DSA5 Zeigt her eure Hausregeln

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Scharlachkraut
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Ungelesener Beitrag von Scharlachkraut » 22.11.2022 19:30

Zwölfe zum Gruße!

Nachdem ich hier im Forum den Vorschlag gelesen habe, die SF Anführer auf QS KR zu verlängern, bin ich auf die Idee gekommen, mal nach euren Hausregeln zu fragen.

Ich mache natürlich fairerweise den Anfang:
- in meinem Umfeld hat sich etabliert, dass Magier und Geweihte bei Generierung einen Bonus von 50 AP bekommen und Profane zum Ausgleich stattdessen den Vorteil Glück 1. Das hebt sich natürlich nicht eins zu eins weg, aber wir sind bisher gut damit gefahren. Magier fühlen sich "ab Werk" ein bisschen runder weniger nutzlos an und die Profanen sind mit dem Vorteil bisher auch immer "besänftigt" gewesen.
- Zaubertricks und Segnungen kosten keine AsP.
- Zaubererweiterungen kosten keine AP, sondern können automatisch angewendet werden, wenn man die Voraussetzungen erfüllt.

Habt ihr da Meinungen zu? Welche Hausregeln benutzt ihr in euren Runden?
Habt ihr schonmal eine Hausregel ausprobiert und verworfen, weil sie doof war?
Ich bin gespannt :wink:

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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester » 23.11.2022 08:05

Die paar AP von Zaubererweiterungen sind doch nicht zuviel? ;-)

Da ich Zauberer in DSA5 immernoch für super stark halte, finde ich nicht, dass man ihnen einen AP Bonus bei der Generierung geben sollte sondern eher mit der ganzen Gruppe in einer höheren AP-Schicht starten sollte wenn man sich zu Beginn zu schwach fühlt.

Unsere Hausregeln:

Da Sinoda Verwandler eine weitere Modifikation erlaubt, aber das bei Verwandlungszaubern wie Wolfstatze völlig nutzlos ist, haben wir das geändert in: Modifikationen von Verwandlungszaubern können 2x angewandt werden. Damit kann zB die Zauberdauer von 8 Aktionen auf 2 Aktionen reduziert werden.

Nächste Hausregel: Da QS bei Tierverwandlungen völlig egal sind haben wir die QS-Verbesserungstabelle aus dem Ecpiltifactus auch auf alle Tierverwandlungen angewendet, damit es sich lohnt zu steigern. Finte haben wir durch passende SF ersetzt (da den Tieren aus dem Grundregelwerk die SF vom Tierkampf fehlen, was diese enorm schwächt)

weitere HR: Alle Wesen, Menschen, Monster, etc. bekommen ab 20 KK die passive SF mächtiger Schlag, was automatische Angriffe zum niederwerfen bedeutet.

Magische und karmale Regeneration findet nicht alle Schlafphasen statt, sondern alle Stunde ohne größere Anstrengungen. Also bekommt ein Magier z.B. in 3 Stunden "lesen" 3x Regeneration = (1w6 + Boni AsP) x 3

Wir benutzen die Zauberbarden 2.0 BETA weil Vanilla Zauberbarden viel zu schwach sind.

Eigene SF:
Affenstil - Angelehnt an die Unauer Schule gibt dieser Stil +2 VW aber nur wenn man sich in seinem Zug bewegt hat (Laufen, Springen, etc.)
Fremde sind Freunde, die man nur noch nicht kennengelernt hat.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 23.11.2022 09:27

