Momentan kommt es vermehrt zu Problemen beim anmelden und Formularübermittlungen. Wir wissen davon und suchen nach der Ursache. Erfahrungsgemäß klappt das anmelden nach einiger Zeit wieder, versucht es also ab und an erneut.

Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Sahib
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von Sahib »

Lanzelind hat geschrieben: 05.06.2018 17:31Ungelesener Beitrag von Lanzelind » 05.06.2018 17:31

Sahib hat geschrieben: ↑
05.06.2018 17:26
Wenn die Spieler eh dauernd vergessen welches Geschlecht dein Charakter hat ist es scheinbar nicht gut genug ausgespielt, meiner Meinung nach

Demzufolge habe ich also als Frau meinen weiblichen Charakter zu "männlich" gespielt? :grübeln: Nun denn ....
Dachte du hast es anders gemeint.
Zuletzt geändert von Sahib am 12.06.2018 18:38, insgesamt 1-mal geändert.

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Lanzelind
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Ungelesener Beitrag von Lanzelind »

OK, dann war das einfach ein Missverständnis. Kommt vor. :)

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Imrayon Herbstträumer
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tuen

Ungelesener Beitrag von Imrayon Herbstträumer »

Sahib, ich kann deine Angst vor "Exoten" (Da muss ich LordShadowGizar rechtgeben, das ist noch alles recht normal) teilweise nachvollziehen. Nicht nachvollziehen kann ich, warum du willkürlich Verbote verhängst. (oder dass du den Druiden als equivalent zur Hexe siehst, wo es doch mit der Affenhexen eine Schwesternschaft gibt, die explizit viele Männer hat) Natürlich ist es schwer eine weibliche Figur als Mann darzustellen und wir hatten auch Bedenken als einer unserer Spieler da anfangen wollte, aber wir haben es erlaubt, um zu sehen wie es wird. Jetzt nach einigen Jahren ist er dafür bekannt brilliante weibliche Rollen zu spielen und da sind sich alle Frauen unserer Gruppe vollkommen einig. Vor kurzem habe ich eine kleine Runde gegründet (2 Spielerinnen, 1 Spieler, ich leite) bei der der Spieler ebenfalls das erste Mal eine Frau spielt und "Gerlinde mit dem tödlichen Regenschirm" ist jetzt schon verantwortlich für viele lustige, ernste und auch epische Momente.

Erst ausprobieren, dann meckern. Wenn es nicht past, kann man ja einen Wechsel anregen. Was mMn für die Anfangsphase einer Gruppe vollkommen normal sein kann, da man sich ja auch erstmal auf die anderen einstellen muss.

Egal ob man mehr Richtung Powergaming oder Bauergaming, high- oder lowfantasy spielt - alles hat seine Berechtigung, Reize und natürlich auch Probleme, die aber verschwindend gering sind im Vergleich zu den Möglichkeiten. Und neue Möglichkeiten sind die Basis für Rollenspiel. Man muss sie nur wahrnehmen, ausprobieren und über die Resultate diskutieren, damit das Spiel allen gefällt. Mit einer enorm restriktiven Art wirst du bei fast allen Spielern auf Dauer unbeliebt werden.

Um nochmal auf die Exoten zurückzukommen: Ich spiele beide Extreme gern. Die Highendelementaristen, die das Regengebirge mit Schnee bedecken, die Agrimothpaktierer die Dörfer auslöschen und von fliegenden Städten träumen, aber auch reisende Maler, gewöhnliche Barden oder Entdecker. Man kann auch gut in einer wenig epischen Runde, die nah am Bauergaming liegt mit wenig Problemen und viel Potential Exoten setzen. Denn darum geht es bei der Erstellung eines Chars doch eigentlich: Spielpotential erschaffen!
Lass deine Elfe den Torwaler verzaubern, damit er nicht die Taverne zerlegt. Lass den Adeligen den Druiden verachten, bis zu dem Zeitpunkt, an dem er ihn als Heiler respektiert oder er sich ausgeschlossen fühlt, weil Elf und Druide beste Freunde geworden sind. Nutze die Nachteile deiner Spieler - nicht um sie zu bestrafen, sondern um witzige Situationen oder bedrohliche hervorzurufen. Heimliche Magie kann hochinteressant sein - bei meinem früheren Barden ist sein Magiedilletantismus nie rausgekommen und er hat seine Katzengestalt nicht gerade unauffällig genutzt. Ich hatte Gruppen mit 2 Hexen und Gruppen mit einem Dieb, zwei Phexgeweihten und einer Adeligen, die strikt der Meinung war, dass sie die Helden anführt. Die Helden meiner Cthulhugruppe verbringen die meiste Zeit beim Essen in Restaurants, weil einfach so viel zwischen den Helden passiert.
Das Problem ist - man muss sich darauf einlassen können. Etwas offener sein, ganz egal, ob high- oder lowfantasy. Zwischenmenschliches Spiel erforder, dass man aufeinander eingeht!
Das Schicksal mischt die Karten, und wir spielen.
(Glück, Glück im Spiel, Brett- und Kartenspiele 15 Falschspiel 15)

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 19802 gelöscht »

Sahib hat geschrieben: 05.06.2018 15:38In einem für meine Maßstäbe realistischen Aventurin gibt es für mehrheitlich ketzerische Heldengruppen kaum Zusammenarbeit oderAufträge von Kirche und Adel.

Deine Maßstäbe sind aber rein subjektiv und nicht realistisch und objektiv denn sie widersprechen den Regionalbeschreibungen.

Gerade im Norden, wo du spielen möchtest, hat der Adel deutlich weniger zu melden als im Mittelreich. Im hohen Norden ist nicht derjenige der Chef der einen Siegelring am Finger trägt und Sigmund von Felsenburg heißt sondern derjenige der sich möglichst geschickt mit den nicht-adligen Stadtmagistern und Ork-Häuptlingen gut stellt. Außerhalb von Dörfern und Städten gilt das Faustrecht und Orks, Elfen und Nivesen sind an vielen Orten in Nordaventurien sogar die Regel und nicht die Ausnahme.

Außer für einige besonders konservative und radikale Sorten von Praioten sind Elfen außerdem keine Ketzer, nicht mal im Mittelreich denn da gibt es sogar einige adlige Auelfen und auch nicht-adlige Auelfen bekommen gelegentlich hohe Ämter in Städten verliehen, so was würde man wohl kaum einem unheilvollen Ketzer zugestehen der von allen gefürchtet und verachtet wird, oder?

