DSA5 Abenteuer - Mehr Roleplay / Soz. Interaktionen / Humor

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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wulfgrimmkatzenauge
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Abenteuer - Mehr Roleplay / Soz. Interaktionen / Humor

Ungelesener Beitrag von wulfgrimmkatzenauge » 24.11.2021 23:40

Hallo Freunde,

nun, ich komme möglicherweise mit einer etwas untypischen Anfrage, hoffe zugleich aber auf gutes Feedback eurerseits.

Unsere Gruppe spielt nun schon seit roundabout 2 Jahren DSA, ich bin aks Spielleiter an dem Punkt, dass ich mir viel Input auch von anderen SLs und Gruppen hole insbesondere den RBTV Runden.

Meine Frage wäre, ob jemand Abenteuer aus dem DSA Universum kennt die eine ähnlich starke Roleplay Möglichkeit bieten wie beispielsweise "Ultracore" der Rocket Beans.

Ich persönlich habe das Gefühl, dass meine Gruppe den durchaus sich wiederholenden Plots überdrüssig sind sie jedoch Aventurien nicht verlassen wollen als Setting.

Ich hoffe ihr habt Abenteuervorschläge die hauptsächlich auf soziale Interaktion setzen und so das Rollenspiel mehr in den Vordergrund rückt und wir so weg von der Würfelei kommen.

LG

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Assaltaro
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Abenteuer - Mehr Roleplay / Soz. Interaktionen / Humor

Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 25.11.2021 00:07

Also eigentlich bietet DSA da sehr viele Abenteuer. Welche habt ihr denn schon gespielt? Dann kann man mal welche suchen die in eine sehr andere Richtung gehen.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
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Viktoriusiii
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Abenteuer - Mehr Roleplay / Soz. Interaktionen / Humor

Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 25.11.2021 00:22

Vorwort:
Ich hab Rocketbeans nie geschaut, also weiß ich nicht was du meinst...
Ich habe fast das Gefühl, als habe ich nicht ganz verstanden was du meinst. Das einzige was ich kenne ist das von PietSmiet.
Darauf habe ich das jetzt bezogen.



Es kommt ganz darauf an, wie der Meister leitet und worauf sich die Spieler einlassen.

Eine Hardcore Min-Max Gruppe wird sich ohne weiteres nicht einfach "lol ich Pups dich im Gang an"-RP betreiben und eben jene werden nciht versuchen auf Dreizehnten komm raus dem Plot zu folgen um möglichst schnell voran zu kommen.


einzelne Abenteuer kenn ich keine.
Aber Grundsätzlich wirst du wohl an deiner Art des präsentierens arbeiten müssen.
Ich bin da extrem schlecht drinne und hab Glück, dass meine Spieler sehr gerne RP'en.
Aber versuche das RP zu Belohnen, indem lustige/interessante und manchmal auch Plotrelevante Dinge passieren, wenn die Spieler mit deiner Welt interagieren.


Und nach 2 Jahren "wiederholende Plots"? o_o
Spielt ihr 24/7???
Also ich spiele seit >3 Jahren 1-3 mal die Woche. Und bei uns hat sich noch nicht ein einziges Mal etwas "schonmal erlebt" angefühlt.
Und das, obwohl ich in drei verschiedenen Gruppenkonstellationen spiele.

Das soziale Abenteuer in Mengbilla ist ein ganz anderes als das in Khunchom oder gar in Thorwal.
Das Kampfabenteuer gegen Borbaradianer ist was ganz anderes als der Dungeon oder gar gegen ganze Organisationen wie Haffax.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 25.11.2021 01:41

Du kannst über die Wiki nach interaktionslastigen Kategorien suchen, zB Stadt- oder Intrigenabenteuern.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Genre
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Stad ... /Abenteuer

Aber es wundert mich schon, wenn auf euch nach nur zwei Jahren alles gleich wirkt. Allein schon mit den verschiedenen Gegenden, mit Reise-, Seereise-, Kriegs-, Intrigenabenteuern und Dungeons müsste es doch reichlich Abwechslung geben.