Scharlachkraut hat geschrieben:
22.11.2022 19:30
- in meinem Umfeld hat sich etabliert, dass Magier und Geweihte bei Generierung einen Bonus von 50 AP bekommen und Profane zum Ausgleich stattdessen den Vorteil Glück 1. Das hebt sich natürlich nicht eins zu eins weg, aber wir sind bisher gut damit gefahren. Magier fühlen sich "ab Werk" ein bisschen runder weniger nutzlos an und die Profanen sind mit dem Vorteil bisher auch immer "besänftigt" gewesen.
Wir starten Magier mit 100 AP mehr, wenn der Rest auf 1100 startet. Die Magier zahlen dann erst die AP zurück und können danach anfangen normal zu steigern.
Scharlachkraut hat geschrieben:
22.11.2022 19:30
- Zaubertricks und Segnungen kosten keine AsP.
Die Hausregel ist noch nicht in Kraft, aber formuliert: Ebenso, aber wenn der Meister sagt, jetzt reichts. Reichts.
Scharlachkraut hat geschrieben:
22.11.2022 19:30
- Zaubererweiterungen kosten keine AP, sondern können automatisch angewendet werden, wenn man die Voraussetzungen erfüllt.
Missfällt mir. Erweiterungen sind sehr stark. Da sollte man AP für zahlen.
Prester hat geschrieben:
23.11.2022 08:05
Da Sinoda Verwandler eine weitere Modifikation erlaubt, aber das bei Verwandlungszaubern wie Wolfstatze völlig nutzlos ist, haben wir das geändert in: Modifikationen von Verwandlungszaubern können 2x angewandt werden. Damit kann zB die Zauberdauer von 8 Aktionen auf 2 Aktionen reduziert werden.
Finde ich interessant, aber eventuell zu stark, wenn doppelt Kostensenken möglich ist.
Prester hat geschrieben:
23.11.2022 08:05
weitere HR: Alle Wesen, Menschen, Monster, etc. bekommen ab 20 KK die passive SF mächtiger Schlag, was automatische Angriffe zum niederwerfen bedeutet.
Dito.
Prester hat geschrieben:
23.11.2022 08:05
Magische und karmale Regeneration findet nicht alle Schlafphasen statt, sondern alle Stunde ohne größere Anstrengungen. Also bekommt ein Magier z.B. in 3 Stunden "lesen" 3x Regeneration = (1w6 + Boni AsP) x 3
Gefällt mir absolut nicht, da ich hier das Balancing zwischen Profanen und Übernatürlichen gefährdet sehe.
Prester hat geschrieben:
23.11.2022 08:05
Wir benutzen die Zauberbarden 2.0 BETA weil Vanilla Zauberbarden viel zu schwach sind.
Wir finden auch Zauberbarden zu schwach. Zauberbarden 2.0 BETA geht schonmal einen richtigen Schritt. Ich würde Details anpassen, aber im groben okay.
Prester hat geschrieben:
23.11.2022 08:05
Eigene SF:
Affenstil - Angelehnt an die Unauer Schule gibt dieser Stil +2 VW aber nur wenn man sich in seinem Zug bewegt hat (Laufen, Springen, etc.)
Finde ich okay, wenn man sich dann lösen muss. Wenn man einfach ein Schritt Links, ein Schritt Rechts gehen kann, ist es eventuell ein bisschen weird.

Nicht alle von den Hausregeln sind bei uns aktiv, aber hier mal eine Liste:
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... 793-hexen/ (inaktiv)
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... ve-parade/ (inaktiv)
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... upriester/
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... e-rechner/
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... terschaft/
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... ger-kampf/ (das ist mehr eine Regelklarstellung, weil's offiziell immer schwammig blieb)
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... paktierer/ (optional)
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... matisiert/ (vieles davon haben wir nie umgesetzt, weil zu aufwendig Charaktergeneratoren anzupassen)
https://www.orkenspalter.de/filebase/in ... geln-dsa5/ (würde ich heute nicht mehr nutzen)

Kleinere:
Schips: Wann immer eine Heldentat oder bei größeren Heldentaten 2 sonst nicht. Neue Kampagnenabschnitte werden mit vollen Schips gestartet.
Kampfreflexe: Erschweren zusätzlich Passierschläge gegen den Anwender um 1.
Hart im nehmen: Erleichtert Proben um physisch kampffähig zu bleiben um 1.
Kampf unter Wasser: Behinderung wird verdoppelt, dann Belastungsgewöhnung abgezogen
Waffe aufheben: Gegner können mit einer vergleichenden Körperbeherrschung das Aufheben verhindern. Das kostet sie eine Verteidigung. Wird nur gegen den Besten Gegner abgelegt. Pro Gegner -1. Misslingt die Körperbeherrschungsprobe eines Teilnehmers, kann ein Passierschlag von der anderen Seite ausgeführt werden.
Aufstehen: Gegner können mit einer vergleichenden ... siehe oben
SK/ZK: Die abgerundete Hälfte der SK/ZK zieht 2*FP ab. Der restliche aufgerundete Teil ist normal die Erschwernis. SK3 => -2FP 2 Erschwernis (wir spielen nicht mit dieser Hausregel: inaktiv)
Erzwingen: Kostet nur ein viertel der Basiskosten.
Analys Arkanstructur: Kann auch für 8 AsP gewirkt werden. Capped dann aber bei QS3. (inaktiv)
Wolfstatze und Co: Beim erlernen muss ein Tier ausgewählt werden. Pro 4 FW kann ein weiteres ausgewählt werden.
Armatrutz: Die Kosten können modifiziert werden. Wenn modifiziert hält der Zauber nur QS*2 Kampfrunden. (inaktiv)
Tod: Wenn man nach Regeln endgültig tot ist, darf man 1W20 würfeln. Bei einer 1 wird man von dem Gott gerettet, der einem am nächsten ist.

