DSA 5 auf dem Prüfstand

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
mike-in-the-box
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Allerdings nur wenn man den Schild passiv führt. Das Talent Schildkampf kann ja keine Riposte machen.

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Raul Ehrwald
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald »

Das habe ich mich auch schon gefragt, ob man die Fechtwaffe über Fechtwaffen gleichzeitig zu Schild mit Schildkampf führen kann (musste aber auch über den albernen Zahnstocher in Kombination mit einem Schild schmunzeln^^).

Es scheint im Regelwerk zumindest nichts dagegen zu sprechen.

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Curthan Mercatio
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Kann man schon, aber ab einem gewissen Niveau wird es mit der Steigerung schwierig weil Fechtwaffen auf GE geht und Schilde auf KK. Man kann das Schild aber natürlich passiv nutzen was im Falle des Großschildes eigentlich immer noch besser ist als eine Parierwaffe. Ich - und wahrscheinlich auch die Redax - habe eigentlich gedacht Riposte sei eine reine Parierwaffensache. Da das nicht der Fall ist, könnte der Rapier-Großschild-Ripostenstecher eine ernste Konkurrenz für den "aktiven Schildlämpfer" sein.

Im Grunde finde ich ja ganz lustig, wie herrlich munchkinhaft diese optimierten Konzepte sind.

@Derkos: In der Tat, danke für den Hinweis. Das macht Roderik ein klein wenig schwächer. Allerdings habe ich auch vergessen, dass er ja zwei unterschiedliche Manöver nutzen kann, also Finte III für den ersten Angriff und PS III für den zweiten Angriff. Das dürfte wieder ein paar Punkte herausholen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Kuanor
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Ich habe inzwischen die übrigen Teile deiner Rezension gelesen und kann in den meisten Punkten nicht widersprechen. Ich glaube, beim Kampf waren noch irgendwelche Kleinigkeiten bei dir seltsam berechnet aber die Gesamttendenz stimmt. Einiges war auch schon im Gamma-Feedback vorweg genommen. Ich bin nun, wie an einigen anderen Posts erkennbar, schon die ganze Woche völlig benommen davon, wie wenig vom Feedback übernommen wurde. Einige Unwichtigkeiten finde ich wieder, aber vieles, das so offensichtlich essenziell gewesen wäre, eben nicht.
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Andwari
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Das Problem, dass ein "Zauberer"-Vorteil einfach massiv ist (aka "alles besser mit Magie") wurde halt gekonnt ignoriert.

Dabei wäre es so leicht gewesen, den Vorteil zu entschlacken und AsP, AsP-Regeneration einfach in vor und nach der Generierung kaufbare Werte auszulagern.

Wo wäre das grundsätzliche Problem, wenn der Magiedilletant wirklich mit 8 AsP, 1W-3 nächtliche Regeneration und einem gelernten Sprüchlein anfangen will? Jeder der mehr will, soll das zukaufen, oder? Das Potential, mal auf eine AsP-Regi von 1W+10 kommen zu können, könnte als Vorteil wesentlich billiger verkauft werden als diese hohe Regi selbst als Potential+Fähigkeits-Bundle.

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Kuanor
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Ja, wie geschrieben. ^^

Vielleicht noch die erwähnten Korrekturen/Anmerkungen:
Curthan Mercatio hat geschrieben:3. Kampf
  • Bewegung verbraucht 1 Aktion oder eine freie Aktion, um sich GS Schritt zu bewegen. Unklar ist, ob man auch beides kombinieren kann.
    Allgemeines
Kann man, steht da irgendwo im Kasten.
  • Waffen mit kurzer Reichweite haben einen Attackemalus gegen längere Waffen, aber dafür weniger Abzüge in beengter Umgebung. Das klingt einfach, aber wenn beides zusammenkommt ist es nicht mehr ganz so einfach: Die lange hat in beengter Umgebung -8/-8, die kurze Waffe des Gegners -6/-4 (davon -2/0 durch den Kampf gegen die längere Waffe).
Das verstehe ich nicht, ich hätte -4/-0 für kurz gegen lang angenommen. Oder meinst du mittlere Länge? Da könnte -6/-4 zutreffen. In jedem Fall ist das natürlich reichlich seltsam geregelt, hatten wir im Feedback angemerkt.
  • Manche Rüstungen sind dabei eindeutig besser, da sie einen um 1 höheren RS aufweisen und dafür nur 1 GS und 1 INI zusätzlich abziehen – beides ist verzichtbar. Schuppe und Leder sind mit DSA5 also wieder in!
Hatten wir auch angemerkt. ^^
  • Meucheln-Regeln gibt es nicht mehr. Ebenso gibt es keine Regeln für Trefferzonen.
Da ist es aber recht klar, dass das im Ergänzungsband kommt.

Reiterkampf
Da sind noch ganz andere Sachen unklar.
  • Wie schnell etwa ist Galopp? Finde ich nicht. In der Gamma waren die Pferde beim Wendeversuch sofort von den Fußkämpfern eingeholt.
  • Ist „von Schritt zu Trab zu Galopp“ nun eine oder zwei freie Aktionen?
  • In der Bewegung Reitrichtung ändern? (Bisher lese ich nur Wenden/1 Akt.)
  • Wie greift ein rahjalästerlicher Heide denn nun ein Pferd an? Einfach aussuchen, ob Reiter oder Pferd?
  • BHK zu Pferd im Sturmangriff. Ich lasse es hier mal so stehen. Lasst euch das einfach durch den Kopf gehen.
  • Flucht zu Pferd ist unklar: Muss nach der Reiten-Probe noch nach den gewöhnlichen Regeln für auf Körperbeherrschung getestet werden? Was passiert bei Misslingen der Reiten-Probe? Aber wenigstens hat man seit der Gamma überhaupt versucht, hier etwas zu regeln…
  • Es ist unintuitiv, dass die Lanze nach dem Kurzdolch angreift, wenn letzterer die höhere Ini hat, oder das Reitersäbel gegen die Infanteriepike.
  • Zaubern vom Pferd ist nicht geregelt.
Na ja, so irendwie.

