DSA4 Die besten und schlechtesten Vor- und Nachteile

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 07.11.2018 20:53

Interessant kann das ganze werden, wenn es um Atemgifte geht. Jemand der großflächig ein aventurisches Äquivalent von "Reizgas"-Granaten durch die Gegend wirft, dem kommt "Immunität gegen Atemgift" oder "Resistent gegen Reizgas" sehr entgegen.
Für einen Alchemisten also auf jeden Fall zumindest ein Nieschenvorteil.
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Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras » 08.11.2018 17:08

Wie sieht es eigentlich mit Altersresistenz aus?
Bisher habe ich einige Male gelesen, dass normale Menschen im Abenteuerleben schon kaum dahinkommen wirklich negative einflüsse vom Alter zu kriegen nach WdS. Ist in dem Fall nicht Altersresistenz unsinnig?

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro » 08.11.2018 17:29

Ich nehm es auch nicht wirklich wegen den negativen Einflüssen, sondern eher damit der Charakter ewig jung aussieht. Immerhin sieht er dann mit 35 immer noch aus wie mit Anfang 20, hat also nen Effekt weit vor den richtig negativen Einflüssen.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Thalon
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Ungelesener Beitrag von Thalon » 10.11.2018 10:44

Nachteile:
Rückschlag ist für meinen Rashduler Elementaristen kaum ein Nachteil. Er hat kaum Sprüche auf die es wirklich wirkt und jene die eventuell rückschlagen können sind entweder positiv oder vergleichsweise harmlos.

Behäbig ist auch kein so schlechter Nachteil für viele Chars.


Vorteile:
Begabung für ein Element ist richtig schlecht. Ich habe es früher gerne genommen, aber beim letzten Char das erste Mal durchgerechnet (Excel) und bin auf eine durchschnittliche Ersparnis von ca. 55AP pro GP gekommen im Endausbau. Also ca. 1:1 sind die Kosten wieder herinnen, nach mehreren tausend AP und es blockiert den Platz für andere Vorteile.
Eine Zauberbegabung war hier wesentlich besser (teurer Spruch mit hohem Ziel-ZfW).
Gutes Gedächtnis ist sowieso besser :ijw:

Breitgefächerte Bildung nehme ich sehr gerne für einfache weltliche Professionen.

Viertelzauberer mit ÜB und vor allem MH kann sehr starke Effekte erzeugen.

Regentänzer
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Ungelesener Beitrag von Regentänzer » 12.11.2018 13:34

Der Stärkste Vorteil ist und bleibt Eigeboren.
Eigeboren (20GP):
Gesellschaftliche Erleichterung im Kreis der Hexen und höheres ansehen in diesem
CH um eine Spalte erleichtert steigern
Gutaussehend
machtvoller vertrauter
altersresistent sowie Unsterblichkeit :D

dann gibt es noch
Wesen der Nacht
Empathie
Glück
Schlangenmensch

besonders schlechte:
Wiederwärtiges Aussehen
Blind, einbeinig
Stubenhocker
Gerechtigkeitswahn
Spruchhemmung
Thesisgebunden
Sucht

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 12.11.2018 13:47

Eigeboren ist nice aber mMn nicht sooooo stark.
Der Vorteil macht dich halt in vielem etwas besser aber dabei ist wenig handfestes.

Schlangenmensch finde ich persönlich für 25GP (waren doch so viele oder?) nicht so gut. Steht bei mir ähnlich wie beidhändig. Wenn man natürlich alles steigert was der Vorteil verbilligt, lohnt sich das. Aber welcher Charakter außer ein 100% Gaukler macht das schon?
Regentänzer hat geschrieben:
12.11.2018 13:34
Wiederwärtiges Aussehen
Wenn man keinen Gesellschafts charakter spielt kann man das schon nehmen. Sandor Klegane ist einer der beliebtesten Charaktere in GoT :lol:
Regentänzer hat geschrieben:
12.11.2018 13:34
Thesisgebunden
Thesisgebunden gilt doch nur für einen ganz bestimmten Zauber aus den "tausenden" die so ein Magier hat oder?
Thesisgebunden (Elementarer Diener), Thesisgebunden (Delicioso) oder Thesisgebunden (Unitato) stelle ich mir z.B. relativ unhinderlich vor. Wer Thesisgebunden (Ignifaxius) oder Thesisgebunden (Blitz) nimmt, ist selber schuld.
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 12.11.2018 13:58

