DSA5 Wie man gut in DSA den Meister spielt

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Carolan
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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Carolan » 07.01.2021 16:10

@Viktoriusiii Schön, dass du dich auch mal gemeldet hast!
Gute Vorschläge! Ich habe sie in die Liste eingetragen. Weitere Tipps sind weiterhin willkommen.

Wooooooow, wir haben jetzt schon die zweite Seite! :ijw:

Da wahrscheinlich den Meisten von euch momentan keine Tipps einfallen, würde ich sagen, dass man abgesehen von generellen Tipps jetzt auch spezifiziertere Tipps geben soll.

Themen der Tipps:

1. Tipps für das Beschreiben von Umgebungen
2. Wie ahmt ihr NSCs nach? Wie stellt ihr sie dar?
3. Tipps für das Spiel mit Zauberei.
4. Weiterhin generelle Tipps.
5. Welche Unterschiede muss der Meister im Spiel zwischen unterschiedlichen Spezies wie Zwergen, Elfen und Menschen machen?
6. Wie führt ihr die Spieler an ihre Abenteuer rann?
7. Wie man der Gruppe helfen kann, wenn sie nicht weiterkommt.

Gebt einfach zu den Themen einzelne Statements oder Tipps. :)
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Jeordam
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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Jeordam » 07.01.2021 17:28

1. Die Probenwahrscheinlichkeiten in DSA sind nicht intuitiv. Die Ergebnisse werden erst mal gewaltig von den Erwartungen abweichen.
Es gibt Tools dafür, nutze sie um Erfahrung aufzubauen.
Offizielle Werte sind davor auch nicht gefeit. Es gibt ein schönes Abenteuer mit einem Volksfest, in dessen Rahmen bei einem Hindernislauf eine Gruppe gesunder, fitter SCs erwartbar schwerstverletzt gewürfelt wird, während Kinder und Greise ungewürfelt an ihnen vorbeiziehen.

2. Sprache ist ein unvollkommener Informationsträger im Vergleich zu sechs Sinnen. "Riskante Option" kann der Spieler als eine 70% Chance wahrnehmen, der SL aber 10% meinen. Sorg dafür, das ihr vom selben redet, wenn der Spieler Entscheidungen treffen will.

3. Meiner Erfahrung nach sollten freiwillige Entscheidungen mindestens 70% Erfolgschance haben, ansonsten macht man besser einen anderen Plan.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Carolan
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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Carolan » 07.01.2021 17:44

Jeordam hat geschrieben:
07.01.2021 17:28
Die Probenwahrscheinlichkeiten in DSA sind nicht intuitiv. Die Ergebnisse werden erst mal gewaltig von den Erwartungen abweichen.
Ist jetzt wahrscheinlich eine dämliche Frage, aber: Was sind Probenwahrscheinlichkeiten? (Vielleicht kenne ich es einfach unter einem anderen Namen, aber ich weiß nicht was du mit diesem Tipp sagen willst)

Danke für den Beitrag. Einen werde ich mindestens zu den Tipps hinzufügen.
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Alecto
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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Alecto » 07.01.2021 17:47

Carolan hat geschrieben:
07.01.2021 17:44
Was sind Probenwahrscheinlichkeiten?
Die Wahrscheinlichkeit das ein Probenwurf zu einem Erfolg führt (und wenn erfolgreich zu was für einem). Bei der DSA-typischen 3W20-Probe ist das kaum intuitiv abzuschätzen.
In nur vier Zeilen was zu sagen,
erscheint zwar leicht, doch es ist schwer!
Man braucht ja nur mal nachzuschlagen:
die meisten Dichter brauchten mehr...

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan » 07.01.2021 17:53

Danke Alecto!
@Jeordam ich habe den ersten Tipp jetzt auch auf die Liste geschrieben.
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Viktoriusiii
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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii » 08.01.2021 15:32

Carolan hat geschrieben:
07.01.2021 16:10
Gute Vorschläge! Ich habe sie in die Liste eingetragen.
Carolan hat geschrieben: 34. Es ist schön und gut, wenn du das Spiel realistisch gestaltest, der Spielspaß ist jedoch wichtiger, als ein realistisches Spiel. Der Spielspaß ist ALLES, um mehr geht es nicht. Manchmal musst du dich zwischen einem realistischem und einem spaßigen Spiel entscheiden: Wähle den Spaß!
Könntest du das nochmal umschreiben? Denn ganz so meinte ich das nicht.
Wenn jedes mal Realismus auf kosten des Spaßes drauf geht, hast du keine zusammenhängende Welt mehr.
Was ich meine ist eine gute Balance zu finden, nicht jedes mal den Spaß zu wählen. Aber es gibt gerade in DSA einige "Weltkonformitäts-Nazis" die nur das was in den Büchern steht akzeptieren weil "das ja zu DSA gehört". Das sollte man vermeiden.

Eine gute Mischung aus Realismus und Spaß ist das beste... die genaue Mischanteile sind von Gruppe zu Gruppe verschieden.

