Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Für wen sind Rätsel?

Für die SpielerIN - HeldIN unabhängig
20
45%
Für die SpielerIN - HeldIN abhängig
11
25%
Für die HeldenIN - SpielerIN unabhängig
5
11%
Für die HeldenIN - SpielerIN abhängig
8
18%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 44

Xeledonius Spareios
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von Xeledonius Spareios »

Hallo zusammen,

inspiriert vom Gimmicks am Spieltisch Thread, kam bei mir folgende Frage mal wieder hoch:

"Für wen sollten Rätsel eigentlich sein?"

Natürlich hängt das ein wenig vom Rätsel ab, aber Grundsätzlich sollte meine Frage/Problem klar sein.

Als Beispiel soll https://de.wikipedia.org/wiki/T-Puzzle dienen.

1. Egal ob der Held ein Barbar oder Akademiker ist: Der SpielerIN muss das Rätsel lösen.
2. Das Rätsel ist erst für Helden mit KL11+ freigeschaltet - Der SpielerIN muss das Rätsel lösen.
3. Es braucht eine Kl-Probe zum Lösen des Rätsels - Der HeldIN löst das Rätsel
4. Der Spieler kann durch eigenes Lösen die Kl Probe erleichtern/umgehen - Der HeldIN löst das Rätsel

Gerne hätte ich natürlich 3. Aber dann brauch man sich ja kein Rätsel ausdenken ;) "Wer diese Tür öffnen möchte, muss diese 4 Teile richtig anordnen" (KL+1) Dabei tritt der Rätselmechanismus in den Hintergrund.

Wie seht ihr das?

Xeledonius

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Rasputin
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich würde KL10 als Grenze (für das meiste) nehmen aber trotzdem Nr.2. Es spricht aber nichts dagegen 2 und 3 oder 2 und 4 zu kombinieren.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Feuer!
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Ich denke, das kann man nicht so pauschal sagen. Aus dem Bauch raus würde ich als Meister glaube ich grundsätzlich alle Spieler mitraten lassen und notfalls KL-Proben für Tipps erlauben, wenn sie feststecken. Auf der anderen Seite spiele ich aber auch einen Char mit KL 7 in einer Kampagne, und ich glaube da würde ich als Spieler mich zurückhalten (oder, wenn ich eine Idee habe, auf die die anderen noch nicht gekommen sind, fragen, ob ich mit KL-Probe schauen darf, ob mein Alrik auch darauf kommen könnte).

Jadoran
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Grundsätzlich würde ich auf die Heldenfähigkeiten abstellen. Ersetzungsalphabete und aus dem Internet runtergeladene und aventurisierte Einsteinsche Rätsel können zwar durchaus lustig sein, aber eigentlich gibt es dafür Talente, und wenn man auf die Spielerfähigkeit abzielt, könnte man das auch bei Singen/Tanzen/Trinken/Betören machen. Wenn's also Spaß macht, können die Spieler ja erst mal brainstormen, aber danach würde ich würfeln.
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Leta
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von Leta »

Bei uns gibt es beides. Rätsel für die Helden und Rätsel für die Spieler.

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Sumaro
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Rätsel im Rollenspiel sind natürlich für die Spieler. Alles andere ist furchtbar langweilig. Dann sind Rätsel nichts anderes als Würfelproben. Also wenn es um Spannung geht, dann dürfen die Spieler ran. Natürlich können die Charaktere viel besser sein als die Spieler und damit sie nicht dran scheitern kann man immer noch die Würfel nachschieben oder aber Hinweise je nach Stats verteilen.

Wenn die Spieler aber auch gar keinen Spaß an Rätseln haben, dann würde ich direkt zum Würfel greifen lassen. Es kommt also immer darauf an, wer welchen Spaß haben soll.
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hexe
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von hexe »

IT Rätsel sind natürlich für IT-Helden. Die Spieler spielen ihre Charaktere und dürfen gerne IT brainstormen, je nach Charakterwissen. Ich treffe mich zumindest nicht zum Rollenspielen, um OT Rätsel zu lösen. OT Rätsel kann ich jeder Zeit lösen, wenn mir das Spaß macht.