Da hat es ein Praiot im Großemirat Mengbilla deutlich schwerer sich nach oben zu arbeiten als eine Auelfe im Mittelreich denn der würde dort tatsächlich als Ketzer gelten.
Sahib hat geschrieben: 05.06.2018 15:38Mein Aventurin ist eben keines wo eine Gruppe aus Schelm, Goblin Firungeweihtem, Elf und 2 Magiern durch die Gegend lolt.
Eine Heldengruppe stellt aber gemäß Wege der Helden nicht den aventurischen Durchschnitt dar sondern spezielle Helden die überdurchschnittlich vom Schicksal begünstigt sind.

Ein durchschnittlicher Aventurier ist Bauer oder Handwerker und hat in allen seinen Eigenschaften einen Wert von nicht mehr als 10. Das ist Alrik Normalaventurier.
Sahib hat geschrieben: 05.06.2018 15:38Elfen Philosophie ist in meinem Aventurien echt komplex und verlangt einiges an Einlesen in Licht und Träum dazu rollenspielreiche Erfahrung. Sonst sind sie halt komische Menschen deren Weltfremdheit nach der 3. Erklärung von Geld als Dummheit ausgespielt wird.
Und auch dieser Satz zeigt mir wieder dass es um reine Subjektivität und nicht um Fairness und Objektivität bei der Darstellung des offiziellen Hintergrunds geht.

Wenn du aus Licht und Traum wirklich gelesen hättest (und wenn ich davon spreche ein Buch zu lesen meine ich es komplett zu lesen mit allen Seiten von vorne bis hinten) wüsstest du dass der typische DSA 4.1-Elf eben nicht mit dem alten eindimensionalen DSA 3-Elf vergleichbar ist dessen einzige Eigenschaft es ist ein Elf zu sein und dessen Volk sich untereinander nicht im geringsten unterscheidet als würden Elfen vom Fließband einer Fabrik stammen.

Gemäß aus Licht und Traum lebt mehr als ein Drittel aller Auelfen in Siedlungen, elfischen Enklaven oder elfischen Stadtvierteln und pflegt regelmäßigen Kontakt zu Menschen.

Der Klischee-Elf der noch nie in seinem Leben einen Heller gesehen hat und nicht mal richtig Garethi spricht ist nicht derjenige Elf mit dem Alrik-Normalbauer rechnet wenn er einen Elf sieht. Der rechnet mit einem Siedlungself der seine Sprache versteht und mit dem er Obst und Gemüse gegen Wildbret tauschen kann, weil der das zur Freude von Bauer Alrik mit sich machen lässt.

Und jeder der sich Zeit nimmt das Kapitel über Stadt- und Siedlungselfen zu lesen merkt sehr schnell dass auch ein Siedlungself und sogar ein verweltlichter Stadtelf aus Lowangen, Punin, Gareth, Uhdenberg oder Al Anfa aus rollenspielerischer Sicht definitiv kein Mensch mit spitzen Ohren ist, darum sind sie regeltechnisch ja auch eine eigene Kultur und verwenden nicht die Kultur ihrer menschlichen Mitbürger.

Es gibt kaum eine Kultur die so Vielseitig ist und so viele schöne Varianten und Abstufungen besitzt wie die elfische Kultur und deren Lebensphilosophie in DSA 4.1 die sogar in mehrere spirituelle Pfade unterteilt ist, so wie ihr offizielles Vorbild, der chinesischen Taoismus.
Sahib hat geschrieben: 05.06.2018 16:41Es sind nicht einmal die großen Sachen die eine Frau oder einen Mann ausmachen. Es sind um es bildlich auszudrücken die 2 cm mehr Hüfte die eine Frau von außen meist schon als solche erkennen lassen. So auch bei den inneren Werten. Es sind die kleinen Sachen die eine Frsau anders machen. Nicht jede und nicht immer aber in den allermeisten Fällen.
Was wäre denn mit einer transsexuellen Person die haargenau wie eine Frau aussieht? Die dürfte bei dir vermutlich auch ausschließlich Männer spielen, aber lassen wir das, du scheinst in deinen Meinungen insgesamt sehr festgefahren zu sein.

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Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Märzhäsin hat geschrieben: 05.06.2018 17:56 Sahib hat geschrieben: ↑
05.06.2018 16:41
Es sind nicht einmal die großen Sachen die eine Frau oder einen Mann ausmachen. Es sind um es bildlich auszudrücken die 2 cm mehr Hüfte die eine Frau von außen meist schon als solche erkennen lassen. So auch bei den inneren Werten. Es sind die kleinen Sachen die eine Frsau anders machen. Nicht jede und nicht immer aber in den allermeisten Fällen.

Was wäre denn mit einer transsexuellen Person die haargenau wie eine Frau aussieht? Die dürfte bei dir vermutlich auch ausschließlich Männer spielen, aber lassen wir das, du scheinst in deinen Meinungen insgesamt sehr festgefahren zu sein.
Jap, das sind die großen Fragen die ich mir stellen muss.

Außerdem hast du nicht verstanden was ich aussagte.

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Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Neue Gruppen sind immer schwierig, weil es Rollenspiel eben ausmacht, dass es mehr Spielstile und Vorstellungen von Aventurien als Spieler*innen gibt. Du hast also das typische Anfangsproblem von Gruppen, dass man erst einmal abtesten muss, ob man überhaupt von den Spielstilen zusammenpasst - vielleicht hat hier die Gruppe bereits ein Problem und sollte vielleicht doch nicht langfristig miteinander spielen?

Aber du schreibst ja, dass alle gemeinsam vorher Eckpunkte aufgestellt haben (zumindest hoffe ich, dass das nicht nur deine Vorgaben waren, vielleicht solltest du das nochmal erfragen) und sich da einig waren. Und trotzdem haben sich die einzelnen Spieler*innen in deinen Augen nicht daran gehalten.

Ich denke, da muss nochmal eine gemeinsame Sitzung her, anstatt Einzelbesprechungen und Meistervorgaben. Ich glaube nämlich, dass ihr ein ganz unterschiedliches Aventurienbild habt, das erst mal auf einen gemeinsamen Nenner gebracht werden muss. Da ständen für mich folgende Fragen auf der Agenda:
- Was ist für euch exotisch und was nicht?
- Wer darf eigentlich den Exoten spielen?
- Und wer den Magieanwender?
- Was sehen Durchschnittsaventurier im hohen Norden als normal an und was nicht? Was wäre ein akzeptiertes Gruppenbild?
- Wieweit vertraut ihr darauf, dass jemand eine Rolle spielen kann, die er*sie im realen Leben gar nicht verkörpert? (Crossgender und Elfenproblem)

Bei Gruppenproblemen hilft am meisten, was schon geschrieben wurde: Sprecht darüber, klärt auf, wie es zu den Problemen/Missverständnissen kam und versucht eine Lösung zu finden.