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Ungelesener Beitrag von crioder » 23.11.2022 16:11

Hier mal die Liste unserer Hausregeln. Bei uns gilt, was OP ist wird genervt, dafür bekommen Magische und Karmale Traditionen entsprechend ihrer Spielstärke AP zurück. Ggf. werden wir das AP Balancing mit der Veröffentlichung des Grimmoriums anpassen.
Hausregeln Seite 1.PNG
Hausregeln Seite 2.PNG
Der Verzicht auf Beschwörungen und die Kontruktion von Wesenheiten gehören bei uns außerdem zum guten Ton, weil es doch ein wenig schwer ist die Fähigkeit einen Elementaren Meister zu Beschwören in AP zu bemessen und wir deswegen noch keine Hausregel dafür haben.

Scharlachkraut hat geschrieben:
22.11.2022 19:30
Ich mache natürlich fairerweise den Anfang:

- in meinem Umfeld hat sich etabliert, dass Magier und Geweihte bei Generierung einen Bonus von 50 AP bekommen und Profane zum Ausgleich stattdessen den Vorteil Glück 1. Das hebt sich natürlich nicht eins zu eins weg, aber wir sind bisher gut damit gefahren. Magier fühlen sich "ab Werk" ein bisschen runder weniger nutzlos an und die Profanen sind mit dem Vorteil bisher auch immer "besänftigt" gewesen.

- Zaubertricks und Segnungen kosten keine AsP.

- Zaubererweiterungen kosten keine AP, sondern können automatisch angewendet werden, wenn man die Voraussetzungen erfüllt.
-DIe 12 Segnungen können extrem stark sein für den 1AP den sie Kosten (Glückssegen, Weisheitssegen, Stärkungssegen, kleiner Heilsegen). Zaubertrckis können auch sehr gut sein, wenn man sie kreativ nutzt. Aber ich verstehe den Ansatz.

-Der Buff um 50AP entspricht in etwa dem was in meiner Gruppe auch gemacht wird.

-Keine AP für Erweiterungen missfällt mir auch sehr.
Prester hat geschrieben:
23.11.2022 08:05

Da ich Zauberer in DSA5 immernoch für super stark halte, finde ich nicht, dass man ihnen einen AP Bonus bei der Generierung geben sollte sondern eher mit der ganzen Gruppe in einer höheren AP-Schicht starten sollte wenn man sich zu Beginn zu schwach fühlt.

Unsere Hausregeln:

Da Sinoda Verwandler eine weitere Modifikation erlaubt, aber das bei Verwandlungszaubern wie Wolfstatze völlig nutzlos ist, haben wir das geändert in: Modifikationen von Verwandlungszaubern können 2x angewandt werden. Damit kann zB die Zauberdauer von 8 Aktionen auf 2 Aktionen reduziert werden.

Nächste Hausregel: Da QS bei Tierverwandlungen völlig egal sind haben wir die QS-Verbesserungstabelle aus dem Ecpiltifactus auch auf alle Tierverwandlungen angewendet, damit es sich lohnt zu steigern. Finte haben wir durch passende SF ersetzt (da den Tieren aus dem Grundregelwerk die SF vom Tierkampf fehlen, was diese enorm schwächt)

Magische und karmale Regeneration findet nicht alle Schlafphasen statt, sondern alle Stunde ohne größere Anstrengungen. Also bekommt ein Magier z.B. in 3 Stunden "lesen" 3x Regeneration = (1w6 + Boni AsP) x 3

Wir benutzen die Zauberbarden 2.0 BETA weil Vanilla Zauberbarden viel zu schwach sind.
-Zauberer in DSA 5 sind meiner Meinung nach teilweise ultra schlecht und teilweise gibt es einfach Fähigkeiten, die verboten gut sind. Ich denke nicht, dass man einen Spieler der einen Fluffigen SC spielen möchte und auf PG Fähigkeiten verzichtet, mit hohen AP-Kosten für die Tradition bestrafen muss, weil er ja hypothetisch mit dem "Balsam" + "Kraftfokus" + "Machtvollte Verbotene Pforten"-Karussell Asp-Kosten komplett ad absurdum führen könnte.

