Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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DSA5 5 Jahre nach Umstrukturierung der Redaktion

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.

Wie bewertet ihr die Weiterentwicklung von DSA seit 2011?

überwiegend Positiv
102
30%
Unverändert
35
10%
überwiegend Negativ
207
60%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 344

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

AngeliAter hat geschrieben: 21.08.2020 10:56 zu einem ist die Zielgruppe (hochstufige Heldengruppe) bereits sehr klein
ich würde mich aber auch anschließen und sagen, dass dieses Problem hausgemacht ist.
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

AngeliAter hat geschrieben: 21.08.2020 10:56 Das sind Großereignisse in Aventurien welche eben sehr selten vorkommen, der Kontinent und die Reisegeschwindigkeit sind einfach viel zu gering um viele solcher Ereignisse glaubwürdig ansiedeln und gleichzeitig auch in Reichweite der Heldengruppe zu bringen.
Reichweite einer hochstufigen Heldengruppe ist aber auch eine deutlich andere als bei Junghelden, oder? Und man braucht ja nicht mal viele: Eine Kampagne zum Auffinden von Vayavinda wäre doch z.B. schon mal was. Dazu noch/Alternativ eine "archäologische" Expedition nach Alt-Echsischen Hinterlassenschaften auf Uthuria. Anhand derer kann man lange Beschäftigung und Herausforderung bieten und gleich noch Beispiele, wie dies für hochstufige Helden aussehen kann.
Was es gibt für diese Bereiche sind Xeledons Rache und Der Krieg der Magier. Und die sind mMn beides keine guten Beispiele für Aufgaben für höherstufige Helden: Das eine ist auch durch deutlich schwächere lösbar und das andere mehr ein Kinofilm für alte Ereignisse.
Das andere war die Schwertmeisterbox, die aber auch einen deutlichen Bruch mitgebracht hat und damit auch die Charakterentwicklung nicht fortgeführt hat sondern abgebogen. Kann auch mal interessant sein, aber im Normalfall entsprach es eher nicht dem Gewünschten.

Das es wenig IT-Optionen gibt stimmt halt nicht und ist auch nur eine schlechte Ausrede, einfach gar nichts sinnvolles anzubieten.
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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 21.08.2020 11:28 Das andere war die Schwertmeisterbox, die aber auch einen deutlichen Bruch mitgebracht hat und damit auch die Charakterentwicklung nicht fortgeführt hat sondern abgebogen. Kann auch mal interessant sein, aber im Normalfall entsprach es eher nicht dem Gewünschten.
Das war ja marketinggetrieben.

Schmidt-Spiele hatte damals zu viele Runensteine produziert, irgend jemand hatte mitbekommen, dass AD&D super lief, also kam der Auftragt: "Macht mal sowas in der Richtung, und bitte mit Runensteinen, die liegen hier noch rum." Ich überspitze jetzt, aber anscheinend ja nicht einmal allzu sehr.

Was nebenbei meines Eindrucks nach noch gar nicht angesprochen wurde, ist, dass sehr hochstufige Helden auch viel komplexer zu spielleiten sind. Du musst dir ja nicht nur als Autor des Abenteuers sondern auch als Spielleiter sehr viel mehr Gedanken machen, auf was für Ideen deine Spieler mit ihrer Machtfülle und ihren starken Fähigkeiten alles kommen könnten, und im Zweifelsfall auch tatsächlich durchziehen können. Ist jetzt wohlgemerkt nicht gemeint als Gegenargument, aber möglicherweise auch ein Grund, warum manche Gruppen gar nicht zwangsläufig Lust auf dieses Setting haben könnten.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 21.08.2020 11:28 Eine Kampagne zum Auffinden von Vayavinda wäre doch z.B. schon mal was. Dazu noch/Alternativ eine "archäologische" Expedition nach Alt-Echsischen Hinterlassenschaften auf Uthuria. Anhand derer kann man lange Beschäftigung und Herausforderung bieten und gleich noch Beispiele, wie dies für hochstufige Helden aussehen kann.
Gut, dann entdecken die Helden eine altelfische Stadt, sind damit vielleicht 10 Spielesitzungen beschäftigt und dann? Sagst du ja bereits, du willst die Helden auf einen anderen Kontinent verlagern. Genau das, was ich auch sagte, der Kontinent Aventurien ist schlichtwegs zu klein um hochstufige Helden dauerhaft zu beschäftigen, das hat nichts mit der Faulheit der Redax zu tun.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Aryador hat geschrieben: 21.08.2020 11:46 Schmidt-Spiele hatte damals zu viele Runensteine produziert, irgend jemand hatte mitbekommen, dass AD&D super lief, also kam der Auftragt: "Macht mal sowas in der Richtung, und bitte mit Runensteinen, die liegen hier noch rum." Ich überspitze jetzt, aber anscheinend ja nicht einmal allzu sehr.
Ich kann mich irren, aber ich dachte immer, die Schwertmeisterbox war sowieso geplant, die haben nur die Runenmagie mit eingebaut weil Schmidt-Spiele eben die Steine von woanders her über hatten...
Aryador hat geschrieben: 21.08.2020 11:46 Was nebenbei meines Eindrucks nach noch gar nicht angesprochen wurde, ist, dass sehr hochstufige Helden auch viel komplexer zu spielleiten sind.
Das ist richtig. Daher ist es ja gerade so wichtig, dass man mal eine Anleitung gibt. Auf der anderen Seite könnte man viel mehr davon ausgehen, dass diejenigen die das bespielen möchten, im Schnitt deutlich erfahrener sind.
AngeliAter hat geschrieben: 21.08.2020 11:50 Genau das, was ich auch sagte, der Kontinent Aventurien ist schlichtwegs zu klein um hochstufige Helden dauerhaft zu beschäftigen, das hat nichts mit der Faulheit der Redax zu tun.
Nicht? Ich dachte die haben grundlegend alle Rechte an der Welt. Wer soll es denn sonst anbieten, wenn nicht die Redax? DSA heisst "Das schwarze Auge", nicht "Du spielst (in) Aventurien" :P
Und ja, im Endeffekt reicht es ein zwei solche Szenarien anzubieten, die über ein paar Spielesitzungen gehen, aber viel mehr einfach aufzeigen, wie man solche Szenarien aufbauen kann. Damit man als möglicher Meister mal etwas erweitertes Handwerkszeug bekommt.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich verstehe sehr gut, wieso solche Szenarien für extrem hochstufige SC nur geführte Touren sind mit relativ wenig Einflussmöglichkeiten. Aventurien verträgt, innerweltlich keine Entscheidungsträger, die das Setting ausprobieren. Sobald man anfängt Lokalpolitik zu machen fängt das gesamte Konstrukt an zu knirschen. Wirft man dann noch Magie und Karma in die Gleichung braucht es echt keine Gezeichneten, um die Spielwelt erzittern zu lassen wie ein Teelicht im Wind.