PS:Auch wenn die Diskussion gerade nicht um Crossgender geht, aber der Aussage, die meisten Männer können Frauen nicht spielen, muss ich trotzdem immer widersprechen. Ich spiele seit zwei Jahrzehnten in meinen Gruppen Crossgender und noch nie habe ich auch nur einen einzigen Mann erlebt, der seine Frauenrolle blöd spielte. Und davon abgesehen dürften dann auch die Spielleiter keine Frauenrollen spielen, weil das ja dann nicht realistisch wäre... für mich eine vollkommen komische Vorstellung. Wir sind Rollenspieler, wenn ein Mann einen uralten Magier, eine Echse, einen Ork, einen Elfen oder sonstwas spielen kann, dann doch auch eine Frau! Also wirklich.

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Lanzelind
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Ungelesener Beitrag von Lanzelind »

Thorgrimma hat geschrieben: 05.06.2018 18:21PS:Auch wenn die Diskussion gerade nicht um Crossgender geht, aber der Aussage, die meisten Männer können Frauen nicht spielen, muss ich trotzdem immer widersprechen. Ich spiele seit zwei Jahrzehnten in meinen Gruppen Crossgender und noch nie habe ich auch nur einen einzigen Mann erlebt, der seine Frauenrolle blöd spielte. Und davon abgesehen dürften dann auch die Spielleiter keine Frauenrollen spielen, weil das ja dann nicht realistisch wäre... für mich eine vollkommen komische Vorstellung. Wir sind Rollenspieler, wenn ein Mann einen uralten Magier, eine Echse, einen Ork, einen Elfen oder sonstwas spielen kann, dann doch auch eine Frau! Also wirklich.
Danke! Ich bin also nicht allein. :ijw: Die Frage "dürfen männliche SL dann auch nur männliche NSC darstellen", stellte ich mir übrigens auch schon ....;)

Gerade so etwas wie ein Fantasy-Rollenspiel kann doch eine Gelegenheit sein, auch mal ein wenig über den eigenen Tellerrand hinaus zu schauen. :cookie:

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Eadee
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tuen

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Also gut, ich überspringe mal die von dir genannten Beispiele (die werden schon zu Genüge diskutiert).

Das exotischte was mir die letzten Jahre untergekommen ist war ein (voll)elfischer Hexer. Der kam aber nicht von einem gelangweilten DSA-Veteran, sondern von einem absoluten Pen&Paper-anfänger, er wollte das halt unbedingt, also habe ich ihm, nachdem ich ihm erklärt habe wie atypisch das ist, geholfen einen Hintergrund zu entwerfen der zwar unwarscheinlich aber glaubhaft klingt.
Am Ende der 2-Jährigen Kampagne war der Held (Findelkind) schon fleißig daran versucht der elfischen Harmonie näher zu kommen um irgendwann "nornal" Seinesgleichen leben zu können. Anders gesagt, ganz ohne Peitscheneinsatz gibt es jetzt einen Spieler mehr da draussen der seine Liebe zum aventurischen Hintergrund gefunden hat. Sein zweiter Held war eine ganz unexotische, hintergrundkonforme Peraine-Geweihte.

Abgesehen von diesem Exoten kamen mir die letzten Jahre
- zwei Gildenmagier
- eine halbelfische Skaldin
- ein zwergischer Schmied
- ein tulamidischer Söldner
- eine viertelmagische Einbrecherin
- ein Krieger aus Prem
- ein Krieger aus Vinsalt
- ein Auelfischer Zauberweber
- zwei Schwertgesellen
- ein mittellländischer Stabsoffizier
- ein Adliger Rondrageweihter
- ein Moha-Hexer/Jahrmarktskämpfer aus dem fahrenden Volk
unter.

Für mein Verständnis sind das bis auf den letzten allesamt sehr Bodenständige Konzepte (und das wo Hexen ja eigentlich so gerne Bodenständig sind).

Also entsprechend muss ich sagen dass ich derzeit keinen Exotenalarm bestätigen kann.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Zelemas
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Ungelesener Beitrag von Zelemas »

Lanzelind hat geschrieben: 05.06.2018 18:30 Danke! Ich bin also nicht allein. :ijw: Die Frage "dürfen männliche SL dann auch nur männliche NSC darstellen", stellte ich mir übrigens auch schon ....;)
Ich spiele ja seit 91, hatte in diversen Gruppen crossgendernde Mitspieler, und kann mich nicht darüber beklagen, das sie kein gutes Rollenspiel abgeliefert hätten. Teilweise haben sie die Gruppen auch getragen. Das "Problem" waren meist eher die Mitspieler, die damit nicht richtig umgehen konnten. Nach meiner Erfahrung lagen Probleme im Falle eines crossgendernden Spielers bei ca. 90 % bei den restlichen Spieler der Gruppe...
Ich habe aber gerade keine Ziege da, meine schwarze Kutte ist in der Wäsche und das letzte Mädel, das meinte sie wäre noch Jungfrau, war keine mehr. Also bitte mal konstruktive Vorschläge jetzt...

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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Aus dem besten Grund der Welt: Weil es Spaß macht.
Sahib hat geschrieben: 05.06.2018 14:22 Der 2. Spieler der so aussieht als hätte er noch nie eine Frau berühren dürfen (Die schlechte Art nerdig, ungepflegtes Äußeres, sozial awkward, Wamperl, sehr abgetragenen Gewand, arbeitslos) will eine Hexe spielen die aber versteckt magisch ist. Oooo sowas hatts ja noch nie gegeben. Ich verweigere ihm den Wunsch weil ich weiß das es so wie immer wenn ein nerd genau das gespielt hat nie was tolles rausgekommen ist und sage ihm er darf einen Druiden spielen. Der hat durch den Theriakabbau Motivation und past wenigstens ein wenig zum Spieler.
Und das, mein lieber Herr, ist eine Frechheit sondergleichen. Vorsichtig ausgedrückt. Geh bitte mal in dich.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Er hat simpel geschrieben, was er gedacht hat. Ja, das war politisch inkorrekt. Aber mal ehrlich, solche oder ähnliche Gedanken hatte doch jede(r) schon mal? Und nein, schlau war das Aussprechen bzw. Schreiben nicht. Aber daraus nun ein so ein Fass zu machen, ist auch unnötig. Klingt so, als würden Politiker jedes Wort der Gegenpartei auf die Goldwaage legen.

