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Heldenentwicklung im Schneckentempo

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Assaltaro
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Heldenentwicklung im Schneckentempo

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also ich kenne keinen der an dem Steigern mit ZE wirklich Spaß hat. Mir ist das zu viel Buchhaltung.

Bonus AP für gutes Rollenspiel gab es schon mal, aber dennoch immer für die ganze Gruppe. Unterschiedlich viele AP vergeben ist eh die größte Unart, denn dann hat man immer ein Bewertungssystem wer nun der Beste Spieler war, völlig egal was das Beste nun genau ist.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Bei gleiche AP für alle hast du halt das Problem, dass es Gemaule geben kann, wenn ein Spieler mit dem Plot nix anzufangen weiß (oder ihn vielleicht kennt und sich deswegen absichtlich heraushält), und dann AP bekommt, obwohl die anderen sich die ganze Mühe gegeben haben.

Ich lass zum Beispiel Chroniken schreiben. Je Chronik gibt es 5 AP.
So hat man zwar auch AP je Abend, aber an eine zusätzliche Leistung geknüpft. Und ja, die bekommt nur der/die, welche die Chronik geschrieben hat. Dafür steht es allen offen zu schreiben, so dass es auch mal 5 Chroniken je Abend geben kann.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das finde ich ok. 5 AP sind nicht so viel und eine Chronik kann jeder schreiben. Aber ich hörte auch schon von AP für Spieler X hat Rätsel y gelöst. Dergleichen wird schnell unfair weil es nur einer bekommen kann und auch an sowas wie "Klugheit" geknüpft ist.
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Wolfio hat geschrieben: 18.12.2018 22:37
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 18.12.2018 22:27Eine RP-lastige Gruppe, die AP auch für Rollenspiel gibt, sieht eine ausgedehnte, rollenspiellastige Suche

Auch dazu ein ganz klares und entschiedenes Nein. Der dümmste Satz, der jemals in einem AB fiel, ist "Für gutes Rollenspiel können sie noch individuell bis zu X AP vergeben".
Das ist deine persönliche Meinung. Versteh mich nicht falsch, ich sehe es ähnlich: Nicht nur wegen deinen Einwänden - die ebenfalls valide sind - sondern einfach, weil es für mich schon rein simulationistisch betrachtet wenig Sinn macht, dass das der Charakter durch engagiertes Schauspielern eher wächst als am Bewältigen echter Herausforderungen.

Allerdings wird das eine rein narrativistisch spielende Gruppe wohl anders sehen.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

OT möchte der Spieler eine Entwicklung bei seinem Charakter sehen, für die nun mal OT Zeit braucht. Soll die nicht stattfinden, weil man gerne Sachen ausspielt, statt nur dem Plot hinterher zu hechten? Oder Verliese auszuräumen?? In meiner Hauptrunde kann die Verliese der letzten 17 Jahre an einer Hand abzählen...

Wenn die Tänzerin dann nochmal Tanzen steigert, obwohl sie nur in der Taverne gequatscht hat, fällt das auch nicht weiter auf. Sie kann eh schon tanzen. Sie konnte schon vorher so gut tanzen. Ob sie jetzt Tanzen 8 oder 9 hat? Ob es jetzt Schwerter 10 oder 11 ist? So viel Unterschied macht der eine Punkt auch nicht aus... und die APs müssen ja trotzdem bezahlt werden. Außerdem wissen die Spieler schon was sie tun. Eigenverantwortung funktioniert hier super.

Deshalb werden APs weder für Gutes Rollenspiel noch für Konflikte vergeben, sondern ausschließlich für die Charakterentwicklung. Das kennt man ja als Spieler, da will man Sonderfertigkeit X, weil passt super gut zum Charakter, aber die Voraussetzung Z und dafür braucht man APs, weil vielleicht Z auch noch eine andere Voraussetzung hat? Verändern tut sich am Charakter kaum etwas, was man wirklich im Spieler merkt, aber ~500 AP hat man trotzdem los.