Rasputin hat geschrieben:
12.11.2018 13:47
Thesisgebunden gilt doch nur für einen ganz bestimmten Zauber aus den "tausenden" die so ein Magier hat oder?
Richtig. Bei Zaubern, die man eh als längeres Ritual wirkt (Arcanovi, Invocatio maior, Totes handle!, Stein wandle!) sind die GP quasi geschenkt, sodass das eigentlich ein ziemlich guter Nachteil ist. Doof ist es nur, wenn man durch die Irrungen und Wirrungen des Abenteurerlebens seine Thesisblätter verliert :grübeln:
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 12.11.2018 14:02

Ob man die Thesisblätter mittels Memorans (ggf. Variante Drachengedächtnis) ersetzen kann?

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 12.11.2018 14:07

Gorbalad hat geschrieben:
12.11.2018 14:02
Ob man die Thesisblätter mittels Memorans (ggf. Variante Drachengedächtnis) ersetzen kann?
Theoretisch macht es Sinn, RaW verlangt der Vorteil explizit einen Gegenstand mit der Thesis in der Hand des Zauberers.
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 12.11.2018 16:03

Rasputin hat geschrieben:
12.11.2018 13:47

Thesisgebunden gilt doch nur für einen ganz bestimmten Zauber aus den "tausenden" die so ein Magier hat oder?
Wobei man einschränken muss, dass es einer der von der Proffession aktivierten sein muss.
Der grössere Nachteil ist aber, dass man dann kein Gutes Gedächtnis mehr nehmen kann!
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 12.11.2018 18:30

Man kann doch einfach zu spielbeginn den FlimFöam in 5 verschieden Farben aktivieren und für alle außer eine Farbe die Thesisbindung nehmen :P
Sads freindlich!
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 20.11.2018 10:56

Rasputin hat geschrieben:
06.11.2018 17:49
Empathie gibt dir eine Erleichterung von 2xTaP* auf gesellschaftliche Talente. Gesellschaftliche Talente gehen alle gegen Erschwernisse die abgebaut werden müssen. Das bedeutet für jemanden der extrem schwer zu überreden ist, braucht man nicht 15 TaP* sondern die Probe ist um 15 erschwert.
Mit Empathie auf 18 bekomme ich also 36 Punkte Erleichterung auf alle gesellschaftlichen Talente.
Jetzt kann ich noch Menschenkenntnis als Hilfstalent verwenden (welches auch um 36 erleichtert ist) und weiß automatisch welche Charakterschwächen mein gegenüber hat, die sich ausnutzen lassen.

Ich bekomme also eine Erleichterung von
36 (Empathie)
9 (Menschenkenntnis Hilfstalent)
ca. 6 (Charakterschwäche wie Goldgier)
6 (Zweites Hilfstalent wie Betören oder Philosophie)
2 (Gutes Aussehen)

und habe noch meinen vollen TaW in Überreden/ Überzeugen um auszugleichen. Die maximale Erschwernis um z.B. einen Golgariten zu überreden untote zu beschwören liegt laut Spielhilfe bei ca. 40.
Zusätzlich kostet Empathie nicht mal wirklich eine Ressource. Erschöpfung baut sich mega schnell ab.

Natürlich braucht man hier einen kompetenten Charakter, der sich aber schon mit wenigen tausend AP verwirklichen lässt (dank Spalte B für Gesellschaftliche Talente). Und wer braucht schon Kampftalente, wenn er einfach ein Banner Söldner überreden kann, umsonst zu arbeiten?
Erinnert mich irgendwie daran, dass die Fertigkeit "Diplomatie" in DnD unter Minmaxern in "Diplomantie" umbenannt worden ist, weil man mit entsprechend hohen Werten darin ähnliche Effekte erzielen konnte - und die hohen Werte waren durch eine ganz bestimmte Klassen- und Talentauswahl schon sehr früh vollkommen legal zu erlangen...