Die einzige Möglichkeit Aventurien sinnvoll zu bespielen, inklusive "lebendiger Geschichte" ist nun einmal eine geführte und betreute Storyline. DSA hat dahingehend den Nachteil gegenüber DnD, dass es nicht genug Beliebigkeit in seinem Setting hat, um auch mal x-Nebendimensionen zu haben, in denen Heroen zu Göttern werden. Man legt wert auf Pseudo-Plausibilität und die wird quasi immer extrem getestet, wenn SC freie Entscheidungen treffen und je höher das Machtlevel steigt, umso schwieriger wird es.

Der aktuelle Abschluss der Splitterdämmerung zeigt eigentlich ganz gut, warum gewisse Dinge in Aventurien nicht funktionieren. Man darf einfach nicht nach dem "Warum" fragen und erfahrene SC tun das häufiger als unerfahrene, die man im Zweifel mit Autorität und Plotschienen auf Bahn bringt. Aber DSA hat das auch niemals anders gemacht. Die lebendige Geschichte schließt sich eben schon aus mit viel Spieler-Einfluss.

Meine letzte große Kampagne war die Drachenchronik, wo ein Spieler an der Seite von Amir Honak die schwarze Allianz für den dritten Drachenkrieg vorbereitet hat. Die Arbeit alleine, damit die Spielwelt nicht an jeder Stelle in Stücke gebrochen ist, war schon enorm und das obwohl ich ein Hausregelsystem hatte, das deutlich besser balanciert war, als die offiziellen Regeln. Aber so viel an Strukturen muss man hinterfragen, neu setzen als SL selbst plausibilisieren, dann wieder andere Stellschrauben neu anziehen, dann auf jede Aktion der SC den Wellen-Effekt anwenden und schauen, was jetzt diese Handlung in Bewegung gesetzt hat... Das würde ich vermutlich nur noch in realhistorischen Settings oder einer holistisch generierten Spielwelt noch einmal antun.
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DnD-Flüchtling
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 21.08.2020 11:28 Was es gibt für diese Bereiche sind Xeledons Rache und Der Krieg der Magier. Und die sind mMn beides keine guten Beispiele für Aufgaben für höherstufige Helden: Das eine ist auch durch deutlich schwächere lösbar und das andere mehr ein Kinofilm für alte Ereignisse.
Jup.
Xeledons Rache hat, abgesehen von der Tragweite des Ereignisses, im Grunde nichts allzu besonderes zu bieten und könnte vom Thema her auch ohne weiteres auf ein Abenteuer mittlerer Stufe runtergetuned werden. Ich hatte beim Lesen auch den Eindruck, dass viele Herausforderungen vor allem deswegen eingebaut waren, weil man irgendwie die 15-19 begründen wollte.
Und Krieg der Magier ist im Grunde mehr eine Sightseeing-Tour als ein Abenteuer, wo mit einem eher fragwürdigen Aufhänger den Spielern das Gefühl vermittelt werden soll, was ganz besonderes zu sein - aber es ist nicht wirklich eine außergewöhnliche Herausforderung an sich, wo die Helden auch all ihre Muskeln spielen lassen müssen.

Was gibt es ansonsten an super-epischen HighEnd-Abenteuern, die für Helden von überwältigender Macht gedacht sind?

- Der Löwe und der Rabe
- das Ende der 7G
- Das Vergessene Volk (hier weiß ich allerdings zugegebenermaßen nicht, wie genau sich das Abenteuer ausgeht; sondern lediglich, dass es besonders hochstufig ist.)
- die Splitterdämmerung in ihrer Gesamtheit (zzgl JdF, Eiserne Flammen etc.)
- vermutlich gibt es noch das eine oder andere Abenteuer in dieser Sparte, dass mir nur noch nicht geläufig ist. Ich kann zB nichts über die Simyala-, die Drachenchronik- oder die Quanions-Reihe sagen; aber die werden ja immer wieder als besonders relevante Serien genannt. Ob die allerdings HighEnd sind, weiß ich wie gesagt nicht.

Ansonsten gibt es zwar eine Reihe hochstufiger Abenteuer (zB 1000 Oger, Donnersturm-Rennen, Jahr des Greifen, Schatten über Travias Haus etc., ja ich bin alt), die aber eben nicht höchststufig sind.
Das andere war die Schwertmeisterbox, die aber auch einen deutlichen Bruch mitgebracht hat und damit auch die Charakterentwicklung nicht fortgeführt hat sondern abgebogen. Kann auch mal interessant sein, aber im Normalfall entsprach es eher nicht dem Gewünschten.
Das (werteseitige) Problem bei der SM-Box war nicht zuletzt auch, dass man dort quasi so tat, als wäre Stufe 20 eher eine "mittlere" Stufe, was sich darin äußerte, dass jeder zweite NSC schon deutlich im zweistelligen Bereich war und Charaktere über Stufe 25 keine Seltenheit.
Nun ist Tharun zwar in der Tat deutlich gefährlicher als Aventurien, aber letztlich hätte man auch hier darauf achten sollen, dass der durchschnittliche Bewohner unter Stufe 4 ist und auch die Masse derjenigen, die mit der Waffe in der Hand ihren Unterhalt bestreiten, nicht automatisch große Helden sein müssen.