Wollte mir neulich Kryptographie aktivieren. Gab ne SE war auch passend, aber da kam eine ganze Voraussetzungslatte mit und es wurde teuer als erwartet...

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich gebe nach jedem Abenteuer der Spielerin die sich immer so tapfer um die INI-Tabelle und das Gruppeninventar kümmert 5% Bonus-AP.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Wir haben in unserer Kampagne momentan einen verhältnismäßig hohen Umsatz an Charakteren und auch einen Neueinsteiger, so dass an sich nur ein Charakter (und der SC des SL, der aber eher passiv in der Nähe ist) der "ursprünglichen" Gruppe angehören.

Wir fanden es aber gleichzeitig ein wenig...unmotivierend, einen gestorbenen 5349 AP Charakter durch einen neuen 5349 AP Charakter zu ersetzen, weswegen wir momentan die dynamische Hausregel haben, dass neue Charaktere so 1000 bis 1500 AP unter den "Kampagnenveteranen" starten, so dass da noch mehr ingame-Entwicklung stattfinden kann - dafür bekommen die auch mehr AP pro Session als die Veteranen.

So geben wir z.B. für die Veteranen mal 80AP, für die "mittleren" Charaktere 100 AP und für die neuesten dann 120 AP. Auf die Art und Weise hat man nicht das Gefühl, dass ein Charaktertod auf regeltechnischer (!!!) Basis v.a. bedeutet direkt einen gleichstarken, evtl. noch weiter gestreamlineten Charakter weiterspielen zu können, sondern dass man wieder "aufholen kann" für ein paar Abenteuer zu den Überlebenden.

Ich bin selber einer von denen, der am liebsten alle Charaktere "von 0" hochspielen würde, was aber de facto ja nicht mit allen Konzepten gut geht. Mein Gildenmagier hat das total gut ausgehalten gegenüber Nichtzauberern mit 3000 AP, aber ein neuer Streuner ist natürlich dann einfach im direkten Vergleich zu erfahrenen Sozialkonzepten nicht wirklich auf einer Höhe. Mit unserem Konzept kann man aber trotzdem ganz gut selbst entscheiden, wieviel man "im Reagenzglas leveln" möchte und dann aber trotzdem das Gefühl haben, dass der neue Charakter mal wertetechnisch auf Augenhöhe mit der erfahrenen Crew sein wird.

Koronus
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Ungelesener Beitrag von Koronus »

Nun in einer Gruppe wo ich kurz war, hatte der SL beschlossen diesen Kapitalismus dadurch zu beenden, indem nur Zeit und Geld zählen. Soll heißen AP werden nicht verteilt und dienen nur dazu um den Zeitaufwand nach den WdS Regeln zu bestimmen. Am Ende war es so, dass Abenteuer wo wir mit dem Schiff hinfahren oder von einem Karren passiv zum Abenteuerort gefuhren wurden neben den gutbezahlten Nachbarschaftsaufträgen favourisiert wurden weil dort das beste Zeit/Verdienst Verhältnis war und wir am Ende es nur so effizient wie möglich taten da Zeit ist Geld. Faktisch war die Runde die größte Söldnerrunde überhaupt weil alles andere Heldenhafte reine Zeitverschwendung ist. Der Meister hat es beendet als der "Autist" (ka ob es ein echter Autist war, er war halt das Mathematikgenie welcher uns alles mögliche im Kopf vorgerechnet hat) beschlossen hat auszurechnen welcher Sozialstatus den besten Kosten/Nutzen Faktor hat da vorher hoher Sozialstatus als reine Geldverschwendung gesehen wurde da man ja je höher der SO ist mehr Miete zahlen muss weshalb man mit niedrigem SO länger daheim bleiben kann und lernen kann. Nachher hat mir der Meister gesteckt, er wollte eher da eine realistischere Gruppe haben wo man eben auch mal wie ich es tat auch einfach sich herzensgüte und RP leisten kann weil es nicht zur Diskussion kommt ob das nun AP wert ist und wie viel. Leider war das Gruppenfazit das Gegenteil von dem was er eigentlich haben wollte.
Fragt mich nicht wieso!
Ich habe auch keine Ahnung.
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Wir haben auch die Zeitregeln nach einem kurzen Versuch während Phileasson komplett herausgenommen oder für Sonderfertigkeiten zehnfach beschleunigt (sodass man für "Wuchtschlag" halt nicht im Rahmen von 2 Wochen irgendwo vergammelt während man auf Strohpuppen einkloppt, sondern das auch mal im Sinne eines eleganteren Storyflusses an 2-3 Nachmittagen auf der Plot-Burg lernen kann).

