DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2018?

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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chizuranjida
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2018?

Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 12.10.2018 00:59

AngeliAter hat geschrieben:
10.10.2018 14:53
Mir gefällt dieses Angeeinflößendes Geblubber-Suppe. Dann spart man sich als Hexe die Beerdigungskosten indem man die Dorfbewohner dazu animiert, ganz viel trockendes Holz zu sammeln.
Mal ernsthaft, WER benutzt sowas überhaupt?
Ein beeindruckend blubbernder Hexenkessel erinnert mich spontan an die Tiffany Aching-Romanreihe von Terry Pratchett. Dort war es dazu da, die Dorfbewohner zu beeindrucken und ihnen zu demonstrieren: Ja, diese Hexe ist echt und kann was. In Aranien und Nostria vielleicht übertragbar. :)
Nicolo Bosvani hat geschrieben:
11.10.2018 14:23
Anfangen kann man mit dem Grundregelwerk durchaus.
Vermutlich. Aber Hand aufs Herz: würdest du? Wenn Mensch Ärgere Dich oder Skat ein so dickes Regelbuch bräuchte wie das DSA5-Grundregelwerk, wäre das ein Spiel, in das du dich einarbeiten wollen würdest? ("Einarbeiten" deutet es ja schon an.)
In DSA2 oder 3 war das entsprechende Grundregelwerk allenfalls halb so dick.

Da ich nicht neu einsteige kann ich nicht beurteilen wie es auf Leute wirkt, die noch nie ein Rollenspiel gespielt haben, aber ich glaube, mich würde das erstmal abschrecken.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Nagamasa
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Ungelesener Beitrag von Nagamasa » 12.10.2018 08:06

Nach all der Zeit kann ich sagen das sich meine Haltung bezüglich DSA 5 durchaus etwas gewandelt hat.
Zu Beginn hielt ich es für ein System das wie alle neuen Regelsysteme Dinge verschlimmbessert.
Es war nicht der große Wurf den sich einige gewünscht haben und nicht das erhoffte 4.2 das ich mir gewünscht hätte.
Einige Ideen besonders bei der Generierung finde ich bis jetzt ganz gut, da sie viel vereinfacht haben.

Mit der Zeit hab ich allerdings den Eindruck gewonnen das der Beta Test nicht das Beta Regelwerk sondern DSA 5.0 ist.
Ich hätte durchaus Interesse mir das ganze vom regeltechnischen Aspekt Übersichtlich zusammengefasst in einer Reihe von Regelbüchern anzusehen, aber nicht so verteilt wie es jetzt ist.

Erschwerend zu den Hintergrundproblemen wie das Beispiel mit den Dschinnen, die ich zwar schmerzhaft finde aber verkraften kann, indem ich das Regelwerk alleine auf die Zeit beziehe für die es verfasst ist, kommt das der Plot um DSA 5 bisher nicht viel interessantes für mich bietet.
Die Geschichte um den Sternenfall wird vielleicht irgendwann spannend, aber sie besitzt keinen wirklichen Handlungsbogen, sondern ist im Grunde eine Sandbox zu der jeder Autor etwas neues interessantes schreiben kann.
Als Setting ist das noch nicht einmal schlecht, aber das was sich daraus ergibt ist für mich bisher uninteressant.
Was mich noch am meisten interessiert ist die Kampagne für Al Anfa auch wenn ich mir da Heike Wolf als mehr oder weniger Alleinautorin für mindestens fünf Bände gewünscht hätte.
Vielleicht wird auch DSA 5 irgendwann die Kampagne haben für die man sich das System kauft oder für die man die Abenteuer umschreibt.
Bisher ist dafür scheinbar nicht genug Zeit ins Land gegangen.

