Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Benutzer/innen-Avatar
X76
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 4050
Registriert: 07.04.2006 14:35

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von X76 » 16.08.2018 13:42

BenjaminK hat geschrieben:
14.08.2018 08:41
Ich finde, dass ein (GP-werter) Nachteil auch immer ein Nachteil bleiben sollte. Umgekehrt sollte ein (GP-werter) Vorteil auch ein solcher sein.
Dann wird der Zauberer nicht vom Nachtwind als Ziel ausgesucht (der Vorteil Zauberer ist da eindeutig nachteilig...) oder der Zahori bekommt unter seinesgleichen keine Vorteile weil er zur Randgruppe gehört und ihm so ein Nachteil keinen Vorteil bringen darf? Der Sklave profitiert mitten im Sklavenaufstand nicht von seiner Unfreiheit, aber der adelige Sklaventreiber von seinem Vorteil? Der loyale Krieger darf nicht von seinem Herren für seine Loyalität belohnt werden? Es gibt unzählige Beispiele in denen es einfach nicht sinnvoll ist, wenn der Vorteil immer ein Vorteil und der Nachteil immer ein Nachteil ist.

Vielmehr sind Vorteile eben meist vorteilhaft und Nachteile in der Regel nachteilig. Aber es kann und darf Ausnahmen gaben.
BenjaminK hat geschrieben:
14.08.2018 14:27
Wenn er seine Prinzipientreue(Loyalität) über seine Goldgier stellt, dann darf er das tun. Er muss dann aber damit leben, dass in der Zeit z.B. seine gesellschaftlichen Proben um die halbe Goldgier erschwert sind, weil er mit seinen Gedanken bei den entgangenen Reichtümern hängt. (Und der Spieler lieber Goldgier verletzt als PT).
Das ist natürlich ein korrekte Lösung und stellt Var. 1 der Nutzung schlechter Eigenschaften dar. Ebenso könnte man aber auch Var. 2 "alles oder nichts" wählen und diese sollte wie jede Probe auf jeden Fall durch beeinflussende Umstände modifiziert werden. Eine Kombination ist ebenfalls möglich.

Es kommt ganz darauf an, für welche Möglichkeit sich der SL entscheidet. Je nach Ausgangslage ist die eine oder andere Lösung besser und manchmal ist weder a noch b oder c, sondern d (die ganze andere Lösung z.B. ein Mod auf die Probe des Gegenübers) die richtige Wahl.

Das sich Nachteile wirklich neutralisieren dürfte extrem selten sein.

Die Wahlmöglichkeit würde ich meinem Spieler nicht anbieten. Die PT kann er kontrollieren, aber der Gier muss er erst mal erfolgreich widerstehen (um nicht dem Zwang zu unterliegen und überhaupt eine freie Entscheidung [die auch pro Gier ausfallen kann] treffen zu können).

Benutzer/innen-Avatar
BenjaminK
Posts in diesem Topic: 9
Beiträge: 3142
Registriert: 03.01.2015 21:51
Wohnort: Berlin

Auszeichnungen

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 16.08.2018 14:03

X76 hat geschrieben:
16.08.2018 13:42
Dann wird der Zauberer nicht vom Nachtwind als Ziel ausgesucht (der Vorteil Zauberer ist da eindeutig nachteilig...) oder der Zahori bekommt unter seinesgleichen keine Vorteile weil er zur Randgruppe gehört und ihm so ein Nachteil keinen Vorteil bringen darf? Der Sklave profitiert mitten im Sklavenaufstand nicht von seiner Unfreiheit, aber der adelige Sklaventreiber von seinem Vorteil? Der loyale Krieger darf nicht von seinem Herren für seine Loyalität belohnt werden? Es gibt unzählige Beispiele in denen es einfach nicht sinnvoll ist, wenn der Vorteil immer ein Vorteil und der Nachteil immer ein Nachteil ist.
Ja, ich verstehe deinen Punkt. Das sind aber alles wieder Beispiele für einen Nachteil, der mal mehr und mal weniger Nachteil ist. Na klar ist "unfrei" während des Sklavenaufstands kein Nachteil. Randgruppe ist sicherlich einer, aber nicht innerhalb dieser Randgruppe. Es geht doch aber darum, dass 2 Nachteile einander kontern und das will ich nicht zulassen. Der arroganze Zahori kann nicht bei der Gesellschaftsprobe sagen "Ich bin ja nur Arrogant außerhalb meiner Gruppe, jetzt, in der Randgruppe gleicht sich das ja aus". Der loyale Krieger kann bezahlt werden, sicherlich weniger als der nachteilsfreie Krieger, der den gleichen Job erledigt hat. Sicherlich gleicht aber die empfundene Loyalität und die Gier nach Gold nicht aus, damit der Krieger gleich viel bekommt, wie sein nachteilsfreier Kumpel. Im Gegenteil! Er kann gerne noch weniger bekommen, weil er gierig verhandelt (=Nachteil bei Verhandlungen) und gleichzeitig am Ende dann doch den niedrigsten Preis akzeptiert, weil er loyal ist.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 830h

Benutzer/innen-Avatar
Sahib
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 188
Registriert: 25.01.2018 16:03
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von Sahib » 16.08.2018 21:51

Der Krieger könnte einfach zu dem Streuner gehen und ihn verprügeln bis er grün und blau ist. Wo ist das Problem?

Benutzer/innen-Avatar
Advocatus Diaboli
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 456
Registriert: 04.07.2014 06:11

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 16.08.2018 22:13

Der Zahori bekommt unter seinesgleichen auch keine Vorteile durch Randgruppe. Er bekommt im Gegensatz zu den meisten anderen Leuten aber auch keine Abzüge wgn. fehlender Kulturkunde. Die anderen Zahoris erkennen ihn als einen der ihren. Das hat mit dem Nachteil, den sie alle haben, erstmal wenig zu tun. Gleichzeitig gilt aber der Nachteil zwischen ihnen nicht, weil sie ihn eben alle haben.
Der Sklave profitiert im Sklavenaufstand ebenso nicht davon, unfrei zu sein. Er profitiert unter den Sklaven davon, ihre Sprache zu sprechen, ihre Probleme zu kennen etc. Das ist aber mehr eine Sache des SO als des Nachteils Unfrei. Ein freier Bettler kommt mit Feldsklaven tatsächlich besser aus als der reiche, wohlerzogene und unfreie Haus- und Hofdiener. Der mag, wenn er sich geschickt anstellt, den Feldsklaven was von "Ich bin ja wie wir." erzählen können. Viel Erleichterung kriegt er dafür von mir aber nicht. Und wenn die Wachen kommen und erfahren von seiner Unfreiheit.... tja. Dann wird der Sklavenaufstand blutig niedergeschlagen und der Held auch.
Krieger werden für ihre Taten belohnt, wenn die aus Loyalität getan werden - okay. Es wird aber v.a. auch erwartet, dass sie loyal sind und stark geächtet, z.T. drastisch bestraft, wenn sie es nicht sind - vom persönlichen schlechten Gewissen ganz abgesehen.