Während Phileasson war das nämlich - wie @Koronus erwähnt - nachher so ein Geschacher darum, wer mal richtig "Freizeit" vom Abenteuern hat um mal "richtig zu lernen", d.h. jeder saß mit drei Strichlisten für gelernte Stunden pro Talent herum und hat versucht, das Optimum herauszuholen - denn ALLE hatten VIEL mehr AP als sie zeitmäßig ausgeben konnten in einer halbwegs aktiven, ereignisreichen Kampagne.

Da hat DSA mal wieder für mich den Bock des "Ist zwar vielleicht so realistischer, aber eben auch in der Praxis einfach kacke" geschossen...

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Koronus hat geschrieben: 21.12.2018 00:34Nachher hat mir der Meister gesteckt, er wollte eher da eine realistischere Gruppe haben wo man eben auch mal wie ich es tat auch einfach sich herzensgüte und RP leisten kann weil es nicht zur Diskussion kommt ob das nun AP wert ist und wie viel. Leider war das Gruppenfazit das Gegenteil von dem was er eigentlich haben wollte.
Ja, das ist halt das Problem - letztlich sind alle Regelungen in irgendeiner Weise missbrauchsanfällig oder aber unfair, je nachdem, was für eine Gruppe du hast.

Das erinnert mich an eine Anekdote aus... Everquest? Jedenfalls irgendein MMO. Hier sah es so aus, dass das Spiel falsch getuned war und die ökonomischste Levelmethode es war, zum Stufenaufstieg einfach nur Monster zu grinden bis zur Vergasung. Die Spieler waren natürlich frustriert und angepisst, weil das Spiel dadurch mehr Tortur als Spaß war. Als die Game Designer das Feedback hörten, verringerten sie einfach die XP-Anzahl der normalen Monster, mit dem Resultat, dass die Spieler nun normal questeten und die Spielerfahrung dadurch eine ganz andere war. Der Clou dabei: Sie waren gar nicht schneller als vorher, sondern sogar langsamer - nur war die neue und deutlich unterhaltsamere Levelstrategie jetzt die effizienteste, und das war, worauf es ankam.

Auf eure Gruppe übertragen bedeutet das, dass es am wichtigsten wäre, eure AP-Vergabe und auch eure Steigerungsregeln so zu organisieren, dass dieses Minmaxing nicht belohnt wird, sondern die Spielweise, die euch am meisten Spaß macht.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich sehe die Rücksichtnahme auf Zeit etwas positiver. In Shadowrun ist Zeit ja auch wichig: Miete muss gezahlt werden, Sachen sind erst in X Tagen oder Wochen beschaffbar, der Fahndungsdruck der geschädigten Seite nach einem Run zwingt die Runner erst einmal in Deckung etc.

Eine Heldengruppe, die binnen eines Jahres dreimal die Welt rettet und dafür dreimal quer durch Aventurien und in diverse Globulen reist... irgendwie gefällt mir das nicht so.
Es darf auch mal zwischen den Abenteuern einfach etwas Zeit vergehen, und Reisen dauern auch, da kann man viel üben, ohne dass das jetzt bei jeder Übernachtung oder verregneten Nachmittag angesagt werden muss. Micromanagment ist für mich eher was für Ausnahmesituationen, aber ich möchte bei meinen Helden auch eine Entwicklung sehen, und nicht nur eine Reihe von "Plopps".
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Ich bin an sich dabei, dass es komisch aussieht, wenn 3-5 Gestalten innerhalb eines Jahres die Welt umkrempeln - Zeit zwischen Abenteuern macht sicherlich Sinn. Jetzt gibt es aber eben Kampagnen wie Phileasson oder Königsmacher, in denen die Ereignisse teilweise sehr eng gesetzt sind. Mein Magier hat mittlerweile von der Pike auf 6000 AP über unsere sehr ausführliche, ausgeschmückte und aufgebohrte KM-Kampagne verdient und entsprechend auch RkW11 und einige Stabzauber gelernt - aber das war nur möglich, weil wir eben die Zeitregeln komplett umgekrempelt haben und auch mal ein, zwei Nachmittage eine ausreichende "Lernsession" für eine neue SF abgeben.