Zum Thema Exoten: Mich stören echt seltsame Konzepte auch, daher bespricht man es und erstellt die Gruppe anfangs zusammen und in Absprache untereinander und mit dem SL. Was exotisch und was nicht exotisch ist, liegt immer im Auge des Betrachters, da gibt´s kein richtig oder falsch. Jeder darf dazu eine eigene Meinung haben.
Mich persönlich stört jedoch noch mehr, wenn solche "Exoten", Crossgender", "Freaks" und Ähnliches dann auch noch grottig gespielt werden. Und auch wenn ich am Spieltisch live sehr, sehr selten solche (schlechten) Erfahrungen hatte, so habe ich sie in diversen Foren doch schon zu oft gelesen. Und ein schlecht-gespielter Exot ist für mich wirklich eine Höchststrafe.

Egal wie sich hier nun alle äußern und was noch Klein-Klein diskutiert wird, das Fazit bleibt:
- such Dir Leute, mit denen die Chemie stimmt, rein OOC
- such Dir Leute, die Deine Vorstellungen von Rollenspiel teilen
- redet darüber um bei neuen Menschen herauszufinden, ob die beiden Punkte oben erfüllt sind oder man bereit ist Kompromisse zu schließen.
Sonst: Neu suchen.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Sahib hat geschrieben: 05.06.2018 15:38 In einem für meine Maßstäbe realistischen Aventurin gibt es für mehrheitlich ketzerische Heldengruppen kaum Zusammenarbeit oderAufträge von Kirche und Adel.
Ach, im offziellen Aventurien hat die Frage nach der Relgion ungefähr die selbe Bedeutung wie die Augenfarbe. Sollte anders sein, ist es aber nicht. Dann vielleicht mal mit den Spielern zusammensetzen und über eine Themegruppe reden. Also der adlige Krieger, seine halbmagische Sängerin, der verschrobene Leibwächter/Leibdiener und die Sache läuft.

Mit der sehr, sehr unklaren aventurischen Demographie an die Sache ranzugehen ist irgendwie nicht sonderlich erfolgversprechend. Fallen unter deren Anwendungen doch in 9 von 10 Fällen adlige Charaktere aus. In 99 von 100 Fällen magische Charaktere usw.

Exotisch ist nur, was nicht in die jeweilige Region und oder zur Kampagne passt. Aber da hat man bei DSA schon Schweine fliegen bzw. Elfensiedlungen in Al'Anfa oder Dämonenbeschwörer auf Heiliger Quest sehen.

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Ungelesener Beitrag von hexe »

Sahib hat geschrieben: 05.06.2018 15:38Männliche Hexen sind auch extreme Snowflakes.
10% der Hexen sind männlich. Das würde ich nicht als extrem ansehen...

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

10% der Hexen sind männlich. Das würde ich nicht als extrem ansehen...
Nur so aus Interesse. Wo kommen die 10% her?

Back 2 Topic:
Ich finde die Gruppe auch nicht sonderlich exotisch. Ist es nicht auch ein Punkt im Rollenspiel einmal etwas ungewöhnlicheres zu Spielen?
und ob etwas exotisch ist:
Exotisch ist nur, was nicht in die jeweilige Region und oder zur Kampagne passt. Aber da hat man bei DSA schon Schweine fliegen bzw. Elfensiedlungen in Al'Anfa oder Dämonenbeschwörer auf Heiliger Quest sehen.
Aber im Vorfeld ist ein Abstecken der Erwartungen - High - Vs Low Fantasy schon wichtig. Auch um Der Enttäuschung vorzubeugen - erwartetet wird High Fantasy, dann kann der Held aber aufgrund des Low Fantasy nie sein Potential erreichen/ausspielen.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Sahib hat geschrieben: 05.06.2018 14:22 Warum müssen DSA Spieler so oft so komische Helden bauen?
Hat jemand anderer Erfahrungen damit?
Ja, ich baue auch immer die komischen Helden. Schelme, Traviageweihte, Druidin, den al'anfanischen Magier ohne Magierstab mit Sklavenbrandzeichen ...

Manche mussten nach einer Sitzung aufgeben, weil doch nicht gruppen- oder abenteuertauglich. Der Ferkina-Stammeskrieger zB. Dabei war das ein total standardmäßiger Ferkina-Stammeskrieger. :lol:

Du wolltest nordaventurische Helden, es kommt ein Gjalsker. Der Gjalsker passt dir nicht.
Du wolltest nordaventurische Helden, es kommt eine Elfe. Die Elfe passt dir nicht.
Warum darf es bei dir nur genau 1 Zauberer geben? Allein Lowangen hat 2 Akademien; hinzu kommen Hexen, Druiden, Elfen, Zibiljas, Schamanen, Tierkrieger, ...

Bauen wir mal eine typische svellttaler/Nordland-Gruppe mit höchstens einem Zauberer, in der nix exotisch ist:
Seefahrer (Walfänger), thorwalscher egalwas (Kaufmann, Krieger, Swafnirgeweihter, Skalde), halborkischer Straßenräuber, auelfische Kämpferin
Passt?
Zweiter Versuch:
Nivesenschamanin, Traviageweihter, norbardischer Kaufmann, goblinischer Jäger
Besser so?

Die Leute können deine Gedanken nicht lesen. Dass du einige von ihnen für unfähig hältst, werden sie wohl bald merken.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Sahib »

chizuranjida hat geschrieben: 05.06.2018 22:23
Sahib hat geschrieben: 05.06.2018 14:22 Warum müssen DSA Spieler so oft so komische Helden bauen?
Hat jemand anderer Erfahrungen damit?
Ja, ich baue auch immer die komischen Helden. Schelme, Traviageweihte, Druidin, den al'anfanischen Magier ohne Magierstab mit Sklavenbrandzeichen ...

Manche mussten nach einer Sitzung aufgeben, weil doch nicht gruppen- oder abenteuertauglich. Der Ferkina-Stammeskrieger zB. Dabei war das ein total standardmäßiger Ferkina-Stammeskrieger. :lol:

Du wolltest nordaventurische Helden, es kommt ein Gjalsker. Der Gjalsker passt dir nicht.
Du wolltest nordaventurische Helden, es kommt eine Elfe. Die Elfe passt dir nicht.
Warum darf es bei dir nur genau 1 Zauberer geben? Allein Lowangen hat 2 Akademien; hinzu kommen Hexen, Druiden, Elfen, Zibiljas, Schamanen, Tierkrieger, ...