Fernkampf schaue ich mir später an. Momentan sehe ich nur, dass Schüsse ins Kampfgetümmel seit der Gamma unverändert geblieben sind (nicht nur ungefährlich, sondern auch schlicht zu leicht!) und habe keine Lust.
Manöver und Sonderfertigkeiten
Manöver sind geteilt in Basis und Spezialmanöver, während Sonderfertigkeiten passive Boni bringen. Ein Angriff kann nur mit je einem Manöver kombiniert werden.
  • Beidhändiger Kampf ermöglicht zwei Attacken -2 und -6. Mit der SF BHK I und II kann das auf 0/-4 gesenkt werden und mit dem Vorteil Beidhändig auf 0/0. Diese Angriffe zählen nicht als Manöver.
Aber sie erlauben auch keine Spezialmanöver. Korrigiere dahingehend dein Beispiel unten, dein Rapierkämpfer macht damit mangels Todesstoß 1W6 weniger Schaden pro Angriff, das macht schon mal ø7 insgesamt gegenüber dem ZHS-Kämpfer. Damit hat er „nur noch“ bessere AT, PA, und 2 mehr TP/KR. Gegen Plattenrüstung sogar weniger.
Schon gut, ich bin still. :rolleyes:

Dem Rest ist wenig hinzuzufügen.
Einen solchen Balancingsfehler bei der Finte hatte ich glaube ich zuletzt bei KSK v.0.2 *nachschau* jup, ab 0.3 war es schon korrigiert. Das war 2010.

Was die SF Lanzenreiten angeht, sind es einfach Zusatzkosten, um sich den Reitangriff mit einer Waffe freizuschalten, die vom Schaden her eher 2HW-Profil hat.
Was ich aber echt unschön finde, ist dass ZHS ausschließlich KK statt GE als Leiteigenschaft haben. Vielleicht Kleinigkeit, aber eine ziemlich widersinnige und nimmt Einfluss auf die Charaktergestaltung, das stört mich gerade.
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Pack_master
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Naja, ich finde es schon richtig das zweihändige Waffen eher mit KK anstelle GE geführt werden. Man muss einfach mal aufs Gewicht gucken.

Apropos Gewicht: sind die Waffen immer noch gut 50% zu schwer?

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BeldranArkenheim
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

@Curthan:
Danke für die detailierte Analyse! Du hast meine Meinung über die Qualität des neuen Systems in einigen Teilen sehr ernüchtert... :cry:
Kuanor hat geschrieben:mein Hauptvorwurf an den Mechanismus ist aber seine Aufwändigkeit. Es ist eine regelrechte Anstrengung, eine Kopfrechenübung, eine modifizierte Probe zu würfeln. Es macht keinen Spaß.
Genau das, was ja auch in Curthans Beschreibung deutlich wurde, ist für mich das Ausschlusskriterium für DSA5. Dazu kommt diese dämliche Doppelung von FP* und QS. Ich bin ja bereit über vieles hinwegzusehen, aber wenn man beim grundlegenden Regelkern über Hausregeln nachdenken muss, dann kann man auch gleich ein anderes System verwenden.

Und wie befürchtet scheint das Kampfsystem einfach nur eine unausgereifte GURPS-Kopie zu sein. Ich hab es kommen sehen. :censored:

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Curthan Mercatio
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Danke für die Anmerkungen Kuanor. Tatsächlich sprach ich von mittel vs. lang, die Verwendung des Ausdrucks "kurz" für die kürzere Waffe ist dabei natürlich maximal ungeschickt. Werde das mal korrigieren.

Der fehlende Todesstoß kostet weniger als 7 TP, weil die Trefferchance <100% ist und durch der geringere Schaden durch einen Wuchtschlag oder die höhere Trefferchance teilkompensiert wird. Ich würde von 3-4 SP ausgehen, rechne das aber heute abend nach. Edit sagt, es sind knapp 3 TP. Roderik macht also "nur" noch 15 Schaden/KR.


An GURPS musste ich beim Kampfsystem eigentlich nicht denken. GURPS ist für mich extreme Kleinteiligkeit bei gleichzeitig sehr hoher Tödlichkeit. Beides trifft auf DSA5 nicht zu.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

ok, vielen Dank für die Recherche.
Ich habe an vielen Stellen mit dem Unterkiefer gemahlen, weil ich sie nicht glaube will. Gleichwohl klingen sie alle wohlbegründet. Ich fange mal vorne an...

Die Vergleichsprobe erscheint mit nicht broken.
Ich greife das Beispiel mit dem Schleicher FW3 und dem Wächter FW10 auf. Alle äußeren Umstände sprechen für den Schleicher: es ist dunkel (+1), es ist laut (+1), überall bieten sich Verstecke (+1). Wenn er eine Schleichenprobe +3 nicht schafft... ist dann ein zumindest Q1-Erfolg des Wächters nicht irgendwie indiziert?!
GRW hat geschrieben:Eventuell gibt es für beide Seiten unterschiedliche Modifikatoren.
D.h. des Wächters Pelrik Passiv Probe ist ebenfalls zu modifizieren, oder? Es ist dunkel (-1) und es ist laut (-1), es gibt zahlreiche Verstecke (-1), denn es sprechen einfach alle Umstände gegen ihn. Man kann diese Doppelbewertung krude finden - ich würde sagen sie ist in einem Vergleich in den meisten Fällen zwingend logisch.

Des einen Freud ist des anderen Leid.

Zudem erlangt der Wächter in den von Dir postulierten Schwachsinn-Situationen (nur) einen Q1-Erfolg. Das kann durchaus im Bereich 'mißtrauisch die Laterne greifen und einem vermeintlichen Geräusch nachgehen' liegen.

Weiter zu der Unterscheidung: -1FP vs -12FP bei der ja laut Regeln der wachende Pelrik gewinnt. In einem anderen Fall würde aus einer nicht gelungenen Schleichen-Probe ein Erfolg. Das wäre mindestens genau so absurd!
Man könnte vermuten bei -12FP hat der Wächter geschlafen oder gedöst... Das war aber offenbar nicht der Fall, denn sonst hätte der Meister ja Bewusstlosigkeit oder Überraschung auf "true" gesetzt. Bei DSA ist eine nicht gelungene Probe im Normalfall stets-gleichermaßen-nicht-gelungen, es sei denn es wäre eine Doppel-20. Was Du monierst ist das Fehlen einer minus-Qualitätsskala. Und die hat in meinem DSA auch im Kapitel "Vergleichssystem" nichts zu suchen. Bin mit der Regel d'accord.