Vorteile müssen nicht immer und überall Vorteile sein. Nachteile nicht immer und überall Nachteile. Aber, wenn ein Vorteil ein Nachteil ist und ein Nachteil ein Vorteil, müssen schon sehr krasse Bedingungen sein.
( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

Benutzer/innen-Avatar
Tjorse
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 384
Registriert: 02.08.2017 16:11
Wohnort: Bremen
Geschlecht:

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von Tjorse » 17.08.2018 00:22

Ich persönlich vertrete die Anschauung, das man in einer perfekten Rollenspielrunde überhaupt nie auf eine SE würfeln muss, sondern alle SE von den Spielern in angemessener Form ausgespielt werden. Und wenn das der Fall ist, dann darf der Spieler eben auch entscheiden, das er mit Goldgier 10 eben keine Kinder oder arme Leute bestielt, dafür aber bei reichen und mächtigen Leuten nichts liegen lässt, was nicht doppelt festgeschraubt ist. Grade bei Phobien halte ich die Probe auf "alles oder nichts" für totalen Unsinn. Wenn jemand Höhenangst hat, hat er Höhenangst. Wenn die SE grade nicht anschlägt, tanzt der Char trotzdem nicht fröhlich einen Abgrund entlang und auch wenn die SE anschlägt wird er keinen selbstmörderischen Kampf gegen eine herannahende Übermacht auf sich nehmen, statt den Abgrund als letzte Überlebenschance zu wählen.

Schlechte Eigenschaften sind nich binär und entweder an oder aus, sondern zeigen eine ungefähre Stärke und Häufigkeit von Situationen, in denen sich der Char entsprechend der Angst/SE verhält und nicht anders. Das kann aber trotzdem bedeuten, das manche Tabus eben einfach nicht gebrochen werden. Wenn ein Char beispielsweise Rachsucht hat und eine Tsa-gefällige Prnzipientreue, dann wird er sich bei anschlagender Rachsucht an seinem Ziel rächen, aber das wird sicherlich nicht der kaltblütige Mord an der Person sein.

Auch der oben erwähnte Krieger, der vom Streuner angeschossen und ausgelacht wird, wird nach meinem Verständnis dem Streuner niemals nach dem Leben trachten, das wäre entgegen jeder Verhältnismäßigkeit. Unmittelbar könnte er ihm einfach mal mit dem Kettenhandschuh nen ordentlichen Schlag ins Gesicht geben, wahlweise als Ohrfeige (eher Erniedrigend als verletztend) oder als Schlag auf die Nase (eher Nase-brechend denn Ehre-brechend) und damit wäre der Rachsucht auch schon genüge getan. Alternativ könnte er warten, bis der Streuner mal im Kampf ist und sich dann erstmal 2 KR daneben stellen und erst dann zur Hilfe kommen, mit dem Hinweis, das sein Bein ihm so weh tut, das er kaum laufen kann (Alte Kriegsverletzung). Das wäre hart an der Grenze bezüglich "Schutz der Schwachen" aber es wäre kein Versoß gegen die Prinzipientreue, bei gleichzeitiger Befriedigung von Rachsucht/Jähzorn/Stolz, etc.. Eine Hexe, die gleichzeitig Peraine-gefällige "ich heile jeden"-Prinzipientreue hat und eben auch Rachsucht wird auch bei anschlagender Rachsucht niemanden sterben lassen, den sie retten kann, sie würde aber eventuell bei einem eitlen Char besonders intensiv stinkende Salben verwenden, die dem Char tagelang widerwärtigen Geruch verleihen oder sie würde auf schmerzstillende Maßnahmen verzichten und einfach "praktisch und schnell" heilen. Aber auch die stärkste Rachsucht macht aus der Heiler-Hexe nicht plötzlich eine kaltblütige Mörderin.

Fürs Rollenspiel bringt es in jedem Fall mehr, wenn schlechte Eigenschaften und Ängste ausgespielt werden, statt drauf zu würfeln und dann alle Nase lang Spielzerstörende Erschwernisse aufzuerlegen. Ein Streuner mit Goldgier 7 kämpft kein Stück schlechter, wenn er mal grade den Bettler an der letzten Straßenecke nicht beklaut hat, weil das gegen seine Gaunerehre verstößt. Er sollte die Erschwernisse bekommen, wenn der Spieler die SE generell ignoriert und auch sonst die Goldgier ausser Acht lässt, wenn sene Char-Anlage dazu keinerlei Grund liefert.

Letztlich sollte jeder Spieler der Spielleitung mitteilen, wie er die SE sieht und wie er sie gewichtet, damit der Char nicht durch ein Missverständnis in eine Lage gebracht wird, in dem der Char dem Spieler langfristig keinen Spaß mehr macht.

Benutzer/innen-Avatar
Rasputin
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 422
Registriert: 21.03.2018 18:53

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 27.08.2018 03:46

Tjorse hat geschrieben:
17.08.2018 00:22
Er sollte die Erschwernisse bekommen, wenn der Spieler die SE generell ignoriert und auch sonst die Goldgier ausser Acht lässt, wenn sene Char-Anlage dazu keinerlei Grund liefert.
Generell stimme ich dir zu, ich bin aber anderer Meinung, dass Nachteile fast nur Rollenspiel sein sollen.
Nachteile geben GP und müssen daher auch nachteilig sein wenn es über Rollenspiel hinaus geht. Meiner Meinung nach sollte es die Abzüge für SE sehr oft geben. Wenn jemand einen Robin Hood spielen möchte, sind Geiz und Goldgier vielleicht Nachteile die man nicht wählen sollte, trotzdem aber in bestimmten Situationen ausspielt. Man darf auch nicht goldgierig sein und trotzdem Reiche beklauen.

Ich spiele fast alle meine Charaktere sehr Rachsüchtig, nehme den eigentlichen Nachteil aber nahezu nie in meinen Charakter mit rein, da ich nicht den Wirt umbringen möchte, der rassistisch zu meinem Charakter war. So darf ich trotzdem einen rachsüchtigen Charakter spielen, habe in den Situationen in denen mir das aber zu weit geht, keine Nachteile. Gleiches gilt für Größenwahn für meinen Kor-Akoluthen. Den Nachteil habe ich nicht gewählt, spiele ihn aber fast durchgehend aus.

Wäre ich Meister einer rachsüchtigen Hexe und die möchte ihre Rachsucht nicht oder unzureichend ausspielen, würde ich sagen: "Entweder du hext dem NPC einen Fluch deiner Wahl an (oder ähnliches), oder du bekommst für den Rest des Abenteuers einen Abzug in Höhe deiner Rachsucht auf deine Talentproben."

Wer einen überzeugenden Charakter spielen möchte, der Fehler und Macken hat, aber nicht möchte dass der Meister ihm rein redet, nimmt einfach keine Nachteile, spielt aber trotzdem welche aus.