Bauen wir mal eine typische svellttaler/Nordland-Gruppe mit höchstens einem Zauberer, in der nix exotisch ist:
Seefahrer (Walfänger), thorwalscher egalwas (Kaufmann, Krieger, Swafnirgeweihter, Skalde), halborkischer Straßenräuber, auelfische Kämpferin
Passt?
Zweiter Versuch:
Nivesenschamanin, Traviageweihter, norbardischer Kaufmann, goblinischer Jäger
Besser so?

Die Leute können deine Gedanken nicht lesen. Dass du einige von ihnen für unfähig hältst, werden sie wohl bald merken.

Dir ist schon klar das es nich um die Kultur Gjalsker ging?

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Ungelesener Beitrag von Leta »

Also mit den Vorgaben würden in meiner Gruppe vergleichbare Charaktere rauskommen. Vermutlich noch etwas mehr Magiebegabte. 2 Gildenmagier(Lowangen, Thorwall, Riva, die Auswahl ist groß), ein Nivesen Schamane, natürlich ein Tierkrieger und vermutlich noch was Geweihtes und eventuell noch die Frage nach einem Goblin/Halbork/Firnelf...

Und in meiner Gruppe spielen wir wunderbar seit Jahrzehnten zusammen. Wenn man solche genauen Vorstellungen hat, muss man die Heldenwahl und Generierung in der Gruppe machen und nicht die Spieler alleine losschicken...

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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Leta hat geschrieben: 05.06.2018 22:35Also mit den Vorgaben würden in meiner Gruppe vergleichbare Charaktere rauskommen. Vermutlich noch etwas mehr Magiebegabte. 2 Gildenmagier(Lowangen, Thorwall, Riva?), ein Nivesen Schamane, natürlich ein Tierkrieger und vermutlich noch was Geweihtes und eventuell noch die Frage nach einem Goblin/Halbork/Firnelf...

Und in meiner Gruppe spielen wir wunderbar seit Jahrzehnten zusammen. Wenn man solche genauen Vorstellungen hat, muss man die Heldenwahl und Generierung in der Gruppe machen und nicht die Spieler alleine losschicken...

Ja jeder will magisch sein weil das so viel toller ist. In wirklichkeit ist ein profaner Charakter mit Phantasie zur Problemlösung wesentlich mächtiger.
Zuletzt geändert von Sahib am 05.06.2018 23:15, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Leta »

Sahib hat geschrieben: 05.06.2018 22:41
Leta hat geschrieben: 05.06.2018 22:35Also mit den Vorgaben würden in meiner Gruppe vergleichbare Charaktere rauskommen. Vermutlich noch etwas mehr Magiebegabte. 2 Gildenmagier(Lowangen, Thorwall, Riva?), ein Nivesen Schamane, natürlich ein Tierkrieger und vermutlich noch was Geweihtes und eventuell noch die Frage nach einem Goblin/Halbork/Firnelf...

Und in meiner Gruppe spielen wir wunderbar seit Jahrzehnten zusammen. Wenn man solche genauen Vorstellungen hat, muss man die Heldenwahl und Generierung in der Gruppe machen und nicht die Spieler alleine losschicken...

Ja jeder will magisch sein weil das so viel toller ist. In wircklichkeit ist ein profaner Charakter mit Phantasie zur Problemlösung wesentlich mächtiger.
Nur gut das du am besten weißt wie man Spaß hat.
Mein Spaß ist aber besser als deiner.
Der Grund ist ein ganz anderer.

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FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 05.06.2018 21:50Nur so aus Interesse. Wo kommen die 10% her?
So ganz schwarz auf weiß kommt die Wahrscheinlichkeit aus der DSA3 Box zur Magie. Da gab es eine Tabelle für das Auswürfeln des Geschlechts einer Hexe. 1w20 bei 1-2 männlich. Macht 10%. Das wurde so natürlich nie übernommen, aber die ganzen Texte über die Publikationen, die danach erschienen sind, haben sich doch daran orientiert.

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Leta hat geschrieben: 05.06.2018 22:46
Sahib hat geschrieben: 05.06.2018 22:41
Leta hat geschrieben: 05.06.2018 22:35Also mit den Vorgaben würden in meiner Gruppe vergleichbare Charaktere rauskommen. Vermutlich noch etwas mehr Magiebegabte. 2 Gildenmagier(Lowangen, Thorwall, Riva?), ein Nivesen Schamane, natürlich ein Tierkrieger und vermutlich noch was Geweihtes und eventuell noch die Frage nach einem Goblin/Halbork/Firnelf...

Und in meiner Gruppe spielen wir wunderbar seit Jahrzehnten zusammen. Wenn man solche genauen Vorstellungen hat, muss man die Heldenwahl und Generierung in der Gruppe machen und nicht die Spieler alleine losschicken...

Ja jeder will magisch sein weil das so viel toller ist. In wircklichkeit ist ein profaner Charakter mit Phantasie zur Problemlösung wesentlich mächtiger.
Nur gut das du am besten weißt wie man Spaß hat.
Mein Spaß ist aber besser als deiner.
Der Grund ist ein ganz anderer.

Ich hingegen finde es einfach komisch wenn jeder irgendwie dauernd magisch ist. Kann jeder in seinem Aventurien machen wir er will. Magiewirker sind für mich in Aventurien die Ausnahme.

Und deine Heldengruppe würde bei mir die nächsten 2-3 Abenteuer um Gwyndhafen erschweren da man dort mit der Praioskirche zusammenarbeiten sollte und dafür in Frage kommen die Bernsteinkarawane zu begleiten. Geschweige den dass man von der Praioskirche dort Hilfe für die Rettungsexpedition ins Nordland erhalten würde die Vorraus liegt.

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Na'rat
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Das offizielle Aventurien sieht das mit Magie extrem entspannt. Außer wenn die Praioten mal wieder die Antagonisten sind, dann brechen die schon mal mit Gesetz und Jahrhunderte alter Dogma.

Daher gilt es sich mit den Mitspielern zu verständigen, welcher Charaktere denn nun geeignet sind. Im offiziellen Aventurien gilt ja, eher mehr als weniger, dass jeder Charakter überall spielbar sein muss.