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 21.08.2020 11:58 Nicht? Ich dachte die haben grundlegend alle Rechte an der Welt. Wer soll es denn sonst anbieten, wenn nicht die Redax? DSA heisst "Das schwarze Auge", nicht "Du spielst (in) Aventurien" :P
Und ja, im Endeffekt reicht es ein zwei solche Szenarien anzubieten, die über ein paar Spielesitzungen gehen, aber viel mehr einfach aufzeigen, wie man solche Szenarien aufbauen kann. Damit man als möglicher Meister mal etwas erweitertes Handwerkszeug bekommt.
Naja, die Frage ist aber letztlich auch, wieviele solcher Szenarien man anbieten kann, ohne dass es unglaubwürdig wird. Dadurch, dass sich das Setting im Laufe der Zeit in das Karmakorthäon "hineinentwickelt" hat (ich glaube jedenfalls nicht, dass das vom Anfang an so geplant war), hat man natürlich eine gute Begründung, immer wieder mit einem neuen TNBT aufzuwarten und auch eine valide Erklärung dafür, warum Aventurien auf einmal so brandgefährlich ist und die Ereignisse sich schneller überschlagen als in den 1000 vorangegangenen Jahren zusammen - aber selbst unter diesen Umständen würde eine WoW-mäßige Aneinanderreihung von immer neuen Ausnahmezuständen irgendwann unglaubwürdig wirken.

Aryador hat geschrieben: 21.08.2020 11:46 Das war ja marketinggetrieben.

Schmidt-Spiele hatte damals zu viele Runensteine produziert, irgend jemand hatte mitbekommen, dass AD&D super lief, also kam der Auftragt: "Macht mal sowas in der Richtung, und bitte mit Runensteinen, die liegen hier noch rum." Ich überspitze jetzt, aber anscheinend ja nicht einmal allzu sehr.
Ich müsste hier nochmal nachlesen/reinhören, was genau da ablief, aber WIMRE war es so, dass Tharun auch so schon auf der Agenda des DSA-Teams stand und der Spielklotzüberschuss letztlich nur das (eher maue) Magiesystem betraf.
Was nebenbei meines Eindrucks nach noch gar nicht angesprochen wurde, ist, dass sehr hochstufige Helden auch viel komplexer zu spielleiten sind. Du musst dir ja nicht nur als Autor des Abenteuers sondern auch als Spielleiter sehr viel mehr Gedanken machen, auf was für Ideen deine Spieler mit ihrer Machtfülle und ihren starken Fähigkeiten alles kommen könnten, und im Zweifelsfall auch tatsächlich durchziehen können. Ist jetzt wohlgemerkt nicht gemeint als Gegenargument, aber möglicherweise auch ein Grund, warum manche Gruppen gar nicht zwangsläufig Lust auf dieses Setting haben könnten.
Auf jeden Fall. Es ist eine Sache, wenn du davon ausgehen kannst, dass die Helden nicht an dem Riesenlindwurm/dem Gebirgspass/der gewaltigen Eisentür/etc. vorbeikommen; und eine ganz andere, wenn du jede Eventualität einberechnen musst, auch und gerade solche, die das Potenzial haben, dein ganzes Abenteuer schon bei der ersten Spielsitzung komplett auszuhebeln, weil die Helden einfach so verdammt mächtig sind.
AngeliAter hat geschrieben: 21.08.2020 11:50 Gut, dann entdecken die Helden eine altelfische Stadt, sind damit vielleicht 10 Spielesitzungen beschäftigt und dann? Sagst du ja bereits, du willst die Helden auf einen anderen Kontinent verlagern. Genau das, was ich auch sagte, der Kontinent Aventurien ist schlichtwegs zu klein um hochstufige Helden dauerhaft zu beschäftigen, das hat nichts mit der Faulheit der Redax zu tun.
Die Frage ist aber letztlich auch, wie man das wirklich gestalten möchte.
MMn ist der große Schwachpunkt von solchen Produkten wie "Epic Levels" von DnD, dass sie zwar regelseitig ein hochstufiges Spiel abstützen, aber ansonsten eher wenig tun, außer alles auf "höher, schneller, weiter" zu skalieren.
In Tharun haben sie einfach die spielrelevante Fauna angepasst und massenweise Monster eingefügt, die aventurische Kaiserdrachen zum Frühstück verspeisen würden; aber abgesehen von höheren Zahlen auf dem Papier unterscheidet sich eine Monsterjagd auch nicht groß von einer anderen.
Sumaro hat geschrieben: 21.08.2020 12:12 Die einzige Möglichkeit Aventurien sinnvoll zu bespielen, inklusive "lebendiger Geschichte" ist nun einmal eine geführte und betreute Storyline. DSA hat dahingehend den Nachteil gegenüber DnD, dass es nicht genug Beliebigkeit in seinem Setting hat, um auch mal x-Nebendimensionen zu haben, in denen Heroen zu Göttern werden.
Die Frage ist allerdings, ob man das will - auf Spielmodule a la "Thron des Bhaal" kann ich persönlich jedenfalls ganz gut verzichten.
Das würde ich vermutlich nur noch in realhistorischen Settings oder einer holistisch generierten Spielwelt noch einmal antun.
Und in DSA ist das Cap auf dem Machtlevel der Charaktere schon relativ niedrig angesetzt (zumindest wenn man es mit DnD vergleicht)...

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Hesindian Fuxfell
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 21.08.2020 12:54 Naja, die Frage ist aber letztlich auch, wieviele solcher Szenarien man anbieten kann, ohne dass es unglaubwürdig wird. Dadurch, dass sich das Setting im Laufe der Zeit in das Karmakorthäon "hineinentwickelt" hat (ich glaube jedenfalls nicht, dass das vom Anfang an so geplant war), hat man natürlich eine gute Begründung, immer wieder mit einem neuen TNBT aufzuwarten und auch eine valide Erklärung dafür, warum Aventurien auf einmal so brandgefährlich ist und die Ereignisse sich schneller überschlagen als in den 1000 vorangegangenen Jahren zusammen - aber selbst unter diesen Umständen würde eine WoW-mäßige Aneinanderreihung von immer neuen Ausnahmezuständen irgendwann unglaubwürdig wirken.
Warum muss immer die Welt untergehen für hochstufige Charaktere? Und warum muss man sich auf Aventurien beschränken?
Das ist eine Selbstbeschränkung die natürlich in solch ein Problem läuft. Es gibt genug Themen die man nicht glaubwürdig an unerfahrenere Charaktere abgeben kann. Und man hat gerade bei "Forschungsabenteuern" die in die weite Welt führen den vorteil, dass sie zeitlich unabhängiger sind.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich kenne einige Spieler, die ihre 25k AP Charaktere durch das Güldenland, andere Sphären, Neben- und Feenwelten und dann in ihren "Abschluss" nach Aventurien zurückgeschickt haben. Die Spielwelt funktioniert um solche Gestalten nicht sonderlich gut, weil die Spielwelt schon ohne dieses Ausmaß an Fantastik knirscht.