Ich halte es auch nicht für schlechtes Rollenspiel(TM) wenn sich spieler weigern einen Nachteil aus zu spielen weil sie ihn für unpassend halten. Ganz im Gegenteil. Die Auswirkungen eines ignorierten Nachteils gibt es trotzdem. Auch für den goldgierigen Boronpriester der sich geweigert hat die Gruft aus zu rauben. Der brünstige Söldner darf auch die halbnackte Amazone angreifen, wird sich während des Kampfes aber nicht konzentrieren können.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Grakhvaloth
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 91
Registriert: 16.05.2018 15:09
Geschlecht:

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 27.08.2018 10:29

Gerade wenn der strenge Moralkodex mit dem schwachen Menschsein kollidiert entsteht doch spannendes Rollenspiel!
Der Rondrageweihte müsste jetzt seinem Gefährten helfen, hat aber Höhenangst/Totenangst/..., was ihn davon abhält. Die Hesindegeweihte müsste diese Schriften eigentlich sofort beim Tempel abgeben, möchte sie aber unbedingt noch zu Ende lesen.
Dass schlechte Eigenschaften mit dem Moralkodex, also gewissermaßen der Erwartungshaltung aneinandergeraten passiert bei uns häufiger mal. Diese Zerrissenheit mag ich. Meistens wird der Moralkodex eingehalten und der Char hat die Auswirkungen der schlechten Eigenschaft zu tragen. Manchmal ist es auch andersrum. Das überlasse ich meistens den Spielern.

Benutzer/innen-Avatar
BenjaminK
Posts in diesem Topic: 9
Beiträge: 3142
Registriert: 03.01.2015 21:51
Wohnort: Berlin

Auszeichnungen

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 27.08.2018 11:55

Grakhvaloth hat geschrieben:
27.08.2018 10:29
Das überlasse ich meistens den Spielern.
Ja, das ist doch der Punkt. Soll der Spieler doch sagen, ob sein Rondrageweihter jetzt zu höhenängstlich ist, um die Schwachen zu schützen. Klar, wenn er fragt, kann ich ihm sagen, dass sein Moralkodex 12 wiegt, seine Höhenangst nur 9. Springt er seinen Kameraden bei, kämpft er relativ schlecht, weil die Höhe ihn ablenkt. Zaudert er, kann er eh keinen klaren Gedanken fassen und nicht seelenruhig eine Probe auf zB Betören ablegen, weil er der holden Dame schöne Augen macht. Vor allem nicht mit dem Satz "Tja, da kann man nix machen. Meine Höhenangst hält mich davon ab, die Schwachen zu schützen. Warum liegt hier eigentlich Stroh?"
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 830h

Benutzer/innen-Avatar
Tjorse
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 384
Registriert: 02.08.2017 16:11
Wohnort: Bremen
Geschlecht:

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von Tjorse » 27.08.2018 13:25

Rasputin hat geschrieben:
27.08.2018 03:46
Wäre ich Meister einer rachsüchtigen Hexe und die möchte ihre Rachsucht nicht oder unzureichend ausspielen, würde ich sagen: "Entweder du hext dem NPC einen Fluch deiner Wahl an (oder ähnliches), oder du bekommst für den Rest des Abenteuers einen Abzug in Höhe deiner Rachsucht auf deine Talentproben."
Das würde funktionieren, aber nur dann, wenn die Hexe grundsätzlich immer auf Rachsucht würfelt und die Rachsucht nie absichtlich ausbrechen lässt. Wenn man eine SE auf 10 hat, dann schlägt sie in genau 50% aller Fälle an. Wenn ein Spieler das auch gut ausspielt und die SE ganz ohne Wurf immer wieder ansprechen lässt, und nicht nur in Situationen, in denen es egal ist, dann wäre es unfair, wenn der Spielleiter in einer Situation, wo es dem Spieler wichtig ist, das die SE nicht anschlägt, was er auch begründen kann, per Wurf und unter Androhung von Abzügen zu einer Handlung zwingt, die gegen das Charakterkonzept geht. Und WIE die Rachsucht ausgespielt wird, obliegt in jedem Fall dem Spieler der Hexe und nicht dem SL. Nirgendwo sthet, das eine Hexe Rachsucht grundsätzlich durch Flüche befriedigt und auch ein direkter zeitlicher Zusammenhang ist grade bei Rachsucht nicht notwendig. Das wäre Jähzorn, bei dem Reaktion direkt auf Aktion erfolgt.

Praktisches Beispiel: Meine Hexe hat Raumangst (also Angst vor engen Räumen, was umgangssprachlich oftmals Platzangst genannt wird). Das spiele ich grundsätzlich immer aus, indem die Hexe sich vor die Wahl gestellt niemals in enge Räume oder Höhlen bewegt. Ist sie zum Aufenthalt in einer dunklen engen Höhle gezwungen, wird sie still, ruhig, reagiert auf jede Störung übertrieben panisch. Da würfle ich niemals, ob Raumangst aktiv ist oder nicht und lasse die Hexe dann lustig und effizient agieren, wenn sie nicht anschlägt, dafür panisch, wenn sie anschlägt. Die Höhe der Raumangst gibt für mich da nicht an, OB die Angst aktiv ist, sondern wie stark sich der Charakter davon beeinflussen lässt, also wir stark es ihn hindert. Aber das bedeutet auch nicht, das die Hexe grundsätzlich immer Abzüge in Höhe der Raumangst hat, wenn sie nicht mindestens 50m² ohne Wand sehen kann und die Decke mindestens 5m hoch ist (was in Gebäuden praktisch nie der Fall wäre). Das sie über das Rollenspiel hinaus Teilabzüge auf Aktivitäten in wirklich engen Räumen hat und sich in Gebäuden, unter der Erde und in Menschenmassen generell unwohl fühlt, streite ich nicht ab, aber einen Abzug von z.B. 6 auf alles, ständig, wenn nicht unter freiem Himmel, halte ich für maßlos überzogen. Gleichermaßen halte ich es für unangemessen, zu würfeln und dann zu interpretieren 1-6 = Panik, +6 auf Alles... 7-20 = kein Problem, ist zwar so eng, das man nur geduckt laufen kann, aber geht heute. Im Zweifelsfall sollte es beim Wurf auch einen Einfluss haben, wie die Probe gelungen/misslungen ist.
Wer einen überzeugenden Charakter spielen möchte, der Fehler und Macken hat, aber nicht möchte dass der Meister ihm rein redet, nimmt einfach keine Nachteile, spielt aber trotzdem welche aus.
Nette Idee, aber das Bezahlsystem ist darauf ausgelegt, das man sich zumindest 1-2 Nachteile nimmt, damit man auch ein paar Vorteile haben kann. Das Nachteile die Punkte bringen auch weh tun sollen, ist klar, aber genauso wie Vorteile nicht ständig "Erleichterung von 10 auf alle Würfe" bringen, sollte man meiner Meinung nach eben auch mit krassen Abzügen nicht so um sich werfen.
Es ist auch durchaus möglich, Nachteile grundsätzlich bei oder vor der Charaktererschaffung mit dem SL abzusprechen und dabei direkt darzulegen, wie man das interpretiert. Aberglaube zum Beispiel ist ja kein universeller Aberglaube, sondern eine Überzeugung, das bestimmte Handlungen Pech oder Glück bringen. Wenn ein Magier glaubt, das ihm die Berühung von Frauen seine Matrix zerstört, kann das genauso ein Aberglaube sein, wie das ein Gaukler meint, das er jegliches Gebäude, bzw. über jede Schwelle mit dem rechten Fuss zuerst gehen muss. Beides ist legitim und natürlich meint der Magier, das der Aberglaube des Gaucklers Blödsinn ist.
Ich halte es auch nicht für schlechtes Rollenspiel(TM) wenn sich spieler weigern einen Nachteil aus zu spielen weil sie ihn für unpassend halten. Ganz im Gegenteil. Die Auswirkungen eines ignorierten Nachteils gibt es trotzdem. Auch für den goldgierigen Boronpriester der sich geweigert hat die Gruft aus zu rauben. Der brünstige Söldner darf auch die halbnackte Amazone angreifen, wird sich während des Kampfes aber nicht konzentrieren können.
Grade der goldgierige Boronpriester, ist ein wunderschönes Beispiel. Wenn der Boronpriester mit GG 5 (z.B. also 25% GG) praktisch ständig goldgierig agiert und zum Beispiel auch bedenkenlos andere Geweihte übervorteilt, der darf nach meiner Ansicht auch bei der Gruft das Zittern kriegen und 100x seufzen, aber das Grab eben nicht entweihen und erhält dann keine Abzüge wegen unbefriedigter GG, weil er den Nachteil ausserhalb seiner Tabuzone ausreichend zur Geltung bringt.
Der brünstige Söldner wird die halbnackte Amazone vermutlich lieber ins Bett ziehen, als mit ihr Kämpfen, aber er ist auch immer noch Profi. Er bekommt vielleicht ein paar KR lang Abzüge, aber dann sollte auch seine Kampfausbildung einsetzen, und er sollte sich darüber klar werden, das auch die schönste Blondine mit üppigem Vorbau ihn grade umbringen will. Da dann für den ganzen Kampf wieder die volle Brünstigkeit als Abzüge auf AT und PA zu setzen, ist wieder mal maßlos überzogen.
Etwas völlig anderes ist es wieder, wenn der gleiche Söldner sich durch das Amazonenlager schleicht und dabei an besagter halbnackten Amazone vorbeikommt, die sich grade so schön lüstern im Schlaf räkelt (seiner Interpretation nach, in Wirklichkeit pennt sie halt einfach), das er sich zu ihr legt und das natürlich zu einer Katastrophe führen wird... aber wenn sie dann dabei ein Messer zieht um ihm ihre Sicht der Dinge nahzubringen, wird er auch nicht weiter versuchen, sie rumzukriegen, sondern er wird sich verteidigen.