Die feinkörnigere Variante QS (FP1 - FP2) wäre für mich ebenfalls in Ordnung gewesen. Wir werden uns aber einfach daran gewöhnen müssen, dass gröbere Skalen Anwendung finden und grundsätzlich finde ich das gut. Aus 'besser' wird hier u.U. 'gleichgut' und aus 'gleichgut' wird 'leider unterlegen'. Das reizt. Aber wenn Du jemanden verarschen willst, dann solltest Du nach neuester Diktion signifikant besser sein, und nicht bloß einen Furzpunkt im 3W20-Wurf...

Merry
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Merry »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Beim Schutzsegen ist das ein wenig anders. Für 1 KaP kann er alle niederen Dämonen fernhalten. Aber das nur für 4 Kampfrunden.
Hahaha! Da musste ich wirklich lachen. Beeindruckendes Ding! :lol:
Si jo l’estiro fort per aquí
I tu l’estires fort per allà,
Segur que tomba, tomba, tomba,
I ens podrem alliberar.

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Curthan Mercatio
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Wenn die Modifikatoren auf aktiven und passiven Teilnehmer aufgeteilt werden müssen, dann fehlt dazu allerdings jede Angabe wie das gemacht werden soll. Das finde ich nicht sehr einsteigerfreundlich - was DSA5 ja eigentlich sein soll. Denn intuitiv würde man dafür ausgehen, dass Bonus für die eine Seite oder Malus für die andere Seite keinen Unterschied machen. Tatsächlich macht es einen Unterschied.

Natürlich war das mit den -12 FP* ein plakatives Beispiel, aber die fehlende Minusskala bleibt ein Problem. Einerseits finde ich macht es schon einen Unterschied, wie schlimm man versagt. Vielleicht war das Schleichen nicht leise, aber gerade da gab es ein Gelächter am Lagerfeuer. Außerdem gab es bei DSA4.1 sehr wohl Beispiele, in denen die Negativskala genutzt wurde. Beim Klettern stürzte man erst bei -10 TaP* ab, was meiner Meinung nach auch wesentlich mehr Sinn macht als die momentane Lösung, wo nur ein Patzer einen Absturz bedeutet.

Ein weiteres Problem der fehlenden Minusskala ergibt sich bei einer vergleichenden Probe im niedrigen Bereich. Alrik Aktiv (13/13/13, FW 3) probt gegen Pelrik Passiv (13/13/13, FW 3). Intuitiv wäre, wenn beide ungefähr gleiche Chancen hätten, immerhin sind sie gleich gut. Tatsächlich gewinnt Alrik nur zu 25%. Denn beiden gelingt die Probe zu ca. 50% und es ergeben sich 4 Fälle:

1. Nur Alrik gelingt die Probe (25%) -> Alrik gewinnt
2. Nur Belrik gelignt die Probe (25%) -> Pelrik gewinnt
3. Beiden gelintg die Probe (25%) -> Pelrik gewinnt
4. Beiden misslingt die Probe (25%) -> Pelrik gewinnt

Das finde ich unintuitiv und unfair.
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E.C.D.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

...mit Gegenrede in loser Folge möchte ich die Analyse-Leistung nicht schmälern: ich habe nie die Geduld mich so durch einen dicken Käse durch zu beißen. Danke für die Arbeitsgrundlage und den Denkansporn!

Sammelprobe

Die längerfristige Handlung dürfte sich über einen Spielzeitraum verteilen, in dem auch andere Charaktere Dinge tun und Proben würfeln. Daher finde ich mehrere Proben - und zwar umso mehr Proben je länger ein Held für eine Aufgabe benötigt - nicht so absurd wie Du. Eine längere Würfelarie wird ja nicht beim Könner generiert, der nach wenigen Proben die QS beisammen hat.

Der sukzessive Abbau der Eigenschaftswerte (-1 pro misslungener Probe) macht die entnervte Verzweiflung des sich verrennenden Anfängers recht plastisch, wie ich finde. Wenn allein die sinkenden Werte das langsame Sterben eines einst ambitionierten Projektes abbilden, kann ich mich in die Zuschauerrolle gut hineinversetzen. not a bug!...
Aus dem selben Grund überlege ich, ob die [per sé grob schwachsinnige] Steuerung des Schwierigkeitsgrades über die erlaubte Probenanzahl nicht doch ihre Berechtigung hat: nur so läßt sich abbilden, wie eine leichte Probe in 3-4 Proben vom Könner erledigt wird, bei wenig Fortune in 6-7 Proben; wie der Anfänger bei der 7. Probe bibbert, ob sich die investierte Zeit überhaupt gelohnt haben wird. D.h. wenn man die Zeitintervalle festmacht (die QS ist ja bereits die Mess-Skala für den generellen Erfolg), ist die Steuerung über die Probenanzahl vermutlich richtig. Es fühlt sich halt nur falsch an. Aber... wir werden uns an manches gewöhnen müssen^^
Vielleicht kann man die Schwierigkeit auch tatsächlich gemischt über Erschwernis und Probenzahl steuern. Das braucht Übung. Die Aussage zum statistischen Monster ist korrekt. Allerdings berechne ich NIE Wahrscheinlichkeiten, wenn ich Proben erschwere oder erleichtere sondern konsultiere meine Erfahrung. Und zu Beginn: Vorschläge im Regelbuch, sofern vorhanden.

Hallo Redax: dort fehlt einmal "Proben"
GRW S.27 hat geschrieben:Anzahl der erlaubten (Vorschläge)
edit:

10QS in 7 Proben wäre leicht???
Ein FW von 3 kann das nicht schaffen.
Ein FW von 4 müsste alle 7 Proben schaffen (!!!), dreimal ohne Einsatz eines Punktes seiner Fertigkeit.

Also... man kann die Anzahl der Proben.... wohl... irgendwie... zur Abbildung der Schwierigkeit nutzen. So aber nicht :-)
Curthan Mercatio hat geschrieben:Ein weiteres Problem der fehlenden Minusskala ergibt sich bei einer vergleichenden Probe im niedrigen Bereich. Alrik Aktiv (13/13/13, FW 3) probt gegen Pelrik Passiv (13/13/13, FW 3). Intuitiv wäre, wenn beide ungefähr gleiche Chancen hätten, immerhin sind sie gleich gut. Tatsächlich gewinnt Alrik nur zu 25%. Denn beiden gelingt die Probe zu ca. 50% und es ergeben sich 4 Fälle:

1. Nur Alrik gelingt die Probe (25%) -> Alrik gewinnt
2. Nur Belrik gelignt die Probe (25%) -> Pelrik gewinnt
3. Beiden gelintg die Probe (25%) -> Pelrik gewinnt
4. Beiden misslingt die Probe (25%) -> Pelrik gewinnt

Das finde ich unintuitiv und unfair.
Ja... *nachdenkliches Nicken*
Ich denke mir folgendes:
Ich halte Wache am Lager. Mir ist klar, dass ein Louis Lautlos an mir vorbei kommt. Ich wünsche mir aber, dass ich in einer Weise Wache halte, dass ein Wildnis-Honk wie ich weder plötzlich unerwartet hinter mir steht noch unbemerkt meine Satteltaschen leert.