Hier ist glaube ich auch wieder der Unterschied zwischen selbstausgedachten, gruppenangepassten, aneinandergereihten Selfmade-Abenteuern und kaufbaren, größeren Kampagnen gegeben. Bei ersterem Konzept lässt sich natürlich etwas einfacher mehr Zeit einplanen zum "geruhsameren" Lernen.

Ein Dämon auf Abwegen
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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Ich hab es am liebsten wenn ich schon mit einem relativ kompetenten Charakter starten kann, oder ich zu mindestens die grundlegenden Fähigkeiten die erhaben soll relativ schnell zusammen hab (wie z.B. Shadowrun zu mindestens in älteren Editionen).

Systeme ala DND wo man relativ schwach anfängt und man dann ständig neue Kräfte kriegt, find ich zwar grundsätzlich auch nicht schlecht aber meine Runden haben bisher nie lange genug gehalten um da mal in den höheren Level Bereich zukommen.

Was mir allerdings überhaupt nicht ab kann sind Systeme wo man schwach anfängt und dann gefühlt nur im Schneckentempo besser wird (z.B. Vampire).

Angorax
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Ungelesener Beitrag von Angorax »

So, inzwischen kann ich mit statistischen Erhebungen dienen. Pro Jahr liegt die Ausfallquote der "wöchentlichen" Runde bei ~35%, das heißt es kommen pro Jahr 800-850 AP zusammen. Ich kenne keinen Mitspieler, dessen Held noch Hobbies, oder ohne möglichst hervorragenden Lehrer steigern würde. So schön das Spiel auch ist, in den 2,5 bis 3 Stunden, da es stattfindet, es will und will mir nicht gelingen, mich damit glücklich zu fühlen.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

800 pro Jahr? Ach komm, da brauchst du doch nur läppische 25 Jahre bis du einen Helden auf die 20.000 AP hochgespielt hast ab denen der Spielspaß erst richtig losgeht! Da würde ich ja noch vor der Rente hinkommen! Das wird richtig fetzen im Altenheim :dance:


Nein im Ernst, ich kann den Frust nachempfinden. Und ich muss ehrlich sagen, bleibt der SL stur dabei, ich würde vermutlich eine andere Hauptrunde suchen und bei dieser Runde halt nur noch mitspielen weil man die Leute halt mag, aber keine Zeit mehr abseits der Spielabende in diese Runde investieren. :grübeln:
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das klingt wirklich nach wenig und dürfte auch unter dem offizieller Abenteuer liegen. Habe letztens eins aus Dämmerstunden geleitet welches 250 AP bringt, gebraucht haben wir 3 Abende je 4 Stunden.
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Ungelesener Beitrag von Angorax »