Forschungsabenteuer brauchen aber eben auch keine 25k AP sondern da reicht dann auch der 5-10k SC.

Es spricht auch gar nichts dagegen seine eigenen Power-Fantasien im Rollenspiel auszuleben. Mache ich auch gerne mal. Nur ist das Setting eben an keiner Stelle darauf ausgelegt. Und DnD hat faktisch gar kein Setting, so dass man da zumindest beliebig genug ist, um irgendwas zu machen. Bei DSA müsste man dann auch wieder einen neuen Kontinent finden, was übrigens auch der Weg der WoW-Expansionen bisher gewesen ist. Neue Inselgruppe, neuer Kontinent, neues Level-Cap, neue Optik, wer vorher ein Hotshot war, ist jetzt einer von unfassbar vielen.
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 21.08.2020 12:54 Was gibt es ansonsten an super-epischen HighEnd-Abenteuern, die für Helden von überwältigender Macht gedacht sind?

- Der Löwe und der Rabe
- das Ende der 7G
- Das Vergessene Volk (hier weiß ich allerdings zugegebenermaßen nicht, wie genau sich das Abenteuer ausgeht; sondern lediglich, dass es besonders hochstufig ist.)
- die Splitterdämmerung in ihrer Gesamtheit (zzgl JdF, Eiserne Flammen etc.)
- vermutlich gibt es noch das eine oder andere Abenteuer in dieser Sparte, dass mir nur noch nicht geläufig ist. Ich kann zB nichts über die Simyala-, die Drachenchronik- oder die Quanions-Reihe sagen; aber die werden ja immer wieder als besonders relevante Serien genannt. Ob die allerdings HighEnd sind, weiß ich wie gesagt nicht.

Ansonsten gibt es zwar eine Reihe hochstufiger Abenteuer (zB 1000 Oger, Donnersturm-Rennen, Jahr des Greifen, Schatten über Travias Haus etc., ja ich bin alt), die aber eben nicht höchststufig sind.
"Rabenblut" erfüllt immerhin insofern den einen oder anderen hier geäußerten Wunsch, als die Helden eben in dem Abenteuer als Granden von Al'Anfa agieren, und insofern auch in die höchste Politik direkt und aus eigener Kraft mit eingebunden sind. Inklusive Regelteil, wie man einen Granden-Haushalt managt und gegenüber anderen Akteuren in der Stadt Gunst erringt.

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Ungelesener Beitrag von Grinder »

Sumaro hat geschrieben: 21.08.2020 13:19 Und DnD hat faktisch gar kein Setting, so dass man da zumindest beliebig genug ist, um irgendwas zu machen.


Na ja, sowas wie Eberron, Ravnica, Faerun könnte als Setting durchgehen. :censored:
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Sumaro hat geschrieben: 21.08.2020 13:19Bei DSA müsste man dann auch wieder einen neuen Kontinent finden, was übrigens auch der Weg der WoW-Expansionen bisher gewesen ist. Neue Inselgruppe, neuer Kontinent, neues Level-Cap, neue Optik, wer vorher ein Hotshot war, ist jetzt einer von unfassbar vielen.
Großer Einwand an dieser Stelle: Im PnP ist dein Level bzw deine Werte zu einem gewissen Grad auch ein Indikator deiner innerweltlichen Macht und erlaubt es dir zuverlässig, deinen Platz in der Nahrungskette zu ermitteln (du kannst zB ab einem bestimmten Zeitpunkt sagen "ich bin stärker als jeder Hund, aber schwächer als jeder Drache"); bei WoW ist das dagegen nicht der Fall: Die Gegner, in die du rennst, sind fast immer an die Gegend angepasst. Wenn du also in einer Level 15-Region auf schwarze Drachkin triffst, sind diese Level 15; während sie einige Kilometer (also ingame, real ist die Distanz weitaus kürzer) weiter nördlich Level 55 sind, obwohl es sich um dieselbe Spezies handelt; bei normalen Crittern wie Hunden sieht es genauso aus. Würdest du dagegen Warcraft als PnP spielen, wäre das Machtniveau stabil und die verschiedenen Monstertypen würden es auch nicht dermaßen rücksichtsvoll vermeiden, Gegenden mit niedrigstufigen Gruppen aufzusuchen.
Und dasselbe gilt auch für die Erweiterungen: Die Werte sind eine reine Gameplay-Mechanik ohne Aussagekraft darüber hinaus. Ein orkischer Clanhäuptling (Blackhand) ist ein Encounter für eine Stufe 100-Gruppe; während ein cthuluesker alter Gott (C'Thun) für eine Stufe 60-Gruppe gedacht ist. Und manchmal wird auch ein und derselbe Gegner stufenangepasst recycelt (Archimonde zB, einmal auf 70 und einmal auf 100), obwohl beide in einer PnP-Version von Warcraft identisch wären.

Die riesengroße andere Differenz zwischen WoW und einem PnP ist, dass das Spiel im Grunde mehr eine Theme Park-Version von Warcraft ist als der Versuch, eine plausible Rollenspielwelt mit halbwegs plausiblen Entwicklungen bereitzustellen. So rennen die Charaktere dauernd gegen die nächste große Herausforderung an, die zwar einerseits immer brav nacheinander kommen, aber andererseits auch nie abreißen (erst Onyxia, dann Ragnaros, dann Nefarian, dann C'Thun, dann Kel'Thuzad, dann Vashj, dann Kael'Thas, dann Illidan, dann Kil'Jaeden, dann...).
Während der permanente Nachschub an Bösewichtern und Handlungssträngen bei DSA allerdings auch innerweltlich durchaus Sinn macht (zum einen Erscheinen die wenigsten aus dem Nichts, und zum anderen gibt der Hintergrund des Karmakorthäons reichlich Gründe für größere Umwälzungen her), ist der Randomness-Faktor bei WoW deutlich höher und die Absicht offensichtlich, in erster Linie mal neue Herausforderungen mit etwas Alibistory drumrum bereitzustellen.