Gleichermaßen möchte ich nicht von einem mir rhetorisch ebenbürtigen Nordlankbank-Heini in nostrische Staatsanleihen hineingeschwätzt werden.

Der Vorteil auf Seiten der "passiven Partei" unterstellt in meinen Augen eine latente Abwehrbereitschaft, die zu überwinden mehr als nur Augenhöhe und zumeist eine gewisse Begabung verlangt.

Wenn die Umstände andere sind, kann das auch anders sein. Deshalb steht dort ja aber auch zunächst "unentschieden - oder zu Gunsten der passiven Partei". Aber in vielen Situationen sollte "nicht mit mir, Freundchen!" eine gewisse und nicht nur zufällige 50%ige Festigkeit besitzen.

Eigenschaftsproben

Zum einen wird vom Einsatz der Eigenschaftsproben abgeraten.
In den Beispielen findet sie dann sinniger Weise Verwendung in Situationen, die nicht geübt werden können. Dinge, die man üben kann, sollen in Fertigkeiten abgebildet sein. Es geht bei den verbleibenden Eigenschaftsproben um Tendenz-Entscheidungen: das ist prinzipiell möglich, dafür Bedarf es allerdings beachtlicher Eigenschaft X - würfel mal. In diesem Anwendungssinne finde ich alle Zahlenräume und geschriebenen Zahlen akzeptabel.

Fertigkeitsproben
Curthan Mercatio hat geschrieben:Wie wohl schon bekannt, funktionieren Fertigkeitsproben nun grundsätzlich anders. Der Modifikator wird nicht auf den Fertigkeitswert, sondern auf alle Attribute angerechnet. Erschwernisse wirken sich also deutlich stärker aus, bereits ein -1 ist deutlich spürbar. Ich bin kein Freund dieser Änderung.
sign. Allerdings ist sie bekannt aus älterem DSA: negativer Talentwert wurde nicht mit gewählten Eigenschaftserschwernissen bezahlt sondern mit Breitbandabzug auf alle Eigenschaften. Das hat uns keinerlei Mühe gemacht. In sofern bin ich gelassen. Die Skalen stimmen derzeit teilw. nicht (Zustände <korrekt!> bis -3 ist zu wenig), aber das wird sich einschleifen. Oder wir werden uns dran gewöhnen. Kampfunfähigkeit kam schon immer etwas... abrupt um die Ecke^^

ad GRW Erfolgsproben

Eine unglückliche Beschreibung:
GRW hat geschrieben:Wiederholungsprobe: ...dabei entstehende, zusätzliche Erschwernisse gelten für 24 Stunden, danach sind sie aufgehoben und bei erneutem Einsatz der Fertigkeit ist die Probe nicht mehr erschwert.
Für einen Dungeon-Crawl immer genügend Höhlenkundige mitnehmen, Orientierung nutzt sich definitiv ab... :???:

Zustände und Status

Der Plural von Status ist Status - mit langem u.

Der Plural von Zustand ist mehrere Zustände... und deren Rückführung auf normal könnte tatsächlich ein bißchen in Buchhaltung ausarten. Wie selten jedoch ist es der Fall, dass die Zustände gleich im Plural auf einen Helden herabregnen und ist dann ein Spieler wirklich überfordert das Ende seiner Mali zeitlich im Auge zu behalten?
Ärgerlicher finde ich, dass man sich manche Intervalle wegen seltenerer Verwendung als z.B. Schmerzen vielleicht nicht merken kann, und sie nachschlagen :( muss.
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 15.08.2015 12:42, insgesamt 4-mal geändert.
Grund: Mehrfachpost zusammengefügt

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Cifer
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Cifer »

E.C.D. hat geschrieben:
Curthan Mercatio hat geschrieben:Ein weiteres Problem der fehlenden Minusskala ergibt sich bei einer vergleichenden Probe im niedrigen Bereich. Alrik Aktiv (13/13/13, FW 3) probt gegen Pelrik Passiv (13/13/13, FW 3). Intuitiv wäre, wenn beide ungefähr gleiche Chancen hätten, immerhin sind sie gleich gut. Tatsächlich gewinnt Alrik nur zu 25%. Denn beiden gelingt die Probe zu ca. 50% und es ergeben sich 4 Fälle:

1. Nur Alrik gelingt die Probe (25%) -> Alrik gewinnt
2. Nur Belrik gelignt die Probe (25%) -> Pelrik gewinnt
3. Beiden gelintg die Probe (25%) -> Pelrik gewinnt
4. Beiden misslingt die Probe (25%) -> Pelrik gewinnt

Das finde ich unintuitiv und unfair.
Ja... *nachdenkliches Nicken*
Ich denke mir folgendes:
Ich halte Wache am Lager. Mir ist klar, dass ein Louis Lautlos an mir vorbei kommt. Ich wünsche mir aber, dass ich in einer Weise Wache halte, dass ein Wildnis-Honk wie ich weder plötzlich unerwartet hinter mir steht noch unbemerkt meine Satteltaschen leert.

Gleichermaßen möchte ich nicht von einem mir rhetorisch ebenbürtigen Nordlankbank-Heini in nostrische Staatsanleihen hineingeschwätzt werden.

Der Vorteil auf Seiten der "passiven Partei" unterstellt in meinen Augen eine latente Abwehrbereitschaft, die zu überwinden mehr als nur Augenhöhe und zumeist eine gewisse Begabung verlangt.