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan » 08.01.2021 15:44

Viktoriusiii hat geschrieben:
08.01.2021 15:32
Wenn jedes mal Realismus auf kosten des Spaßes drauf geht, hast du keine zusammenhängende Welt mehr.
Ja hast recht. Ich hatte es auch nicht so gemeint, wie es klang. Ich habe die Formulierung jetzt geändert. Sorry, dass ich es falsch ausgedrückt habe. Der Realismus darf natürlich nur in kleinem Maß leiden, sonst ist es kein DSA mehr.
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Advocatus Diaboli
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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 08.01.2021 21:44

Naja. Genau genommen sollte Spaß tatsächlich immer über Realismus stehen. Nur macht es vielen eben keinen Spaß, in einer unrealistischen Welt zu spielen. :wink:
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
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~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan » 08.01.2021 22:44

Advocatus Diaboli hat geschrieben:
08.01.2021 21:44
Naja. Genau genommen sollte Spaß tatsächlich immer über Realismus stehen. Nur macht es vielen eben keinen Spaß, in einer unrealistischen Welt zu spielen.
Ja, trotzdem war die Formulierung blöd. Ein sehr unrealistisches DSA Spiel ist nicht mehr richtig DSA. Ich glaube die Meisten, die es spielen finden insbesondere die vielen Details gut, die Aventurien und die Abenteuer darin, für sie bereithalten.
Es wäre DSA gegenüber auch nicht fair, wenn man es unrealistisch spielen würde.
Carolan hat geschrieben:
07.01.2021 16:10
Themen der Tipps:

1. Tipps für das Beschreiben von Umgebungen
2. Wie ahmt ihr NSCs nach? Wie stellt ihr sie dar?
3. Tipps für das Spiel mit Zauberei.
4. Weiterhin generelle Tipps.
5. Welche Unterschiede muss der Meister im Spiel zwischen unterschiedlichen Spezies wie Zwergen, Elfen und Menschen machen?
6. Wie führt ihr die Spieler an ihre Abenteuer rann?
7. Wie man der Gruppe helfen kann, wenn sie nicht weiterkommt.

Gebt einfach zu den Themen einzelne Statements oder Tipps.
Und bitte gebt insbesondere zu dem oben gennannten Punkt "Wie stellt ihr die NSCs dar?" eine Aussage ab, denn mir persönlich fällt es schwer die Personen improvisierend zu imitieren, da man sich ja auch nur bedingt und nicht im genauen Wortlaut auf Gespräche in den Abenteuer vorbereiten kann. Wie bereitet ihr euch vor? Kann man da irgendetwas machen oder kommt das entweder mit der Zeit oder gar nicht.
Zuletzt geändert von Carolan am 10.01.2021 22:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx » 11.01.2021 10:54

Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
Versuche ohne zu viel Zeitaufwand so viele Sinne (Geruchssinn, Sicht, was du fühlst, was du rieschst, etc.) der Helden zu schildern, sofern du es natürlich darstehen lässt.
Da der Punkt vermutlich durch meinen Vorschlag kam: Ja ich geb dir recht, aber das war so nicht gemeint.
Mein Vorschlag war zusätzlich mit realen Reizen zu arbeiten, so entsteht eine größere Immersion.
Besonders Gerüche sind stark mit Erinnerungen verknüpft, unterschiedliche Lichtfarben können unterschiedliche Emotionen/Stimmungen bei den Spielern auslösen etc.
Carolan hat geschrieben:
07.01.2021 16:10
1. Tipps für das Beschreiben von Umgebungen
Auch hier ist es sinnvoll möglichst viele Sinne anzusprechen.
Versuche bei Orten die eine besondere Wichtigkeit haben, mehr Details zu beschreiben.
Den Hauptaspekt des Ortes nicht unbedingt als letztes Erwähnen (Z.B. das mächtige Artefakt in der Raummitte irgendwo während der Raumbeschreibung einfließen lassen, nicht erst zum Schluss)
Carolan hat geschrieben:
07.01.2021 16:10
2. Wie ahmt ihr NSCs nach? Wie stellt ihr sie dar?
Ich versuche mit verstellten Stimmen die Person nachzuahmen, bei den meisten Kaufabenteuern stehen ja auch mittlerweile Charakterzüge bei.
Ansonsten sind Namens- und Eigenschaftslisten (Oder etwas moderner: Namensgeneratoren wie dieser) sehr hilfreich um Ansatzpunkte für eine Darstellung zu haben.
Carolan hat geschrieben:
07.01.2021 16:10
3. Tipps für das Spiel mit Zauberei.
Magie ist toll :ijw:
Versuch einen groben Überblick zu behalten, was deine Spieler können, damit du weißt welche Hindernisse du geben kannst. (Das gilt auch für Götterwirken)
Gib den Magiern eine Möglichkeit außerhalb von kämpfen ihre Magie einzusetzen, nicht jeder Magus ist im kampf hilfreich und Kämpfe sind meist recht Astralkostenintensiv. Oft regulieren sich die "übermächtigen" Magier die jedem die Show und arbeit stehlen schnell selbst, wenn die Astralpunkte futsch sind.
Carolan hat geschrieben:
07.01.2021 16:10
4. Weiterhin generelle Tipps.
Besonders wenn das Abenteuer/die Kampagne mehrere Spielabende umfasst: mach dir Notizen über das was du improvisiert hast!
Insbesondere Personen, mit denen die SC interagiert haben könnten später noch einmal wichtig sein.
Hilfreich ist auch einen oder mehrere Spieler zum Tagebuch schreiben zu bringen. Auch ein Meister muss mal nachlesen können, was er da beim letzten spielen fabriziert hat um die kontinuität zu wahren.

Für erfahrenere Meister, da mehr Arbeitsaufwand:
Es kann einen schönen Reiz haben, die LeP als Meister nachzuhalten und irgendwie (eventuell mit Balkendiagrammen als LeP-Leisten) zu visualisieren.
Dadurch gewinnen die Spieler etwas abstand vom zahlenbasierten Lebenspunkte System. Im realen leben kann man sich auch schlecht so genau einschätzen ("Auf einer Skala von 1 bis 34 fühle ich mich heute nach einer 17")
(Persönlich nutze ich dafür selbst erstellte Excel Tabellen, auf die alle Spieler zugreifen können)
Carolan hat geschrieben:
07.01.2021 16:10
7. Wie man der Gruppe helfen kann, wenn sie nicht weiterkommt
Abhängig von Abenteuer und Gruppenzusammensetzung
Meistens durch NSC, bei akutem Brett-vorm-Kopf auch mal ne klugheitsprobe kombiniert mit "dir ist grade zufällig wieder eingefallen, dass ..."