Wobei ich auch als Spielleiter nicht weiß warum IT irgendwo Rätsel sein sollten? Baut ja keiner ein Rätsel auf dem Weg zur Latrine. Deshalb gibt es bei uns nur zu sehr speziellen Situationen überhaupt Rätsel (Phex-Questen oder ähnliches). Es vermisst sie auch keiner. So wirklich etwas miteinander zu tun haben Rätsel und Rollenspiel eh nicht.

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Assaltaro
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Sehr gut fand ich das im Abenteuer Geisterjahrmarkt umgesetzt. Dort ist ein recht schönes Logikrätsel drin, das durchaus auf OT Ebene lösbar ist, allerdings auch eine Kl-Probe angegeben, falls die Spieler keine Lust haben.

Ich habe dann einfach zuerst OT Rätseln lassen und wäre keiner drauf gekommen, die Probe erlaubt. Ich hätte nur statt KL Rechnen würfeln lassen, weil ich Eigenschaftsproben nicht mag. Ich gehe aber von OT Gerätsel schmieden immer davon aus, dass es am Ende der IT "Gelehrte" gelöst hat, die Spieler von dummen Charakteren also einfach den Spieler des Schlauen unterstützen. Gleiches gilt für Kriegskunst, da dürfen auch alle Spieler dem Krieger helfen, wenn dessen Spieler einfach nicht so viel Ahnung von Taktik hat.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Xeledonius Spareios
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von Xeledonius Spareios »

hexe hat geschrieben: 20.07.2018 20:16Wobei ich auch als Spielleiter nicht weiß warum IT irgendwo Rätsel sein sollten?
Kennst du das Abenteuer "Die Wandelbare"? In der letzten Episode sind mehrere "Rätsel" vorhanden, die von den Helden (Unter Berücksichtigung/ Mit Hilfe von mehreren Zeitlinien) gelöst werden müssen.

Hier gab es nämlich letztens erst große Probleme, da die Spieler nicht wirklich wussten, wie die Rätsel zu lösen sind (Trial&Error gab es dank Zeitlinien nicht). Die Lösung des Rätsels war aber eine Prüfung der Helden - damit sie die fremde Kultur besser kennenlernen.

Durch eine KL Probe hätte ich das Rätsel lösen können und den Spielern einen Text aus der RSH über die Kultur vorlesen können....... (Diese Erkenntnis war Teil der Prüfung)

Damit wäre aber die letzte Episode zur "Hey, hier ist ein ultra-komplizierter Mechanismus über drei Zeitebenen verteilt, mach mal eine KL +10 Probe) verkommen.... Sprich zu dem was Hexe schreibt:
hexe hat geschrieben: 20.07.2018 20:16 IT Rätsel sind natürlich für IT-Helden

Malko
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von Malko »

Assaltaro hat geschrieben: 20.07.2018 20:19 Sehr gut fand ich das im Abenteuer Geisterjahrmarkt umgesetzt. Dort ist ein recht schönes Logikrätsel drin, das durchaus auf OT Ebene lösbar ist, allerdings auch eine Kl-Probe angegeben, falls die Spieler keine Lust haben.
Ich habe das letzte Woche gelesen und weiß ganz genau, was du meinst. Mir würde so ein Rätsel riesigen Spaß machen, aber vielen meiner Spieler sicherlich nicht. Ich finde den Ansatz gar nicht so schlecht, den Spielern und den Helden das Rätsel zu servieren. Die Helden sollten um die KL-Probe nicht herumkommen, aber warum nicht diese KL graduell erleichtern, je weiter oder erfolgreicher die Spieler das Ding außerhalb des Spiels lösen?

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Rasputin
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich würde nicht die KL-Probe erleichtern, sondern gleich behalten. Ich würde sogar so weit gehen und die Abstände, die die Spieler eine Probe ablegen dürfen, erhöhen.
Erste Probe dauert 10 min (- KL*)
Die zweite zusätzliche 20 min
die dritte zusätzliche 30 min

Wenn die Helden 2 Tage für ein Rätsel brauchen, merken sie vielleicht von selbst was für geistige Leichtgewichte sie sind :lol:
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Bullf
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von Bullf »

Ich konzipiere Rätsel immer so, dass es 4-5 Varianten des Rätsels gibt: Sehr leicht, leicht, fordernd, sehr fordernd, fast unmöglich.
Dann gibt es für die Helden Möglichkeiten durch ihre Fähigkeiten zu ermitteln, was für ein Rätsel den Spielern gestellt wird. Sind die Helden sehr fähig erhalten die Spieler ein leichtes Rätsel, sind die Helden überfordert, werden es ihre Spieler wohl auch sein.