Wenn die Umstände andere sind, kann das auch anders sein. Deshalb steht dort ja aber auch zunächst "unentschieden - oder zu Gunsten der passiven Partei". Aber in vielen Situationen sollte "nicht mit mir, Freundchen!" eine gewisse und nicht nur zufällige 50%ige Festigkeit besitzen.
Aber wäre es nicht sinnvoller, ein System zu entwerfen, wo man diese Abwehrbereitschaft bei Bedarf als Modifikator einwerfen kann, statt sie automatisch übergeholfen zu kriegen?
Vielleicht geht es ja gar nicht um die besonders aufmerksame Wache. Vielleicht geht es um eine Wache, die nur Dienst nach Vorschrift macht. Oder um einen Gast, der gerade im Vorzimmer darauf wartet, dass der Gastgeber Zeit für ihn hat, als am Fenster der Fassadenkletterer einsteigen will. Weshalb ist es sinnvoll, als grundlegenden Probenmechanismus einen zu verwenden, der einer der Parteien bereits einen Vorteil einräumt, anstatt eine Probe, die für eine der Parteien leichter ist, durch eine Erleichterung abzubilden?

@Curthan
Vielen Dank für den Bericht! Schade, nachdem das GRW von vielen doch relativ gut aufgenommen wird, hatte ich trotz der schlechten Beta auf etwas besseres gehofft...
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Kamillio
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Kamillio »

E.C.D. hat geschrieben:
ad GRW Erfolgsproben

Eine unglückliche Beschreibung:
GRW hat geschrieben:Wiederholungsprobe: ...dabei entstehende, zusätzliche Erschwernisse gelten für 24 Stunden, danach sind sie aufgehoben und bei erneutem Einsatz der Fertigkeit ist die Probe nicht mehr erschwert.
Für einen Dungeon-Crawl immer genügend Höhlenkundige mitnehmen, Orientierung nutzt sich definitiv ab... :???:

Das fand ich auch völlig daneben.
Schlimm ist aber auch, dass man bei den Sammelproben gleich wieder eine Sonderregel (ohne Mehrwert fürs Spiel) einführt. Da gelten die Erschwernisse nämlich nur bis zum Ende der Sammelprobe.

Kompliziertheit abschaffen sieht anders auch.

E.C.D.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Generierung und Steigerung
...Regelbugs: Ein frisch generierter brillianter Magier kann weniger Zauber beherrschen als sein gesteigertes Gegenstück mit gleichen AP.
Für mich plausibel. Hinter Akademiemauern ist der Horizont endlich... Wenn Du ihm Lebenserfahrung andichtest, ist er nicht mehr frisch generiert und die Beschränkung gilt nicht mehr.
Ein frisch generierter, brillianter Charakter kann z.B. einen Kampfwert von 20 besitzen ohne irgendein Attribut auf 18 zu haben.
Nicht korrekt.
GRW S.50 (Generierung Schritt 8: Steigerungen vornehmen hat geschrieben:Absatz 1: ... Du kannst nun verbleibende Abenteuerpunkte zum Steigern ausgeben. Kein Fertigkeitswert darf dabei das erlaubte Maximum übersteigen.
...
Begrenzung von Eigenschaften, Fertigkeiten und Kampftechniken
Zur Erinnerung: Fertigkeiten und Kampftechniken unterliegen im Spiel einer Begrenzung durch Eigenschaften. Der Höchstwert einer Fertigkeit entspricht der höchsten an der Probe beteiligten Eigenschaft+2; Kampftechnikwerte sind durch die dazugehörige Leiteigenschaft +2 begrenzt.
Es gelten also bei Generierung beide Limits.

Ignorierte man die Generierungslimits täte man es wohl auch für Eigenschaften - und das ohne cap??? not mine.

Zur Charakterentwicklung:
Das Regelwerk empfiehlt keine AP in Abhängigkeit vom generierten und erspielten Erfahrungsgrad (wie wir sie vermutlich mehrheitlich zu vergeben gewöhnt sind) sondern eine konstante Menge pro Szenario / Spielabend / Kapitel. Daher sind lineare Steigerungskosten (FW -12, EIG -14) eigentlich brauchbare Garanten für eine stetige Steigerung ohne rasante Tempowechsel.
Es gibt keinen Grund anzunehmen, dass die hochgerissenen Kernkompetenzen, gepflegte Nebenkompetenzen, die ignorierten Schwachstellen und die herbeigenötigten Abenteuer-Mindestanforderungen andere Talentprofile erzeugen werden als bisher. Und selbst wenn viele Fertigkeiten auf 12 landen und bleiben, werden es von Charakter zu Charakter immer noch unterschiedliche viele Talente sein; wobei es für den Mitspieler, der nicht auf den Bogen schaut, egal ist, ob die nun auf 8,12,14,10,11 sind oder auf 12,12,12,12,12


Cifer hat geschrieben:Aber wäre es nicht sinnvoller, ein System zu entwerfen, wo man diese Abwehrbereitschaft bei Bedarf als Modifikator einwerfen kann, statt sie automatisch übergeholfen zu kriegen?
Ich glaube die Vergleichsproben haben einen deutlich häufigeren Einsatz im Bereich:
- ich will jenes erreichen und Du willst jenes verhindern
als im Bereich:
- ich will jenes erreichen und Du sitzt da gerade herum...

Wenn es eine Alltagssituation für den einen und ein Engagement für den anderen ist, sind die Voraussetzungen sowieso nicht symmetrisch und Erschwernisse / Erleichterung gehören eingepflegt. ("Vertieft in den zu besprechenden Contract" +1/-1, "mit dem Rücken zum Fenster" +1/-1; hellhörige Holzfassade -1/+1)
Im übrigen ist es nun das aller einfachste und noch nicht einmal handgewedelt oder hausgeregelt, den Vorteil der passiven Partei situationsbedingt wegzulassen. Ich halte ihn nur zumeist für gerechtfertigt.



Zu den Themen Kampf und Übernatwirken kann ich mich nicht auslassen. Davon mache ich mir kein Bild solange nicht die 3 Ergänzungsbände erschienen sind.

Eines irritiert mich jedoch:

alle Welt beklagt, dass die Leute mit den dicken Rüstungen bei DSA5 absolut rocken werden. Du beklagst, dass die beidhändige Verwendung einer Stichwaffe extrem overthetop ist.
Für mich bedeutet das:
Es gibt die einen, die jetzt Doppel-Rapier-Supi-Schuppi spielen und ansonsten können Fechter und Ritter nebeneinander bestehen, oder wo ist mein Denkfehler?