Grundsätzlich gilt, dass ein SL nicht GEGEN sondern FÜR und MIT seiner Gruppe spielt.

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Grinder
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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Grinder » 11.01.2021 11:56

Carolan hat geschrieben:
07.01.2021 16:10
7. Wie man der Gruppe helfen kann, wenn sie nicht weiterkommt.
Wichtig wäre zu schauen, aus welchem Grund die Gruppe nicht weiterkommt. Falls ein Fertigkeitswurf verkackt wurde, empfehle ich einen Blick auf das Konzept von Fail Forward: https://www.runagame.net/2015/12/fail-forward.html

Falls den Spieler*innen die Ideen ausgehen, finde ich die angesprochene KL-Probe sinnig (ist dann halt ein Geistesblitz) oder ein paar Schurken attackieren und lassen wichtige Hinweise zurück (Angriffe von Ninja sind immer cool :lol: ).
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

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Ungelesener Beitrag von Carolan » 11.01.2021 11:57

Drachenreiterx hat geschrieben:
11.01.2021 10:54
Da der Punkt vermutlich durch meinen Vorschlag kam: Ja ich geb dir recht, aber das war so nicht gemeint.
Mein Vorschlag war zusätzlich mit realen Reizen zu arbeiten, so entsteht eine größere Immersion.
Besonders Gerüche sind stark mit Erinnerungen verknüpft, unterschiedliche Lichtfarben können unterschiedliche Emotionen/Stimmungen bei den Spielern auslösen etc.
@Drachenreiterx WOW. Diese Idee ist richtig genial! :)
Grinder hat geschrieben:
11.01.2021 11:56
Falls den Spieler*innen die Ideen ausgehen
Ja das war gemeint.

@Drachenreiterx ich habe jetzt all deine neuen Tipps aufgeschrieben. Danke.
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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Bergbewohner » 11.01.2021 15:20

Bei Beschreibungen der Umgebung, Umwelt markante Dinge benennen, die auffallen würden (In einem Zimmer sind die Vorhänge alt und zerschlissen, der Tisch sieht aus als hätte man ihn seit Jahren nicht geputzt, etc. Solche Dinge die einem etwas über die Leute verraten, die an einem Ort leben). Auch ruhig optische Unterschiede der Architektur einbauen, ein bisschen den Background beschreiben, sonst bleiben die Orte in denen sich die Gruppe bewegt leblos (was gerade bei kulturellen Unterschieden sehr schade ist)

Ansonsten wenn man Szenerie beschreibt mit dem Unwichtigsten anfangen und sich dann zum Wichtigsten langsam vorarbeiten. Sonst schalten die Spieler zu schnell ab und hören nach der ersten Bombeninfo nicht mehr zu (Nicht: "In der Mitte des Raums liegt eine Leiche, aus derem Rücken ein Dolch mit einem dranhängenden Goblinarm hängt. DIe Vorhänge des Raums sind samtrot und verdecken die edlen Glasfenster, die in die Burgwand eingelassen wurden. Das Bett ist unpassend zu den Vorhängen und dem edlen Tisch allerdings nur ein einfaches Strohlager. Kleine Fußspuren sind im Dreck auf dem Boden zu sehen. Der Raum ist klein. Der Tote trägt eine edle grüne Robe mit Stickereien darauf." Lieber: "Ihr betretet einen kleinen Raum in der Burg. Hier liegt ein einfaches Strohlager in einer Ecke auf dem dreckigen Boden, was so gar nicht zum edlen Tisch und den samtroten teuren Vorhängen vor den teuren Glasfenstern passt. Im Dreck könnt ihr verschiedene kleine Fußspuren sehen, die sich versammeln um den toten Mann in einer edlen grünen gestickten Robe, der in der Mitte des Raums mit Gesicht nach unten liegt. Aus seinem Rücken ragt ein Dolch, an dem noch ein abgetrennter Goblinarm hängt.")


Ansonsten sind hier schon viele nette Tipps eingegangen :)

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger » 11.01.2021 16:21

Carolan hat geschrieben:
08.01.2021 22:44

Und bitte gebt insbesondere zu dem oben gennannten Punkt "Wie stellt ihr die NSCs dar?" eine Aussage ab, denn mir persönlich fällt es schwer die Personen improvisierend zu imitieren, da man sich ja auch nur bedingt und nicht im genauen Wortlaut auf Gespräche in den Abenteuer vorbereiten kann. Wie bereitet ihr euch vor? Kann man da irgendetwas machen oder kommt das entweder mit der Zeit oder gar nicht.
Wenn ich einen NSC darstelle, dann hat der meist eine besondere Eigenheit, die ich versuche am Spieltisch darzustellen.

Für improvisierte NSC habe ich eine Namensliste, die ich vorher anfertige. Dort wird dann on the fly eingetragen, was das für ein NSC ist und welche der oben genannten eigenheiten er hat, sodass ich bei Bedarf wieder auf diese Informationen zurückgreifen kann.

Die Eigenheiten umfassen bspw. Aussehen, Sprache, Gesten/Mimik oder Verhaltensweisen.

