Telling hat geschrieben: ↑03.11.2019 16:05
Ich hab jetzt die letzten Tage damit verbracht, länger darüber nachzudenken, warum genau ich diese (vielfach kritisierte) Angewohnheit von DSA weniger nervig finde als die Art und Weise, wie die Wege-Bände strukturiert sind. Und bin zu folgender Erkenntnis gelangt:
Wenn ich in DSA4 authentisch einen Helden aus Region X spielen wollte, der Magierprofession Y angehört, und diesen selbstständig erstellen, dann brauchte ich dafür: die RSH zu dem Gebiet (für den regionalen Fluff), WdZ (für den Zauberer-Crunch), WdH (für den Erschaffungs-Crunch) und das Grundregelwerk.
Dasselbe galt für einen Geweihtencharakter, für den ich WdG brauchte, evtl für einen weiterführenden Kriegercharakter, für den ich WdS brauchte etc pp.
Wenn ich in DSA5 einen authentischen Helden aus Region X spielen will, dann brauche ich: die RSH zu dem Gebiet (für regionalen Fluff + Crunch für sämtliche regionalen Professionen) + Basisregelwerk. Ja, dadurch kommt es zu Dopplungen in den Spielhilfen untereinander, und ich verstehe, dass das extrem frustrierend sein kann. Als jemand, der unter dem extrem hohen Buch-Aufwand, den man in DSA4 brauchte, um gewisse Charaktere überhaupt spielen zu können, stets gelitten hat, weil die Bücher schlicht nicht erreichbar waren, gefällt mir aber DSA5s Weg wesentlich besser.
Es erinnert mich sehr stark an die DSA3-Regelung, beispielsweise mit der „Götter, Magier und Geweihte“-Box, wobei meine Erinnerung mich da auch täuschen kann. Aber das Prinzip ist grundsätzlich wieder: mit dem Grundregelwerk kann ich das, was ich kaufe, direkt spielen, ohne auf andere Werke angewiesen zu sein. Und das ist a) tatsächlich einsteigerfreundlicher und b) im Zweifel schonender für den Geldbeutel.
Und wenn man dann tatsächlich bspw. Einen Charakter einer bestimmten amgischen Akademie spielen will, dann kann man sich genau das Buch kaufen, in dem er drin ist, und hat alles, was man dafür braucht.
Das Problem ist nicht so sehr, dass man mehrere Regelbände braucht, sondern dass man bei einem, bzw. jedem bestimmten Teil der Erstellung (bzw. der Weiterentwicklung) so viele Bände parallel braucht und ständig hin und her schauen muss.
Wenn ich mir heute einen Magier erstelle (bzw weiter entwickeln will), dann muss ich sowohl bei den Zaubern, als auch bei den Sonderfertigkeiten, allen! Traditionsartefakten, sowie Vor- und Nachteilen immer 3-4 Bände im Auge behalten (Können auch mehr sein, wenn profane Talente auch dabei sein sollen). Es wäre weit weniger schlimm, wenn Teile davon vollständig in einer Publikation wären und man immer wüsste, wo was zu finden ist. Sowas wie Kugelzauber sind alle in AM3, Bannschwert in AM2 und Stabzauber in AM1 (ja auch die paar vom GRW)
Oder man hätte es gleich geschafft einen kompletten Gildenmagier Band (vielleicht inklusive Magie Dilletanten) zu machen und die anderen magischen Professionen auf 2 aufzuteilen. Ja auch dann müsste man noch hin und her blättern wenn man etwas exotischeres spielen möchte, aber eben bei weitem nicht mehr so viel.
Man könnte auch mit anderer Aufteilung "alles spielen" was drin ist, weil erstens kann man alles was im GRW enthalten ist eh auch jetzt schon ohne Erweiterung spielen.
Zweitens wären die Professionen dann auch wirklich vollständig und man holt sich halt den Band von dem AT den man gerne hätte.
Drittens Gildenmagier (Sonderfall weil so weitläufig, bzw nur relevant wenn es keinen Sonderband gäbe) brauchen nicht alle 3 Artefakte um spielbar zu sein, prinzipiell geht das auch mit den Stabzaubern aus dem GRW. Wenn ich aber alle Stabzauber möchte hol ich mir den entsprechenden Band. Wenn ich Kugelzauber möchte den anderen usw.