Also, ich bin der Typ in der Runde, der maßstabsgetreue Modelle von Ingamesachen baut, zum Beispiel den Fahrstuhl, oder die Schleusenkammer, die wir neulich bauten. Ich fertige Ingamebriefe an meine Mithelden oder NSC, also ich kann behaupten, ich sei mit Leib und Seele dabei. Wenn mein SL Sorgen hat, erkläre ich ihm regelmäßig, wie er meine zwergische Dose kampfunfähig bekommt, ermutige ihn, seine Dämonen mal nach Gusto, statt nach Regelwerk zu bauen,...
nichts hilft. Ich hab nicht das Gefühl, die Runde verlassen zu müssen, aber wahrscheinlich wär das, rational betrachtet, besser.
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Angorax hat geschrieben: 04.04.2019 21:40So, inzwischen kann ich mit statistischen Erhebungen dienen. Pro Jahr liegt die Ausfallquote der "wöchentlichen" Runde bei ~35%, das heißt es kommen pro Jahr 800-850 AP zusammen. Ich kenne keinen Mitspieler, dessen Held noch Hobbies, oder ohne möglichst hervorragenden Lehrer steigern würde. So schön das Spiel auch ist, in den 2,5 bis 3 Stunden, da es stattfindet, es will und will mir nicht gelingen, mich damit glücklich zu fühlen.
Für mich gilt dasselbe wie für Eadee, also das, was ich schon vor einem Vierteljahr dazu gesagt habe: wenn ich mich dann dazu noch mit einem Meister rumschlagen müsste, der einem nach Jahren des Spielens Steigerungen im Gegenwert einer DSA3-Stufe spendiert, wäre ich schneller aus der Runde raus als er gucken kann.

850 AP, Pfff. In DSA 5 vielleicht!

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Ungelesener Beitrag von Angorax »

Zumindest bliebe mal wieder Zeit zum Computerspielen übrig. Klingt gut.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Rechnen wir doch einmal durch:

Variante 1: AP nach Spielzeit:
Gerechnet mit 35% Ausfall, 1 Spieltermin pro Woche von 3h länge. 1 Jahr hat hierbei 52 Wochen.

Wir haben also rund 34 Spielabende.
Bei 850 AP in 1 Jahr, ergibt das nach Rechnung 8,3 AP je Spielstunde. Belohnungen von AP sind hier noch nicht drin, bzw durch "AP je Spielstunde" ersetzt. Das ich von "Ap je Stunde" nichts halte, hab ich ja weiter oben schon gesagt. 102 Spielstunden wären dann 850 AP. Halte selbst ich für sehr sehr wenig.


Hier fehlen nun die AP aus Abenteuern. Geben wir mal 50 AP je volle 10 Abende (also 1 Abenteuer je 10 Spielstunden, also 3,3 Abende mit 50 AP Belohnung)
dann sinkt der ganze Spaß auf 350 AP (800-500) in 102 Spielstunden. Hier ist dann AP je Stunde... traurig.


Variante 2: Wir lassen den Unsinn von AP je Stunde weg und verteilen AP nach Herausforderung und Anspruch der AB. Wieder setzen wir 10 Abenteuer je Jahr an. Durchschnittlich geben diese 100 bis 250 AP je Abenteuer, also 175 AP im Durchschnitt. Hier kämen wir also auf 1750 AP.
Das ändert zwar nix daran, dass die meisten Spieler trotzdem nur mit Lehrmeister und ohne Hobby-Kosten spielen werden... aber daran würden auch 1000 AP je Abenteuer nix ändern :P

Schlicht, weil für viele Spieler eine tolle Singstimme oder die Leidenschaft fürs Töpfern die zwar super Charakterspiel sind, aber im Abenteuer wenig nutzen.



Problem ist hier, einmal übertrieben formuliert: Hobbys interessieren die meisten Spieler nur, solange sich das ganze in Grenzen hält.
(Härtere Formulierung: "Thomas, komm endlich auf den Punkt, niemand hat Bock auf 4 Stunden Beschreibung deiner neuesten Tontöpfe)


Als Versuchsperson bzw Anschauungsbeispiel nehmen wir mal Jäger Alrik und die Töpferei, sein Hobby und seine heimliche Leidenschaft:


Alrik zieht morgens los, um an einem der Uferböschungen Ton zu stechen, aus denen er seine Skultur machen möchte. (2 Stunden Monolog/Dialog mit dem SL, was Alrik dabei alles sieht, findet, denkt, fühlt, etc).
Zurück im Lager baut er seine Töpferscheibe auf und beginnt mit der Arbeit. (min 30 Minuten Beschreibung. Ich empfehle: Ghost, Nachricht von Sam)
Anschließend, nachdem der Ton gebrannt wurde (hier durften jetzt zum 1. Mal die anderen agieren und ihn in seinem Monolog über die hohe Kunst der Töpferei unterbrechen) geht es an die Bemalung. Auch hierfür müssen die Farben besorgt werden, wofür Alrik nochmals in den Wald geht. (Schade, 1. Spielabend ist um. Außer Alrik hat aber keiner groß was gemacht)

2. Spielabend: Ausführliche Beschreibung und Schilderung der Bemalung, dabei eine Sinnkrise, weil neben Töpfern und "Brauch ich fürs AB" wenig AP für Malen/Zeichnen übrig waren. Nach 1,5 Spielabenden ist der neue Trinkbecher endlich fertig... und der Spieler vermutlich gefesselt und geknebelt unterm Tisch verschwunden.


Du hältst das für Übertrieben? Ich behaupte für mich, ich kenne mich im WdA recht gut aus.
Neulich durfte ich einmal die Regeln für Kräuter verarbeiten, Heiltrank brauen, Trank analysieren per Chat/PN mit dem Spielleiter abklären.
Ich hab ihm dabei alles fertig nachgeschlagen und Beschrieben, mit Verweis auf WdA und ZooBot. Das Schreiben per PN dauerte sage und Schreibe 3,5 Stunden. Und da hatte der SL noch nicht auf den ganzen Spaß geantwortet.

Selbiges gilt für Tavernenabende mit Zechgelage und Armdrücken, Austauschen von Kindheitsgeschichten, etc.
Nicht grundlos gibt es in vielen Runden und an vieilen Spielabenden die Aussage "Ich wiederhole einmal, was der Wirt/die Wache/der Magier mir erzählt hat.
Von dem traurigen Stand der Gesellschafts-Talente und Wissenstalente (Abseits von Sagen/Legenden, Magiekunde und Berufs-Talenten) ganz zu schweigen. Handwerkstalente sind dann nochmal ne extra Angelegenheit.
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Angorax
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Ungelesener Beitrag von Angorax »

Nur so. Das Abenteuer "Zuhlipans Gruben" wird bei uns heute 2 Jahre alt.

Das einzig Schöne ist: Mittelfristige Ziele mss man kaum ändern. die halten paar Jahre.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Dann spielt ihr entweder nur 1 Stunde pro Spielabend und auch da nur sehr sehr schweigsam....

oder

deine Aussage, dass es quasi keine Zeit für Hobbys oder ähnliches gab, ist zumindest fraglich ;)
Immerhin spielt ihr scheinbar 68 Spielabend (66% von 52 Wochen pro Jahr) an diesem AB. Also
entweder hat euer Meister daraus eine eigene Kampagne gebastelt... oder hier stimmt etwas nicht
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Angorax
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Ungelesener Beitrag von Angorax »

Bei AoE wurdem wir um ~ 1000AP beschissen, wie ich mir von kundiger Seite hab sagen lassen. Allein DAS hätts ja aufgewogen. Aber dann - oh je - würden die Helden ja zu mächtig werden. Existieren überhaupt Argumente für so eine Einstellung?
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Bei AoE wurdem wir um ~ 1000AP beschissen, wie ich mir von kundiger Seite hab sagen lassen. Allein DAS hätts ja aufgewogen. Aber dann - oh je - würden die Helden ja zu mächtig werden. Existieren überhaupt Argumente für so eine Einstellung?
Ja, der Meister möchte vermutlich die Kampagne für die Gruppe spannend halten und nicht ständig die Gegner anpassen. Stattdessen werden die Helden angepasst. Und wenn ich bedenke was den Helden in der G7 alles geschenkt wird, was sind da schon 1000AP zum Ausgleich der Stärke.