Wenn die Spieler beispielsweise in Festum einen Bettler ansprechen um ihn etwas zu fragen, wähle ich einen Namen aus der Liste und improvisiere seine Eigenheiten. Diese trage ich dann in die Liste ein, um sie für einen eventuellen späteren Gebrauch wieder abrufen zu können:
NameBedeutungAussehenBesonderheitweitere Infos
Kirin Topanski"Achtfinger-Kirin", Bettler, Revier = östl. HafenM, 45J, sieht älter aus, alte Lumpen, blaue Wollmützekratzige Stimme, wiederholt Satz-Enden, kratzt sich dabei am Ohrbeide kleine Finger fehlen -> Strafe für Diebstahl, harmlos, evtl. Infos über Schmuggler
Zuletzt geändert von Der löbliche Pilger am 11.01.2021 16:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner » 11.01.2021 16:24

Wo man sich auch dran hängen kann ist, wenn man einfach rasch Virtues und Vices aus CoD importiert und das mit dem SO kreuzen. Man kann sich überlegen ob der NPC einen starken Gerechtigkeitssinn hat, aber gleichzeitig aufbrausend. Dann hat der NPC einen SO von 9 (was man mit potentieller Mimik, Ausdrucksweise etc. zusammenbringen kann) und schon hat man einen NPC improvisiert ;)

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan » 11.01.2021 20:32

@Der löbliche Pilger und @Bergbewohner Danke, ich habe Tipps von euch auf die Liste geschrieben.
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 13.01.2021 20:33

Carolan hat geschrieben:
07.01.2021 16:10
Wie ahmt ihr NSCs nach? Wie stellt ihr sie dar?
Ich mache mir im Vorfeld grobe Listen, was für NSC die Helden wo treffen könnten. Als ersten Schritt lese ich, auch mehrmals, die Beschreibung der Örtlichkeit und überlege, was da wohl für Leute herumlaufen und wie sie die Welt sehen; auch, indem ich mich selbst im geiste dorthin versetze und schaue, was mir passend erscheint. Daraus mache ich mir Notizen, Zufallstabellen und Beschreibungen.

Dann, sobald die Helden da sind, beschreibe ich den Ort und die NSC und schaue einfach, mit wem die Helden über was reden wollen.

Als Beispiel hier eine Liste, die ich mir für eine Gartenparty der brabaker Adelsfamilie Charazzar gemacht habe.

Zuerst eine flüchtige Beschreibung des Ortes:

Ein Garten rund um die Stadtvilla der Charazzar. Die Wiese ist sorgfältig gemäht, Teile des Gartens sind mit Palmen oder hübsch blühenden Bäumen bepflanzt. In Beeten wachsen exotische Orchideen. Das Anwesen umgibt eine zwei Schritt hohe Mauer, deren Tor von zwei Achaz-Kriegern in polierten Bronzerüstungen bewacht wird.

Im Garten selbst stehen verschiedene Würdenträger der Stadt in kleinen Gruppen zusammen und unterhalten sich – über die Ernte, den Handel, die Beziehungen mit Al’Anfa. Die Charazzars sind nur durch Zaraphine, Essirta und seine Frau Consuela vertreten. Alle Mitglieder der Familie sehen sehr reptilienhaft aus – starre Augen, kleine Ohren, schuppige Hautstellen.

Es gibt frische Früchte, Austern sowie seltsam gewürzten Fisch. Als „besondere Spezialität“ wird gesottene Mysobviper angeboten. Diener schenken Dattelwein, maraskanischen Rum, Bosparanjer, Quinjabeerenschnaps oder almadanischen Rotwein aus. Auf Wunsch werden auch Mohacca oder Zithabar gereicht.

Dann kommen spezielle Gäste oder Ereignisse, auf die die Helden stoßen können:

Begegnungen auf der Feier (1W6):

1: Magister Lucian Vitario von der Akademie Mirham. Führt leicht angeheitert magietheoretische Debatten, erzählt von seinen Reisen oder unterhält sich auf Zelemja mit einer Achaz-Wache.

2: Marschallin Zaraphine Charazzar, in Galauniform mit einem verzierten Kusliker Säbel. Sie spricht in recht frostigem Tonfall mit Frenja Hammerfaust.

3: Ein Mitglied der Hammerfaust-Familie – entweder Großadmiral Hjaldar (höflich, kultiviert, gut gekleidet) oder seine Nichte Frenja. (Ruhig, aber merklich unerfahrener auf politischem Parkett)

4: Essirta Charazzar hält eine kurze Ansprache und erhebt sein Glas auf das Wohl des Königs.

5: Ein kleiner Funkeldrache flattert von Baum zu Baum, nascht vom Büffet und fängt eventuell ein Gespräch mit einigen Gästen an.

6: Ein Diener hat ein Tablett mit Süßgebäck fallen lassen. Essirta Charazzar droht ihm mit der Auspeitschung.

Der Würfelwurf ergibt dann z. B ein Treffen mit Frenja Hammerfaust. Ich beschreibe sie (breitschultrige Thorwalerin, an der das seidene Abendkleid irgendwie unpassend wirkt.)und schaue nach, was ich mir zu ihrem Verhalten überlegt habe: Zurückhaltend, fängt kein Gespräch von selbst an, geht aber durchaus auf Konversationsversuche ein. Und dann improvisiere ich, indem ich mich in sie hineinversetze. "Ich bin eigentlich nicht gerne hier, weil ich die verdammten Charazzar nicht leiden kann, diese gruseligen Sonderlinge, die sich für die Wiedereinführung der Sklaverei einsetzen, aber als Adjutantin meines Onkels muss ich wohl in den sauren Apfel beißen. Zumindest scheinen ein paar von den Gästen ganz nett zu sein."
In Gesprächen versucht sie, herauszufinden, wie ihr Gegenüber zu den Charazzar steht. Sobald sie sicher ist, dass ihre Gesprächspartnerin auch nicht sonderlich begeistert von ihnen ist, wird sie, wenn auch leise, deutlicher: "Ich bin ja auch bloß wegen des Admirals hier, also meinem Onkel, ich mag die Charazzar nicht. Die wollen die Sklaverei wieder einführen, könnt Ihr euch das vorstellen?