Grinder hat geschrieben: 21.08.2020 14:22Na ja, sowas wie Eberron, Ravnica, Faerun könnte als Setting durchgehen. :censored:
Ich glaube, Sumaro meint damit "kein betreutes Setting".
Denn tatsächlich sieht es bei DnD so aus, dass du zwar mehrere Settings angeboten bekommst (insgesamt sind es mittlerweile über 50, auch wenn nur ein knappes Dutzend etwas ausführlicher ist), die innerweltliche Entwicklung dagegen in der Regel in der Hand der Gruppe liegt: Wenn zB "Dark Sun" dir das ultimative Böse in Form von zwei Drachen (einer lebendig, einer untot) und sieben Hexerkönigen präsentiert, dann heißt das nicht "die sind jetzt für das Spiel sakrosankt, weil ansonsten die Welt nicht mehr funktioniert", sondern "wenn ihre Gruppe irgendwann mal Stufe 20+ erreicht, darf sie diese als Endgegner ihrer Kampagne zur Befreiung der Welt ins Fadenkreuz nehmen".
(der große Fehler von Dark Sun war, dass Troy Denning später eine Bücherreihe schrieb, die genau diese Entwicklung mit seiner eigenen Roman-Heldengruppe vorwegnahm und damit den Spielern vorenthielt, was ziemlich bescheuert war und mit der Konvertierung zur 4. Edition auch zurückgenommen wurde)

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@Grinder
Naja, das sind Bühnenbilder, aber die haben kaum Substanz und sind in der Regel gar nicht belastbar.

@DnD-Flüchtling
Diesen Vergleich habe ich auch nie angestellt. Ich habe lediglich die Strategien verglichen und dabei muss man ja auch noch beachten, dass hinter WoW beachtlich viel mehr Menpower, Ressourcen und Design stecken als jemals bei DSA zur Verfügung gestanden haben. Die haben auch ein sehr dichtes Lore (mittlerweile) und deren Strategie ist es eben "Brauchst du eine neue Herausforderung? Schau ein neuer Kontinent!" was DSA im Grunde eine Weile genauso gemacht hat mit dem Güldenland und Uthuria und inoffiziell dem Riesland. Da hat man auch die Nahrungskette erweitert um Tricks und kräfte, die kein Aventurier hatte.

Letztlich aber bleibt das Problem bestehen. In Subsettings zu flüchten verlagert das Problem immer nur kurz. Das ist wie Lack über einen durchgerosteten Unterboden zu sprühen. Hält vielleicht ne kleine Weile und sieht hübsch aus, aber man bricht dennoch irgendwann durch und hat ein Loch im Boden.
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Sumaro hat geschrieben: 21.08.2020 15:35Ich habe lediglich die Strategien verglichen und dabei muss man ja auch noch beachten, dass hinter WoW beachtlich viel mehr Menpower, Ressourcen und Design stecken als jemals bei DSA zur Verfügung gestanden haben.
Für die Stolpersteine, mit denen DSA sich rumschlagen muss, ist das nicht mal besonders relevant: Schließlich ist die Manpower von WoW wohl zum allergrößten Teil in das Encounterdesign, die Grafik etc. geflossen: also primär Aspekte, die am Rechner sehr wichtig, aber am Tisch quasi belanglos sind.
Die haben auch ein sehr dichtes Lore (mittlerweile)
Hier würde ich ebenfalls widersprechen: Ich finde das Worldbuilding von WoW nach wie vor bescheiden.
Man hat(te) sieben Menschennationen, bei denen bis auf das Grundmotiv nicht mal so superklar ist, wie die sich denn kulturell groß unterscheiden, die genauer überlieferte Geschichte scheint vor 100 Jahren zu enden (es gibt zB nur vier namentlich bekannte Generationen der Wrynns - Adamant, Llane, Varian, Anduin), ansonsten einzeln versprenkelt einige Nationengründer; massenhaft Retcons oder fragwürdige Auffüllungen historischer Lücken (in der Expansion "Warlords of Draenor" beispielsweise kristallisierte sich heraus, dass.... die Orc-Clans aus der Warcraft II-Expansion samt und sonders erst vor knapp einer Generation entstanden sind). Im Grunde hat Warcraft irgendwie was von der zweiten Hälfte der "Unendlichen Geschichte", wo die Autoren immer ad hoc mit neuen Hintergrundelementen kommen müssen, die sie um die Expansion herum aufbauen.

Alles in allem muss ich konstatieren, dass das Warcraft-Setting zwar einige wirklich gute Spiele hervorgebracht hat, aber der Hintergrund mehr Kulisse als lebendig wirkende Welt ist - da haben es zahlreiche Franchises (Star Wars, DSA, Star Trek, die meisten DnD-Settings, Mittelerde, ASOIAF, Warhammer Fantasy und 40k...) weitaus besser gemacht.

Aber: Es funktioniert. Für die Spieler ist das Spielerlebnis und die Herausforderungen wichtiger als das Gefühl, in einer halbwegs überzeugenden Welt zu agieren. Was umgekehrt aber auch gar nicht mal so wichtig ist, da ein Online-MMO und ein PnP-RPG letzten Endes von ihren Prioritäten und Möglichkeiten her kaum vergleichbar sind; und dasselbe dementsprechend auch für die jeweiligen Strategien gilt.

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Sumaro
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 21.08.2020 18:14 Aber: Es funktioniert. Für die Spieler ist das Spielerlebnis und die Herausforderungen wichtiger als das Gefühl, in einer halbwegs überzeugenden Welt zu agieren.
Das ist genau das gleiche was ich DSA auch bescheinigen würde.^^ Nur eben ein wenig besser ausstaffiert als WoW und DnD, aber überhaupt nicht belastbar und überhaupt nicht sinnvoll auszubauen. Aber es funktioniert. :)
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Nachricht der Moderation

Ich habe das Thema rund um Herausforderungen für hochstufige Helden mal ausgegliedert. :6F:

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Nightcrawler
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 21.08.2020 11:28 Und man braucht ja nicht mal viele: Eine Kampagne zum Auffinden von Vayavinda wäre doch z.B. schon mal was
Was - erstaunlicherweise - in einem Einsteigerabenteuer geschah, statt in einem (für mich angemessenerem) Umfeld von mehr AP, Umfeld und Inhalt.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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Wolfio
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Nightcrawler hat geschrieben: 22.08.2020 10:56
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 21.08.2020 11:28 Und man braucht ja nicht mal viele: Eine Kampagne zum Auffinden von Vayavinda wäre doch z.B. schon mal was
Was - erstaunlicherweise - in einem Einsteigerabenteuer geschah, statt in einem (für mich angemessenerem) Umfeld von mehr AP, Umfeld und Inhalt.