Nachdem ich keine Ahnung habe, welches Powerlevel die Helden hatten, kann ich nicht sagen ob es nun gerechtfertigt war oder nicht.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Also ich glaube dass diese AP-Bremse nicht rational ist, glaube ich, haben wir auf den vergangenen Seiten gut erörtert. Jetzt kommt der Punkt wo du entweder Konsequenzen ziehen musst oder dich damit abfinden sollstest. Ich behaupte zumindest dass wir hier keine neuen Erkenntnisse mehr finden werden zu diesem Thema und auch nicht, dass hier DAS Argument auftaucht dass deinen Meister oder dich überzeugt, dass der andere recht hat. :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Denke ich auch. Ich denke, dass hier so gut wie keiner deinen Meister versteht, normalerweise ist es ja leichter ein Ab raufzuskalieren als runter. Also ich kann viele Gegner glaubhaft stärker machen, als sie im Buch stehen, aber selten glaubhaft schwächer. Bzw. kann ich dem Bossgegner einfach noch mehr Lakaien hinstellen, Überzahl bleibt denke ich in DSA immer gefährlich.
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Angorax hat geschrieben: 07.04.2019 02:27Existieren überhaupt Argumente für so eine Einstellung?
Ich würde auf Unsicherheit tippen. DSA-Kaufabenteuer sind nicht gerade der beste Ratgeber, wie man als SL mit unerwarteten Ergebnissen bei Proben umgehen soll. Wenn plötzlich die Werte der SCs so gut sind, dass das Problem im Abenteuer kein Problem mehr ist und sich am Ende noch ein ganz anderer Plot ergibt, als der der im Buch steht. So lange die SCs nichts können, kann ich vielleicht mehr darauf hoffen, dass sie sich ans Drehbuch halten. Auch die Unsicherheit einfach etwas aus dem Buch zu ändern, wenn es zu leicht für die SCs wird. Der Wunsch es 'richtig' zu machen, weil in irgendeinem Buch stand, dass es die SCs nicht so leicht haben dürfen. Da findet man in DSA-Abenteuer immer wieder einige Hämmer, wo ich mich als SL frage, echt jetzt? Gängel, Gängel?

Dazu schlechte Erfahrungen. Man kennt ja meist nicht so viele Rollenspieler. Aber man mag trotzdem leicht glauben, die sind alle so. Es will doch jeder nur Loot, oder? Einen Plan besprechen wir OT, aber doch nie IT... oder... oder...

Da sitzt wahrscheinlich ein armer Wurm, der nicht genau weiß, wie er mit den Spielern umgehen soll und deshalb irgendwas sucht, womit man glaubt sie in Schranken halten zu können.

So lange man trotzdem noch etwas am Rollenspiel findet, warum man gerne hingeht, kann man das machen. Ich hab das Prophezeien bei einem Charakter auch mal sein lassen, als ich gemerkt habe, dass die SL damit überhaupt nicht klar kommt. Das aber auch nicht zu geben wollte... aber das Rollenspiel mit den anderen Spielern war spaßig genug.

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Assaltaro
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Heldenentwicklung im Schneckentempo

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

hexe hat geschrieben: 07.04.2019 20:44Ich würde auf Unsicherheit tippen. DSA-Kaufabenteuer sind nicht gerade der beste Ratgeber, wie man als SL mit unerwarteten Ergebnissen bei Proben umgehen soll. Wenn plötzlich die Werte der SCs so gut sind, dass das Problem im Abenteuer kein Problem mehr ist und sich am Ende noch ein ganz anderer Plot ergibt, als der der im Buch steht. So lange die SCs nichts können, kann ich vielleicht mehr darauf hoffen, dass sie sich ans Drehbuch halten. Auch die Unsicherheit einfach etwas aus dem Buch zu ändern, wenn es zu leicht für die SCs wird. Der Wunsch es 'richtig' zu machen, weil in irgendeinem Buch stand, dass es die SCs nicht so leicht haben dürfen. Da findet man in DSA-Abenteuer immer wieder einige Hämmer, wo ich mich als SL frage, echt jetzt? Gängel, Gängel?
Ja das stimmt. Das macht 5 jetzt etwas besser, weil dort in den Abenteuern an einigen Stellen Hinweise stehen, wie man es leichter oder schwerer machen kann. In den alten war da noch sehr wenig, aber ich dachte dass bekommt jeder nach seinen 2-3 Kaufabenteuern selbst raus. Vielleicht sollte man wirklich nicht so oft von sich auf andere schließen.
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Heldenentwicklung im Schneckentempo