Wenn ich NSC komplett improvisiere, lasse ich mich einfach treiben und überlege, wie dieser Mensch, Elf oder sonstwas, den die Helden gerade angesprochen haben, wohl die Welt sieht. Die Helden fragen einen Hafenarbeiter in Mengbilla nach Informationen und unterhalten sich noch ein wenig mit ihm - dann überlege ich, was zu einem Hafenarbeiter passt. Er ist groß und kräftig, vielleicht ehemaliger Seemann. Hat bestimmt Narben, trägt nur wenig Kleidung, weil es so heiß ist. Verdient sehr wenig trotz der harten Arbeit, lebt alleine. Will sich von seiner schwierigen Situation nicht unterkriegen lassen und begegnet den Helden mit einem Lächeln und guten Ratschlägen. ("Geht bloß nicht in den 'Riffhai', das Bier da schmeckt nicht und am Ende habt Ihr ein Messer in der Kehle. Versucht es lieber im 'Betrunkenen Walfisch.") Vielleicht hat er aber auch einen schlechten Tag. ("Unterkunft? Versucht es im 'Riffhai, da sind so Landratten wie ihr richtig aufgehoben, hähä.") Vielleicht hält er sich auch für einen formvollendeten Gentleman und macht den weiblichen SC blumige Komplimente.
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Ungelesener Beitrag von Carolan » 13.01.2021 20:52

Danke @Skalde . Ich habe deine Tipps als die drei letzten Tipps (Tipp 48-50 auf die Liste geschrieben. So hast du es gemeint oder?
(Sag bescheid, wenn ich den Sinn deiner Worte falsch gedeutet habe.)

Cool, wir haben jetzt 50 Tipps gesammelt. Ein großes Danke an alle, die mir geholfen haben, teilweise finde ich sie wirklich hilfreich und inspirierend.
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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx » 14.01.2021 10:16

Carolan hat geschrieben:
13.01.2021 20:52
wir haben jetzt 50 Tipps gesammelt
Noch als Tipp zu den Tipps... Die sollten noch irgendwie geordnet werden, bzw in eine übersichtlichere Struktur gebracht werden, sonst schreckt das Meisterneulinge nur ab und hat dann weniger Nutzen

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Ungelesener Beitrag von Carolan » 14.01.2021 12:10

Drachenreiterx hat geschrieben:
14.01.2021 10:16
Noch als Tipp zu den Tipps... Die sollten noch irgendwie geordnet werden, bzw in eine übersichtlichere Struktur gebracht werden, sonst schreckt das Meisterneulinge nur ab und hat dann weniger Nutzen
Ok, sobald ich Zeit habe kümmere ich mich darum! :wink:
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 14.01.2021 12:22

Als Kategorien würde ich vorschlagen:

- Bereit sein ist alles: Die Vorbereitung
- Pläne und Improvisation: Am Spieltisch
- Spiele und rede darüber: Kommunikation

Vielleicht auch:
- Aller Anfang ist schwer - Tipps für neue Meister
- Man lernt nie aus - Tipps für erfahrene Meister

Liste definitiv nicht vollständig.
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Ungelesener Beitrag von Carolan » 14.01.2021 12:29

Gute Idee. So kann ich es machen. Nicht mehr lange, dann habe ich wieder kurz Zeit, dann sortiere ich es.

@Skalde , @Drachenreiterx , was sagt ihr zu dieser Anordnung?

Was man im Spiel machen sollte: 50, 2, 11, 12, 13, 15, 16, 18, 35

Was man im Spiel nicht machen sollte: 1,3,4, 5, 6, 13, 14, 17, 26, 30, 44

Visualisieren, Realistisch-Machen des Spiels und Nachahmen von NSCs: 34, 37, 46, 47, 49, 25, 38, 28

Helden Erschaffung: 8, 10

Spiel mit Magie: 39, 40

Belohnung: 7, 9

Bereit sein ist alles: Die Vorbereitung: 20, 31, 41, 42, 44, 45, 48, 23, 49

Eigene Abänderungen: 27, 32,

Spiele und rede darüber: Kommunikation 19, 21, 22, 24,

Aller Anfang ist schwer - Tipps für neue Meister: 29, 33

Man lernt nie aus - Tipps für erfahrene Meister 43


Die die doppelt zugeteilt sind, sind farbig markiert.

Ok, das schweigen von @Skalde und von @Drachenreiterx und den Like von @Der löbliche Pilger deute ich mal als Zustimmung. Soll ich jetzt einfach diese Liste dazumachen, oder soll ich anstelle der Zahlen bei den einzelnen Kategorien, gleich die Tipps reinmachen und bei jeder Kategorie mit 1. beginnen?
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Carolan » 17.01.2021 00:07

Ich habe es jetzt einfach so in der Ordnung oben an die Tipp-Liste drangehängt. Falls ihr lieber wollt, dass ich die Tipps gleich dort, wo sie stehen ausschreiben soll, schreibt es in den Chat, falls es euch so gefällt könnt ihr auch einfach einen Like geben. :)
Danke an euch! Weitere Tipps sind natürlich immer willkommen.

Und Tipp 51 habe ich auch neu hinzugefügt.
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx » 18.01.2021 14:21

Carolan hat geschrieben:
14.01.2021 12:29
Ok, das schweigen von @Skalde und von @Drachenreiterx
Dafür muss ich mir mal ne Stunde Zeit nehmen, mir das anzuschauen ^^'
Ich melde mich wieder wenn ich die Zeit dazu hatte :dunkelheit:

:gardianum:
Man verzeihe mir den Frevel des Doppelposts, aber das war mir persönlich zu viel Arbeit für ein reines editieren
Zuletzt geändert von Drachenreiterx am 20.01.2021 15:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx » 20.01.2021 15:05

Hier dann wie ich das ganze sortieren und präsentieren würde, mit Anmerkungen und leichten Änderungen der original Tipps:

-Do's and Dont's
-Immersion
-Generierung
-Belohnungen
-Be prepared
-Improvisation
-Kommunikation
-Extras