Was wohl ein Beweis für die Aussage ist: Es braucht keine Abenteuer für explizit hochstufige Helden, sondern nur Anpassung von bestehenden ABs.
Ich meine... Magier mit 25k mal rausgelassen, kann ich dir auch aus "Der Alchemyst" ein AB bauen, wo selbst Helden mit 30k AP noch ins japsen kommen...
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Benutzer 20704 gelöscht

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Wolfio hat geschrieben: 22.08.2020 11:08
Nightcrawler hat geschrieben: 22.08.2020 10:56
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 21.08.2020 11:28 Und man braucht ja nicht mal viele: Eine Kampagne zum Auffinden von Vayavinda wäre doch z.B. schon mal was
Was - erstaunlicherweise - in einem Einsteigerabenteuer geschah, statt in einem (für mich angemessenerem) Umfeld von mehr AP, Umfeld und Inhalt.

Was wohl ein Beweis für die Aussage ist: Es braucht keine Abenteuer für explizit hochstufige Helden, sondern nur Anpassung von bestehenden ABs.
Ich meine... Magier mit 25k mal rausgelassen, kann ich dir auch aus "Der Alchemyst" ein AB bauen, wo selbst Helden mit 30k AP noch ins japsen kommen...
Reden wir hier von der E Reihe, Traum von Macht wenn ich nicht irre, die eigentlich als Anfänger Reihe gedacht ist ?

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Wolfio hat geschrieben: 22.08.2020 11:08
Nightcrawler hat geschrieben: 22.08.2020 10:56
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 21.08.2020 11:28 Und man braucht ja nicht mal viele: Eine Kampagne zum Auffinden von Vayavinda wäre doch z.B. schon mal was
Was - erstaunlicherweise - in einem Einsteigerabenteuer geschah, statt in einem (für mich angemessenerem) Umfeld von mehr AP, Umfeld und Inhalt.

Was wohl ein Beweis für die Aussage ist: Es braucht keine Abenteuer für explizit hochstufige Helden, sondern nur Anpassung von bestehenden ABs.
Ich meine... Magier mit 25k mal rausgelassen, kann ich dir auch aus "Der Alchemyst" ein AB bauen, wo selbst Helden mit 30k AP noch ins japsen kommen...
Das ist ja schon wieder "mach's doch selbst".
Ich bewerte weder Abenteuer noch Regelwerke danach, was ich jeweils ändern/hausregeln könnte, damit's mir gefällt - dann gäbe es ja immer 5 Punkte :censored:
Wolfio hat geschrieben: 22.08.2020 11:08 Was - erstaunlicherweise - in einem Einsteigerabenteuer geschah, statt in einem (für mich angemessenerem) Umfeld von mehr AP, Umfeld und Inhalt.
Es ist immerhin "nur" ein Bruchstück.

@Jasper Stoßenheimer ja.
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Ja, das Thema wurde in meinen Augen in einem Einsteiger AB verbrannt. Hochelfenstadt unter einem See gehört doch in eine andere Kategorie zumal man mehr draus machen könnte. Das Hauptstück zu finden wäre eine Kampagne für sich.
Wobei die E Reihe keine Glanzleistung war.
Die Feuerbringer Trilogie ist auch an sich schön aber für ein Einsteiger AB auch wieder vollkommen übertrieben. Ich meine nach allen drei Teilen kam man mit 6000 AP raus.

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Jasper Stoßenheimer hat geschrieben: 22.08.2020 12:19 Ja, das Thema wurde in meinen Augen in einem Einsteiger AB verbrannt. Hochelfenstadt unter einem See gehört doch in eine andere Kategorie zumal man mehr draus machen könnte. Das Hauptstück zu finden wäre eine Kampagne für sich.
Ne ist, die fliegende abgestürzte Stadt, gibt einfach zu viele :lol:
Jasper Stoßenheimer hat geschrieben: 22.08.2020 12:19 Wobei die E Reihe keine Glanzleistung war.
Die Feuerbringer Trilogie ist auch an sich schön aber für ein Einsteiger AB auch wieder vollkommen übertrieben. Ich meine nach allen drei Teilen kam man mit 6000 AP raus.
Kann ich so unterschreiben. Die zweiteilige Weiße-Berg-Kampagne finde ich noch am besten und Feuerbringer ist ein super Ideenbruchstein, das war's dann aber auch schon.

Mein "Traum" wäre ja so etwas wie die Garethbox auf Baronienebene, sodass man wirklich eine lange OT-Zeit seine Baronie(n) verwalten kann, bzw der Leiter/die Gruppe sich eine eigene ausdenkt/generiert.
Das SOIFRPG hat da einige sehr gute Ansätze, bei allen Fehlern die dann im Detail dabei sind.
Das ganze dann mit einer Beispielbaronie, Modifkatoren und Anregungen für die MR Provinzen und es läuft - auch wenn das verdammt viel Arbeit ist, die ich der Redax momentan wirklich nicht zutraue.
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 22.08.2020 12:08
Wolfio hat geschrieben: 22.08.2020 11:08
Nightcrawler hat geschrieben: 22.08.2020 10:56
Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 21.08.2020 11:28 Und man braucht ja nicht mal viele: Eine Kampagne zum Auffinden von Vayavinda wäre doch z.B. schon mal was
Was - erstaunlicherweise - in einem Einsteigerabenteuer geschah, statt in einem (für mich angemessenerem) Umfeld von mehr AP, Umfeld und Inhalt.