Es scheint generell viele SL zu geben, die Abzüge von 10+ auf ALLES für unbestimmte (lange) Zeiträume für irre witzig halten und das mit den grandiosen GP begründen, die die Nachteile ja eingebracht haben. Man sollte dabei aber auch die Kirche im Dorf lassen, denn es gibt im Gegenzug keine Vorteile, die mal eben -10 auf alles an Erleichterung bringen, weil man sie hat. Ich bin sehr froh, eine SL zu haben, die eher meiner Interpretation von Nachteilen folgt als der hier vertretenen drakonischen Interpretation.
Nachteile sollten Nachteile sein und sollten auch nicht ignoriert werden, keine Frage... aber bitte im Rahmen, die den Char nicht wegen einer Entscheidung praktisch unspielbar macht, oder zu Entscheidungen zwigngt, die dazu führen, das der Char dem SL gefällt, aber dem Spieler nicht mehr.

Kleines Beispiel:
Gut aussehend - 5 GP - bringt einen Bonus von 1 auf gesellschaftliche Talente und ggf. bei Zaubern... vorrausgesetzt, das das Schönheitsideal des Gegnüber nicht grundsätzlich anders ist (wirkt also noch nichtmal in 100% aller Fälle)
Unansehnlich - 5 GP - Erschwernis von 2 auf alles, was mit CH zu tun hat. Kann auswirkungen auf Zauber haben, die CH einsetzen.
Also: Doppelter Malus für gleiche GP

unangenehme Stimme - 5 GP - 2 Malus auf alles, was mit CH zu tun hat, und der Char dabei sprechen muss
Wohlklang - 10 GP - Erleichterung von 5 auf Singen und 2 auf alles, was gesellschaftliches Talent ist und der Char dabei sprechen muss
Also: Doppelte kosten für (fast) gleichstarke Auswirkungen

Also bitte, die Argumentation "hat 10 Punkte gebracht, muss also auch 10 Malus auf alles, immer und überall geben wenn der Char sich nicht zu 105% daran hält!!!11" ist einfach nur charakterzerstörend.

Nachtrag:
Neugier ist auch so ein Fall... in den Regeln steht dazu: "Dieser Nachteil bringt den Helden dazu, alles, was irgendwie interessant wirkt, näher
untersuchen zu wollen"... klingt ja erstmal klar und eindeutig... "alles".. kein Raum für Ausnahmen.
Weit gefehlt. Ein Magier wird Neugier völlig anders interpretieren als ein Gaukler, ein Jäger oder ein Schelm. So wird auch in verschiedenen Situationen mal die Neugier des einen oder des anderen Anschlagen aber praktisch nie die Neugier von allen vier genannten Professionen, weil sie einfach völlig unterschiedliche Dinge als interessant interpretieren. Und wenn der Magier grade einen Gefährten von der Schwelle des Todes retten will, dann bekommt er keine +7 auf den Balsam, nur weil er das "interessante Buch" nicht zuerst gelesen hat, das der böse Feind grade hat fallen lassen. Das wäre einfach eine völlig überzogene Gewichtung der Prioritäten eines Chars. Das er direkt nach der Lebensrettung das Buch aufschlägt, obwohl eine magische Sicherung die Gruppe aufrauchen könnte, ist wieder eine andere Sache. Der Gaukler wird indessen sich kaum für das Buch interessieren, sondern vielleicht für irgendwelche Beutel, die dem Magier wiederum egal sind, während der Jäger aus dem Fenster schaut und am liebsten gleich aus dem Magierturm raus will, um dem Tier nachzustellen, das er nur schemenhaft gesehen hat und das er nicht kennt. Jeder interpretiert die Neugier für seinen Char, und niemand der drei hätte da Abzüge verdient, nur weil ihm die Sachen, die die anderen beiden so faszinieren, völlig egal sind.

Benutzer/innen-Avatar
BenjaminK
Posts in diesem Topic: 9
Beiträge: 3142
Registriert: 03.01.2015 21:51
Wohnort: Berlin

Auszeichnungen

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 27.08.2018 14:44

Das sind schöne Plädoyers, die doch aber auf einen Nachteil abzielen. Dass dieser eine Nachteil, welcher auch immer das gerade ist, mal stärker und mal schwächer ins Gewicht fällt, ist doch gar nicht so strittig?

