter machen, aber sicherlich nicht verkürzen, ergibt sich logisch.
Dass der DSA-Kampf mehr Tabletop als Rollenspiel ist, gehört sicherlich zum gewollten Konzept desselben. Das Problem ist, dass der DSA-Kampf kein gutes Tabletop ist.
Wolfio hat geschrieben: 08.10.2018 11:54Der lobenswerte Unterschied zwischen DSA und anderen Systemen war aber immer genau die minimale Chance, dass selbst der schwächliche Streuner David den 12.000 AP-Goliath besiegen kann. DSA will das Würfelglück drin haben.
Gibt es immer noch, solange man kritische Treffer und Patzer behält, wogegen eine 3W20-Probe nicht spräche. Von D&D-Stufe-1-vs.-Stufe-20-Auseinandersetzung war keine Rede. Man muss halt wissen, was man vom jeweiligen Spiel erwartet, wie weit die erfahrensten (N)SC über dem Rest stehen sollen und mit wie viel Glück der erbärmliche Gossenschläger den Schwertkönig umhauen können soll.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Rasputin hat geschrieben: 08.10.2018 12:37
Wolfio hat geschrieben: 08.10.2018 11:54Du widersprichst dir hierbei leider selbst. Möglichst realistisch wäre eben auch der Pfeil aus dem Hinterhalt gegen den SC.
Nur wenn man dauern Assasinen in seine Abenteuer einbaut. Habe ich noch nicht einmal gemacht. Wenn man z.B. in der Höhle eines Drachen unterwegs ist, wird der nicht mit Pfeil und Bogen auf die Helden warten. Ich Spiele einfach keine Abenteuer in dem die Gegner die Möglichkeit auf so etwas haben.
Der einfache Straßenräuber wird bei mir nicht zuerst schießen sondern zuerst nach dem Geld fragen. Ich halte mich nicht zurück. Das ist kein Widerspruch.
Gleiches mit Beherrschungsmagiern. Die lasse ich aus meinen Abenteuern gleich ganz raus oder lasse sie nicht auf die Helden treffen. Dann muss ich die auch nicht pseudorealistisch agieren lassen
Bei mir gilt der Grundsatz Spielertod gibt es nur durch würfelpech und dumme Entscheidungen in Kombination. Und ja, in einem Kampf in dem man zu unterliegen droht nicht die Waffen zu strecken ist eine dumme Entscheidung.

Ich bringe von mir aus deswegen auch keine Attentäter ein die die Spieler töten wollen/sollen, denn dann könnten die Spieler nur durch Würfelglück überleben ohne je eine dumme Entscheidung getroffen zu haben. Wenn die Spieler sich aber wissentlich mit einem mächtigen NSC anlegen und dadurch provozieren dass er Assasinen auf sie hetzt, dann war die dumme Entscheidung diesen NSC zu provozieren und damit habe ich dann auch keine Skrupel ihnen eine tödliche Falle zu stellen aus der sie nur durch Würfelglück entkommen können.
Wolfio hat geschrieben: 08.10.2018 11:54Natürlich kann man als Meister alles MMZ sein lassen und volle Härte spielen. Das führt aber über kurz über lang dazu, dass man wohl alleine am Spieltisch sitzt.
Und nein, mir sind in den letzten zwei Jahrzehnten die Spieler nicht davongelaufen, eher im Gegenteil.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Dann bist du da ja quasi prädestiniert:

Kommen die Kämpfe durch das weglassen schneller vor?
Gibts dann Vergleichserfahrungen aus Runden, wo MMZ gilt?
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DSA-Kämpfe und warum sie so langsam sind - Eine Theorie

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Schwer zu sagen, ich werde die nächsten Abende mal die Zeit notieren wie lange es gedauert hat (die Spieler werden nicht darüber informiert um das Ergebnis nicht zu sehr zu verfälschen). Dann mach ich konkrete Angaben zu "Anzahl Beteiligter", "Kampfdauer in KR", "Kampfdauer in Min" usw...

Die Kämpfe sind auf jeden Fall weniger langweilig. Ob sie weniger Lang sind werden wir demnächst sehen.