-Verwandlungen sind schon so stark genug, weil sie so flexibel sind und grade weil sie in Ihrer Wirkung nicht von der QS abhängen. Dann kann man sich die AP für den hohen FW sparen.

-Bezüglich der Asp Regeneration - Nein einfach Nein. Mit einer so leichten Regeneration kann ich verstehen, dassdu der Meinung bist Magiebegabte wären viel zu stark...

-Ja der Zauberbarde ist in seiner Standard-Version einfach schlecht.

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Ungelesener Beitrag von Prester » 23.11.2022 17:09

crioder hat geschrieben:
23.11.2022 16:11


-Zauberer in DSA 5 sind meiner Meinung nach teilweise ultra schlecht und teilweise gibt es einfach Fähigkeiten, die verboten gut sind. Ich denke nicht, dass man einen Spieler der einen Fluffigen SC spielen möchte und auf PG Fähigkeiten verzichtet, mit hohen AP-Kosten für die Tradition bestrafen muss, weil er ja hypothetisch mit dem "Balsam" + "Kraftfokus" + "Machtvollte Verbotene Pforten"-Karussell Asp-Kosten komplett ad absurdum führen könnte.
Ich gebe dir völlig Recht, wer die Zauber gebalanced hat, ist nicht gut in seinem Job.
Trotzdem ist es rein Vanilla ein leichtes, einen Magier mit ~1300 AP zu erstellen, der, wenn er keine Patzer würfelt, jede Runde einen profanen Gegner kampfunfähig macht. Und bestimmt mehr als eine Möglichkeit. Von daher steht mein Argument, dass Magier immer noch sehr sehr stark sind korrekt da. Was ich dazuschreiben hätte können wäre evtl dass ich "richtig geskillte" Magier meine, aber das erklärt sich doch eigentlich von selbst, dass ein "zufällig" oder "falsch" geskillter Charakter nicht die Stärke einer Sache zeigt.
crioder hat geschrieben:
23.11.2022 16:11
-Verwandlungen sind schon so stark genug, weil sie so flexibel sind und grade weil sie in Ihrer Wirkung nicht von der QS abhängen. Dann kann man sich die AP für den hohen FW sparen.
Sie sind nicht stark sondern vielseitig. Wir haben die gebufft, weil unser Verwandler den nutzen im Kampf nicht gesehen hat, wenn er auch einfach jede Runde einen Gegner paralysieren könnte, aber eigentlich einen reinen Verwandler spielen wollte. Im Prinzip der selbe Ansatz, den viele eurer Hausregeln haben, nur das genaue Gegenteil:
Was zu schwach ist, wird stärker gemacht (während ihr zu starkes schwächt). Der Unterschied zwischen uns ist rein philosophischer Natur und abhängig davon, was die Gruppe möchte. Bei uns ist das eben der Hang zum High Fantasy.
crioder hat geschrieben:
23.11.2022 16:11
-Bezüglich der Asp Regeneration - Nein einfach Nein. Mit einer so leichten Regeneration kann ich verstehen, dassdu der Meinung bist Magiebegabte wären viel zu stark...
Ja, das sagen die meisten dazu. Trotzdem habt ihr, obwohl fast eure gesamte Liste aus Nerfs von Magiern besteht, selbst die Regeneration angehoben. Also ist euch durchaus bewusst, wie mies die Regeneration im Vergleich zu allen anderen Systemen ist, ihr weicht nur nicht so drastisch von Vanilla ab.

Ich habe das in meinem Thema dazu schon einmal ausführlich erklärt aber die Idee ist einfach, dass ein Magier, der wenig Regeneration hat und sich deshalb seine ASP sorgfältig für Kämpfe aufhebt, und ein Magier, der immer viel ASP hat, sich in Sachen Kampfkraft nicht wesentlich unterscheiden.