Was wohl ein Beweis für die Aussage ist: Es braucht keine Abenteuer für explizit hochstufige Helden, sondern nur Anpassung von bestehenden ABs.
Ich meine... Magier mit 25k mal rausgelassen, kann ich dir auch aus "Der Alchemyst" ein AB bauen, wo selbst Helden mit 30k AP noch ins japsen kommen...
Das ist ja schon wieder "mach's doch selbst".
Ich bewerte weder Abenteuer noch Regelwerke danach, was ich jeweils ändern/hausregeln könnte, damit's mir gefällt - dann gäbe es ja immer 5 Punkte :censored:
Wolfio hat geschrieben: 22.08.2020 11:08 Was - erstaunlicherweise - in einem Einsteigerabenteuer geschah, statt in einem (für mich angemessenerem) Umfeld von mehr AP, Umfeld und Inhalt.
Es ist immerhin "nur" ein Bruchstück.

@Jasper Stoßenheimer ja.
Sorry, aber Meistern IST dann immer auch ein "mach es selbst". Du musst jedes AB an deine Gruppe anpassen. Der Anspruch, dass die Autoren genau den Schwierigkeitsgrad erstellen, der für genau die Gruppe X perfekt ist, ist mehr als nur naiv.

Gegnern anpassen und ihre Möglichkeiten an die Gruppe ausrichten ist nun einmal die Aufgabe des SL. Und schwerer kann man ein AB immer machen. Allein durch die Regeln für Überzahl.
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 22.08.2020 14:01 Mein "Traum" wäre ja so etwas wie die Garethbox auf Baronienebene, sodass man wirklich eine lange OT-Zeit seine Baronie(n) verwalten kann, bzw der Leiter/die Gruppe sich eine eigene ausdenkt/generiert.
Das SOIFRPG hat da einige sehr gute Ansätze, bei allen Fehlern die dann im Detail dabei sind.
Das ganze dann mit einer Beispielbaronie, Modifkatoren und Anregungen für die MR Provinzen und es läuft - auch wenn das verdammt viel Arbeit ist, die ich der Redax momentan wirklich nicht zutraue.
Natürlich haben die für DSA Festangestellten nur eine begrenzte Kapazität in der Bearbeitung von Inhalten. Das war auch früher so (vgl. Threadtitel) und wird sich logischerweise nie ändern.
Spannender finde ich die Frage, wie groß die Zahl potentieller Käufer für Baroniespielkram oder Abenteuer für hochstufige SC wäre. Klar, hier und in den anderen Foren sind wir als allwissende Poster natürlich das Maß der Dinge, aber die Realität könnte anders aussehen. :P

Als ich - vor ein paar Jahren - für Ulisses die Earthdawn-Reihe betreut habe, gab es mehrere Vorstöße von mir und Autor*innen für die hier so heiß vermissten Abenteuer für mächtige SC. Damals war die klare Aussage, dass sich das wirtschaftlich nicht lohnen würden, da der Markt für so etwas zu klein sein. Am besten würden sich Abenteuer für die unteren Erfahrungsstufen/ Level/ AP-Zahlen/ whatever verkaufen. Ich gehe davon aus, dass diese Analyse auch 2020 noch Bestand haben wird.
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Wolfio hat geschrieben: 22.08.2020 14:20 Sorry, aber Meistern IST dann immer auch ein "mach es selbst". Du musst jedes AB an deine Gruppe anpassen. Der Anspruch, dass die Autoren genau den Schwierigkeitsgrad erstellen, der für genau die Gruppe X perfekt ist, ist mehr als nur naiv.
Diesen Anspruch hat auch keiner behauptet. Nur "mach's doch selbst" ist in meinen Augen keine valide Entkräftigung des Vorwurfs, dass es kaum ABs für hoch- bis höchststufige Helden gibt.
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Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben: 22.08.2020 14:29
Wolfio hat geschrieben: 22.08.2020 14:20 Sorry, aber Meistern IST dann immer auch ein "mach es selbst". Du musst jedes AB an deine Gruppe anpassen. Der Anspruch, dass die Autoren genau den Schwierigkeitsgrad erstellen, der für genau die Gruppe X perfekt ist, ist mehr als nur naiv.
Diesen Anspruch hat auch keiner behauptet. Nur "mach's doch selbst" ist in meinen Augen keine valide Entkräftigung des Vorwurfs, dass es kaum ABs für hoch- bis höchststufige Helden gibt.

Es ist eben kein "Mach's doch selbst", sondern ein: "Du hast mehr als genug Angebote. Pass halt die Werte entsprechend an".
Grinder hat geschrieben: 22.08.2020 14:28 Als ich - vor ein paar Jahren - für Ulisses die Earthdawn-Reihe betreut habe, gab es mehrere Vorstöße von mir und Autor*innen für die hier so heiß vermissten Abenteuer für mächtige SC. Damals war die klare Aussage, dass sich das wirtschaftlich nicht lohnen würden, da der Markt für so etwas zu klein sein. Am besten würden sich Abenteuer für die unteren Erfahrungsstufen/ Level/ AP-Zahlen/ whatever verkaufen. Ich gehe davon aus, dass diese Analyse auch 2020 noch Bestand haben wird.

Blind und ohne Datencheck: Ja gilt es.

Grund: Die Anzahl der Spieler, die SCs mit 20k+ AP noch weiter aktiv spielen, dürfte deutlich geringer sein, als Einsteiger-ABs oder ABs für mittlere Stufen.
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Wolfio hat geschrieben: 22.08.2020 14:57 Es ist eben kein "Mach's doch selbst", sondern ein: "Du hast mehr als genug Angebote. Pass halt die Werte entsprechend an".
Für mich ist zwar Deine Aussage noch immer "Mach's doch selbst", aber es geht doch gar nicht nur um stärkere Werte für Gegner sondern auch um die Plots und Geschichten mit hoch- und höchststufigen Helden. Aber das driftet hier gerade ab in die abgetrennte Diskussion.
Wolfio hat geschrieben: 22.08.2020 14:57 Grund: Die Anzahl der Spieler, die SCs mit 20k+ AP noch weiter aktiv spielen, dürfte deutlich geringer sein, als Einsteiger-ABs oder ABs für mittlere Stufen.
Na absolut! Liegt aber mMn auch vor allem daran, dass es kein Angebot gibt. Deshalb sage ich, dass das "Problem" hausgemacht ist.
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Komm.... wir wissen beide, dass es etliche Abenteuer und ganze Kampagnen gibt, die mit hochstufigen Helden erst richtig an Atmosphäre gewinnen. Eine Splitterdämmerung mit Helden unterhalb von 10k AP kann man doch nicht ernst nehmen. Allein Kämpfe mit Dämonen, Paktierern und namenlosem Gezücht wird doch erst mit hohen AP-Zahlen wirklich spannend, weil man dann Epic aufbauen kann.