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Nicolo Bosvani
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Ungelesener Beitrag von Nicolo Bosvani » 12.10.2018 09:16

chizuranjida hat geschrieben:
12.10.2018 00:59
enn Mensch Ärgere Dich oder Skat ein so dickes Regelbuch bräuchte wie das DSA5-Grundregelwerk, wäre das ein Spiel, in das du dich einarbeiten wollen würdest?
Wenn die Püppchen oder Buben, Damen und Könige auch verschiedene Rassen, Fertigkeiten und Eigenschaften hätten und das Spielbrett eine eigene detailreiche Welt wäre, dann vermutlich schon. :wink:

Mit DSA2 und 3 kann/darf/sollte man 4 und 5 sowieso nicht mehr vergleichen, was den Umfang angeht.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 12.10.2018 09:34

Regeln eher auf DSA1/2/3 Niveau wird es hier geben: https://www.f-shop.de/detail/index/sArt ... gory/23658
AT + 17
buntgrauer Phase3-Spieler

Nachricht der Moderation

Moderatorenpostings von mir sehen so aus

Ikaron Sturmfels
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2018?

Ungelesener Beitrag von Ikaron Sturmfels » 12.10.2018 10:22

Ich möchte mal entgegen dem eher negativen Tenor in diesem Thread mal eine Lanze für DSA5 brechen. Ich spiele seit etwa zwei Jahren regelmäßig DSA 5 in einer Gruppe und spiele in einer anderen Gruppe nach wie vor DSA 4.1. Angefangen zu spielen habe ich mit DSA 3, auch wenn ich meiner Erinnerung daran nicht genug vertraue, das differenziert mit den neueren Editionen vergleichen zu können.

Zunächst einmal die Dinge,die mir an DSA 5 NICHT gefallen:
1. Die in weiten Teilen völlig konzeptlose Verteilung der Inhalte auf Bücher mit eher nichtssagenden Titeln (z.B. "Aventurische Magie 2" --> sagt nichts über die Schwerpunkte des Buches aus, genausowenig wie "Aventurische Magie 1"). Ich habe aber die Hoffnung, dass mit DSA 5.1 eines Tages das Ganze übersichtlicher wird. Und zur Not hilft noch das Regel-Wiki.
2. Einige der besonders kleinteiligen Sonderfertigkeiten (z.B. die Teilproben-Boni, welche bestimmte Gegenstände gewähren) und deren Redundanz, da manche Sonderfertigkeiten sich nur in ganz kleinen Details unterscheiden. Es wird unübersichtlich, wenn ich als Streuner 3-4 Sonderfertigkeiten habe, die ich bei Nutzung von Gesellschaftstalenten mitbedenken muss.
3. Ansonsten stören mich eher Details, d.h. bestimmte Neuregelungen bei Zaubern, Liturgien, Talenten usw. Das betrifft häufig die starken Veränderungen von Zaubersprüchen, die sich eben schon teilweise merklich von den älteren Wirkungen unterscheiden. Ich habe mich aber inzwischen zusehends daran gewöhnt und durch die Einführung der Zaubervarianten sind nun auch einige der massiv geschwächten Zauber wieder besser geworden (z.B. der Ignifaxius, der zwar nicht mehr X W6 Schaden zufügt, aber mittels Zaubervariante Opfer immer in Brand setzt und daher Folgeschaden verursacht). Fähigkeiten, mit denen man Gegner auf einen Schlag töten kann, sind im Großen und Ganzen gestrichen worden. Als Spieler habe ich den mächtigen 10W6- Ignifaxius oder den tödlichen Hammerschlag mit 30-40 SP u.Ä. für eine Weile vermisst, inzwischen aber nicht mehr. Als Meister finde ich es sogar gut, dass diese Fähigkeiten raus sind, da das immer so eine problematische, für Spieler leicht frustrierende Sache war, wenn NSCs sowas gegen Helden einsetzen und diese dann in kürzester Zeit aus dem Spiel nehmen oder vielleicht sogar töten.