Zuletzt noch einmal:

Ich bin nicht angetreten, die Rezi zu trollen. Sie hat mich einfach ins Mark getroffen, weil meine ersten Eindrücke ganz andere waren; ich glaube so ging es einigen. Zunächst vermutete ich dann i.d.T. mangelnden Tiefblick bei mir, deshalb musste ich mir das alles nochmal durchlesen und wiederkäuen. Und daran wollte ich Euch unbedingt teilhaben lassen^^ Nochmal danke.
*immernoch5Fan*
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 15.08.2015 12:45, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Mehrfachpost zusammengefügt

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Cifer
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Cifer »

E.C.D. hat geschrieben:alle Welt beklagt, dass die Leute mit den dicken Rüstungen bei DSA5 absolut rocken werden. Du beklagst, dass die beidhändige Verwendung einer Stichwaffe extrem overthetop ist.
Für mich bedeutet das:
Es gibt die einen, die jetzt Doppel-Rapier-Supi-Schuppi spielen und ansonsten können Fechter und Ritter nebeneinander bestehen, oder wo ist mein Denkfehler?
Der Denkfehler dürfte darin liegen, dass es eigentlich mehr als genau zwei Stile geben sollte (Zweihänder stinken ja weiterhin ziemlich ab, ohne sich besonders für hohe BE-Werte zu eignen) und zudem diese zwei Stile nicht nur aus Gründen des Geschmacks einander ausschließen müssten. Wenn man's genau nimmt, tun sie das zudem nichtmal: Der Doppel-Rapier-Supi-Schuppi kann schlicht ein handelsüblicher Horasier mit Brigantina sein, die ich im gegebenen System als Schuppenrüstung einordnen würde. Und wenn man die Rapiere durch Wolfsmesser ersetzt, führt das auch direkt zur Mammutonrüstung, die auf ungefähr gleichem RS/BE-Niveau anzusiedeln sein dürfte.
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Kuanor
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Jup.
Dass es unterhalb des kaputten Optimums noch mehr als eine miteinander konkurrenzfähige Option gibt, ist ja kein großer Trost.

* * *
E.C.D. hat geschrieben:Das Regelwerk empfiehlt keine AP in Abhängigkeit vom generierten und erspielten Erfahrungsgrad (wie wir sie vermutlich mehrheitlich zu vergeben gewöhnt sind) sondern eine konstante Menge pro Szenario / Spielabend / Kapitel.
Moment, tun das tatsächlich Gruppen, die du kennst?
Also ich kenne keine.
Wir haben vielmehr irgendwann für Starthelden mehr AP (100+ pro Abend) vergeben, damit sie schneller in Nicht-mehr-Versager-Bereiche kommen, und den Ertrag dann wieder gesenkt.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
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E.C.D.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Ja, frische Charaktere werden bei uns zunächst vorsichtig mit AP angefüttert. Wir spielen die Helden gerade zum Entwickeln der Charaktere und Aufbauen der Gruppendynamik gemächlich von klein auf. 100+AP/Abend bei den lächerlichen Anfangskosten veränderten ja von 1 Spielabend zum nächsten die Figuren. Die DSA5-EG finde ich sensationell, weil das jetzt in der Hand der Gruppe liegt diese Vorliebe zu pflegen oder zu umschiffen. Wenn man bloß ein Ziel hat, wie der Charakter einmal Freude bringen soll, kann man ihn auch gleich so generieren.

Danach (wenn die Charaktere und die Gruppe in ihren Eigenarten 'entstanden' sind) hängt der AP-Verlauf bei uns ein bisschen am Verwendungszweck. Es kann also sein, dass sie zwischendurch rasant schneller reifen, dann aber gewollt! Z.B. wegen der Anforderung einer angepeilten Kampagne.

Das Argument ist aber nur eine erstaunte Nachfrage, wie wir es handhaben - ohne ein Argument zu sein. Denn ich habe - außer in einem Nebensatz - nur postuliert, dass konstante AP-Vergabe und konstante AP-Preise zu einer konstanten Heldenentwicklung führen dürften. Diese Theorie existiert unabhängig von unseren Vergabegewohnheiten. (Die wir ja nun auch ändern müssen)
Kuanor hat geschrieben:Dass es unterhalb des kaputten Optimums noch mehr als eine miteinander konkurrenzfähige Option gibt, ist ja kein großer Trost.
Das kaputte Optimum ist bislang keine Angstvision: wer beidhändig mit Klingen herumwirbeln will und dabei eine schwere Rüstung trägt, die ihn aber gar nicht behindert, hat einfach mein rollenspielerisches Mitgefühl. Ich finde das Design hässlich, aber wenn ich mich prügeln müsste, würde ich es genau so machen! Wenn es also am Ende darunter mehrere balancierte Kämpfertypen gäbe, wäre ich zufrieden. Leider kann man offenbar auch in DSA5 Rüstungsbelastung weitgehend ignorieren, das wäre eine Baustelle für uns... aber wie gesagt: ich warte erst mal auf die Ergänzungsbände.

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Sumaro
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Was ich, abseits persönlicher Vorlieben, mit am schlimmsten finde (und mir eigentlich erst nach einem ausführlichen Gespräch mit Harteschale klar wurde, dass ich diesen Eindruck sehr teile) ist, dass DSA5 zwar vieles neu macht, aber nichts dafür bietet. Es werden viele Hintergründe und Setzungen umgeworfen und "revolutioniert", aber ohne dass man dadurch eine Verbesserung spüren würde.

DSA4 z.B. brachte bei den Zaubern SpoMods und Varianten, für den Kampf Manöver und Sonderfertigkeiten. Eine deutliche Verbesserung, auch wenn die Umsetzung teilweise mangelhaft war. DSA5 bietet dahingehend eigentlich wenig bis gar nichts neues, nichts innovatives, von dem man sagen könnte "Wow, dafür hat es sich gelohnt umzusteigen". Freie AP-Generierung ist selbst bei DSA4.1 schon seit Jahren möglich gewesen (mit entsprechenden Hausregeln, die ihren Anfang bei Robaks DSAFair nahmen, wenn ich mich recht entsinne) und ansonsten ist eben nichts dazu gekommen, was man irgendwie als "verbessert" erlebbar hat. Die neuen Manöver können weniger als die alten, die neuen Zauber können weniger als die alten. Die neuen Liturgien können weniger als die alten. Die neuen Talente können weniger als die alten. Es ist ein nettes, kleines System, aber ohne besonderen Reiz. Ohne Ideen und Inspirationen. Und das ist in der Tat der größte Kritikpunkt für mich.
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Curthan Mercatio
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