Do's and Dont's:
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
1. Keine super mächtigen Helden des Meisters mitspielen lassen, die alle Aufgaben lösen. (Die Spielerhelden sind die Hauptfiguren. Es ist ihr Abenteuer, sei ihr "Fan")
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
2. Logisch spielen (Nicht die Kulturen wechseln lassen, nicht Monster über stark machen, keine gigantische Monster erschaffen usw.)
Anmerkung: Bleib bei deinen Entscheidungen konsequent
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
4. Keine Spieler wegen UNSERER WELT (bei Vorteil Adel ist es in bestimmten Maß in Ordnung) bevorzugen.
Anmerkung: SC anhand von Vor- und Nachteilen unterschiedlich behandeln, nicht wegen Beliebtheit der Spieler
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
5. Nicht meistens sehr leicht zu besiegende Gegner geben.
6. Nicht meistens Gegner geben, bei denen die Helden kaum eine Chance haben sie zu besiegen.
A.: Gegnerstärke an Heldengruppe anpassen
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
11. Nachteile prägen den Charakter und das Spiel. Wenn ein Spieler sich den Nachteil geholt hat, dann lass ihm diesen oder nimm ihn nur in sehr besonderen Fällen weg. Lass ihn ihm auf jeden Fall sehr lang. Der Spieler hat ihn ja bestimmt geholt, weil er Spaß hat mit so einem Charakter zu spielen. Falls du allerdings merkst, dass den Spieler der Nachteil zu sehr stört und, dass er ihn nur als Ballast genommen hat, lass ihn lieber damit in Ruhe, damit ihm die Lust am Spiel nicht wegen des Nachteils vergeht.
A.:Nachteile nicht ungefragt entfernen aber bei Nichtbeachtung auch ab und zu mal drauf hinweisen, dass der Nachteil noch existiert
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
13. Lass die Spieler eigene Entscheidungen treffen, schreib ihnen nicht vor, was sie machen sollen und (am wichtigsten) erzähl ihnen nicht, was sie machen sollen! Gib ihnen auch keine Gedanken und Gefühle vor (es sei denn sie wurden verzaubert)
A.: Insbesondere Fernsteuern der SC durch den Meister vermeiden
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
14. Lass sie nicht andauernd ihre Ausrüstung verlieren.
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
16. Lass deine Abenteurer ihre Vor- und Nachteile ausspielen (Beispiel: Jemand hat den Nachteil unfrei, dann möchte er, dass irgendwann mal sein alter Herr auftaucht oder er von anderen schlechter behandelt wird. Beispiel 2: Jemand hat den Vorteil Dunkelsicht II, dann möchte er, dass die Gruppe auch einmal nachts angegriffen wird und er sie beschützen kann).
A.: siehe Punkt 11
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
17. Überspringt nicht Teile des Abenteuers, weil ihr keine Lust habt. (Es sei denn es sind lange Strecken, auf denen eh nichts passieren würde)
A.: Macht euch stattdessen gedanken was die Szene besser machen würde und arbeitet sie vllt noch etwas aus oder um
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
35. Sorge dafür, dass die Spieler wissen, wie riskant ihre Aktionen sind! Nutze hierfür nicht Begriffe wie "riskant", sondern spezifiere dich ein bisschen mehr. ("Riskant" kann unterschiedlich gedeutet werden.)
A.: Nutze die Umgebung um Konsequenzen zu zeigen (z.B. Tiere, die in den-magischen-Kreis™ hüpfen und in Flammen aufgehen etc)
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
43. Nutze KL Proben, um deiner Gruppe Geistesblitze zu verpassen, wenn sie so gar nicht mehr weiterkommt.
A.: Bzw noch mal gewisse Szenen wiederholend zu erzählen um ihnen Denkanstöße zu geben (Quasi als Erinnerung) (Hinweis an Carolan: du hast hier zwei mal die 43)
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
47. Wenn man Szenerie beschreibt mit dem Unwichtigsten anfangen und sich dann zum Wichtigsten langsam vorarbeiten. Sonst schalten die Spieler zu schnell ab und hören nach der ersten Bombeninfo nicht mehr zu (Nicht: "In der Mitte des Raums liegt eine Leiche, aus derem Rücken ein Dolch mit einem dranhängenden Goblinarm hängt. DIe Vorhänge des Raums sind samtrot und verdecken die edlen Glasfenster, die in die Burgwand eingelassen wurden. Das Bett ist unpassend zu den Vorhängen und dem edlen Tisch allerdings nur ein einfaches Strohlager. Kleine Fußspuren sind im Dreck auf dem Boden zu sehen. Der Raum ist klein. Der Tote trägt eine edle grüne Robe mit Stickereien darauf." Lieber: "Ihr betretet einen kleinen Raum in der Burg. Hier liegt ein einfaches Strohlager in einer Ecke auf dem dreckigen Boden, was so gar nicht zum edlen Tisch und den samtroten teuren Vorhängen vor den teuren Glasfenstern passt. Im Dreck könnt ihr verschiedene kleine Fußspuren sehen, die sich versammeln um den toten Mann in einer edlen grünen gestickten Robe, der in der Mitte des Raums mit Gesicht nach unten liegt. Aus seinem Rücken ragt ein Dolch, an dem noch ein abgetrennter Goblinarm hängt.")
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
50. Bei Gesprächen kannst du oft den Helden den Vortritt lassen und sie entscheiden lassen, worüber sie reden wollen. Spielt das Gespräch für den restlichen Verlauf des Abenteuers [eine größere Rolle], kannst du entweder sagen, dass sie gleich direkt darauf angesprochen werden oder, dass sich das wichtige Thema im Laufe des Spiels entwickelt.