Für die G7 gilt ähnliches. Drachenchronik und je nach dem sogar Phileassonsaga eignen sich von den Plots her ebenfalls super.
Und deine Idee für das Baroniespiel: Wo unterscheidet sich diese von einer Wildermark-Kampagne?
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Wolfio hat geschrieben: 22.08.2020 14:20 Sorry, aber Meistern IST dann immer auch ein "mach es selbst". Du musst jedes AB an deine Gruppe anpassen. Der Anspruch, dass die Autoren genau den Schwierigkeitsgrad erstellen, der für genau die Gruppe X perfekt ist, ist mehr als nur naiv.
Stop stop stop, das ist ein schon ein Unterschied - letztlich hängt es ja auch davon ab, wieviel man umbauen muss.

Die Phileasson-Reihe zB könnte man von den ursprünglichen Stufen 4-12 (von der ersten bis zur letzten Aufgabe) ohne weiteres auf 10-18 tunen, und das ohne besondere Anpassungen außer eventuell an den Werten der Gegner vorzunehmen: Das Abenteuer an sich ist inhaltlich ja soweit in Ordnung; und thematisch passt die Aufgabe auch zu großen Helden.

Aber dann gibt es Abenteuer, die zwar vom Thema her mehr hergeben würden, aber im Grunde komplett umgeschrieben werden müssten, weil das Abenteuer an sich nichts taugt (Die sieben magischen Kelche, Nedime, Das Schiff der verlorenen Seelen...) - hier würde ich beim besten Willen keine "Potenzial-Punkte" vergeben wollen...

Worauf ich hinaus will: Kleine Anpassungen am bestehenden Abenteuer zählen nicht wirklich als "machs doch selbst", aber wenn man mehr umbauen muss, sieht es schon anders aus...

Grinder hat geschrieben: 22.08.2020 14:28 Als ich - vor ein paar Jahren - für Ulisses die Earthdawn-Reihe betreut habe, gab es mehrere Vorstöße von mir und Autor*innen für die hier so heiß vermissten Abenteuer für mächtige SC. Damals war die klare Aussage, dass sich das wirtschaftlich nicht lohnen würden, da der Markt für so etwas zu klein sein. Am besten würden sich Abenteuer für die unteren Erfahrungsstufen/ Level/ AP-Zahlen/ whatever verkaufen. Ich gehe davon aus, dass diese Analyse auch 2020 noch Bestand haben wird.
Interessant; haben sie das auch weiter ausgeführt, warum das so ist?
Meine persönliche Erfahrung (allerdings von älteren Abenteuern) ist ja die, dass gerade die niedrigstufigen Abenteuer nicht wirklich besonders toll, da furchtbar banal sind, wohingegen hochstufige Abenteuer doch immer wieder besondere Hintergründe vorweisen können, die sie durchaus ansprechender machen.

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 22.08.2020 21:20
Wolfio hat geschrieben: 22.08.2020 14:20 Sorry, aber Meistern IST dann immer auch ein "mach es selbst". Du musst jedes AB an deine Gruppe anpassen. Der Anspruch, dass die Autoren genau den Schwierigkeitsgrad erstellen, der für genau die Gruppe X perfekt ist, ist mehr als nur naiv.
Stop stop stop, das ist ein schon ein Unterschied - letztlich hängt es ja auch davon ab, wieviel man umbauen muss.

Die Phileasson-Reihe zB könnte man von den ursprünglichen Stufen 4-12 (von der ersten bis zur letzten Aufgabe) ohne weiteres auf 10-18 tunen, und das ohne besondere Anpassungen außer eventuell an den Werten der Gegner vorzunehmen: Das Abenteuer an sich ist inhaltlich ja soweit in Ordnung; und thematisch passt die Aufgabe auch zu großen Helden.

Aber dann gibt es Abenteuer, die zwar vom Thema her mehr hergeben würden, aber im Grunde komplett umgeschrieben werden müssten, weil das Abenteuer an sich nichts taugt (Die sieben magischen Kelche, Nedime, Das Schiff der verlorenen Seelen...) - hier würde ich beim besten Willen keine "Potenzial-Punkte" vergeben wollen...

Worauf ich hinaus will: Kleine Anpassungen am bestehenden Abenteuer zählen nicht wirklich als "machs doch selbst", aber wenn man mehr umbauen muss, sieht es schon anders aus...

Grinder hat geschrieben: 22.08.2020 14:28 Als ich - vor ein paar Jahren - für Ulisses die Earthdawn-Reihe betreut habe, gab es mehrere Vorstöße von mir und Autor*innen für die hier so heiß vermissten Abenteuer für mächtige SC. Damals war die klare Aussage, dass sich das wirtschaftlich nicht lohnen würden, da der Markt für so etwas zu klein sein. Am besten würden sich Abenteuer für die unteren Erfahrungsstufen/ Level/ AP-Zahlen/ whatever verkaufen. Ich gehe davon aus, dass diese Analyse auch 2020 noch Bestand haben wird.
Interessant; haben sie das auch weiter ausgeführt, warum das so ist?
Meine persönliche Erfahrung (allerdings von älteren Abenteuern) ist ja die, dass gerade die niedrigstufigen Abenteuer nicht wirklich besonders toll, da furchtbar banal sind, wohingegen hochstufige Abenteuer doch immer wieder besondere Hintergründe vorweisen können, die sie durchaus ansprechender machen.
Ich habe dazu ein paar Vermutungen.

1. Es werden doch eher in wenig Runden die SCs so lange gespielt. (im Vergleich zur Gesamtzahl der DSA Spieler)
2. Viele SLs greifen nur am Anfang mit wenig Erfahrung auf offizielle Abenteuer zurück und wollen später lieber eigene schreiben.

Ich erfülle bisher zumindest 1.
Bei der Entwicklung von Schülerin über Studentin, zu endlich normal Arbeiten verändert sich ziemlich viel und auch hatte ich dadurch alle paar Jahre mal Runden gewechselt wo man oft wieder neue SC gemacht hat mit wenig AP.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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