E.C.D. hat geschrieben:
...Regelbugs: Ein frisch generierter brillianter Magier kann weniger Zauber beherrschen als sein gesteigertes Gegenstück mit gleichen AP.
Für mich plausibel. Hinter Akademiemauern ist der Horizont endlich... Wenn Du ihm Lebenserfahrung andichtest, ist er nicht mehr frisch generiert und die Beschränkung gilt nicht mehr.
Das verstehe ich nicht. Nur weil mein Zauberer frisch generiert ist, kann er doch trotzdem eine ebenso abenteuerliche Vorgeschichte haben wie ein Spielercharakter. Oder er könnte jahrelang von Akademie zu Akademie gereist sein, um neue Zauber zu erlernen. Dann müsste er sogar deutlich mehr Zauber beherrschen als der Abenteurermagier, der die Hälfte seiner Laufbahn durch dunkle Höhlen gekrochen oder durchs Orkland gereist ist. Vom Hintergrund her macht diese Beschränkung immer noch keinen Sinn.
E.C.D. hat geschrieben:
Ein frisch generierter, brillianter Charakter kann z.B. einen Kampfwert von 20 besitzen ohne irgendein Attribut auf 18 zu haben.
Nicht korrekt.
GRW S.50 hat geschrieben:Begrenzung von Eigenschaften, Fertigkeiten und Kampftechniken
Zur Erinnerung: Fertigkeiten und Kampftechniken unterliegen im Spiel (Unterstreichung durch mich) einer Begrenzung durch Eigenschaften. Der Höchstwert einer Fertigkeit entspricht der höchsten an der Probe beteiligten Eigenschaft+2; Kampftechnikwerte sind durch die dazugehörige Leiteigenschaft +2 begrenzt.
Es gelten also bei Generierung beide Limits.
Die Generierung ist für mich nicht Teil des Spiels. Insofern gelten diese Grenzen nach meiner Lesart nicht in der Generierung. Außerdem frage ich mich, wozu man dann überhaupt Fertigkeitsbegrenzungen braucht, wenn diese ohnehin schon durch die widerum begrenzten Attribute begrenzt sind? Dann hätte man zwei unterschiedliche Grenzen für dieselben Dinge? Warum?

E.C.D. hat geschrieben:Ich bin nicht angetreten, die Rezi zu trollen.
Ist ja auch okay, wenn du zu einem anderen Schluss kommst als ich. Die Rezi spiegelt subjektiv meine Meinung wieder. Leute setzen andere Prioritäten oder die statistischen Fehler fallen ihnen schlichtweg nicht auf.

Ich glaube aber schon, dass die Unzulänglichkeiten gerade der Probenmechanismen im Spiel auffallen. Man sieht doch schon bei der Sammelprobe, dass die Redax bei ihren Beispielen für eine "einfache" Sammelprobe gehörig danebengegriffen haben - und das waren die Leute, die die Regeln gemacht haben!
Abenteuerautoren und Spielleiter, die stochastisch nicht ganz so fit sind, werden solche Fehler garantiert wiederholen, zumindest in den ersten Jahren des Systems wenn noch nicht so viele Erfahrungswerte vorhanden sind. Dann stehen die Helden vor einer unschaffbaren, "einfachen" Sammelprobe. Hier und an vielen anderen Stellen muss dann geflickschustert werden. Das führt dann zumindest für mich zu einem System, das man spielen kann, mit dem man sich arrangieren kann. Aber leider nicht zu einem System, das ich gern spiele. Denn dafür müsste ich das System wirklich gut finden, nicht nur spielbar.


Sumaro hat in seiner Aussage insofern Recht, als das DSA5 tatsächlich keine so großen Neuerungen bietet wie die Vorgängerversionen. Die Zustände ließen sich hier anführen und vielleicht der verpflichtende Einsatz von Schicksalspunkten. Ein zumindest teilweises Alleinstellungsmerkmal wie die kontinuierliche Zeitleiste von Splittermond (die mir zwar nicht gefällt, aber was soll's) oder die Aspekte von Fate gibt es nicht.

Allerdings halte ich den Anspruch, dass jedes neue DSA-System etwas Neues und Revolutionäres bringt, auch für sehr hoch. Vielleicht sogar unerreichbar hoch. Mittlerweile gibt es kaum noch Dinge, die nicht aus irgendeinem anderen Rollenspiel oder irgendwelchen Hausregeln bekannt wäre. Viele Rollenspiele haben auch schon eine gewisse Reife erlangt, die es in den Zeiten früherer Editionen noch nicht gab. Insofern hatte ich mit DSA5 keine Revolution des Rollenspiels erwartet.

Vielmehr hätte ich mir eine neue und gelungenere Zusammensetzung bekannter Elemente gewunschen, die insgesamt ein anderes und angenehmeres Spielgefühl ergeben. Das hat DSA5 auch versucht, vieles wurde neu arrangiert und anders zusammengesetzt und ich glaube, dass sich DSA5 spürbar anders spielen wird als DSA4.1. Doch für mich ist diese neue Zusammensetzung leider keine Verbesserung. Alte Fehler wie überbordende Simulation, zeitraubende Verwaltung und unfaire Generierung wurden durch neue Fehler wie überkomplexe Probenmechanismen, unfaire Kämpfe und nicht skalierende Effekte ersetzt. Ich müsste schlichtweg mit anderen - aber nicht kleineren - Schwächen leben als in DSA4.1. Und das werfe ich DSA 5 vor.

edit: Beitrag erweitert
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Zweihänder können nix...
Wie hoch wäre wohl der Schaden/KR, wenn man Zantima Z. einen Rundumschlag gegen zwei Gegner macht?

@Sumaro:
Der Vorteil von DSA5 sollte sein, dass man es spielen kann.
Für die Leute, die 4.1 geblickt und für sich gerade gebogen haben, ist vermutlich tatsächlich nicht viel zu gewinnen.