Interessant wird doch die Kombination. Der brünstige, goldgierige Söldner sieht die halbnackte Amazone im Bett räkeln, gegenüber auf dem Bett liegt der Goldbeutel, der aber auf jeden Fall Aufsehen erregt beim Abtransport. Auf welche der beiden Gier-arten hört er jetzt?`Wenn er sich zur Amazone legt, verzichtet er auf das Gold und umgekehrt kommt er an die Amazone nicht mehr ran, wenn er das Gold mitnimmt. Und nun? Die eine Gruppe sagt jetzt, dass der Söldner klaren Kopfes entscheidet, beides liegen zu lassen. Immerhin hält die Goldgier ihn davon ab, sich zur Amazone zu legen, die Brünstigkeit davon, einfach das Gold zu schnappen. Mit klarem Kopf erkennt er, dass er sich eine blutige Nase holt, wenn er einfach zur Amazone ins Bett steigt und dass auch alle umliegenden Wachen des Zeltlagers den Geldbeutel-Coup mitbekommen würden, also auch blutige Nase. Gut, dass unser Söldner zwei Nachteile hatte! Hätte er nur einen gehabt, hätte er nicht so frei wählen und die vorteiligste Situation für seine Nase wählen können.
Ich lass an der Stelle dem Spieler die Wahl, aber einer der beiden Nachteile gibt Konsequenzen. Legt er sich zur Amazone ins Bett und will sie mit Betören überzeugen, dann ist diese Probe durch die Goldgier erschwert. Seine Gedanken hängen ja immer noch bei dem Geldbeutel, wodurch der Flirt vielleicht eher schief geht.

Hätte der Söldner tatsächlich nur die Brünstigkeit gehabt und sich zur Amazone gelegt, hätte es für mich gar keine Probenmodifikation gegeben. Dafür war schließlich für mich gar kein Grund mehr gegeben. Der Söldner hat sich entsprechend seiner Nachteile verhalten und riskiert gerade eine blutige Nase. Passt doch.

Genau so kann ich die Situation auch mit dem gierigen Heiler und einem Moralkodex machen. Der Kamerad liegt blutend am Boden und der Karren mit dem Schatz rollt auf den Abgrund zu. Wofür entscheidet sich der Spieler? Den Schatz? Dann ist es schwierig, den Karren aufzuhalten, weil er Gewissensbisse hat. Dargestellt durch eine Erschwernis der Probe(n), um den Karren aufzuhalten. Für den Kamerad? Da ist er irgendwie nicht ganz bei der Sache, weil mit den Gedanken an dem Karren hängt. Dargestellt durch eine Erschwernis der Probe(n), um den Kamerad zu versorgen.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 830h

Benutzer/innen-Avatar
Tjorse
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 384
Registriert: 02.08.2017 16:11
Wohnort: Bremen
Geschlecht:

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von Tjorse » 27.08.2018 16:09

Abgesehen davon, das ich die Situation mit Brünstigkeit und Goldgier für reichlich konstruiert halte, sehe ich kein Problem darin, das eine der beiden SEs den Vorzug erhält und er sich dann voll und ganz dieser Situation wirdmet. Man bekommt ja auch keine "Anti-Synergie-Punkte" für die Kombination besonders unpraktischer Nachteile.
Ansonsten müsste ein Goldgieriger Char generell immer die GG Abzüge haben, wenn er grade nicht aktiv geld verdient, was ja wohl keiner behauptet. Sobald er die Aussicht auf einen festen Job mit geregeltem Einkommen hätte, wäre der Char entweder zum NPC mutiert oder würde immerzu die GG-Abzüge haben, weil er ja das Geld hätte nehmen können, statt das risikoreiche Leben eines Abenteurers zu führen, für das man zwar Ruhm und Ehre kriegen kann aber nur unter besonderen Bedingungen reich wird, eventuell sogar verarmt. Das die beiden SEs da konkurrieren ist eine Sache, aber solange der Spieler nicht versucht beide SEs zu ignorieren, wäre für mich die Sache ohne Erschwernisse erledigt.

Der gierige Heiler mit Moralkodex ist ebenfalls keine Frage für mich. Die Gier muss hier an zweiter Stelle kommen, wenn sie nicht über 20 ist. Einen Kameraden verbluten zu lassen, weil sonst Geld weg ist, ist für mich inakzeptabel. Besser kann man dem geretteten Kameraden die nächsten 10 Jahre damit auf den Keks gehen, wie viel man doch für ihn geopfert habe!! Aber auch da wieder... der Mann ist professioneller Heiler, der wird doch wohl mal seinen Job machen können, auch wenn es ihn ankotzt, das er deswegen einen Schatz verliert.

Unterm Strich ist SL:Spieler doch kein Gegeneinander und man muss sich doch auch überlegen, was so etwas für die Situation am Tisch bringt. Grade bei diesen beiden Beispielen würde ich mich als Spieler fragen, was der SL da abzieht. Warum bringt er mich in Situationen, in denen es unmöglich ist, Erschwernisse zu vermeiden? Angenommen der Heiler mit Goldgier schafft die lebensrettende HKW-Probe nicht, genau wegen der Abzüge von der GG. Der Kamerad stirbt. Na Klasse und das soll dann für irgendjemanden am Tisch eine befriedigende Lösung sein? Kann man natürlich so machen. Ich bin froh darüber, das ich von solcherlei Spielleiterei bisher verschont geblieben bin. Es ist doch nicht der Job des SL die Spieler möglichst viel leiden zu lassen und sie aktiv dafür zu bestrafen, das sie es gewagt haben, ihrem Char auch Nachteile zu geben, die durchaus Konsequenzen haben können, aber doch bitte keine Spielzerstörenden.

P.S: Ich halte grade Brünstigkeit für einen der bescheuertsten Nachteile überhaupt, weil man zivilisierte Abenteuer mit so einem Char noch mehr vergessen kann als mit einem Schelm oder Ork.

Benutzer/innen-Avatar
Rasputin
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 422
Registriert: 21.03.2018 18:53

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 27.08.2018 19:32

Tjorse hat geschrieben:
27.08.2018 13:25
Also bitte, die Argumentation "hat 10 Punkte gebracht, muss also auch 10 Malus auf alles, immer und überall geben wenn der Char sich nicht zu 105% daran hält!!!11" ist einfach nur charakterzerstörend.
Natürlich. Nachteile wirken ja auch nicht dauerhaft. Wenn "Gutaussehend" für 5 GP 1 Erleichterung auf für ca. 80% Aventuriens gibt,
dann sollte ein Nachteil wie "Eitelkeit"/ "Arroganz" (5) in ca. 15% aller sozialer Interaktionen einen Abzug von 5 Punkten auf soziale Talente geben.

Nachteile schlagen idR seltener an als Vorteile, aber wenn, dann härter. Nachteile wie "Rachsucht" schlagen noch seltener an, dafür bleiben sie etwas länger. Rachsucht/ Moralkodex/ Prinzipientreue halten sehr lange an, werden aber auch nur sehr selten gebrochen. Sachen wie "Jähzorn", "Goldgier" halten nur wenige Minuten bis Stunden an und Sachen wie "Arroganz" und "Eitelkeit" nur so lange, wie "das Problem" bei einem ist.
Zum Vergleichen sollte man Vorteile wie "Ortskenntnis", "Geländekunde" oder "Kulturkunde" verwenden, die zwar relativ selten wichtig werden, aber wenn, dann hauen die auch schon gut rein wenn man sich die Punkte anguckt die es als Erleichterung gibt.