Jasper Stoßenheimer
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Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 20.11.2018 11:28

Was ist mit den guten Standartnachteilen die kaum ins Gewicht fallen, solange man die GP so um den Wert 5 hält?

Arroganz : Wer hält sich nicht für was besseres, gehört bei einem Adligen ja schon fast zur Geburt.
Schulden : Zwar auf Adlige beschränkt aber in der Regel kann man die ziemlich schnell abzahlen.
Feind : Solange es im Rahmen bleibt, wird das 1 - 2 Mal im Leben angespielt und das wars.
Vorurteile : Gegen irgendwenn hat man doch immer was. Sei es der Ork oder Elf.
Goldgier : Auch das ist bei einem relativ niedrigem Wert so gut wie konsequenzenlos.
Neugier : Wurde schon genannt.

Mit spitzen Fingern

Prinzipientreue : Wenn man es ins Chara Konzept einbaut und halbwegs vernünftig damit umgeht, ein ganz netter GP Steinbruch.
Mondsüchtig : Kommt auf den Meister an, ich habe einem Spieler der den Nachteil hatte mit Mondtabellen, wirren Träumen und voller Dröhnung bei Vollmond zugesetzt. :censored:
Stubenhocker Wenn man einen Magier spielt der sich aus allen körperlichen Dingen raus halten kann dann ja, ansonsten wird es sehr schnell nervig.

Absolutes No-Go:

Alle Ein-Arme, Beine sonstiges. Viel zu viele körperliche Einschränkungen am Anfange eines Abenteuerlebens. Der Einäugige Waffenmeister ala Rochefort mag cool sein, Klein Alrik aber würde das bitter bereuen.

Ich selber baue Standartmäßig immer Arroganz, Neugier, Vorurteile in meine Chara ein. Meistens um die 5 - 6 GP rum, das sind Werte mit denen man spielen kann ohne ständig anderen auf den Geist gehen zu müssen.

Taxion
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Ungelesener Beitrag von Taxion » 21.11.2018 06:59

Wie würde das funktionieren?
Ich meine jetzt das Beispiel von Rasputin zum Thema Empathie. Wie überrede ich damit meine Gegner? Oder bringe den Golgarit dazu so etwas zu tun???

Beste Grüße Taxion

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Madalena
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Ungelesener Beitrag von Madalena » 21.11.2018 09:00

Jasper Stoßenheimer hat geschrieben:
20.11.2018 11:28
Arroganz : Wer hält sich nicht für was besseres, gehört bei einem Adligen ja schon fast zur Geburt.
Schulden : Zwar auf Adlige beschränkt aber in der Regel kann man die ziemlich schnell abzahlen.
Arroganz hängt von der Spielweise ab. Ich kenne das auch eher als geschenkte Punkte für viele Chars, aber ein missgünstiger Meister könnte dir wenn er mag auf jede gesellschaftliche Probe die Arroganz als Erschwernis drauf hauen. Was dann schon sehr heftig ist.

Schulden hängen ebenfalls von der Spielweise ab. Wenn die Gruppe eh klein gehalten wird, kann das echt ätzend werden.

-----

Unfrei: Ist wohl die heftigste Form von Verpflichtungen, die man sich nur vorstellen kann, und bringt weniger als die Hälfte. Da fühlt man sich schon etwas verarscht. :grübeln:

Feenfreund/Koboldfreund: Beides Gruppen, die eher selten auftreten, und letztere sind nun auch nicht gerade für ihre Zuverlässigkeit bekannt. Für 7/10 GP ein doch sehr stolzer Preis. Vor allem wenn man bedenkt, dass man für gerade mal 2 GP auch gute Beziehungen zu Dämonen/Geistern/Elementaren (die erfahrungsgemäß deutlich öfter auftreten) haben könnte. OK, als Zauberer kosten die 5 GP - aber dann hat man meistens auch die Sprüche, die die Vorteile EXTREM wertvoll machen.

