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DSA5 Permanent Schicksalspunkte verlieren
Permanent Schicksalspunkte verlieren
Hallihallo
Ich wollte mal nachfragen, in was man alles einen permanenten Schicksalspunkt investieren kann.
Eine Spielerin aus meiner Gruppe möchte gerne entgegen des Wunsches ihres Mannes ab und zu mal mit ihren Freunden auf Abenteuer gehen. Dieser zeigt allerdings wenig Verständnis dafür und kann auch nicht mitreisen, da er ein eigenes Geschäft hat. Kann die Spielerin einen permanenten Schicksalspunkt opfern, um einen Sinneswandel hervorzurufen, wenn dies durch Überreden nicht möglich war?
Viele Grüße
Ich wollte mal nachfragen, in was man alles einen permanenten Schicksalspunkt investieren kann.
Eine Spielerin aus meiner Gruppe möchte gerne entgegen des Wunsches ihres Mannes ab und zu mal mit ihren Freunden auf Abenteuer gehen. Dieser zeigt allerdings wenig Verständnis dafür und kann auch nicht mitreisen, da er ein eigenes Geschäft hat. Kann die Spielerin einen permanenten Schicksalspunkt opfern, um einen Sinneswandel hervorzurufen, wenn dies durch Überreden nicht möglich war?
Viele Grüße
- AngeliAter
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Permanent Schicksalspunkte verlieren
Du meinst, ein weiblicher Charakter aus deiner Runde hat ingame eine Eheman der ein Geschäft führt und dieses ungern verlassen möchte um irgendwelchen halbgaren Abenteuern hinterher zu jagen?
Ich habe jetzt keine Ahnung von DSA5 aber Schicksalspunkte sind in so ziemlich jeden Spiel (wo es sowas in der Art gibt) recht teure und seltene Punkte welche man nur für richtig wichtige Aktionen pernament opfern würde.
Von daher: warum nicht?
Aber, was dagegen spricht: wenn der Mann mitreist, wird er kurz über lang sein Geschäft dicht machen können, die Kundschaft wartet sicherlich nicht darauf, das er mal wieder im Lande ist sondern geht einfach zum nächsten (oder wer anderes nutzt diese leer gewordene Lücke und macht seinen Laden auf).
Nächste Frage, was hat die Ehefrau davon? Gut, ihr Mann ist nun dabei aber er ist wohl kein gestandener Abenteurer, wie lange wird er überleben? Wird es nicht immer wieder Streit geben weil Abenteurer mitunter Dinge tun welche normale Menschen eher fragwürdig finden?
Ich würde erst einmal die Spielerin fragen was sie sich genau längerfristiges von ihren Wunsch verspricht und ob man das nicht irgendwie anders lösen könnte.
Ich habe jetzt keine Ahnung von DSA5 aber Schicksalspunkte sind in so ziemlich jeden Spiel (wo es sowas in der Art gibt) recht teure und seltene Punkte welche man nur für richtig wichtige Aktionen pernament opfern würde.
Von daher: warum nicht?
Aber, was dagegen spricht: wenn der Mann mitreist, wird er kurz über lang sein Geschäft dicht machen können, die Kundschaft wartet sicherlich nicht darauf, das er mal wieder im Lande ist sondern geht einfach zum nächsten (oder wer anderes nutzt diese leer gewordene Lücke und macht seinen Laden auf).
Nächste Frage, was hat die Ehefrau davon? Gut, ihr Mann ist nun dabei aber er ist wohl kein gestandener Abenteurer, wie lange wird er überleben? Wird es nicht immer wieder Streit geben weil Abenteurer mitunter Dinge tun welche normale Menschen eher fragwürdig finden?
Ich würde erst einmal die Spielerin fragen was sie sich genau längerfristiges von ihren Wunsch verspricht und ob man das nicht irgendwie anders lösen könnte.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.
Permanent Schicksalspunkte verlieren
Erstmal vielen Dank für diese ausführliche Antwort!