Ich schließe mich @Assaltaro an: Welche Abenteuer kennt ihr denn schon?
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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 25.11.2021 08:41

So ziemlich jedes Abenteuer bietet, wenn man es drauf anlegt, enorm viel RP Potential. Oldschool mäßig kann ich das Jahr des Greifen empfehlen, da hat man eine komplette Stadt mit der man RPn kann , einen Haufen unterlinge zum interagieren und wenn einem das mal zu viel ist geht man orks moshen.
Die Königsmacher und Rabenblut sind extrem soziallastig und bieten noch viel mehr Potenzial.
Man muss sich halt bewusst sein das RP lustiges spielen was anderes als Dungeoncrawlen ist und dass das mitführen und darstellen eines sich entwickelnden und regierenden Beziehungsgeflechtes sehr viel Aufwand für den SL bedeutet. Aufwand der sich durchaus lohnt , aber man muss sich drauf einstellen.
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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd » 25.11.2021 10:47

wulfgrimmkatzenauge hat geschrieben:
24.11.2021 23:40
Ich hoffe ihr habt Abenteuervorschläge die hauptsächlich auf soziale Interaktion setzen und so das Rollenspiel mehr in den Vordergrund rückt und wir so weg von der Würfelei kommen.
Zunächst einmal um sprachlichen Missverstädnissen vorzubeugen: "Würfelei" und "Rollenspiel" ist kein Gegensatz. Insofern ergibt deine Formulierung für mich wenig Sinn, aber aus dem Kontext vermute ich, dass du mit "Rollenspiel" hier nur diejenige Form des Rollenspiels meinst, in welcher der Spieler schauspielerisch in direkter Rede seine Figur darstellt. Oder meinst du etwas anderes?
wulfgrimmkatzenauge hat geschrieben:
24.11.2021 23:40
Ich persönlich habe das Gefühl, dass meine Gruppe den durchaus sich wiederholenden Plots überdrüssig sind sie jedoch Aventurien nicht verlassen wollen als Setting.
Unabhängig davon, welche Art von Rollenspiel du gerne forcieren möchtest, ist es wichtig vorher mit deinen Spielern zu klären, ob sie das überhaupt wollen bzw welche Art von Rollenspiel sie spielen wollen. Auf Gefühl solltest du dich nicht verlassen. Aus meiner eigenen Erfahrung kann ich dir sagen, dass so ein Gefühl leicht täuscht.

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Cornelius Hesindelob
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Ungelesener Beitrag von Cornelius Hesindelob » 26.11.2021 11:00

wulfgrimmkatzenauge hat geschrieben:
24.11.2021 23:40
Ich hoffe ihr habt Abenteuervorschläge die hauptsächlich auf soziale Interaktion setzen und so das Rollenspiel mehr in den Vordergrund rückt und wir so weg von der Würfelei kommen.
Naja, für mich ist das alles noch ein wenig unscharf, worauf du insgesamt hinauswillst. Ich habe den Eindruck, dass du drei Facetten zusammenmixt, die, wenn man sie aufdrüselt allesamt eigene Lösungsansätze erfordern.

1. Die sich wiederholenden Plots klingen für mich so, als ob es hierbei vor allem um Lineare Plots bzw. "Perlenschnurabenteuer" ginge (Gehe hierhin und tue A, dann gehe dorthin und bekämpfe B und auf dem Weg nach C wirst du von Goblins überfallen) - was mit der zeit vielleicht unabhängig vom konkreten Setting etwas repetitiv werden kann. Hier sind etwas "ergebnisoffenere" Abenteuer / Sandboxen eine gewinnbringende Alternative, da man hier weniger Plotpunkte abläuft sondern eigenverantwortlich Ziele steckt und auch mal scheitern kann, ohne sofort den Plot zu gefährden. Bei DSA kann ich da z.B. "Sturmgeboren" und "Von eigenen Gnaden" nur sehr empfehlen.

2. Mehr Schwerpunkte bei sozialer Interaktion und auch mal Humor hat dagegen kaum etwas mit dem Abenteuer zu tun (Klar, es gibt auch Intrigen-Abenteuer z.B. Königsmacher-Kampange, die das eher fordern, aber auch die lassen sich theoretisch auswürfeln). Meine Erfahrung als langjähriger Meister ist, dass alle am Tisch das auch wollen sollten - da gebe ich den Vorrednern recht, das müsst ihr dringend klären, und dass es hilfreich ist hier als Meister mit gutem Beispiel voranzugehen: NSCs immer direkt ausspielen, ihnen bestimmte Stimmlagen, Akzente, Ticks etc. zu verleihen. Die Spieler direkt in der Rolle ansprechen, Fragen stellen, die Handlungen der Spielercharaktere kommentieren etc.