Ganz im Gegenteil zum Alltag dieser Zauberer. Hier können plötzlich tatsächlich Fluffzauber gewirkt werden, oder auch mal ein Fremder geheilt werden, ohne dass es einen gleich um seine ASP reut. Ich kann hier nur nocheinmal erwähnen, dass ich noch nie Magier in DSA so begeistert und detailverliebt Fluffzauber und Zaubertricks wie den Aromatis oder den Wellenlauf habe verwenden sehen wie in unserer neuen Runde mit dieser Regel. Und im Kampf hat sich dabei am wenigsten verändert.
crioder hat geschrieben:
23.11.2022 16:11
-Ja der Zauberbarde ist in seiner Standard-Version einfach schlecht.
Amen
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha » 24.11.2022 22:48

Prester hat geschrieben:
23.11.2022 17:09
Ja, das sagen die meisten dazu. Trotzdem habt ihr, obwohl fast eure gesamte Liste aus Nerfs von Magiern besteht, selbst die Regeneration angehoben. Also ist euch durchaus bewusst, wie mies die Regeneration im Vergleich zu allen anderen Systemen ist, ihr weicht nur nicht so drastisch von Vanilla ab.
Ich würde schon der These zustimmen, dass die Zauber so gebalanced wurden (wo das überhaupt sinnvoll passiert ist), dass dabei davon ausgegangen wurde, der jeweilige Zauberer ist zu Beginn eines Kampfes voll was ASP angeht. Zustände sind teils zu krass, aber das trifft zB auch auf BHK Boxer zu, ist also nicht rein auf Magie begrenzt. Nen Bethana-Magier kann mit seinem Ignifaxius 2W6+22 machen, man kann Bogenschützen bauen die auch bis zu 1W6+27 TP machen jede Runde, und ein einfacher Nahkämpfer mit KK 17 macht mit nem Zweihänder WS3 Hammerschlag 3W+13 ohne jede Begrenzungen nach ASP oder mitgeschleppten Pfeilen. Dazu hat man als Zauberer Bann des Eisens usw., haufenweise extra AP kostenenden Kram. Ich will nicht sagen das Zauberer nicht heftig abgehen können, nur das wenn man rein auf den Kampf schaut erstmal, dann kann ich dem hier nur voll zustimmen:
Prester hat geschrieben:
23.11.2022 17:09
dass ein Magier, der wenig Regeneration hat und sich deshalb seine ASP sorgfältig für Kämpfe aufhebt, und ein Magier, der immer viel ASP hat, sich in Sachen Kampfkraft nicht wesentlich unterscheiden.
Die andere Seite der Medaille ist, das es eben um deutlich mehr geht im Rollenspiel und Magie eben viel mehr bietet, als einfach nur TP im Kampf bei reinen Schadenszaubern. Mit den 2 Regs / Tag aus DSA5 und den ganzen Vorteilen und SFs die Reg geben, vllt Astrale Meditation, ist man ja typischerweise nach einmal Rasten wieder voll. Dadurch wird aber bissl das Maß limitiert, in dem Zauberer durch ihre besonderen Fähigkeiten den profanen Helden die Show stehlen.

Kleine Story dazu: mein ständig viel zauberndern Elf, eigentlich perfekt dafür ausgelegt trotz allem viele Fluffzauber gehäuft anwenden zu können, hat gerade gestern am Spieltag einen Zauberpatzer gewürfelt und jetzt erstmal für 4 Tage seine Magie verloren. Ist schon sehr interessant dann auch mal so einen Moment auszukosten wo ein Held, der sozusagen mit seiner Magie lebt wie Elfen das eben ganz besonders tun, dann völlig profan zurecht kommen muss. Aber auch der Meister hat zu kämpfen, weil wohl einiges so geplant war das mein Elf da helfen kann was jetzt wohl schwieriger wird und dann steht man vor der Frage wie man das jetzt regelt oder ob man der Gruppe 4 Tage pause gönnt/die sich die selbst gönnen, das kann schnell ganze Zeitpläne durcheinander werfen sowas. Aber, finaler Kommentar dazu, gerade das sind eigentlich immer die Situationen in denen es dann am lustigsten wird am Spieltisch.