Als ich mal einen Geisterbeschwörer hatte, fiel mir auf, wie unsinnig Begabung Geister ist. Da kann man sich lieber jeden gewünschten Geisterzauber als Einzelbegabung holen - das Merkmal hat nur 4 Zauber. :ijw:

Jasper Stoßenheimer
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Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 21.11.2018 12:31

Madalena hat geschrieben:
21.11.2018 09:00
Arroganz hängt von der Spielweise ab. Ich kenne das auch eher als geschenkte Punkte für viele Chars, aber ein missgünstiger Meister könnte dir wenn er mag auf jede gesellschaftliche Probe die Arroganz als Erschwernis drauf hauen. Was dann schon sehr heftig ist.
Kommt auch wieder stark drauf an wem gegenüber. Unter meinem Stand stehende habe ich nie beachtet, dass habe ich dem Krieger/Söldner der Gruppe überlassen. Ständische Personen habe natürlich ich angesprochen, das gegenüber hatt ein der Regel ja auch Arroganz und so war es unproblematisch, man kennt sich ja. Adlige und ihre seltsam aufgeblassenen Redensart voller versteckter Seitenhiebe auf mein Haus,Pferd und Job.
Madalena hat geschrieben:
21.11.2018 09:00
Schulden hängen ebenfalls von der Spielweise ab. Wenn die Gruppe eh klein gehalten wird, kann das echt ätzend werden.
Eigentlich nicht, es wird ja keine Rückzahlungsfrist genannt, Zinsen auch nur seltenst vorkommen und es bei Magiern Standart ist, ist es eigentlich ein unproblematischer Nachteil. Der dient eher als Plotangel: "Hör mal du schuldest uns noch was, wir hätten da was das still und heimlich zu erledigen wäre."
Wobei ich mal einem Rivaner Magier tatsächlich mit Zinsen belastet habe, war aber die Ausnahme und auch nur, weil er bei einer Privatakademie eines Bankhauses gelernt hat :Maske:

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Nasreddin
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Ungelesener Beitrag von Nasreddin » 21.11.2018 13:09

Steht bei dem Nachteil nicht sogar dabei das pro Jahr 10% der Schuldensumme getilgt werden sollten?

Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras » 21.11.2018 17:57

Richtig, 10% sind jährlich abzutragen oder man kriegt schnell gesucht 2 reingewürgt. Bei maximalen 2000 Dukaten schulden ist das also schon eine nicht zu verachtende Menge.
Ausser natürlich man hat das passende Meisterhandwerk oder nutzt wie beschrieben Empathie um die Gläubiger zu überzeugen, dass sie einem die Schulden erlassen xD

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 21.11.2018 18:14

Die stärkste Kombination wurde noch gar nicht genannt:

Viertelzauberer (unbewusst): -3 GP
Astraler Block: + 3 GP
Fluch der Finsternis: +6 GP
Körpergebundene Kraft: +7 GP
Unverträglichkeit mit verarbeiteten Metallen: +10 GP

Macht in Summe: 23 GP geschenkt, ohne auch nur einen Nachteil zu haben

Leider nur zwei kleine Probleme:
1) geht nicht mit magischen Professionen und einigen kämpferischen oder geweihten.
2) Man muss alleine spielen, weil alle Mitspieler kommentarlos aufstehen und gehen werden, sobald sie auf den Heldenbogen schauen.
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Ungelesener Beitrag von Taxion » 21.11.2018 20:43

Rasputin hat geschrieben:
06.11.2018 17:49
und habe noch meinen vollen TaW in Überreden/ Überzeugen um auszugleichen. Die maximale Erschwernis um z.B. einen Golgariten zu überreden untote zu beschwören liegt laut Spielhilfe bei ca. 40.
Welche Spielhilfe ist gemeint???