Ich habe mich leider etwas unklar ausgedrückt: Der NPC Ehemann soll in der Stadt und bei seinem Geschäft bleiben und „nur“ zustimmen, dass sie ab und zu für paar Wochen auf Abenteuer gehen darf mit ihren Freunden, ohne sie zu verlassen (was er unter normalen Umständen wohl tun würde, weil er nicht möchte, dass sie sich in Gefahr bringt. Deshalb die Überlegung, ob man einen Schicksalspunkt permanente opfern könnte, damit er seine Einstellung dazu ändert.
Liebe Grüße
Ich habe mich leider etwas unklar ausgedrückt: Der NPC Ehemann soll in der Stadt und bei seinem Geschäft bleiben und „nur“ zustimmen, dass sie ab und zu für paar Wochen auf Abenteuer gehen darf mit ihren Freunden, ohne sie zu verlassen (was er unter normalen Umständen wohl tun würde, weil er nicht möchte, dass sie sich in Gefahr bringt. Deshalb die Überlegung, ob man einen Schicksalspunkt permanente opfern könnte, damit er seine Einstellung dazu ändert.
Liebe Grüße
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Ich verstehe das ganze Dilemma nicht... Mir kommen da folgende Fragen hoch:
- wieso überlegst du dir als Meister einen NSC, der deine Spielerin davon abhält, auf Abenteuer zu gehen? Als Meister würde man sich doch auch nicht unbedingt Eltern von Helden überlegen, die ihrem Sprößling verbieten, hinauszuziehen, weil ihm/ihr etwas geschehen könnte... Was hast du als Meister davon, dass die Spielerin einen permanenten Schicksalspunkt opfert?
- Wieso regelt ihr das mit Schicksalspunkten? Ist das nicht eher ein interessantes Abenteuer für die ganze Gruppe, dass man die Heldin von ihrem Mann loseist? Hier kann doch die gesamte Gruppe ihren Grips einbringen, wie es zu bewerkstelligen ist, die Einstellung dieses Mannes zu ändern.
Ich fände es jedenfalls komisch, diese Frage durch Schicksalspunkte zu regeln, außer das ganze hat sich so entwickelt, dass die Spielerin ihre Heldin bewusst hat entscheiden lassen, dass sie diesen Kerl heiratet, obwohl sie weiß, dass er sie nicht mehr herumziehen lässt.
- wieso überlegst du dir als Meister einen NSC, der deine Spielerin davon abhält, auf Abenteuer zu gehen? Als Meister würde man sich doch auch nicht unbedingt Eltern von Helden überlegen, die ihrem Sprößling verbieten, hinauszuziehen, weil ihm/ihr etwas geschehen könnte... Was hast du als Meister davon, dass die Spielerin einen permanenten Schicksalspunkt opfert?
- Wieso regelt ihr das mit Schicksalspunkten? Ist das nicht eher ein interessantes Abenteuer für die ganze Gruppe, dass man die Heldin von ihrem Mann loseist? Hier kann doch die gesamte Gruppe ihren Grips einbringen, wie es zu bewerkstelligen ist, die Einstellung dieses Mannes zu ändern.
Ich fände es jedenfalls komisch, diese Frage durch Schicksalspunkte zu regeln, außer das ganze hat sich so entwickelt, dass die Spielerin ihre Heldin bewusst hat entscheiden lassen, dass sie diesen Kerl heiratet, obwohl sie weiß, dass er sie nicht mehr herumziehen lässt.
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Hey, genau das, was du als letztes gesagt hast, trifft exakt zu: Sie hat sich selber dazu entschieden, den NPC zu heiraten und ließ sich nicht davon abbringen.
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Okay, das fällt unter die Kategorie "wie sich Spieler*innen selbst aus den Abenteuern ausschließen"... *kratzt sich am Kopf* Dazu fällt mir nichts mehr ein. Ich würde aber immernoch dafür plädieren, dass das ein Kurzabenteuer der anderen Art für die ganze Gruppe wird. Mir kommt die Option mit den Schicksalspunkten dafür irgendwie zu simpel vor...
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Naja, strickt man daraus nun ein ganzes Abenteuer für die ganze Gruppe belohnt man die Spielerin ja quasi dafür, dass sie sich ins Aus geschossen hat. Und so wie es klang versuchte der Rest der Gruppe sie eher davon abzubringen... fänd ich also nicht so ideal.