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chizuranjida
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Sahib hat geschrieben: 05.06.2018 22:31Ja jeder will magisch sein weil das so viel toller ist. In wircklichkeit ist ein profaner Charakter mit Phantasie zur Problemlösung wesentlich mächtiger.
Sagst du. Viele sehen das offenbar anders.
Oder vielleicht geht es nicht um Macht, sondern darum, mal was ganz anderes zu spielen, als man selber ist? Soll vorkommen im Rollenspiel.
Dir ist schon klar das es nich um die Kultur Gjalsker ging?
Ja, dich stört der Blutrausch. Und an der Elfe stört dich anscheinend nur, dass sie Zauberer Nr 2 ist. Trotzdem regst du dich über Freaks im Allgemeinen auf.
Ich hingegen finde es einfach komisch wenn jeder irgendwie dauernd magisch ist. Kann jeder in seinem Aventurien machen wir er will. Magiewirker sind für mich in Aventurien die Ausnahme.
Offizielle Quote je nach Quelle: Unter Menschen 1/100 oder 1/150. Elfen natürlich 100% magisch. Das ist nicht so selten.
Zwei Akademien in Lowangen, eine in Riva. Schamanen, Zibiljas, Scharlatane, Hexen, Druiden, ziemlich viele Elfen und Halbelfen.

Magiewirker sind schon die Ausnahmen im Vergleich zum Durchschnittsaventurier. Aber auch Krieger sind das. Adlige ebenso.
So gesehen sollte man viel mehr Bauern, Fischer, Krämerinnen und Hebammen spielen.
Und deine Heldengruppe würde bei mir die nächsten 2-3 Abenteuer um Gwyndhafen erschweren da man dort mit der Praioskirche zusammenarbeiten sollte und dafür in Frage kommen die Bernsteinkarawane zu begleiten. Geschweige den dass man von der Praioskirche dort Hilfe für die Rettungsexpedition ins Nordland erhalten würde die Vorraus liegt.
Dann sag das doch deinen Spielern so!
"Wir spielen zunächst im Dienst der Praioskirche, also bitte nur Helden, die dazu passen."

Edit: "Und für die DSA-Neulinge unter uns: Das heißt, nur Menschen und Zwerge, nach Rücksprache vielleicht noch Halbelfen, an Zauberern nur Weißmagier, allenfalls vielleicht Magiedilettanten, und bitte alle zwölfgöttergläubig."

Damit scheidet aber der Gjalsker als Heide eher aus. Der Druide auch. Da geht der heimliche Hexer fast noch eher, wenn sie den nicht gründlich prüfen. :ijw:
Halbelfe als Weißmagierin oder Magiedilettantin ("Sie kann nix dafür") könnte gehen.
Zuletzt geändert von chizuranjida am 05.06.2018 23:43, insgesamt 2-mal geändert.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Falandrion
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Ungelesener Beitrag von Falandrion »

Sahib hat geschrieben: 05.06.2018 22:52 Ich hingegen finde es einfach komisch wenn jeder irgendwie dauernd magisch ist. Kann jeder in seinem Aventurien machen wir er will. Magiewirker sind für mich in Aventurien die Ausnahme.
Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen: Es ist nicht die Aufgabe der einzelnen Spieler die Spielwelt abzubilden. Dafür ist der Meister da! Im Übrigen ist mir nicht so ganz klar, warum du dich an Magiebegabten störst, nicht aber an Adeligen. Die sind genauso "toller als der Normalaventurier" und "die Ausnahme". Aber wie gesagt: Ein Spieler spielt normalerweise nur einen einzigen Charakter. Ob das ein Schollengebundener oder ein Geode ist, sagt nichts über deren jeweilige Verbreitung dieser "Archetypen" aus. Selbst wenn es ein Riese oder Greifenreiter wäre, solange es mindestens einen davon in Aventurien gibt, kann eben dieser eine ja der SC sein. Wie normal oder exotisch der SC ist, ist eine Frage der Spielwelt. Es ist also deine Aufgabe als Meister diese darzustellen...

Darjin
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von Darjin »

Interessante DIskussion mit ihren Kanten.

Irgendwie kann ich mich dem Gefühl nicht erwehren, dass der Hexen-wünscher von dir gar nicht in der Gruppe erwünscht ist und dass seine Charakterwahl weniger das Problem ist. Insbesondere scheint diese Person auch nicht verstanden zu haben, was der Rest der Gruppe mit 'Crossgender' gemeint hat, als man dies nicht in der Gruppe haben wollte - oder ist das gar nicht Gruppenkonsens?
Vielleicht bin ich auch blauäugig wenn ich dir nahelege, mit dem Herren einfach mal über sein Auftreten zu reden. Bei manchen Menschen mit geringer sozialer Intelligenz ist diese "Rücksichtslosigkeit" unbewusst und ohne böser Absicht - man muss sie nur darauf (bspw. unter vier Augen im angemessenen Tonfall) aufmerksam machen. Falls er es nicht annehmen will, passt es wohl einfach nicht.


Interessant ist auch, dass wenn man sagt, dass man bei bspw. 5 Spielern nur maximal einen Zauberer haben will, 3 von 5 Spielern meinen dies bezöge sich auf ihren Vollzauberer....

Wenn du so wenig Magie haben willst und Magie etwas spezielleres sein soll (und auch mit besonderer Beachtung des Machtgefälles von Vollmagiern zu Profanen..) - mach die Ansage für die erste gemeinsame Gruppe für die Abenteuer im Norden maximal Halbzauberer zuzulassen. DIe Abenteuerkonstellation mit der Praioskirche und dass man für den Einstieg erst mal die Regeldichte gering halten will sollte als Gründe nachvollziehbar sein. Man will ja spielen und als Spieler erst mal zusammen finden.

Gjaskalländer ohne Blutrausch scheint ja so vom Spieler angenommen zu werden.
Die Spielerin mit einer Halbelfe (bspw. Jägerin mit Magiedilletant) wäre immer noch ein wenig exotisch, minimal magisch - im Grunde eine Elfe-light.
Dein Bruder dann im Sinne des Gleichgewichtes vielleicht auch nicht gerade als Akademiekrieger (AA-Krieger ist imho der mächtigste nicht-magische Vorteil) sondern eher als Fähnrich oder Ritter (prinzipientreuer Kämpfer aus hohen sozialen Schichten, aber eine der schwächeren Kämpferprofs halt).

Wäre doch eine annehmbare Gruppe für den ersten EInstieg - in einer späteren zweiten Heldengruppen falls die Spielergruppe funktioniert kann man immer noch in die Vollen greifen (mit Vollzauberern, AKademiekriegern oder Schwertgesellen, etc.).