3.Weniger Würfelei ist für mich vor allem Systemfrage. DSA 4-5 neigen dazu ein kleinteiliges würfellastiges Spiel zu fördern (wenn auch nicht unbedingt zu fordern). Da gibt es durchaus Alternativen (z.B. das alternative Regelwerk Ilaris, oder auch "Wildes Aventurien" das auf Savage Worlds basiert) die mehr Action mit weniger Würfeln erlauben. Wenn ihr wirklich soviel Spaß an dramatischer Interaktion und Charakterbezogenem Spiel habt und auch andere Situationen (z.B. Kämpfe) eher erzählerisch abhandeln wollt, kommen vielleicht auch Erzählsysteme für euch in Frage, die genau das befördern und nur dann würfeln, wenn es einen dramatischen Mehrwert bietet. (Und übrigens auch gut mit eher Sandboxigen Abenteuern zusammengehen). Ich weiß von einem PbtA-basierten System für Aventurien, das im Scriptorium erhältlich ist, und hab auch selbst eine Handreichung für ein Fate basiertes Aventurien verfasst (damit spielen wir zurzeit in unserer Interaktionslastigen Gruppe). Du findest die Spielhilfe hier:
FATE für Aventurien: Entwurf einer kleinen Konvertierungshilfe

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger » 26.11.2021 11:34

Ich schließe mich meinen Vorrednern an: Wenn du gerne mehr Charakterspiel in der Gruppe haben möchtest, so musst du dieses als Spielleiter anbieten...und deine Spieler dieses Angebot auch annehmen wollen.
In einer meiner Gruppen verlabern wir gerne mal einen ganzen Spieltag ingame mit unseren Helden, ohne dass dabei ein einziger Würfel fällt. Da ist man thematisch auch überhaupt nicht auf einen bestimmten Abenteuertyp festgelegt. Das kann während der Wildnisreise am Lagerfeuer mit einem NSC genauso gut funktionieren, wie im Fasarer Armenviertel bei einem Stadtabenteuer. Die Art des Abenteuers ist also gar nicht der entscheidende Punkt.
Vielmehr müssen die Spieler das wirklich wollen. Die könnten bespw. ja auch untereinander mit dem Charakterspiel beginnen:
"Ugdalf, unter uns. Du hast ein gutes Herz, das weiß ich. Weswegen bist du immer so grimmig?"
Wenn der andere Spieler dann mit: "Hä? Was soll der Scheiß?" antwortet, hat dieser ganz offensichtlich keinen Bock darauf. :lol:

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 26.11.2021 16:59

Cornelius Hesindelob hat geschrieben:
26.11.2021 11:00
DSA 4-5 neigen dazu ein kleinteiliges würfellastiges Spiel zu fördern (wenn auch nicht unbedingt zu fordern).
Da möchte ich nur noch hinzufügen, dass man auch würfeln und das Ergebnis ausspielen kann.

Sagen wir mal, eine misslungene Etikette- oder Menschenkenntnis-Probe: der Held verbeugt sich vor dem Hausdiener und reicht dem Handelsherrn Hut und Mantel.
Alternativ: "Phex zum Gruß Euer Gnaden! Nett, dass Ihr uns hier empfangt, und nicht im geheimen Tempel."
Oder auch: "Seid mir gegrüßt. Wie bitte? Hut und Mantel abgeben? Nicht mir mir, ich seh' doch da vorn schon die Kleidermotten aus Eurem Pelz rausschwärmen. Da hänge ich meine Sachen nicht neben, oh nein!"
Oder: "Phex zum Gruß und danke für die Einladung. Wenn ich Euch das hier verehren darf: ein paar Blumen für die werte Gattin, und etwas Zuckerwerk für die Kinder. Wie bitte? Ihr habt gar keine Kinder? Ach ja, Ihr wolltet uns ja zu diesem Tsatempel schicken, damit wir vom heiligen Wasser besorgen. Oha, das ist mir jetzt aber peinlich."