Jetzt aber die Dinge, die mir an DSA5 gut gefallen:
1. Es ist meiner Auffassung nach tatsächlich einfacher geworden! Und ich meine nicht nur das Grundregelwerk, sondern auch die zahlreichen Fokusregeln. Woran liegt das? Es ist gelungen, trotz aller zweifellos existierenden Ungereimtheiten, die Zahl der verschiedenen Regelkomplexe zu reduzieren. Bei DSA 4.1. habe ich ich für ganz viele Regelbereiche eigene Regelmechanismen, die ich mir merken oder stets nachschlagen muss (Wie war das nochmal mit den Liturgiekenntnisvoraussetzungen? Grad der Liturgie x 3?). Bei DSA 5 hat man hingegen versucht stärker zu vereinheitlichen, was freilich auch nicht konsequent genug umgesetzt wurde, aber viel besser gelingt als bei DSA 4.1

2. Anders als bei DSA 4.1 sind die zahlreichen Optionalregeln tatsächlich optional. Ich kann ohne Weiteres die Regeln des Grundregelwerks nehmen und mir nur jene Zauber, Liturgien und Sonderregeln herauspicken, die ich sonst noch benutzen möchte. Ich kann ohne Probleme die DSA5-Wundeffektregeln benutzen und gleichzeitig auf andere komplexe Kampfregeln verzichten. Es ist sogar möglich, dass der Jäger am Spieltisch die komplexen Jagdregeln benutzt, der Meister aber, dem das zu kompliziert ist, einfach für NSCs die viel einfachere Grundregel verwendet

3. Viele wichtige Regeln sind eingängiger als bei DSA 4.1. Dazu vier kurze Beispiele:
a) Die wichtige Sammelprobe wird bei DSA 5 einheitlich geregelt (Erfolg: 10QS, Teilerfolg 6QS), ganz egal um was es geht. Bei DSA 4.1. gibt es das so leider nicht und es gelten ganz unterschiedliche Sammelprobenregelungen für unterschiedliche Fähigkeitsbereiche, die man nachschlagen muss (oder man regelt das immer spontan per Meisterentscheid, wie in WdS vorgeschlagen, was aber auch nicht gerade zu Einheitlichkeit führt).
b) Die Regelungen der Wundeffekte aus dem Kompendium I sind VIEL einfacher zu merken und auch praktikabler als die Wundregelungen bei DSA 4.1. Wer in DSA 5 schwer am Schwertarm getroffen wird, droht das Schwert zu verlieren und wer schwer am Kopf getroffen wird, ist ggf. etwas benommen - Gar nicht so schwierig. Bei DSA 4.1. habe ich hingegen für jede Zone einen eigenen Katalog an Eigenschaftsmodifikationen, die sich doch niemand einfach merken kann! (z.B. Kopf: MU, KL, IN und INI-Basis -2, dazu 2W6 INI-Verlust, ab dritter Kopfwunde 2W6 SP und W20 KR Bewusstlosigkeit. Im Vergleich dazu eine Armwunde: AT, PA, KK, FF -2 usw.).
c) Das neue Qualitätsstufensystem gibt DSA 5 eine einheitliche "Währung" für die Interpretation von Fertigkeitspunkten, nämlich in 3er-Stufen. Bei DSA4.1 gibt es diese 3er-Stufen teilweise auch schon (z.B. beim Horriphobus), aber in vielen Bereichen ist es völlig offen, wie man beispielsweise 4 übrig behaltene Punkte zu interpretieren hat: bei Heilkunde-Wunden gibt es in DSA4.1. z.B. 2er-Schritte (+1LeP Regeneration pro 2 TaP), beim Horriphobus sind es 3er-Schritte und bei vielen Talentproben (z.B. Wissenstalente) muss der Meister spontan selbst entscheiden, ob er/sie Erfolge nun in 1er, 2er oder 3er-Schritten messen will. Die Qualitätsstufen bei DSA 5 sind natürlich auch nicht perfekt: So macht es bei DSA5 keinen Unterschied, ob ich 2 oder 3 Punkte übrig habe --> Beides zählt als 1 QS, also ein Erfolg (so wie beim DSA4-Horriphobus). Mit dieser Einschränkung kann ich aber gut leben, da mir die einheitliche "Währung" (also 3er Schritte) viel mehr hilft als dass es behindert.
d) Die Zustände (z.B. Furcht, Betäubung, Verwirrung) erlauben ein einheitlicheres, einfacheres und eingängigeres Spiel mit den verschiedenartigsten Auswirkungen von Zaubern oder anderen Umwelteinflüssen. So funkioniert meines Erachtens der Zustand Furcht (I: beunruhigt, II: verängstigt, III: in Panik, IV: Katatonisch) VIEL einfacher als etwa die recht komplizierten Schreckgestalt-Regeln, die bei DSA 4.1 für Dämonen und teilweise auch andere Angstzustände Anwendung finden (Anmerkung: Furcht wird bei DSA4 nicht einheitlich geregelt: Dämonen produzieren Schreckgestalt, ein Horriphobus produziert Angststufen (ähnlich dem DSA5-Zustand Furcht) und dann gibt es in verschiedenen Abenteuern unterschiedlichste Regelmechanismen (Verzweiflungsregeln, die extra für das Abenteuer geschrieben wurden; die Anwendung von Schreckgestalt-Regeln auf normale Angstzustände (in der Neuauflage von "Staub und Sterne" bspw.) oder verschiedenartige Interpretationen von MU-Proben).