Wie oft kämpft man schon gegen Amazonen? Für die 2 male die das im Heldenleben vorkommt, darf der Nachteil "Brünstigkeit" dann auch richtig rein hauen. Gleiches für alle Ängste. Im Regelfall kämpft man nur selten gegen Riesenspinnen.

Generell ist es für mich keine Ausrede, wenn ein Spieler sagt: "Aber ich habe meinen Vorteil doch schon 10 mal in unwichtigen Situationen ausgespielt. Reicht das nicht?"
Wenn die Würfel es verlangen, dann wird den Würfeln folge geleistet. Die einzige Ausnahme für mich sind Plotsprenger (Ja ich gucke dich an Jähzorn). Ich würde nie den Baron von X verprügeln weil er mich von oben herab behandelt, weil ich weiß, dass es dem Meister den Plot zerschießt.

Wenn der Charakter eines Spielers mehr Angst vor Spinnen hat, als er es gerne hätte, dann darf er doch auch seine Angst gegen AP abbauen. So teuer ist das ja jetzt auch nicht.
Zuletzt geändert von Rasputin am 27.08.2018 19:49, insgesamt 1-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Benutzer/innen-Avatar
BenjaminK
Posts in diesem Topic: 9
Beiträge: 3142
Registriert: 03.01.2015 21:51
Wohnort: Berlin

Auszeichnungen

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 27.08.2018 19:49

Tjorse hat geschrieben:
27.08.2018 16:09
Ansonsten müsste ein Goldgieriger Char generell immer die GG Abzüge haben, wenn er grade nicht aktiv geld verdient, was ja wohl keiner behauptet.
Das ist wieder ein Nachteil für sich. Solange der dann und wann ausgespielt wird, reicht das doch als prägendes Element.
Tjorse hat geschrieben:
27.08.2018 16:09
Der gierige Heiler mit Moralkodex ist ebenfalls keine Frage für mich. Die Gier muss hier an zweiter Stelle kommen, wenn sie nicht über 20 ist.
Warum? Klingt jetzt plakativ, aber....warum? Wer einen goldgierigen Heiler erstellt, der hat was dabei gedacht. Der Wucherer, der erst nach Verhandlung und EInigkeit über die hohe Bezahlung, anfängt zu arbeiten? Warum sollte er also mal die Goldgier beiseite schieben. Oder der unglückliche Medicus, der eigentlich wie Dagobert Duck in seinen Münzen schwimmen will. WArum sollte der den Schatz, der ihm droht zu entwischen, vor die Heilung stellen? Und nochmal warum? Warum soll das ganze völlig konsequenzlos passieren? WArum ist der goldgierige Heiler mit Moralkodex dagegen gefeit, von der schwindenden Aussicht auf Gold beeinträchtigt zu werden? Ich meine, dass es einfach genügend Beispiele für Fehler auf der Welt gibt, die dadurch passieren, dass jemand die Gedanken woanders hat und nicht ganz bei der Sache ist. Eine schlechte Eigenschaft plus entsprechender Trigger ist für mein Dafürhalten genau die richtige Stelle, wo jemand mit den Gedanken woanders ist. Abgebildet mit einer Erschwernis = Ergebnis fällt nciht ganz so gut aus, bzw. die Chance, dass ein Fehler passiert, liegt höher, als wenn da kein Trigger des Nachteils dabei wäre.
Tjorse hat geschrieben:
27.08.2018 16:09
Ich bin froh darüber, das ich von solcherlei Spielleiterei bisher verschont geblieben bin.
Mmmh, ok. Für mich hat sich mit so einem Kommentar die Diskussion erledigt.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 830h

Benutzer/innen-Avatar
Wizkatz
Posts in diesem Topic: 6
Beiträge: 176
Registriert: 04.11.2009 18:04
Geschlecht:

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 27.08.2018 22:45

Nur als kleine Randbemerkung, die Verrechnung von Vor- und Nachteilen oben von Tjorse sehe ich in den Beispielen auch ungewichtet, im Sinne von teuren Vorteilen für das, was sie im Verhältnis tun. Jedoch kann man die Argumentation auch andersherum aufziehen - für Raumangst 6, Neugier 6 (also zwei "niedrige" und nicht total plotkillende Nachteile) kann man sich bei Generierung Viertelzauberer, 5 Meisterhandwerke und 5 ÜBs oder 2 ÜBs und Schutzgeist holen. Man wird auf der Basis von diesen zwei je nach Auslegung sehr wenig bis mittel einschränkenden Nachteilen von einem Normalo zu einem absoluten Meister in verschiedenen körperlichen Talenten, für die man mit AP viele, viele Sessions Spielzeit bräuchte, und hat mit Schutzgeist eines der absolut mächtigsten regeltechnischen Tools in der Hand, um Charaktertode zu vermeiden.

Insofern stimme ich in mancherlei Hinsicht gerade v.a. Rasputin zu darin, dass man bestimmte Macken, Marotten und schlechte Eigenschaften auch gerne so ausspielen kann (und unterbewusst auch eh tut), aber wenn man eine Schlechte Eigenschaft wählt, sich dann auch klar sein muss, dass das eben auch und gerade in Kombination ganz schön knallen kann. (Und besonders um diese Kombination von SEs und ihren Auswirkungen ging es mir in diesem Thread ja, teilweise sind wir eher bei SEs allgemein - die sehe ich aber auch halt generell als problematisch... :P )

Benutzer/innen-Avatar
Rasputin
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 422
Registriert: 21.03.2018 18:53