Irgendwie ausgestalten halt, statt nur festzustellen "Probe misslungen".
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Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger » 26.11.2021 19:51

Manche Gruppen sind eher auf Kämpfe aus, andere mehr auf Rollenspiel. Du kannst die Art, wie ihr spielt als Spielleiter zwar beeinflussen, und klar, manche Abenteuer helfen dir da auch mehr als andere. Aber du kannst "euer Spiel" nicht zu weit dehnen - deine Spieler müssen das auch wollen.
Mein Tipp wäre - schau doch mal, was du als Spielleiter änderen kannst. Klingt jetzt genau Gegenteilig zu dem, was ich gerade gesagt habe, aber versuch mir trotzdem zu folgen :-)
Ein Problem kann manchmal sein, dass die Helden in deiner Gruppe nicht so recht eine eigene Motivtion haben. Sobald es z.B. darum geht, mal irgendwo seßhaft zu werden - also eine Burg oder ein Haus zu beziehen, und mit den Leuten drum herum auszukommen - sich tatsächlich mal längerfristig was aufzubauen, wird Rollenspiel wichtiger, und kommt automaitsch zu stande. Wenn ihr nur von Abenteuer zu Abenteuer hastet, ohne das es dabei groß um die Ziele und Motivationen eurer Helden geht, können die eigentlich ohnehin nicht mehr machen als das Geschehen aus der Sicht iherer Helden zu kommentieren, und dann mit dem AB weiterzumachen.
Heißt evtl auch, dass deine Gruppe dann Helden mit Zielen generieren muss, oder sich einfach selber Ziele neu finden muss :-)
Dazu würde ich dir auch raten, die Welt ein bisschen eigentständiger darzustellen. Andere Figuren haben auch Agendas und wollen diese erreichen, und Gegner versuchen auch mal tatsächlich zu gewinnen, oder mit den Helden zu verhandeln . oder laufen auch mal weg, um später wieder zu kommen. Wenn du dann so flexibel bist, und einen Erfolg oder ein Scheitern beides zulassen würdest - je nachdem, die deine Spieler sich anstellen, dann glaube ich wird auch etwas mehr RP betrieben.
Wenn ihr das alles allerdings eh schon macht, hilft dir das natürlich nicht weiter.

Nuazo
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Ungelesener Beitrag von Nuazo » 27.11.2021 10:51

Ansonsten kann ich noch ergänzen, dass eine gewisse Vorausplanung bei der Abenteuerauswahl hilfreich ist.
D.h. ich versuche immer mehrere Abenteuer in der gleichen Region zu spielen. Dadurch kann ich in AB 1 NPCs auftreten lassen, welche erst in AB 3 plotrelevant werden. Das geht natürlich nur, wenn ich schon geplant habe, dass wir AB 3 auch spielen.

Es erhöht auch den Wiedererkennungswert und ist evtl. auch emotional befriedigender mit einer fester im Universum verankerten Figur RP zu betreiben als mit Straßenjunge Alrik-17.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 27.11.2021 11:37

Richtig, ich mach es manchmal anders. Wenn in einem AB ein bestimmter NSC sehr gut ankam, notier ich mir den, damit er mal wieder vorkommt. Natürlich nur wenn man wieder in der Region spielt.

Oder man verknüpft NSCs mit den SCs.
In einem offiziellen Abenteuer kam die Antagonistin von der gleichen Magierakademie wie ein SC. Also habe ich das Alter des NSC angepasst, dass sie auch zeitgleich auf der Schule gewesen sein konnten und hab ihm gesagt, dass er sie wieder erkennt. War in der Schule ein Jahr über ihm und dann eben noch paar Informationen über sie.

Das hat das Finale direkt spannender und amüsanter gemacht.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

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Ungelesener Beitrag von Parionor » 28.11.2021 20:53

Wie wäre es mit Prost, Mahlzeit!? Ein sehr lustiges Abenteuer das sehr viel auf soziale Interaktion setzt. Allein schon das Setting eines Kochwettbewerbs ist ziemlich einzigartig. Dazu lernt man verschiedenste bekannte Charaktere aus dem DSA Universum kennen, mit denen man in der ausgelassenen Atmosphäre auch schön interagieren kann. Ganz ohne Würfeln wird's zwar nicht auskommen, aber kein Vergleich zu anderen Abenteuern.

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