Ich muss sagen dass ich persönlich schon seit längerem Spielrunden meide wo der Meister verdeckt würfelt und mich als Spieler verhätschelt egal welche Risiken ich eingehe. Das andere Extrem meide ich aber auch, die "Pädagogen" die die Spieler belehren müssen wie gefährlich die Welt ist und deren NSCs dann auf einmal so lange "nachspawnen" bis die Helden ausgeschaltet sind oder die NSCs ihr Ziel erreicht haben.
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Herr der Welt hat geschrieben: 08.10.2018 14:53oder durch Nutzen eines bestimmten Ressourcenpools, um Effekte nach Wahl zu bewirken oder zu beeinflussen
Das ist ein interessanter Punkt, denn normalerweise hört man immer, dass man für schnellere Kämpfe Ressourcenverwaltung möglichst eindampfen muss.
Es gibt natürlich auch andere Meinungen.
Bei uns ist z.B. die Initiative ein solcher Pool wie Du ihn nennst. Die höhere Initiative bestimmt wer in dem Gefecht den Vorteil auf seiner Seite hat. Damit kann der Spieler dem anderen z.B. die Angriffsoption für die Runde nehmen indem er ihn zuerst angreift und zur Parade zwingt. Er kann die Distanzklasse bestimmen, oder bestimmte Manövereffekte und Nebeneffekte aus der Beschreibung des Kampfes heraus erzielen, denn der mit der höheren Ini dominiert in diesem Moment ja den Kampf. Der Nachteil ist halt, dass man ständig die Initiative nachhalten muss.
Wir nehmen das für die flüssigere Kampfbeschreibung und realistischere Kämpfe gerne in Kauf, aber ich weiß nicht ob wir damit auch Zeit sparen.
Ich vermute es, weil wir so zudem nur noch eine Aktion und Reaktion pro KR pro Kampfpaarung abwickeln müssen und auf das ganze Aktionsumwandeln und Verzögern verzichten können. Die Probenzahl pro KR halbiert sich dadurch obwohl der überlegene Kämpfer jede Runde zu Haut, wie im Originalsystem.
Außerdem haben wir alle freien Ansagen abgeschafft, das macht den Kampf sehr dicht erzählbar und schneller.
Die Ansage "Ich schlage ihn mit aller Kraft auf seine unbedekten Unterschenkel" macht jedem am Tisch klar, dass hier gerade ein Wuchtschlag mit gezieltem Angriff kombiniert wird und dass die Manöverkombination um 4 ; (0 für Wuchtschlag und 4 für gezielten Angriff) erschwert sein wird, weil das der fixe Modifikationen für diese Manöverstufe ist.

Lange Rede kurzer Sinn - Ressourcenverwaltung kann sich auszahlen, wenn genug systemstrukturierende Automatismen und Effekte daran hängen.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Wolfio hat geschrieben: 08.10.2018 12:57 Warum dürfen die Helden dann Herrschaftsmagie nutzen, während die NSCs es nicht können/dürfen
Wenn ein NPC 50% des abend unter Kontrolle eines Spielers steht, ist das in Ordnung, weil jeder weiterhin Spaß hat.
Wenn ein Spieler aber 5std lang nicht mitspielen kann weil der Plot es vorsieht, ist der Plot scheiße.

Wie gesagt, alle NPCs verhalten sich bei mir realistisch und nutzen ihre Kräfte voll aus. Ursprünglich bezog sich das auf den Kampf wo es genau so wahr ist aber auch außerhalb des Kampfes. Um einen Hinterhalt zu legen brauchen die NPCs halt
1. Einen Grund die Helden zu töten
2. Informationen über die Helden
3. Skrupellosigkeit
4. Ungestörtheit
5. Zeit

Diese Situation kam noch nicht einmal vor.
Natürlich kann ich die auch in meine Abenteuer rein zwingen, aber dann kann ich den NPCs auch Felsen auf den Kopf fallen lassen. Wäre genau so "realistisch".
Zuletzt geändert von Rasputin am 09.10.2018 12:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Wolfio
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Exakt. Also hält man zum Wohle aller Optionen und Möglichkeiten zurück.
Wie gesagt: MMZ muss nichts schlechtes sein, ist es in den meisten Fällen auch nicht.
Es sorgt aber trotzdem für ein Ungleichgewicht der Seiten und verlängert Situationen.
Eben weil es so die lange gesponnene Intrige mit Lügen und Halbwahrheiten braucht,
um die Helden auf Baron Alrik zu hetzen, statt es mit einem kurzen Imperavi zu regeln.
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Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

In der Anthalogie Spuren der Verheißung gibt es das AB das Grab des Grauens.
Hier haben die NPCs, abhängig vom Vorgehen der Helden die Möglichkeit einmal genau dies zu tun, alles raushauen.
Also Kurzbogen und Pfeile mit Gift etc.