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 28.08.2018 03:30

Tjorse hat geschrieben:
27.08.2018 13:25
Aber das bedeutet auch nicht, das die Hexe grundsätzlich immer Abzüge in Höhe der Raumangst hat, wenn sie nicht mindestens 50m² ohne Wand sehen kann und die Decke mindestens 5m hoch ist (was in Gebäuden praktisch nie der Fall wäre). Das sie über das Rollenspiel hinaus Teilabzüge auf Aktivitäten in wirklich engen Räumen hat und sich in Gebäuden, unter der Erde und in Menschenmassen generell unwohl fühlt, streite ich nicht ab, aber einen Abzug von z.B. 6 auf alles, ständig, wenn nicht unter freiem Himmel, halte ich für maßlos überzogen.
Das habe ich bis jetzt völlig überlesen. Bei mir wäre das relativ eindeutig geregelt. Sobald du dich in einem Raum befindest der zu eng ist (die Definition sollte bei Charaktererstellung geklärt werden) hast du durchgehend deine Raumangst Abzüge auf alle deine Zauber und Talentproben. Zu eng heißt bei mir: So ziemlich alle Gruften, Höhlen, Dungeons, Minen, etc. Also typische rollenspiel-dungeons. Für Häuser, Kutschen, Boote würde ich das ganze nicht anspringen lassen. Ziemlich genau so ist es im Regelwerk vorgesehen. Die andere Alternative wäre drauf würfeln und wenn die Angst auslöst, darfst du das Abenteuer aussetzen. Das sind die beiden im Regelwerk vorgeschlagenen Regelmechanismen.
WdH. S.268 hat geschrieben:Es gibt zwei Möglichkeiten, wie im Spiel auf die Schlechten Eigenschaften eingegangen werden kann: Entweder werden alle Talentproben, die der Held unter dem Einfluss der Schlechten Eigenschaft ablegen muss, um den Wert der Schlechten Eigenschaft erschwert und Eigenschaftsproben um die Hälfte des Wertes. Oder der Held muss eine Probe auf diese Eigenschaft ablegen. Gelingt sie, dann unterliegt der Held den Auswirkungen dieser Eigenschaft. Was das genau zur Folge hat, hängt von Situation und Eigenschaft ab. Beide Möglichkeiten lassen sich kombinieren:
Ein Held mit großer Höhenangst mag sich vielleicht gar nicht an eine Kletterpartie heranwagen (gelungene Höhenangst-Probe); tut er es nach einigem Überreden doch, so erleidet er Abzüge auf seine Proben.
Ich bevorzuge den Malus auf die Talentwerte. Das sorgt in der Regel sowieso dafür, dass der Charakter sich seiner Angst nicht stellen möchte, ohne dass man als Meister Autoritär werden muss.
Die "gemischte Variante" würde ich nur selten benutzen, wenn nicht klar ist ob die SE überhaupt "anspringt". Zum Beispiel bei Jähzorn oder Rachsucht. Man wird nicht für jede Bemerkung unglaublich wütend. Bei Ängsten ist es aber relativ klar. Eine Angst "triggert" immer . Spinnenangst ist eine Angst vor allen Spinnen. Man würfelt nicht bei jeder Spinne und fragt sich "Habe ich jetzt vor dieser speziellen Spinne Angst?" Gleiches gilt für Höhenangst, Raumangst, etc. Auch für Arroganz gibt es für mich einen klar definierten an/aus Schalter der z.B. bei jedem NPC triggert der 6 SO unter dem SC steht.
Wer also seinem Glücksritter eine Raumangst über 5 gibt ist selber schuld. Bei Nachteilen wie "Nachtblind" fängt man als Spieler doch auch nicht plötzlich an die Regeln zu ignorieren und läuft weil man es lustig findet gegen jeden Baum und wenn der Kampf beginnt sagt man "Aber ich habe doch schon so schönes Rollenspiel betrieben. Warum bekomme ich jetzt trotzdem noch Abzüge im Kampf?". Nein, die Regeln sind ganz klar. In der Nacht ist man mit Nachtblindheit (nahezu) nutzlos im Kampf egal wie sehr man das rollenspieltechnisch ausschmückt. Gleiches gilt für Raumangst in engen Räumen.

Ich hatte vor kurzem einen Zwerg mit "Angst vor Wasser" und "Meeresangst" und habe ihm bei der Charaktererstellung gesagt: "Du wirst niemals schwimmen können." Er bekommt auf jede schwimmen-probe mindestens die Abzüge von "Wasserangst" in großen Gewässern sogar kombinierte Abzüge. Wir haben geklärt, dass Regen keine crunch Auswirkungen haben wird, aber schon große Pfützen umgangen werden sollten.
Der Spieler hatte auch OT Angst vor Gewässern die sein Charakter durchqueren muss und ist schon im ersten Abenteuer bewusstlos geworden, weil er zu lange unter Wasser war. Man hat auch gemerkt, dass der Spieler OT sichtlich nervös war, als seine AuP aufgebraucht waren und die echten LeP angegriffen wurden. Halte ich für gut so, dann hat man nicht dieses lächerliche:
"Ich will aber nicht."
"Aber du musst."
"Aber da ist Wasser."
"Wir müssen Menschenleben Retten. Vergiss doch mal deine Dumme Angst."
"Okay :) "
was dann später gerne von einem "Ihr alle seht, dass sich mein Charakter sichtlich unwohl fühlt." begleitet wird um das Gesicht zu wahren.

Höhenangst ist bei uns auch ein sehr starker Nachteil da er generell immer auf alle Klettern-Proben angewandt wird, bei denen man mehr als 4m fallen kann. Wer Höhenangst 10 hat, darf quasi bei seinem klettern Wert im Kopf (fast) immer 10 Punkte abziehen. Die andere Möglichkeit wäre auch hier wieder drauf würfeln und der Spieler darf dann in 50% der Fälle das Abenteuer aussetzen weil er sich strickt weigert die Wand zu erklimmen.

Bei solchen Regeln freut sich die Gruppe auch richtig einen Boron-Priester mit Heilkunde-Seele in der Gruppe zu haben.

Und eines kann ich euch sagen, nichts produziert gutes Rollenspiel(TM) besser als diese Regelung. Ihr hättet mal die Diskussion mitkriegen sollen als sich ein Spieler mit Nachtblindheit geweigert hat bei Nacht los zu ziehen während die Gruppe der Meinung war, dass vermisste Person X morgen früh tot sein wird.
Wenn ein Spieler auch OT angst hat und OT weiß, dass sein Charakter in bestimmten Situationen nutzlos sein wird, wird er alles versuchen um diese Situation zu verhindern.

Was ich zum Beispiel gar nicht mag sind Horror-Abenteuer. Das hat verschiedene Gründe, vor allem weil ich es nicht mag IT-Angst aus zu spielen während man OT völlig ruhig ist. Genau so wenn es um Annehmlichkeiten des Heldenleben geht. Natürlich schicken wir unsere Charaktere durchgehend in (Eis)Wüsten und Dschungel wo die unangenehmsten Zustände herrschen. Das machen wir, weil wir die Unannehmlichkeiten nicht ertragen müssen (und weil wir Helden sind). Wenn es aber für bestimmte Handlungen sowohl IT als auch OT Konsequenzen gibt, da kommen mMn die besten Situationen bei raus.

Wir alle können nen einfachen MU-Wurf machen um zu entscheiden wie unser Charakter reagiert. Viel interessanter finde ich es zu sehen wie ein Spieler reagiert, der 6 Abzüge auf jeweils AT und PA hat und dadurch eine realistische Chance gegen die Riesenspinnen zu sterben. Ist der Spieler bereit OT seinen Charakter aufs Spiel zu setzen um IT seine Freunde zu unterstützen? Oder geht er liebe auf Nummer sich und riskiert das Leben seiner Freunde und Spott? Das ist richtiger Mut.