Immersion
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
12. Bring auch Details in das Spiel (Gespräche, Nachtwache, etc.) und lass nicht alles eintönig sein
A.: Wiederholungen vermeiden oder reduzieren
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
23. Versuche die Dinge, die du beschreiben möchtest selbst zu visualisieren. (Beispiel:Nur, wenn du selbst eine klare Vorstellung des bunten Turms des Magiers Balduin von Grangor hast, kannst du ihn auch beschreiben).
A.: Erleichtert Detailbeschreibungen
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
25. Versuche bei wichtigen Szenen so viele Sinneseindrücke zu beschreiben wie möglich. (Geruchssinn, Sicht, was du fühlst, etc.) [Umgeschrieben]
A.: Sorgt für Slow-mo Effekt im Spiel -> mehr Anknüfungspunkte um sich später daran zu erinnern
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
26. Lass auch ab und zu Details weg. Zum Beispiel ist es nicht nötig, dass die Helden schildern, wie sie sich anziehen oder waschen (es sei denn sie wollen es so detailgetreu).
A.:Orientiere dich dabei daran, was du im realen Leben auch schnell vergessen würdest, weil du es als unwichtig empfindest. Aber auch hier 13 beachten
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
34. Eine gute Mischung aus Realismus und Spaß ist das beste... die genaue Mischanteile sind von Gruppe zu Gruppe verschieden, das Spiel muss aber nicht 100%tig realistisch sein.
A.: Siehe P. 26, es ist nicht nötig jede Stunde jeden Tages auszuspielen
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
37. Bediene wenn es geht auch die realen Sinne der Spieler, durch beispielsweise farbiges Licht, entsprechende Soundefekte oder Duftsprays etc (in Maßen nicht in Massen!) [umgeschrieben]
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
38. Achte darauf beim imitieren einer Person die Stimme zu verstellen.
A.: ... und sie dir zu merken
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
40. Mach Kämpfe nicht von den Magiern der Runde abhängig, sonst horten sie Ihre AsP dafür und zaubern nicht auch mal zwischendurch [umgeschrieben]
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
46. Bei Beschreibungen der Umgebung, Umwelt markante Dinge benennen, die auffallen würden (In einem Zimmer sind die Vorhänge alt und zerschlissen, der Tisch sieht aus als hätte man ihn seit Jahren nicht geputzt, etc. Solche Dinge die einem etwas über die Leute verraten, die an einem Ort leben). Auch ruhig optische Unterschiede der Architektur einbauen, ein bisschen den Background beschreiben, sonst bleiben die Orte in denen sich die Gruppe bewegt leblos (was gerade bei kulturellen Unterschieden sehr schade ist)

Generierung:
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
8. Die Spieler ihre eigenen Charaktere nach ihrer Vorstellung machen lassen, es sei denn du möchtest das Spiel dadurch erleichtern (Spielerkonflikte im Vorraus beseitigen zum Beispiel.)
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
10. Den Spielern vom Staatwert einen Rahmen geben (Nicht: "Macht was ihr wollt") Denn sonst wären die Abstände zwischen den Spielern zu groß.
A.: Erfahrungsstufen aus GRW möglichst einheitlich nutzen
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
20. Check die Heldenkonzepte im Vorraus ab und guck ob die Gruppe zueinander oder zum Abenteuer passt. Im Notfall musst du hier eingreifen um das Spiel zu erleichtern.
A.:zum Beispiel wenn ein Charakterkonzept (Städter, Wildniskundiger etc.) offensichtlich fehlt un das im Abenteuer benötigt wird


Belohnungen
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
3. Nicht andauernd magische Artefakte oder Ausrüstung an die Helden verschenken, die ihnen hilft das Abenteuer zu lösen.
A.: Interessant hierzu: die Regeln/das Konzept zur Artefaktkontrolle in DSA 4
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
7. Am Ende nicht zu viele AP vergeben ( ca.10-40 AP) [umgeschrieben]
A.: Die Ap der Kaufabenteuer passen meist. Orientier dich daran. Auch die Erfahrung nicht viel zu können ist wertvoll.
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
9. Am Ende angemessene Belohnungen geben (Nicht mega starke Artefakte, 100 Dukaten, etc. als Belohnung für Einsteiger mit 800-1000 AP als Beispiel)

Be prepared :devil:
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
31. Es ist nützlich, wenn du dich mit Handouts und Notizkarten auf die Abenteuer vorbereitest. So kannst du dir dort z.B. den ungefähren Ablauf des Abenteuers und ganz viele Namen und Werte, die wichtig werden könnten, aufschreiben.
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
36. Die Probenwahrscheinlichkeiten in DSA sind nicht intuitiv. Die Ergebnisse werden erst mal gewaltig von den Erwartungen abweichen.
Es gibt Tools dafür, nutze sie um Erfahrung aufzubauen.
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
39. Versuch einen groben Überblick zu behalten, was deine Spieler können, damit du weißt welche Hindernisse du geben kannst. (Besonders auf Magie und Götterwirken bezogen) [umgeschrieben]
A.: Magiebegabte werden ihre Magie auch nutzen, sei darauf vorbereitet
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
48. Überlege dir vor dem Abenteuer auf was für Menschen die Helden, passend zum besuchten Ort, treffen könnten und gebe den NSCs passende Charakter.
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
49. Manchmal bietet es sich an eine Liste mit möglichen Ereignissen zu machen, die du dann nach W6-Wurf abspielst. Dies sorgt dafür, dass auch kleine, für das Abenteuer manchmal nicht ganz so wichtige Stellen, ihren eigenen individuellen Reiz haben.
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
51. Es bietet sich an, vor dem Spiel einige beschreibende Texte vorzuschreiben, die du den Spielern dann im Laufe des Abenteuers vorliest. Manchmal sind gut ausformulierte Texte besser als eine improvisierte Beschreibung.