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich finde ja man sollte ein Abenteuer eben nicht leichter oder schwerer machen, nur weil die Helden etwas mehr oder weniger können sondern man sollte Abenteuer so schreiben, dass die NSCs, ihre Motivationen und Ressourcen so detailiert dargelegt sind, dass der Spielleiter einfach deren Aktionen anpassen kann wenn das Abenteuer anders verläuft.

Von dem Abenteueraufbau "Szene A, Szene B, Szene C [...], Szene Z" halte ich gar nichts. Ein Rollenspiel ist nicht so linear wie ein Buch oder Film und der Versuch Abenteuer linear zu schreiben kann nur schief gehen. Außer es ist eine Reisestrecke mit Begegnungen die räumlich in keiner anderen Reihenfolge angetroffen werden können, aber dann haben die Handlungen in Szene A keinerlei Auswirkungen auf die Ausgangssituation in Szene B, C, D oder E..., außer eben das Loot bzw die Informationen die die Helden gewonnen haben.

Ich glaube "Der Löwe und der Rabe" war das erste größere Abenteuer das primär das Grundsetting, die NSCs, deren Motivationen und Ressourcen beschrieben hat. Es wurden beispielhafte Szenerien beschrieben aber keine lineare Handlung vorgegeben. In kleinerem Rahmen könnte das auch wunderbar für normal skalierte Abenteuer funktionieren.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Yendurech
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Heldenentwicklung im Schneckentempo

Ungelesener Beitrag von Yendurech »

Also wir haben zweieinhalb Jahre lang eine eigene Kampagne gespielt. Da habe ich pro Spielabend (meist so 3-4 Stunden Spielzeit) je nachdem wieviel ingame passiert ist zwischen 50 und 200 AP vergeben und ab und zu mal ne SE. Wer die vorherige Sitzung schriftlich zusammengefasst hat, bekam nochmal 25AP extra. Wer nicht da war am Spielabend, bekam natürlich nix. Am Ende von größeren Abschnitten gab es dann spezielle Erfahrungen (auch für Eigenschaften etc.) und auch mal bis zu 500AP extra. Wir haben dabei in der gesamten Zeit der Kampagen ca. 70 Spielsitzungen gehabt. Am Ende der Kampagne waren die Helden bei ca. 8000-9000 AP. Das ist für 2,5 Jahre spielen völlig in Ordnung. Selbst wenn man jede Woche spielt und immer 100AP vergibt sind das in einem ganzen Jahr grade mal 5000 AP. Da fängt DSA4.1 grade an interessant zu werden. Die Spieler wollen Entwicklung und wenn man viele AP vergibt, dann holen sich die Spieler auch mal coole statt nur nützliche Sachen. Groß übermächtig waren die Helden auch nicht, da der ein oder andere sich Nachteile weggekauft bzw. Vorteile dazugekauft hat. Da sind schnell mal ein paar Hundert AP weg.

Als Spieler würde ich auch nicht weniger AP haben wollen und empfinde es auch als viel angenehmer jeden Spielabend AP zu bekommtn. Ich finde es furchtbar, wenn ich jeden AP dreimal umdrehen muss. Nach über 20 Jahren DSA habe ich auf darauf einfach keine Lust mehr. Man will auch mal drei Oger in 5 KR plattmachen und sich geil vorkommen. Der Meister kann sonst auch immer Möglichkeiten finden einen zu ärgern, wenn er sich Mühe gibt.

Ich sehe auch kein Problem darin, wenn Helden mächtig werden. Wenn man dann für manche Abenteuer wieder schwächere Helden braucht, macht man sich einfach neue. Da kann man ja völlig flexibel sein. Und zur Not macht man sich denselben Helden eben auf verschiedenen AP-Niveaus.

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