Zum eigentlichen Thema:
viele sinds aktuell nicht bei uns also Hausregeln. Wir haben fast alle Stellen in den Regeln, wo SFs begrenzt sind nach RS so geändert, das sie nur effektive BE 0 plus keine weiteren Abzüge vorausssetzen. Also zB bei verbesssertem Ausweichen. Bei Klingentänzer wars glaub schon so und es gibt noch einige andere Stellen, die haben wir alle angeglichen. Außerdem gibt es bei Vorteilen ein eher dehnbares Limit bei 120 AP. Ap Boni oder so kram für Zauberer gibts bei uns nicht, aber wir starten auch immer mit 2100, da ist das dann nichtmehr so schlimm mit Traditionskosten.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 24.11.2022 23:28

Muahahaha hat geschrieben:
24.11.2022 22:48
aber wir starten auch immer mit 2100, da ist das dann nichtmehr so schlimm mit Traditionskosten.
Meintest du 1200 AP oder spielt ihr eine Gruppe, in der jeder Held magisch oder geweiht ist? Denn ein rein profaner Kämpfer wäre da ja schon beinahe ausgemaxt.

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Ungelesener Beitrag von Muahahaha » 25.11.2022 01:38

Ich meine 2100 und ich vermute wir beide haben deutlich unterschiedliche Vorstellungen davon, was ausgemaxt heisst. Und nein wir spielen nicht alles Zauberer/Geweihte. Man kann schon immens AP rausballern wenn man einfach einige wenige Dinge hoch pusht.
Ich hab zB nen Soldaten, der sonst so auch mit 1400/1700 baubar wäre aber es stecken halt mal eben entspannte 426 AP in KO 15->19 und dem Zukauf von 18 LE. Damit hat der Held halt absurd viel LE, was auch cool ist und vorteile hat usw aber es macht jetzt keinen fertigen Helden draus, der nix mehr steigern kann. Es gibt haufenweise Talente, SFs, KampfSFs, Kampftechniken, Eigenschaften usw wo man problemlos noch immens AP versenken kann.

Obiger Soldat könnte zB noch locker 173 weitere AP darin investieren KO und zugekaufte LE auf 20 zu pushen. Aktuell sind auch die Kampftechniken noch bissl limitiert, zB Stangenwaffen wäre noch cool und ich könnt easy noch 2-300 AP auf die ganzen relevanten D-Talente verteilen usw usw, Geländekunde, ….

Es hängt halt davon ab wie man steigert, wieviele widrigkeiten der Meister den Helden gern in den Weg legt, am Ende hängts sogar an der Anzahl der Helden in der Gruppe.

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Ungelesener Beitrag von Scharlachkraut » 28.11.2022 00:45

Jetzt hab ich hier die Diskussion losgetreten und mich gar nicht mehr beteiligt... Vielen Dank für die spannende Beispiele!

@Muhaha und @Prester, ihr zerlegt vollständig meine Vorstellung von DSA xD
Ich hatte noch nie einen Charakter, der auch nur ansatzweise in die Nähe der 2.100 AP gekommen ist und bei der astralen Regeneration kann ich mir nicht vorstellen, dass das so wenig Einfluss auf das Balancing hat, wie du es beschreibst. Aber ich werde auf jeden Fall probieren, meine Leute mal dazu zu überreden, das auszuprobieren.

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Ungelesener Beitrag von Erithel » 28.11.2022 08:41

Scharlachkraut hat geschrieben:
28.11.2022 00:45
@Muhaha und @Prester, ihr zerlegt vollständig meine Vorstellung von DSA xD
Ich hatte noch nie einen Charakter, der auch nur ansatzweise in die Nähe der 2.100 AP gekommen ist
Haha, ja das ging mir genauso beim Lesen :)

In unserer Gruppe gibt es folgende Hausregeln:

* ein permanenter Schip kann geopfert werden um den Tod seines SC zu verhindern (sofern nicht durch LeP direkt unter negativer KO waren)
* Für verbessertes Ausweichen zählt die effektive BE
* Kampf_SF, die nicht aktiviert wurden, können in der Regel mit einer zusätzlichen Erschwernis von 4 trotzdem eingesetzt werden

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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 28.11.2022 11:27