Ich würde mit der Gruppe sprechen ob sie überhaupt Lust darauf haben sich damit auseinanderzusetzen oder ob die Spielerin das alleine klären soll. Wenn die Gruppe mitmachen will klasse, dann bastel ein Abenteuer um die Sache.
Wenn die Gruppe keine Lust darauf hat dann muss die Spielerin selbst überlegen wie sie das ganze löst.
Und ja, da kannst du ihr dann anbieten einen permanenten Schicksalpunkt zu opfern, allerdings würde ich das nicht als einem spontanen Sinneswandel auslegen, sondern den Schicksalspunkt dafür einsetzen, dass Ereignisse in Gang gesetzt werden die ein Umherreisen seiner Gattin für den Mann als Sinnvoll erscheinen. Was für eine Art von Geschäft hat er denn? Könnte es vielleicht jemanden geben der ihm hochwertige oder exotische Waren für sein Geschäft bietet aber weiter weg ist? So, dass er seine Frau damit beauftragt die Lieferungen zu organisieren? Sie könnten so vielleicht das Geschäft weiter ausbauen je nachdem was sie auf ihren Reisen noch für Handelspartner auftut.
Ich würde mit der Gruppe sprechen ob sie überhaupt Lust darauf haben sich damit auseinanderzusetzen oder ob die Spielerin das alleine klären soll. Wenn die Gruppe mitmachen will klasse, dann bastel ein Abenteuer um die Sache.
Wenn die Gruppe keine Lust darauf hat dann muss die Spielerin selbst überlegen wie sie das ganze löst.
Und ja, da kannst du ihr dann anbieten einen permanenten Schicksalpunkt zu opfern, allerdings würde ich das nicht als einem spontanen Sinneswandel auslegen, sondern den Schicksalspunkt dafür einsetzen, dass Ereignisse in Gang gesetzt werden die ein Umherreisen seiner Gattin für den Mann als Sinnvoll erscheinen. Was für eine Art von Geschäft hat er denn? Könnte es vielleicht jemanden geben der ihm hochwertige oder exotische Waren für sein Geschäft bietet aber weiter weg ist? So, dass er seine Frau damit beauftragt die Lieferungen zu organisieren? Sie könnten so vielleicht das Geschäft weiter ausbauen je nachdem was sie auf ihren Reisen noch für Handelspartner auftut.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
- AngeliAter
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Hmm, lass den Ehemann entführt werden, so richtig weit weg, zB. ab in die Sklaverei nach Al´Anfa oder sowas. Dann hat die Gruppe einen guten Grund um lange nach ihm zu suchen und der Eheman bekommt am eigenen Leib zu spüren warum seine Frau in der Gegend herumabenteuert. Und das kann bei ihn den Sinneswandel auslösen weil er zur Überzeugung gelangt, das seine Frau und ihre Freunde anscheinend doch wissen was sie tun und mit Gefahren deutlich besser zurechtkommen als er oder seine 25 befreundeten aber leider absolut wehrlosen Alriks.
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- Vistella
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Sind in Aventurien Männer und Frauen nicht gleichberechtigt?
Kann sie nicht einfach auf Reisen gehen, egal was ihr Mann sagt?
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Man kann gleichberechtigt sein, aber dennoch Rücksicht auf seinen Lebenspartner und dessen Wünsche nehmen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
- Laske Hjalkason
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Oder ganz klassisch der Ehemann stirbt, natürlich möglichst tragisch.AngeliAter hat geschrieben: ↑22.09.2018 14:32Hmm, lass den Ehemann entführt werden, so richtig weit weg, zB. ab in die Sklaverei nach Al´Anfa oder sowas.
Vielleicht von Orken erschlagen oder Ogern, damit wären wir bei einem ganz klassischen Hintergrund.
Welches Jahr BF spielt ihr? 1003 BF kann man in Tobrien auch bequem zuhause durch Oger sterben.
Oder das Paar hatte bis 1027 BF ein gemeinsames Geschäft in Wehrheim... um etwas moderner zu werden...