Hat dieses AB schon jmd mit diesem Verlauf erlebt? Die Erfahrungen könnten interessant sein. Ich selbst habe es nur vorbereitet.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Einmal gespielt, jedoch bei einem Meister, der hier deutlich Samthandschuhe anhatte
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Rasputin
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Ich sehe da eindeutig einen Unterschied zwischen

1) Die NPCs halten sich zurück
"Haha, wir haben euch mit unseren Giftbögen umstellt und sind in 3facher überzahl aber weil ich euch eine chance geben will, schicke ich alle meine Leute in Wellen auf euch und benutzte das Gift nur, wenn ihr am Ende des Kampfes noch genuf LeP habt und der Magier noch genug AsP für ne Klarum Purum."

2) Der Meister schreibt eine gute, realistische und spaßige Geschichte

"Hmm, warum sollte der arme Strauchdieb der sich nicht mal vernünftige Schuhe leisten kann mit 100D Gift in der Tasche rum rennen und ausgerechnet die Kampfstärke aber ärmste Gruppe die den ganzen Tag hier vorbei kommt aus dem Hinterhalt abmurksen?"

"Hier werde ich einen Kampf einbauen. Natürlich könnte ich hier einen Beherrschungsmagier hinstellen der den ganzen "Kampf" auf 1-2 3W20-Proben reduziert und kein Charakter so wirklich zeigen kann was er drauf hat. Außerdem hat sich der Krieger gerade den Hammerschlag gekauft den er gerne mal ausprobieren würde. Außerdem sind wir mitten im ewigen Eis umgeben von Fjarningern und Barbaren und kein Beherrschungsmagier der Welt würde sich hier hin trauen.
Ich glaube ein paar Orks mit ausgebildeten Kampfhunden und ein Schamane würden hier besser funktionieren."
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Zu 2: Dir ist bewusst, dass die Gifte im WDA Beispiele sind, oder?
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Rasputin hat geschrieben: 09.10.2018 12:25"Hmm, warum sollte der arme Strauchdieb der sich nicht mal vernünftige Schuhe leisten kann mit 100D Gift in der Tasche rum rennen
ahem

Schleimiger Sumpfknöterich
- Zum finden der Pflanze: Pflanzensuchen-probe +11 (bei zweistündigem Suchen schon mit Meta-TaW von 7 möglich, mit Ortskenntnis oder Geländekunde wie eine Räuberbande sie wohl hat sogar sehr sehr einfach)
- Zum herstellen des Waffengiftes: Kochen +5
- der Blick wenn Helden realisieren dass Gift nicht für teure Dukaten gekauft werden muss: ohnbeprobbar

Verursacht sofort 2w6+1 zusätzliche SP und ist sowohl als Waffengift als auch als Kontaktgift nutzbar. Anschließend fügt es die nächsten sieben Spielrunden nochmal je 2w6+1 Schaden zu. D.h. wenn man die Helden nicht sofort töten kann, reicht es sie damit zu beschießen und sie aus sicherer Distanz zu verfolgen bis sie tot umkippen oder so weit geschwächt sind, dass man die Reste aufmischen kann.´

Wenn also eine Gaunerbande verschlagen genug ist, dass sie Gift einsetzen würde, dann kann sie das auch durchziehen. Je nach Region natürlich ein unterschiedliches Gift.

Insofern muss ich Wolfio schon zustimmen. Nicht alle Gifte sind Zauberei. Sie herzustellen ist teilweise sehr leicht und der Preis ist vor allem so hoch weil der Besitz verboten ist, nicht weil die Herstellung so schwer ist.
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