Erithel hat geschrieben:
28.11.2022 08:41
* ein permanenter Schip kann geopfert werden um den Tod seines SC zu verhindern (sofern nicht durch LeP direkt unter negativer KO waren)
Erithel hat geschrieben:
28.11.2022 08:41
* Kampf_SF, die nicht aktiviert wurden, können in der Regel mit einer zusätzlichen Erschwernis von 4 trotzdem eingesetzt werden
Die beiden haben wir auch, aber nicht als Regel, sondern bisher nur als häufiges Handwedeln. Bei Ersterem geht's aber nur, wenn der Spieler durch viel Glück noch zu retten ist (er muss danach den Nachteil Pech I/II/III kaufen, je nachdem wie viel er davor schon hatte). Bei Letzterem verdoppeln wir die Erschwernis anstatt fest +4 zu rechnen.

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Ungelesener Beitrag von Scharlachkraut » 28.11.2022 12:17

Erithel hat geschrieben:
28.11.2022 08:41
* ein permanenter Schip kann geopfert werden um den Tod seines SC zu verhindern (sofern nicht durch LeP direkt unter negativer KO waren)
Ist das nicht sogar eine optionale Regel aus dem GRW? Wir spielen das auf jeden Fall auch so.
Erithel hat geschrieben:
28.11.2022 08:41
* Kampf_SF, die nicht aktiviert wurden, können in der Regel mit einer zusätzlichen Erschwernis von 4 trotzdem eingesetzt werden
Das werde ich auch mal ausprobieren. Ich frage mich nur, ob das tatsächlich benutzt wird. -4 tut schon weh, für welche SFs nimmt man das denn in Kauf? Nutzen eure SCs das halbwegs regelmäßig? Auf jeden Fall eine schöne Idee, um mehr Optionen in den Kampf reinzubringen. Ich finde es immer schade, wenn man eh jede Runde das gleiche macht, weil es eine Kombination gibt, die meistens am effizientesten scheint. Wir haben z.B. einen Krieger mit Zweihänder und der macht eigentlich jede Runde Vorstoß + Wuchtschlag X - gäähn.

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Ungelesener Beitrag von Prester » 28.11.2022 14:38

Scharlachkraut hat geschrieben:
28.11.2022 12:17
Das werde ich auch mal ausprobieren. Ich frage mich nur, ob das tatsächlich benutzt wird. -4 tut schon weh, für welche SFs nimmt man das denn in Kauf? Nutzen eure SCs das halbwegs regelmäßig? Auf jeden Fall eine schöne Idee, um mehr Optionen in den Kampf reinzubringen. Ich finde es immer schade, wenn man eh jede Runde das gleiche macht, weil es eine Kombination gibt, die meistens am effizientesten scheint. Wir haben z.B. einen Krieger mit Zweihänder und der macht eigentlich jede Runde Vorstoß + Wuchtschlag X - gäähn.
Was mir spontan für die -4 einfallen würde wär ein Sturmangriff auf 9+ Schritt entfernte Gegner
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Ungelesener Beitrag von Erithel » 28.11.2022 22:26

Scharlachkraut hat geschrieben:
28.11.2022 12:17
Das werde ich auch mal ausprobieren. Ich frage mich nur, ob das tatsächlich benutzt wird. -4 tut schon weh, für welche SFs nimmt man das denn in Kauf? Nutzen eure SCs das halbwegs regelmäßig?
Es wird halt in der Regel nur dann angewandt wenn man etwas spezielles Erreichen will, im Kampf, das wichtig ist. Das ist nicht super häufig aber kommt schon vor. Beispiele waren Haltegriff, Wurf, Umwerfen (oder wie es heißt) und Sturmangriff. Also in den meisten Fällen war es wichtig jemanden zu Fall zu bringen oder wo runterzustoßen.

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Ungelesener Beitrag von Erithel » 28.11.2022 22:28

Achso und noch eine Ergänzung zur Schipregel: Der Char bekommt wenn er durch diese Regel gerettet wurde auch noch einen passenden Nachteil (zB Angst vor was auch immer die Ursache vor dem Beinahetod war). Bisher wurde die Regel schon zwei Mal bei uns angewandt.

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Ungelesener Beitrag von Vraak » 29.11.2022 21:51

Das mit der Angst (Todeserlebnis) finde ich eine gute Idee. Were ich mir für ne Gruppe notieren.
-----------
* Vraak *

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