Finde, das ist ist die beste Lösung für Rätsel am Spieltisch.


Die Proben dürfen aber gerne über einfache KL-Proben hinausgehen. Hatte zum Beispiel mal ein Rätsel, bei dem man im Nebel unter den Augen eines Drachen einen Freund finden und ungesehen nachhause bringen musste.
Habe erstmal eine Orientierung-Probe für die Wache machen lassen, um zu sehen, wie schwer das Rätsel wird und dann mit übrigbgebliebenen Talentpunkten einer Schleichenprobe ermittelt, wie viele Fehler sie sich beim Lösen des Rätsels leisten dürfen.
Wenn Elfen Elfen helfen helfen, helfen Elfen Elfen helfen.

Mindergeist
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

ich sag jetzt mal ganz ketzerisch: Rätsel gehören nicht ins Rollenspiel! Das ist so eine Unsitte aus den Anfangstagen des RPG die manche aus immerwelchen Gründen bis heute nicht abgelegt haben. Es gibt wenig was die Stimmung und Immersion so schnell und nachhaltig zerstört wie Rätsel. Letztlich wird doch nur outgame geknobelt und das Charakterspiel (weswegen man sich eigentlich zusammen gesetzt hat) ist weg. Knobeln kann ich auch allein zuhause, da brauch ich keine Spielzeit drauf zu verschwenden.

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Leta
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von Leta »

Kodierte Schatzkarten, verschlüsselte Botschaften und Schlösser aus verdrehbaren Scheiben gehören meiner Meinung nach durchaus zu den entsprechenden Settings.

Und ob in oder outgame geknobelt werden soll/darf kann der Meister ja bestimmen.

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chizuranjida
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ich finde Rätsel grausig und mag sie in Abenteuern nicht haben. Zusätzlich zu den beschriebenen Problemen (löst der Spieler oder Held das Rätsel?) habe ich auch noch folgendes erlebt:
1) Der Spieler weiß die Lösung, spielt aber charaktergerecht zB seinen tumben Barbaren, und sagt nichts dazu, oder sogar irgendwas bewusst Blödes, das aber vielleicht Mitspieler auf eine falsche Fährte führt.
2) Wir hatten mal ein Rätsel, wo allen Spielern der Runde etwas aufgefallen war, was aber niemand ansprechen wollte, weil wir alle gedacht haben, das sei ein Fehler des Meisters gewesen. Unwesentlich für das Abenteuer, und deswegen wollte keiner die Handlung stören und ihn drauf aufmerksam machen, dass da ein Detail nicht passte.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Der Geier
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von Der Geier »

Solcherart Aufgaben sind bei uns sehrsehr rar. Es gibt fast nirgendwo außerhalb von Kobold- und Feen-Geschichten eine sinnvolle Anwendung dafür, finde ich. Kaum ein Schwarzmagier wird seine Türe zum Schatzraum (tm) mit einem ellenlangen Rätsel geschützt haben, denn jedesmal, wenn er dort hinein will, muß er eine recht nervige Lösung herunterbeten. Diese Lösung kennt er selber auswendig und jeder Hinweis hilft nicht ihm selbst, sondern eventuellen anderen dabei, genau das zu tun, was er nicht will, nämlich da reinzukommen.

Über der Pforte zur Festung meines Dämonologen ist kunstvoll "Sprich Freund aus vollem Hals und tritt ein!" in Garethi, Tulamidya und Bosparano eingraviert, weil ja jeder diese Geschichte mit dem Zauberer und seinen Zwergen-Schergen kennt. (Wir nehmen manchmal solche kleinen Anleihen aus anderen Welten ;) ) Wer sich nun aber vor diese Türe stellt, das "Rätsel" geknackt hat und tatsächlich so laut er eben kann "FREUND!!!" brüllt, kündigt sich damit als möglicher Feind vor einer gänzlich unmagischen Türe an, welche durch einen ganz profanen Schlüssel geöffnet werden kann.