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Curthan Mercatio
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Mit einem Rundumschlag und Finte III liegt ihr Schaden bei 12 im Vergleich zu den 18 von Roderik.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Cifer
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Mit einem Rundumschlag und Finte III liegt ihr Schaden bei 12 im Vergleich zu den 18 von Roderik.
...und dafür darf sie noch GE auf 15/17 steigern.
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E.C.D.
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Bitte um Entschuldigung für <quote>-Schachteln...
Curthan Mercatio hat geschrieben:
E.C.D. hat geschrieben:
...Regelbugs: Ein frisch generierter brillianter Magier kann weniger Zauber beherrschen als sein gesteigertes Gegenstück mit gleichen AP.
Für mich plausibel. Hinter Akademiemauern ist der Horizont endlich... Wenn Du ihm Lebenserfahrung andichtest, ist er nicht mehr frisch generiert und die Beschränkung gilt nicht mehr.
Das verstehe ich nicht. Nur weil mein Zauberer frisch generiert ist, kann er doch trotzdem eine ebenso abenteuerliche Vorgeschichte haben wie ein Spielercharakter. Oder er könnte jahrelang von Akademie zu Akademie gereist sein, um neue Zauber zu erlernen. Dann müsste er sogar deutlich mehr Zauber beherrschen als der Abenteurermagier, der die Hälfte seiner Laufbahn durch dunkle Höhlen gekrochen oder durchs Orkland gereist ist. Vom Hintergrund her macht diese Beschränkung immer noch keinen Sinn.
Ich unterscheide zwischen Generierung und Erschaffung eines NSC. Ich "generiere" keinen Antagonisten auf dem benötigten Level, diese Level sind in meinen Augen ein Erschaffungstool (v.a. für Helden). Nach Deiner Logik könnte ein legendärer Feldherr z.B. von Streitzig aus der Feder eines Autors/Meisters auch keinen Landsitz sein eigen nennen, weil die Generierungsregeln das nicht hergeben.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
E.C.D. hat geschrieben:
Ein frisch generierter, brillianter Charakter kann z.B. einen Kampfwert von 20 besitzen ohne irgendein Attribut auf 18 zu haben.
Nicht korrekt.
GRW S.50 hat geschrieben:Begrenzung von Eigenschaften, Fertigkeiten und Kampftechniken
Zur Erinnerung: Fertigkeiten und Kampftechniken unterliegen im Spiel (Unterstreichung durch mich) einer Begrenzung durch Eigenschaften. Der Höchstwert einer Fertigkeit entspricht der höchsten an der Probe beteiligten Eigenschaft+2; Kampftechnikwerte sind durch die dazugehörige Leiteigenschaft +2 begrenzt.
Es gelten also bei Generierung beide Limits.
Die Generierung ist für mich nicht Teil des Spiels. Insofern gelten diese Grenzen nach meiner Lesart nicht in der Generierung. Außerdem frage ich mich, wozu man dann überhaupt Fertigkeitsbegrenzungen braucht, wenn diese ohnehin schon durch die widerum begrenzten Attribute begrenzt sind? Dann hätte man zwei unterschiedliche Grenzen für dieselben Dinge? Warum?
Die Wiederholung einer Regel auf der Seite mit dem entsprechenden Generierungsschritt finde ich ein starkes Indiz, dass die Regel auch bei der Generierung gilt!
Curthan Mercatio hat geschrieben:
E.C.D. hat geschrieben:Ich bin nicht angetreten, die Rezi zu trollen.
Ist ja auch okay, wenn du zu einem anderen Schluss kommst als ich. Die Rezi spiegelt subjektiv meine Meinung wieder. Leute setzen andere Prioritäten oder die statistischen Fehler fallen ihnen schlichtweg nicht auf.

Ich glaube aber schon, dass die unzulänglichkeiten gerade der Probenmechanismen im Spiel auffallen. Man sieht doch schon bei der Sammelprobe, dass die Redax bei ihren Beispielen für eine "einfache" Sammelprobe gehörig danebengegriffen haben - und das waren die Leute, die die Regeln gemacht haben!
Abenteuerautoren und Spielleiter, die stochastisch nicht ganz so fit sind, werden solche Fehler garantiert wiederholen, zumindest in den ersten Jahren des Systems wenn noch nicht so viele Erfahrungswerte vorhanden sind. Dann stehen die Helden vor einer unschaffbaren, "einfachen" Sammelprobe.
Touchez!
Jedoch IMHO überbewertetes Problem.

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Ich halte die Überlegenheit des Doppelrapiers nicht für trivial. Aber ich habe kein Bedürfnis eine statistische Schneeballschlacht durchzuführen. Wenn Ihr das Gefühl habt bei einem abschließenden Urteil zum Balancing angekommen zu sein, seid Ihr mir einfach Jahre voraus.

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Kuanor
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Nein, Jahre voraus wird schon das Kompendium draußen sein, das das Waffenbalancing vermutlich (hoffentlich!) wieder umwirft. ;)
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

Genau die Jahre meinte ich, im Moment ist es für meine persönlichen Bedürfnisse gänzlich egal, ob das Balancing stimmt. :rolleyes:

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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

E.C.D. hat geschrieben:Ich unterscheide zwischen Generierung und Erschaffung eines NSC. Ich "generiere" keinen Antagonisten auf dem benötigten Level, diese Level sind in meinen Augen ein Erschaffungstool (v.a. für Helden). Nach Deiner Logik könnte ein legendärer Feldherr z.B. von Streitzig aus der Feder eines Autors/Meisters auch keinen Landsitz sein eigen nennen, weil die Generierungsregeln das nicht hergeben.
Das verstehe ich nun wirklich nicht. Wenn man einen Wunsch-Charakter nicht mit dem Generierungsregeln verwirklichen kann (ausreichende AP vorausgesetzt), dann bedeutet das doch einfach nur, dass die Regeln nicht vollständig sind sind. Der Legendäre Feldherr müsste halt den Vorteil "Reich VII" oder was auch immer wählen, wenn er sich einen Landsitz leisten will.

Nicht, dass ich finde, dass man jeden NSC streng nach Regeln generieren muss, aber es sollte zumindest möglich sein, dies zu tun. Das würde den Autoren von Abenteuern auch klare Richtlinien an die Hand geben.

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Cifer
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Re: DSA 5 auf dem Prüfstand

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Kuanor hat geschrieben:Nein, Jahre voraus wird schon das Kompendium draußen sein, das das Waffenbalancing vermutlich (hoffentlich!) wieder umwirft. ;)
Der Haken daran ist, dass das Kompendium bereits Fokusregeln bedeutet, die in Abenteuern nicht mehr angewendet werden. Abenteuer sollen ja prinzipiell mit dem Grundregelwerk funktionieren.
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