Ein Herz für Schwarzmagier
- AngeliAter
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Ich glaube nicht das die Spielerin bereit wäre einen Schicksalspunkt zu opfern damit sie auf Abenteuerfahrt gehen kann als Alternativlösung den kostenlosen und einfachen Weg (sprich: den Tod des Ehegattens) wählen würde.
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Über den Schip würde ich das auf keinen Fall regeln. Auch eine Probe, um "alles zu ändern" ist nicht besser.
Im Regelfall ist das ein längerer Prozess. Wenn man Proben nutzen möchte, dann sollten es schon Sammelproben sein. Natürlich können dabei auch Schips eingesetzt werden und schon ein Teilerfolg würde vielleicht etwas bewirken.
Besser ist es jedoch so etwas rollenspielerisch auf zu greifen und mit Abenteuern zu verknüpfen. Wichtig ist in meinen Augen, dass der Spieler Initiative zeigt. Er muss seinen Helden "frei" spielen und es ist nicht deine Aufgabe als SL ständig neue Gründe aus dem Hut zu zaubern, damit die Heldin wieder ausziehen kann.
Aber Du kannst natürlich dafür sorgen, dass die Gute überhaupt erst mal einen Fuß in die Tür bekommt. Ganz klassisch über den Abenteueraufhänger, der die Heldin trotz aller Widerstände und Gewohnheit ins Abenteuer bringt. Von Entführungen über Gefallen bis zu tragischen Umständen kann man alles nutzen. Das eine Abenteuer ist dann hoffentlich so "erfolgreich", dass es den Wandel in Gang bringt.
Eine Kombination aus Sammelprobe und Spiellösung ist natürlich nicht ausgeschlossen (Spielereignisse [gute wie schlechte] wirken sich als Probenmodifikationen aus).
Letztendlich liegt es aber fast völlig beim Spieler. Er ist für seinen Helden verantwortlich und wenn er ihn so spielt, dass er nicht mehr weg möchte, dann ist er selbst Schuld. Er möchte es schließlich so! Ist ja nicht so, dass er keine Wahl hat.
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Was soll denn der NSC-Gatte in den Abenteuern für eine Rolle spielen? Will die Spielerin ihre Heldin mit ihm rumfluffen lassen? Wozu gibt es diesen NSC eigentlich (noch)? Warum läßt er sie nicht auf Abenteuer ziehen und vergnügt sich solange mit dem Hausmädchen? Metagamistisch gefragt: Welchem Zweck dient dieser NSC?
Wo "stehen" die anderen Helden/Spieler, und was machen die, wenn die Heldin ihre Familie bespielt?
Man kann natürlich mal das Abenteuer zu den Helden kommen lassen, anstatt die Helden zum Abenteuer - aber dafür muss man meist selbst was schreiben. Wenn das den anderen Helden nicht auf die Nerven geht, würde ich das zunächst einmal so machen.
Ein wenig habe ich Probleme mit dem Begriff "Auf Abenteuer ausziehen." Sind die Helden bei euch Gefahrsüchtige Adrenalinjunkies, herumziehende Kriegshandwerker/Glücksritter oder katastrophentouristen, die ihr gesichertes, auskömmliches Leben ohne Not aufs Spiel setzen um sich in der Fremde Gefahren auszusetzen?
Wo "stehen" die anderen Helden/Spieler, und was machen die, wenn die Heldin ihre Familie bespielt?
Man kann natürlich mal das Abenteuer zu den Helden kommen lassen, anstatt die Helden zum Abenteuer - aber dafür muss man meist selbst was schreiben. Wenn das den anderen Helden nicht auf die Nerven geht, würde ich das zunächst einmal so machen.
Ein wenig habe ich Probleme mit dem Begriff "Auf Abenteuer ausziehen." Sind die Helden bei euch Gefahrsüchtige Adrenalinjunkies, herumziehende Kriegshandwerker/Glücksritter oder katastrophentouristen, die ihr gesichertes, auskömmliches Leben ohne Not aufs Spiel setzen um sich in der Fremde Gefahren auszusetzen?
Dreck vorbeischwimmen lassen