Genauso hat mein Linux-Paßwort rein gar nichts mit dem "Kennwort-Hinweis" zu tun. ICH weiß das Paßwort, aber falls der Rechner jemand Bösem in die Hände fällt, kann er aus "If you had five mango and two bananas in one hand and two mango and four bananas in the other hand. What would you have?" (Antwort des "Rätsels" ist übrigends "very large hands") niemals mein Wahres Linux-Paßwort herauskriegen, welches natürlich überhaupt nicht auch nur in der Nähe der Rätsel-Lösung zu finden ist. Ich habe aber im Verlustfall meine Freude daran, mir vorzustellen, wie ein verzweifelter Daten-Dieb alle Kombinationen von "very large hands" eintippt und daran verzweifelt.

Als Spielleiter habe ich daher beschlossen, falls es tatsächlich zu Rätseln kommt: Die Charaktere stehen zwar vor einem aventurischem Rätsel, aber meine Spieler bekommen ein anderes, irdisches, mit etwa dergleichen Schwierigkeit. Mit der Begründung, daß unsere Charaktere ja in Aventurien leben, wir Spieler aber nicht.
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

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Leta
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich finde Schatzkarten gehören zum entsprechenden Setting und eine Geheimbotschaft deren Entschlüsselung daran scheitert das kein Held Kryptographie aktiviert hat ist auch eher unnötig.
Klar gab es, gerade früher, auch an unnötigen oder unsinnigen Stellen Rätsel aber das bedeutet nicht das das man diese komplett ablehnen sollte.

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Wizkatz
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Umfrage: Rätsel - Für wen sind sie?

Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Ein Plot, den ich gerade mit meiner Gruppe zuende gemeistert habe, in dem Rätsel zumindest prinzipiell in ihrer "klassischen" Form Sinn machten, war folgender:

Ein mächtiger und einflussreicher, eher Feqz-gläubiger tulamidischer Magier-Potentat traut niemandem in seinem Umfeld zu, sein Wissen und seine Schätze wirklich wertzuschätzen und sinnvoll einzusetzen. Also nutzte er die letzten Jahre seines Lebens, um sich eine komplexe Grabkammer zu bauen, in die er all seine Folianten und Artefakte bringen ließ, nur um dann den Zugang mit mehreren schwierigen, aber eben machbaren Rätseln und Herausforderungen zuzubasteln, aus der Prämisse heraus, dass nur ein kluger und gewitzter Eindrinling tatsächlich in der Lage ist, seine eigentliche Grabkammer zu erreichen. Feqz sollte derartigen "Herausforderungen" zumindest prinzipiell offen gegenüberstehen, denke ich.

Insofern stimmte ich den meisten hier zu, innerweltlich stimmig sind "machbare Rätsel die von klugen Leuten überwunden werden können" halt an den wenigsten Orten, entweder man will Sicherheit oder man will keine Sicherheit, nur selten Sicherheit vor allen Leuten außer den Schlauen und Starken.

Mindergeist
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Ungelesener Beitrag von Mindergeist »

Leta hat geschrieben: 22.07.2018 11:18Klar gab es, gerade früher, auch an unnötigen oder unsinnigen Stellen Rätsel aber das bedeutet nicht das das man diese komplett ablehnen sollte.
ich lehne sie auch nicht deshalb ab, sondern weil Rätsel dem Rollenspiel generell stark abträglich sind. Nochmal, man trifft sich nicht zum gemeinsamen knobeln sondern zum Rollenspiel. Da ist es egal ob die Rätsel logisch in die Spielwelt passen. Schädlich sind sie trotzdem.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Mindergeist hat geschrieben: 22.07.2018 12:21Schädlich sind sie trotzdem.
Erlaubt ist, was (der Gruppe) Spaß macht. Wenn der jeweiligen Gruppe Trinkspiele, Strippokereinlagen oder Tabletop-Schlachten nach Armalion-Regeln ins Abenteuer passen, dann "gehört auch das zum Rollenspiel".
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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Leta hat geschrieben: 20.07.2018 19:00Bei uns gibt es beides. Rätsel für die Helden und Rätsel für die Spieler.
Same here, tendenziell sind sie aber eher für die Spieler.
Kommen die nicht auf die Lösung oder haben keinen Spaß an dem Rätsel sind die Chars drann, bei "dummen" Chars finde ich aber andere Ansätze stimmig als "ich weiß es..." oder auch mal KL-Proben angemessen. Mein Superbrain-Char mit KL 7 hat mal bei einem komplexeren Problem die Lösung eher intuitiv erfasst und dann gezeichnet ohne zu wissen was das auf der Zeichnung genau soll (Hintergrund: Außer mir hatten alle anderen Spieler einen wichtigen Aspekt nicht verstanden).
Teilweise geben aber auch Dumme-Char Spieler den "Schlauen" OOC Tipps, finde ich an sich auch okay. Nur wenn der Char die Lorbeeren will, muss es Sinn machen. Umgekehrt kommt ja auch mal der Tipp vom Kletterer wie man das IG ausspielen kann, da darf auch der Rätselfuchs mit dem KL1 Char helfen. Nur sein Char selbst dürfte da wohl nicht so schnell drauf kommen :-D