Improvisation
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
18.Wenn Spieler eine gute Idee haben wie man etwas lösen kann, dann lass sie diese Lösung probieren, auch wenn du sie nicht vorher bedacht hast, ihr Erfolgserlebnis wird größer sein (Natürlich musst du nicht jeglichen Schwachsinn zulassen, aber wenn es stimmig ist, dann lass es sie machen!)
A.: Gut um Improvisation zu lernen und den Wünschen der Spieler nachzukommen
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
27. Manchmal stehen die Regeln deinenn Plänen im Weg. In diesem Fall darfst du sie ruhig auch ein bisschen beugen, wenn dafür ein Abenteuer besser wird.
A.: Auch minutenlanges Regeln durchforsten reduzieren, das stört den Spielfluss
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
28. Nutze verdeckte Proben um Spieler von Helden Wissen zu trennen [umgeschrieben]
A.: Sowohl "blinde" Proben der Spieler ("würfel mal 3W20") für z.B. Sinnesschärfe, als auch verdeckte Meisterproben um SC zu belügen etc.
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
32. Solange es in deine Welt passt, scheue dich nicht vor kreativer Freiheit. Nur weil das Abenteuer/HA/LCD oder sonstwas etwas vorgibt, muss es nicht 1:1 auch so sein.
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
33. Mach es einfach! Senk nicht lange darüber nach du könntest ein schlechter SL sein! Hab Selbstvertrauen, dann wirst du mit der Zeit zu einem super Meister.
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
41. Besonders wenn das Abenteuer/die Kampagne mehrere Spielabende umfasst: mach dir Notizen über das was du improvisiert hast!
Insbesondere Personen, mit denen die SC interagiert haben könnten später noch einmal wichtig sein.
Hilfreich ist auch einen oder mehrere Spieler zum [putgame]Tagebuch schreiben zu bringen. Auch ein Meister muss mal nachlesen können, was er da beim letzten spielen fabriziert hat um die Kontinuität zu wahren.
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
42. Nutze Namensgeneratoren oder Namenslisten für deine NSCs.
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
44. Kläre im Kopf immer die Eigenheiten von NSCs und schreibe sie, wenn sie keine improvisierten Charaktere sind, auf einer Liste auf (Die Eigenheiten umfassen bspw. Aussehen, Sprache, Gesten/Mimik oder Verhaltensweisen.)
A.: siehe Pkt. 41+42
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
45. Hast du einen NSC in einem Abenteuer genutzt, schreibe ihn auf eine Liste mit samt seinen Eigenheiten und seiner Bedeutung, um ihn möglicherweise später erneut nutzen zu können
A.: siehe 44


Kommunikation
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
15. Achte darauf die Ansprüche jedes einzelnen zu erfüllen (wenn deine Gruppe es mag viel zu kämpfen, dann lässt du sie kämpfen, wenn einer dabei ist, der es liebt Glücksspiele zu spielen, dann lässt du ihn auch mal spielen, usw.).
A.: Was willst du? Was wollen deine Spieler?
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
19.Rede am besten vorher worauf die Spieler Lust haben und was z.B. absolute Tabu-Themen sind, die sie im Spiel nicht behandeln wollen.
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
21. Stell deinen Spielern die Frage: "Welches Genre (Reise, ritterliche Heldentaten, Horror, Krimi, Romanze, Komödie, etc.) wollt ihr erleben?" (Suche hier nach Tabu- und Lieblings genre, lege, du musst dich allerdings nicht auf ein einziges festlegen) und fragt sie, wie ihre Gruppenmoral sein soll (Edel und ehrenhaft, düster mit einem Hang zum "Bösen" oder grau (Unbestimmt, etwas dazwischen))
A.: siehe Pkt 19
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
22. Versuch, wenn möglich, eine zu dir passende Gruppe zu finden, die mag, was du magst, sodass du spielen kannst, was dir gefällt, denn, wenn du spielst, was dir gefällt ist die Qualität wahrscheinlich auch besser, als bei Sachen, die dir nicht gefallen.
A.: Auch du als Meister sollst Spaß haben an dem was du tust
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
24. Im Generellen bietet es sich an einen Gruppenvertrag zu schließen, in dem du einige für das Spiel besonders wichtige Punkte abklapperst.
A.: siehe Pkt. 15, 19, 21, 22
Carolan hat geschrieben:
04.01.2021 18:49
30. Lass die Helden insbesondere für Neueinsteiger nicht sterben, mach sie aber auch nicht unsterblich. Sprich mit deiner Gruppe ab, wie sie dazu stehen. [umgeschrieben]
Extras:
29. Wenn du ein Neueinsteiger als Meister bist, übernimm dich nicht gleich, indem du eine epische Heldenkampagne vorbereitest, starte lieber mit einfacheren Einsteigerabenteuer und werde mit jedem einzelnen besser. So musst du am Anfang auch noch nicht perfekt improvisieren oder beschreiben können, das kommt mit der Zeit.

43. Für erfahrenere Meister, da mehr Arbeitsaufwand: Es kann einen schönen Reiz haben, die LeP als Meister nachzuhalten und irgendwie (eventuell mit Balkendiagrammen als LeP-Leisten) zu visualisieren. Dadurch gewinnen die Spieler etwas abstand vom zahlenbasierten Lebenspunkte System. Im realen leben kann man sich auch schlecht so genau einschätzen ("Auf einer Skala von 1 bis 34 fühle ich mich heute nach einer 17")

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Wie man gut in DSA den Meister spielt

Ungelesener Beitrag von Carolan » 20.01.2021 15:59

Danke @Drachenreiterx ! Ich habe es zwar nicht ganz abgeändert, aber es waren schon einige hilfreiche Umstrukturierungen dabei.
Drachenreiterx hat geschrieben:
20.01.2021 15:05
Auch minutenlanges Regeln durchforsten reduzieren, das stört den Spielfluss
Ich habe nocht Tipp 52 hinzugefügt :wink:
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
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