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 21.11.2018 20:52

Taxion hat geschrieben:
21.11.2018 20:43
Welche Spielhilfe ist gemeint???
Aventurischer Bote 141, "Von Wortgefechten und rhetorischen Kontroversen"
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 21.11.2018 20:58

Es gab mal im aventurischen Boten 141 eine Spielhilfe zu sozialen Interaktionen / Vergleichsproben, die diese unsinnigen Probenerschwernisse erwähnt hat. Ich vermute mal, dass der Boten-Schreiberling beim Entwerfen der Regeln nicht an den Vorteil Empathie gedacht hat - wie so häufig bei den fragmentierten (Sonder-)Regeln von DSA4.

Dass das "Beispiel" mit dem zum Frevel überredeten Golgariten in der Spielhilfe so nicht vorkommt und dass man als Spielleiter nicht immer Proben überhaupt zulassen muss, vergisst Rasputin gelegentlich zu erwähnen.

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Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 22.11.2018 00:08

Demras hat geschrieben:
21.11.2018 17:57
Richtig, 10% sind jährlich abzutragen oder man kriegt schnell gesucht 2 reingewürgt. Bei maximalen 2000 Dukaten schulden ist das also schon eine nicht zu verachtende Menge.
Das ist doch eher theoretischer Natur, ein Magier im Schuldenturm zahlt auch keine Schulden zurück. Gerade den Akademikern unterstelle ich realistisch genug zu sein und aus ihrer eigenen Erfahrung zu wissen wie es läuft.
Da ist der "Auftrag" doch noch das bessere Instrument, bei Verweigerung mag dann Gesucht dazu kommen.

Kann man eigentlich die Nachteile Schulden und Gesucht wegen der Schulden kombinieren?

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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 22.11.2018 08:41

Bezüglich der Empathie... sehr sehr Nieschig... es hängt vor allem auch daran ob das gegenüber überhaupt zu Verhandlungen oder zum Reden bereit ist. Ich als SL würde da vom Spieler erwarten dass er es A)ausspielt oder B) zumindest eine Grobe Argumentation vorbringen kann wie sein Charakter die Leute überzeugen möchte... Beispiel Golgariten zum Erheben von Untoten bringen... Golgariten bei mir würden jeden Charakter der so was nur vorschlägt (und nicht die entsprechende Autorität oder ausreichend Bewaffente dabei hat) unverzüglich erschlagen (wenn der SC den Vorteil glück hat) oder Fesseln und dann lebendig begraben (Wenn er den Vorteil nicht hat) und in Adelskreisen wäre der SC wieder nicht so mächtig, weil die NSC mit denen er dort zu tun hat gehäuft ähnliche Vorteile haben (nebenbei bringt Gutaussehend einem Männlichem SC in der Regel nichts gegen Hetero NSC Männer, gut gibt auch genug Frauen in Führungspositionen, aber die bekommen öfter mal Boni zB. wenn Traviageweiht verheiratet oder so) und ein Banner Söldner überzeugen ohne Bezahlung zu arbeiten... ja von mir aus, für kurze zeit geht das... oder man lässt sie Plündern und Gründet eine Räuberbande (wenn man mag).
Weiters muss der SC sich ja auch verständlich machen können... toll du hast Empathie, aber kein Tulamidia, der Novadi findet dich vielleicht sympatisch, hat aber keine Ahnung was du möchtest(nebenbei finde ich sprachen zu billig zu steigern, so am Rande) oder "Nein, diese Orks dort haben keine Ahnung was du willst, die finden aber deine Haare schön und würden sie dir gerne als Skalp abnehmen"
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Ungelesener Beitrag von Madalena » 22.11.2018 08:52

Baal Zephon hat geschrieben:
22.11.2018 08:41
nebenbei bringt Gutaussehend einem Männlichem SC in der Regel nichts gegen Hetero NSC Männer, gut gibt auch genug Frauen in Führungspositionen, aber die bekommen öfter mal Boni zB. wenn Traviageweiht verheiratet oder so
Das ist dann aber wieder deine Hausregel. Denn dem Regelwerk sind Geschlecht, sexuelle Orientierung und Paarungswilligkeit egal, da zählen lediglich kulturelle Schönheitsideale und ob deine Schönheit zu sehen ist.