Insgesamt kommen Rätsel aber eher selten vor, wenn das Setting es hergibt klar, aber man muss beim Wirt nicht erst ein Rätsel lösen eher der einem etwas zu Essen bringt. ;-)
Bullf hat geschrieben: 21.07.2018 19:04Ich konzipiere Rätsel immer so, dass es 4-5 Varianten des Rätsels gibt: Sehr leicht, leicht, fordernd, sehr fordernd, fast unmöglich.
Dann gibt es für die Helden Möglichkeiten durch ihre Fähigkeiten zu ermitteln, was für ein Rätsel den Spielern gestellt wird. Sind die Helden sehr fähig erhalten die Spieler ein leichtes Rätsel, sind die Helden überfordert, werden es ihre Spieler wohl auch sein.
Coole Idee und eigentlich so nahe liegend... das adaptiere ich für das nächste Rätsel wahrscheinlich mal...

Insgesamt trifft für mich der 4. Punkt am ehesten zu auch wenn es tatsächlich wohl eher eine Mischung aus mehreren Punkten ist.
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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Ich habe Mal mit 1 gestimmt, weil meiner Erfahrung nach sich eh jeder beteiligen mag bevor er Würfeltürme baut. Außerdem vermeidet dass, das zb. der Logik affine Programmierer dem das OT Spaß macht an die Playstation geschickt wird weil sein KL8 Thorwaler IT keine realistische Chance hätte dass Ding IT zu lösen.
Prinzipiell halte ich aber gar nichts von dezidierten Rätseln, weswegen ich sie meist umgehe. Bin da aber auch gebrannt von einem Recht bescheidenem Meister der zu viel Spaß an Fernabenteuern und dem gängeln von Spielern hatte, aber gut, ich bin auch eher S als M, anderen könnte das ja gefallen.
Wenn man Spieler zum knobeln bringen möchte kann man als Spielleiter ja interessante
Probleme in der Geschichte einbauen. Zum Beispiel 2 IT Karten die ohne große Legende aber dafür mit durchschaubarer Symbolik versehen sind. Oder ich stelle meinen Spielern einen nsc vor und lasse sie mit Zeitdruck später etwas suchen dass der versteckt hat, wenn sie den SC kennen liegt das Versteck eh auf der Hand.
Ja, solche Sachen sind auch Rätsel letztendlich, aber klein und gut im Kontext... Und zur Not wenn keiner Lust darauf hat kann man Situationselastisch das machen was der zuvor genannte Meister trotz genervter Gruppe nicht gemacht hat und einfach die Würfel rollen lassen.
Ein Herz für Dämonen!

Koronus
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Ungelesener Beitrag von Koronus »

Als jemand dessen Runde sich drei Abende zu je 4 Stunden eigentlich nur einem Rätsel gewidmet hat. (1. Abend auf magisch versiegelte Tür gestoßen mit Rätsel und dabei neben Überlegenen zustätzlichen Schlüsselkomponenten zusammengesucht. 2. Abend hauptsächlich überlegen was das magische Wort ist, das Tür öffnet. 3. Abend nochmal den gesammten Ort durchgesucht und dabei Wände eingerissen ob nicht was dahinter sein kann. Erst in der Pause zwischen 3. und 4. Abend hatte einer das Rätsel) sage ich, lösen sollen es hauptsächlich die Charaktere aber die Spieler dürfen gerne durch Überlegungen mithelfen. Notfalls muss man halt dann den Dungeon nach einer Alternative durchsuchen.
Fragt mich nicht wieso!
Ich habe auch keine Ahnung.
.___.
{o,o}
/)__)
-"-"-
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