Ähnliches Beispiel:
Humanoide Gegner lassen von Kampfunfähigen SCs ab und greifen die restliche Gruppe an. Ich habe aber mal meinen Spielern gesagt, dass Dämonen das nicht machen werden und es denen viel wichtiger ist, den SCs das Leben zu nehmen, als ihr eigenes zu erhalten.
Sofort haben alle Spieler mehr Respekt vor Dämonen obwohl diese die gleichen Werte haben.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Benutzer/innen-Avatar
Advocatus Diaboli
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 456
Registriert: 04.07.2014 06:11

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 30.08.2018 02:47

Ich verstehe, dass einige Spieler es sich unschön vorstellen, vom bösen SL andauernd hohe Erschwernisse auf alle Aktionen zu bekommen. Aber da läge dann das Problem m.E. nicht in der Anwendung der Regeln, sondern in mangelnder Absprache oder evt. tatsächlich bei einem SL, der gerne seine Macht ausnutzt. Die soll es ja geben. Hatte aber noch nie einen, der gerne Spieler geärgert hat.
Wenn von Anfang an klar ist, dass Höhenangst 10 eine +10 auf jede Kletternprobe bedeutet, überlegt man sich zweimal, ob man den Nachteil (so hoch) wählt. Wenn es erst beim Spielen auffällt... tja, dann lassen sich Nachteile durch Spezielle Erfahrungen ja gut senken und das kann ja schon sein, das eine Mal sicher von der Klippe gekle... abgeseilt worden zu sein.

Was ich mir nicht nur unschön vorstelle, sondern als unschön erlebt habe: Spieler, die ihre Nachteile halt nicht freiwillig ausspielen. Zumindest nicht dann, wenn es wirklich nachteilig wäre. Und das ist halt unfair. Wenn ich durch einen Nachteil wie Nachtblindheit (schönes Beispiel!) Abzüge bekomme und jemand anderes durch PT oder GG nie, dann ärgert mich das.
( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

Vasall
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 964
Registriert: 15.05.2015 18:31

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von Vasall » 30.08.2018 15:25

Naja, Rasputin, Deine Regelauslegung von Höhenangst widerspricht schon mal klar dem Beispiel zu Höhenangst, das Du selbst zitierst.
Viieeel zu krasse Regelergebenheit für meinen Geschmack.

So wird das Spiel mit SEs unmöglich und Du nimmst Deinen Spielern ihre Chars aus der Hand.

Schlechte Eigenschaften und ihren Mechanismus gibt es schon länger als das Kaufsystem aus WdH. Vor DSA4 hatte JEDER Held schlechte Eigenschaften und war trotzdem spielbar.
Der Regelkomplex der SEs wurde dann quasi 1:1 nach DSA4 übernommen, funktioniert genau gleich, wird aber individuell als Nachteil hinzugebucht.

SE als ständigen Malus zu vergeben, gar darüber die Kontrolle über die Helden der Spieler übernehmen zu wollen, ist weder RAW noch RAI.

Benutzer/innen-Avatar
Tjorse
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 384
Registriert: 02.08.2017 16:11
Wohnort: Bremen
Geschlecht:

Errungenschaften

Nachteile (insb. PT und MK) und ihre Kombination

Ungelesener Beitrag von Tjorse » 30.08.2018 16:46

Rasputin hat geschrieben:
28.08.2018 03:30
Ich bevorzuge den Malus auf die Talentwerte. Das sorgt in der Regel sowieso dafür, dass der Charakter sich seiner Angst nicht stellen möchte, ohne dass man als Meister Autoritär werden muss.
Solange es eine einzelne SE gibt, die mit gar nichts konkurriert, halte ich den Malus ebenfalls für sinnvoll, aber auch hier nicht in der "alles oder nichts"-Version. Genau wie ein Nachtblinder nicht ansatzweise so nutzlos ist, wie du behauptest, ist jemand mit Höhenangst auf einem Hausdach noch lange nicht so panisch wie an einem Abhang oder einer Schlucht.

Nachtblindheit verdoppelt lediglich die Zuschläge bei Dunkelheit. Solange also "normale" Chars keinerlei Abzüge haben, hat ein Nachtblinder ebenfalls keinerlei Abzüge. Bei Mondlicht haben alle 3 Erschwernis auf AT/PA im Kampf, der Nachtblinde 6... bei Sternenlicht haben alle -5, der nachtblinde -8... weil es ausdrücklich bei 8 gedeckelt ist. Und Abzüge von 8 sind tatsächlich im Kampf weit entfernt von "nutzlos". Nimmt man noch eine Laterne oder Fackel dazu, fallen die Abzüge für Nachtblindheit sogar weg, denn es hat ja nichts damit zu tun, das es Nacht ist und man sich davor fürchtet, sondern damit, das man schlecht sehen kann.

In gleicher Weise kann man auch Höhenangst mehr oder weniger stark wirken lassen. Ich weiss aus persönlicher Erfahrung, das Höhenangst ab einer gewissen Höhe Unwohlsein erzeugt und wackelige Beine, bei größeren Höhen auch zur Lähmung der Beine führen kann, wenn man versucht näher an den Rand zu treten. Ich weiss aber auch, das ein akzeptables Geländer oder eine überzeugende Sicherung mit einem Seil, Höhenangst im wirklichen Leben fast vollkommen ausschalten kann, besser als ein PSYCHOSTABILIS. Auch ein Char mit Höhenangst ist somit weit entfernt von "unspielbar", nur weil er sich strikt weigern wird, den Vorkletterer zu machen und wenn er das versuchen sollte, dann auch gerne mit den vollen Abzügen, weil das einfach nur "Ignorieren der SE" wäre.

Es ging hier aber insbesondere um konkurrierende SE und das Vertreten der Ansicht, das es bei widersprüchlichen SEs IMMER massive Konsequenzen haben muss. Ich vertrete da nunmal die Ansicht, das es durchaus sein kann, das eine "schlechte" Eigenschaft (Prinzipientreue wird ein Char im IC-Gespräch wohl kaum als schlechte Eigenschaft bezeichnen, sondern eher stolz darauf sein) durchaus in der Lage ist, so stark zu sein, das eine andere SE (eine schwächere oder weniger zentrale für den Char) dadurch soweit in den Hintergrund gedrückt werden kann, das sie für die Situation keinerlei Erschwernis erzeugt. Dabei sind hektische und adrenalingeladene Situationen besonders geeignet, denn wir können numal alle kein multitasking, auch unsere Chars können das nicht.

Situationen, in denen zwei SEs gleichzeitig aktiv sind, sind meiner Meinung nach selten und Situationen, in denen der Spieler nicht unmittelbar sagen kann, welche der SEs bei seiner Charauslegung den Vorrang hat, sind extrem selten. Die in diesem Thread genannten Beispiele gehören (nach meiner Interpretation) allesamt nicht dazu, grade die Beispiele aus dem Eröffnungsbeitrag nicht, denn Rachsucht verpflichtet in keinem Fall dazu, das man schwächere ermorden muss. Man muss sich nur "rächen", wie das genau auszusehen hat, ist dem Rollenspiel überlassen. Und ein arroganter Magier mit PT: Recht und Gesetz muss auch nicht anfangen Gesetze zu brechen, um seine Arroganz auszuleben. Es gibt ein paar Beispiele im WdZ und LCD, wonach selbst starke Herrschaft/Einfluss Zauber z.B. einen TSA-Geweihten nicht zum Mörder machen können.. Ich bin der Überzeugung, das SEs dann auch keine stärkeren Einflüsse haben sollten.

Antworten