Nur Hexen sind irgendwie zu vielseitig, dass man sie nicht einfach mit einer schwächeren Variante austauschen kann - aber da man sich ja mit dem Spieler eh nochmal austauschen müsste....
norbardischer Kräuterhändler(Fernhändler oder Prospektor), Scharlatan oder einer der thorwalschen Halbzauberer... - einfach zu viel.
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Brynjar
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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von Brynjar »

Nach den 3 Seiten Diskussion habe ich das Gefühl, dass Du, Sahib, trotz guter Idee (ein vorheriges Treffen) ein grundsätzliches Problem damit zu haben scheinst, dass sich eine Spielwelt im Zusammenspiel der Gruppenmitglieder entwickeln muss.

Für mich wirkt es so, dass DU eine ganz dezidierte Vorstellung von Aventurien hast und vorhast genau diese als Spielleiter auch durchzuziehen. Du erweckst den Eindruck, dass Du erwartest, dass die anderen diesen Vorstellungen folgen, obwohl sie von den meisten wahrscheinlich gar nichts wissen.
Zudem wurde ja schon aufgezeigt, dass einige Deiner Vorstellungen sehr fragwürdig sind. (Deine Exotendefinition z.B.)

Deine recht genauen Vorstellungen, unter die sich die anderen unterordnen sollen, setzen sich dann in der Abenteuerauswahl fort. Es scheint so, als hättest Du schon festgelegt was gespielt wird und jetzt erfrechen sich die Spieler*innen nicht die passenden Held*innen dazu zu spielen.

Kurz:
Ich sehe das Hauptproblem nicht in den "Freaks" oder dem Bauchansatz Deiner Mitspieler*innen, sondern eher darin, dass Du einen ziemlich engen Korridor setzt und Unterordnung der Anderen unter Deine Aventuriensicht erwartest.

Hauptfehler:
Eine Nordlandkampagne verabreden und dann mit der Praioskirche als Auftraggeberin einsteigen?? :grübeln:
Eine Nordlandkampagne verabreden und dann eine Gruppe wollen die dem Adel gefällt?

Tipps:
Vielleicht wäre es zielführender alle Vorstellungen zusammenzubringen, bevor ein Pflock nach dem anderen von Dir eingeschlagen wird. Du hast ja sicher nicht nur ein Abenteuer in petto, oder? Vielleicht mit einem Abenteuer einsteigen, dass besser zu den Charakteren passt und ihnen dabei eine Möglichkeit geben sich für die Praioskirche interessant zu machen.
Gerade wenn in ein, zwei Vorabenteuern die anderen dem Krieger so richtig ans Herz wachsen, ergibt sich dadurch doch tolles Rollenspiel potenzial: Die Praioskirche bittet den Krieger zu helfen und staunt nicht schlecht, wen er da als Unterstützung anschleppt. Ein Zwiespalt entsteht zwischen der Verbundenheit durch die Erlebnisse und der absoluten nicht-Hoffähigkeit seiner Gefährt*innen. Wofür entscheidet er sich? Was wenn sein Gläubiger (evtl. sein Vater) verlangt die Verbindung abzubrechen?

Ich sehe da kein RP-Problem, sondern eher ein Einstellungsproblem bei Dir.

Der "Ich will aber, dass alle so spielen wie ICH mir Aventurien vorstelle"-Meister ist übrigens auch ein immer wieder auftretender "Freak". ;-)

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Nachricht der Moderation

Bitte bleibt beim Thema. Posts, die nur den Inhalt haben den Respekt des TE vor seinen Mitspielern zu kritisieren gehören nicht dazu
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Warum muss es immer freaken und was kann man dagegen noch tun

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Auf die ursprüngliche Frage:
1. Miteinander Reden (Check)
2. Gemeinsam zu einer für alle Seiten akzeptablen Einigung kommen (ist scheinbar nicht passiert)

Nur weil man den anderen Dinge sagt die man gerne hätte heißt das noch lange nicht daß die anderen das genauso verstehen wie man es gemeint hat (echte Exoten vs eigentlich in Nordaventurien verbreitet) noch daß die anderen das so akzeptieren.
Der Spielleiter ist kein Diktator, denn so wie die Spieler ihn brauchen, braucht er die Spieler um gemeinsam eine schöne Spielrunde zu haben.
Im vorliegenden Fall:
A) haben deine Mitspieler dich nicht verstanden (Was ist ein Exot?)
B) waren deine Mitspieler nicht mit deinen Begrenzungen einverstanden.

Also nochmal Punkt 1 wiederholen und dann sicherstellen das Punkt 2 erreicht wird.

Kann man sich da nicht auf einen gemeinsamen Nenner einigen (Kompromissbereitschaft aller Beteiligten!) dann sollte man sich ein anderes Spiel suchen bei dem man es kann oder eine andere Gruppe.
AT + 17
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Ungelesener Beitrag von Lokwai »

Sahib hat geschrieben: 05.06.2018 22:41
Leta hat geschrieben: 05.06.2018 22:35Also mit den Vorgaben würden in meiner Gruppe vergleichbare Charaktere rauskommen. Vermutlich noch etwas mehr Magiebegabte. 2 Gildenmagier(Lowangen, Thorwall, Riva?), ein Nivesen Schamane, natürlich ein Tierkrieger und vermutlich noch was Geweihtes und eventuell noch die Frage nach einem Goblin/Halbork/Firnelf...

Und in meiner Gruppe spielen wir wunderbar seit Jahrzehnten zusammen. Wenn man solche genauen Vorstellungen hat, muss man die Heldenwahl und Generierung in der Gruppe machen und nicht die Spieler alleine losschicken...

Ja jeder will magisch sein weil das so viel toller ist. In wirklichkeit ist ein profaner Charakter mit Phantasie zur Problemlösung wesentlich mächtiger.
Der Magieanwender ist toll, weil er hervorragend dieses Papier-Steine-Schere-Prinzip spielen kann (welcher Zauber wird zur u.a. Problemlösung rangezogen), das ist meist irgendwie abgedroschen und vereinfacht den Lösungsweg. Mit einer Gruppe Profanis z.B. Einbrüche zu simulieren müssen IG Fakten betrachtet und mit kreativen Idenn umgesetzt werden, bei großer Zahl von Magieanwender im gleichen Fall wird halt nur schnell aufs Dokument geguckt und der passende Zauber gesprochen.
Magie ist toll, aber fördert recht selten die Kreativität (natürlich gibt es auch Ausnahmen wo man Zauber kreativ eingesetzt hat, aber die erlebe ich am Tisch sehr selten)

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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Malko hat geschrieben: 06.06.2018 09:51Ich hoffe, dass deine Spieler das hier nicht lesen, Sahib. Deine Bedenken um die Exoten in allen Ehren, aber wie schafft man es, sich selbst in so wenigen Worten so unsympathisch zu machen?
Ja natürlich mache ich mich bei einer bestimmten Fraktion unbeliebt. Und? Bin ich hier um einen Beliebtheitswettbewerb zu gewinnen? Ich denke nicht.
Falandrion hat geschrieben: 05.06.2018 23:25 Sahib hat geschrieben: ↑
05.06.2018 22:52
Ich hingegen finde es einfach komisch wenn jeder irgendwie dauernd magisch ist. Kann jeder in seinem Aventurien machen wir er will. Magiewirker sind für mich in Aventurien die Ausnahme.

Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen: Es ist nicht die Aufgabe der einzelnen Spieler die Spielwelt abzubilden. Dafür ist der Meister da! Im Übrigen ist mir nicht so ganz klar, warum du dich an Magiebegabten störst, nicht aber an Adeligen. Die sind genauso "toller als der Normalaventurier" und "die Ausnahme". Aber wie gesagt: Ein Spieler spielt normalerweise nur einen einzigen Charakter. Ob das ein Schollengebundener oder ein Geode ist, sagt nichts über deren jeweilige Verbreitung dieser "Archetypen" aus. Selbst wenn es ein Riese oder Greifenreiter wäre, solange es mindestens einen davon in Aventurien gibt, kann eben dieser eine ja der SC sein. Wie normal oder exotisch der SC ist, ist eine Frage der Spielwelt. Es ist also deine Aufgabe als Meister diese darzustellen...
Ja, natürlich kannst du eine Gruppe aus Geode, Greifenreiter, Paraine-Geweithem Goblin und Moha Schanabe spielen. Ganz deine Sache. Aber wenn du nicht vertehen kannst warum das nicht jedes Menschen Sache ist brauche ichs dir auch nicht erklären.
chizuranjida hat geschrieben: 05.06.2018 23:11 Ich hingegen finde es einfach komisch wenn jeder irgendwie dauernd magisch ist. Kann jeder in seinem Aventurien machen wir er will. Magiewirker sind für mich in Aventurien die Ausnahme.

Offizielle Quote je nach Quelle: Unter Menschen 1/100 oder 1/150. Elfen natürlich 100% magisch. Das ist nicht so selten.
Zwei Akademien in Lowangen, eine in Riva. Schamanen, Zibiljas, Scharlatane, Hexen, Druiden, ziemlich viele Elfen und Halbelfen.

Magiewirker sind schon die Ausnahmen im Vergleich zum Durchschnittsaventurier. Aber auch Krieger sind das. Adlige ebenso.
So gesehen sollte man viel mehr Bauern, Fischer, Krämerinnen und Hebammen spielen.
Ist es heute wircklich schon so Low-Fantasy wenn man nur 25% Magiebegabte hat statt 100%? Bei einer Hintergrundvorgabe von 1%?
chizuranjida hat geschrieben: 05.06.2018 23:11 Und deine Heldengruppe würde bei mir die nächsten 2-3 Abenteuer um Gwyndhafen erschweren da man dort mit der Praioskirche zusammenarbeiten sollte und dafür in Frage kommen die Bernsteinkarawane zu begleiten. Geschweige den dass man von der Praioskirche dort Hilfe für die Rettungsexpedition ins Nordland erhalten würde die Vorraus liegt.

Dann sag das doch deinen Spielern so!
"Wir spielen zunächst im Dienst der Praioskirche, also bitte nur Helden, die dazu passen."

Edit: "Und für die DSA-Neulinge unter uns: Das heißt, nur Menschen und Zwerge, nach Rücksprache vielleicht noch Halbelfen, an Zauberern nur Weißmagier, allenfalls vielleicht Magiedilettanten, und bitte alle zwölfgöttergläubig."

Damit scheidet aber der Gjalsker als Heide eher aus. Der Druide auch. Da geht der heimliche Hexer fast noch eher, wenn sie den nicht gründlich prüfen. :ijw:
Halbelfe als Weißmagierin oder Magiedilettantin ("Sie kann nix dafür") könnte gehen.
Es ist immer noch ein Unterschied ob man einer Institution gefällt oder ob man bei Ihr komplett durch den Raster fällt.
Brynjar hat geschrieben: 06.06.2018 00:49Nach den 3 Seiten Diskussion habe ich das Gefühl, dass Du, Sahib, trotz guter Idee (ein vorheriges Treffen) ein grundsätzliches Problem damit zu haben scheinst, dass sich eine Spielwelt im Zusammenspiel der Gruppenmitglieder entwickeln muss.
Brynjar hat geschrieben: 06.06.2018 00:49Gerade wenn in ein, zwei Vorabenteuern die anderen dem Krieger so richtig ans Herz wachsen, ergibt sich dadurch doch tolles Rollenspiel potenzial: Die Praioskirche bittet den Krieger zu helfen und staunt nicht schlecht, wen er da als Unterstützung anschleppt. Ein Zwiespalt entsteht zwischen der Verbundenheit durch die Erlebnisse und der absoluten nicht-Hoffähigkeit seiner Gefährt*innen. Wofür entscheidet er sich? Was wenn sein Gläubiger (evtl. sein Vater) verlangt die Verbindung abzubrechen?
Es ist eben meiner gelinden Meinung nach nicht immer gutes Rollenspiel wenn dann jeder plötzlich versucht Gründe zu finden warum diese Leute jetzt miteinander rumhängen, außer das jetzt gerade alle um den selben Tisch sitzen und ein Meister da ist. Gerade in der Realität führen große Unterschiede in den allermeisten Fällen nicht zu mehr Verbundenheit sondern zu mehr Distanz.
Brynjar hat geschrieben: 06.06.2018 00:49Für mich wirkt es so, dass DU eine ganz dezidierte Vorstellung von Aventurien hast und vorhast genau diese als Spielleiter auch durchzuziehen. Du erweckst den Eindruck, dass Du erwartest, dass die anderen diesen Vorstellungen folgen, obwohl sie von den meisten wahrscheinlich gar nichts wissen.
Zudem wurde ja schon aufgezeigt, dass einige Deiner Vorstellungen sehr fragwürdig sind. (Deine Exotendefinition z.B.)
Es wird nun mal das Aventuriens des Meisters bespielt. Der Meister ist erst mal der Häuptling. Was stellst du dir sonst vor? Ein schwammiges Aventurien welches sich je nach Charkonstelation wandelt?

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