Viertens ist es jetzt schon nicht modular, denn einige der Traditionsartefaktzauber haben als Vorraussetzung andere zauber aus AMII oder AMI
Fünftens der Vergleich mit Götter Magier und Geweihte hinkt ein bisschen, weil in Götter Magier und Geweihte waren auch Erweiterungsteile aus Mit Mantel Schwert und Zauberstab enthalten. (Z.B alle dort vorgestellten Talente) Wer also nur die Baisregeln und Götter Magier und Geweihte hatte, der konnte mit den neuen Talenten nix anfangen, hatte sie aber dabei. Es gab also auch früher Cross Referenzen, aber mit dem Unterschied, dass man leichter aussparen konnte was man nicht braucht. (das wiederrum lag an der Struktur und Aufbereitung der Werke)
Telling hat geschrieben: ↑03.11.2019 16:05
Das wiederum ist was, was ich sehr gut nachvollziehen kann.
Es macht die Bücher als Nachschlagewerke praktischer, aber fürs reine Lesen ist es Gift. Wobei wir aber ja früher in diesem Thread auch schon darüber diskutiert haben, dass die Bücher eben keine Romane sein sollen, sondern Spielhilfen. Und damit eher Nachschlagewerke, als Romane.
Finde ich gar nicht, weil auch jetzt muss man vorher im Inhaltsverzeichnis nachschauen und die Seite raussuchen (oder es steht in einem anderen Band), wo das steht was man gerade sucht, wenn man nicht ein drittel vom Buch auf der Suche durchblättern möchte.
Irgendwann muss man aber auch mal das komplette Regelwerk gelesen haben, um es prinzipiell zu verstehen. Zumindest die Teile die man braucht und das ist eben richtig zäh und ohne roten Faden. Speziell der Teil mit "den man braucht" gestaltet sich sehr schwierig. Weil woher soll man z.B wissen welche Zauber für die eigene Kategorie oder gar Tradition relevant sind, wenn man nicht weiß welche es überhaupt gibt.
(Was mir auch vorhin wieder aufgefallen ist, nicht mal die -faxius und -sphaero sind in einem Band, aber eben auch nicht nach "Tradition" sortiert sondern eher random)
Ich stell mir gerade vor wie in einer Bedienungsanleitung für irgend ein technisches Gerät die Menüs und Unterpunkte in alphabetischer Reihenfolge beschrieben sind, anstatt in der Reihenfolge der Auflistung am Gerät... Das wäre völlig absurd und so ist es auch hier.
Telling hat geschrieben: ↑03.11.2019 16:05
Dadrüber kann ich die Frustration auch verstehen, wobei das (zumindest meinem Eindruck nach) nicht besser oder schlechter ist, als früher. Die alten Regelwerk-Errata waren ja auch ewig lang^^
Das lag aber zu einem großten Teil an den vielen Sonderregeln und generell der Komplexität der Regeln. Wenn aber alles einfacher und einheitlicher werden sollte (was es imo auch ist), dann sind diese Fehler um so ärgerlicher. Speziell die Geschichte mit dem AP Limit bei den Vor und Nachteilen wurde ja durch die Bank konsequen ignoriert, kann mir keiner erzählen, dass das zu kompliziert ist und man das ständig übersehen hat.
Was micht auch stört sind Lücken, bzw Logikfehler.
Sowas wie die Beschränkung der AP für Vorteile + Vorteile kann man prinzipiell nicht nachkaufen (im Gegensatz zu den SFs) ABER es gibt Vorteile, die kosten mehr als das Limit (z.B Glück III) mit der Anmerkung "Ja kann man erst nach der Generierung kaufen"
Wait What?
Ich mein ja über Hausregeln geht alles aber warum wird das System gleich dahingehend entworfen, dass man die Regel eh wieder brechen muss. Oder kann man höhere Stufen von Vorteilen nachkaufen, nur (außer in Sonderfällen) keine Neuen dazu. (so spielen wir das aktuell, steht aber nirgendwo)