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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 22.11.2018 09:20

Dann ist die gutaussehende Elfe nach einigen Beschreibungen der Spielwelt sogar in Andergast bereits wieder nicht mehr im Profit Bereich, da das andergassische Schönheitsideal sich doch sehr vom elfischen unterscheidet (s. Bspw. Die minikampagne um den Weißen berg) und auch in ich glaube Thalusien und Mahnadistan dürften was ich aus regionalbeschreibungen noch im Kopf habe, das kulturelle Schönheitsideal ganz anders aussehen, eher in die stämmigere Richtung. Ähnlich bei Zwergen, die mit solchen Sachen noch ganz andere Ansichten, auch kulturell haben.
Nebenfrage, wenn da steht das Schönheit zu sehen sein muss, bringt hochwertige Kleidung, Schmuck und Schminke dann temporär die gleichen Boni bei euch? Und verliert der gutaussehende SC den Vorteil dann wenn er Mal eine Faust zu hart und oft ins Gesicht bekommen hat?
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Ungelesener Beitrag von Madalena » 22.11.2018 09:55

Ich denke, jeden einzelnen dieser Punkte kann man mit "Meisterentscheidung" zusammen fassen. Aber führen uns solche Detailfragen nicht etwas weg vom Thread-Thema?

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Ungelesener Beitrag von Skalde » 22.11.2018 10:56

Jasper Stoßenheimer hat geschrieben:
22.11.2018 00:08
Kann man eigentlich die Nachteile Schulden und Gesucht wegen der Schulden kombinieren?
Ich glaube nicht, dass das vorgesehen ist. Ich würde es als Meister auch nicht zulassen. Da man "Gesucht 2" ja automatisch bekommt, sobald man seine Raten nicht zahlt oder sich zu verfieseln versucht, müsste das zusätzliche Wählen dieses Nachteils zu Spielbeginn (zumindest bei mir) einen anderen Grund haben.

Edit:
In dem Zusammenhang noch der schlechteste Nachteil von allen: Wer macht sich bitte einen Charakter mit "Gesucht 3"? Das macht den Helden für fast alle Situationen unspielbar. Und was muss man bitte angestellt haben, um in allen zivilisierten Ländern Aventuriens um seinen Kopf fürchten zu müssen? Als "Alrik, enttarnter Hochgeweihter des Namenlosen" oder "Bardo, überführter Mörder der Kaisermutter" nimmt dich doch auch keine Gruppe auf, allein schon weil sich niemand ständig aufs Neue mit irgendwelchen Häschern/Inquisitoren/Kopfgeldjägern herumschlagen will. Und das alles für unschlagbare 15 GP.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 22.11.2018 11:47

Das Vorhandensein des Nachteils sehe ich eigentlich weniger kritisch, aus zweierlei Gründen:


- die extremeren Nachteile sind für Spieler allgemein eher ungeeignet, stehen aber wohl der Vollständigkeit halber doch in den Listen. Wenn du so etwas wie Gesucht I und II hast, wirfst du auch automatisch die Frage auf, wie es sich den regeltechnisch verhält, wenn du was *echt* schlimmes gemacht hast.
- wenn du nicht gerade überwiegend "one size fits all"-Charaktere machst, sondern dir auch sehr spezialisierte Helden (oder Semi-NSCs) bastelst, die nur in ganz bestimmten Settings und zu ganz bestimmten Themen spielst, kannst du auch solche Nachteile wählen, die einen universell einsetzbaren Helden verkrüppelt würden.

Die 15 GP sind allerdings eher lächerlich, auch wenn der Held deutlich weniger eingeschränkt ist als ein Blinder. Wobei man natürlich berücksichtigen muss, dass dieser Nachteil trotzdem ausgehebelt werden kann: Imago, permanent verhüllt rumlaufen etc.

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Die besten und schlechtesten Vor- und Nachteile

Ungelesener Beitrag von Madalena » 22.11.2018 15:55

Verbindungen iVm sozialer Anpassungsfähigkeit ist auch ein echtes Schnäppchen. 3 GP, und man hat einen Freund im Hochadel. 8-)

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