4. Die Charaktere müssen sich stärker auf bestimmte Fähigkeiten spezialisieren und können nur dann in diesen Fähigkeiten stark werden. Wer richtig breit aufgestellt sein möchte, ein Alleskönner sozusagen, hat es bei DSA 5 schwer, auch richtig gut zu werden. Das gilt insbesondere für Zauberer, die bei DSA 4.1 ab einem bestimmten Machtlevel das Potential hatten, die meisten Probleme magisch lösen zu können. Das ist also ein Balancingproblem, aber natürlich auch Geschmacksache: Wer Freude an eher übermächtigen Zauberern hat, wird mit DSA 5 nicht so glücklich sein.

5. Die massive Aufwertung von Geweihten und die Vereinfachung der Regeln dazu gefällt mir sehr gut! Wenn ich die Zauberregeln kenne, beherrsche ich auch die Regeln für Liturgien - Ist doch prima! Jetzt wird an dieser Stelle häufig angeführt, dass Geweihte ja jetzt "Karmalzauberer" geworden seien, was die Atmosphäre bzw. das Spielgefühl zerstöre oder nicht zum Hintergrund passe. Ich finde persönlich dieses Argument nicht so überzeugend, da Geweihte auch schon in DSA4.1 über "Sprüche" verfügten. Die Liturgien wurden in der Endphase von DSA3 eingeführt als DSA 4 in den Startlöchern stand. Seitdem verfügen Geweihte über ein breites Repertoire an "Sprüchen", die sich regeltechnisch nur dadurch von den Fähigkeiten der Zauberer unterscheiden, dass sie wie Stabzauber abgehandelt werden (leider mit feinen, komplizierenden Unterschieden, etwa die Steigerungsvoraussetzungen gemäß Liturgiegraden). Ok, bei den Stabzaubern heißt die Probe "Ritualkenntnis" und bei den Liturgien ist es die "Liturgiekenntnis"... aber ist der Unterschied beim Würfeln wirklich so riesig? Jetzt, bei DSA 5, werden Liturgien regeltechnisch wie Zaubersprüche, nicht mehr wie Stabzauber, abgehandelt. Hat das nun aber wirklich Auswirkungen auf das Spielgefühl? Ich habe das bisher nicht feststellen können. Worauf es für das Spielgefühl ankommt, ist doch das Gebet des Geweihten und regeltechnisch sind es die Erleichterungen, die sich aus der Spielsituation ergeben (z.B. durch einen göttlichen Auftrag!). Die Aufwertung von Geweihten bedeutet, dass diese nun viel mehr Fähigkeiten haben, die auch tatsächlich in normalen Abenteuern nützlich sind. Auch das Machtniveau ist nun ausgeglichener: Bei DSA 4 gibt es praktisch nur wenige liturgische Wirkungen, die man nicht "günstiger" (da Astralpunkte leichter regeneriert werden) mit Magie erzielen könnte.

Ich will diese Liste von Vor- und Nachteilen beider Systeme nicht weiter forsetzen, auch wenn ich das könnte. Zusammenfassend möche ich festhalten, dass mir an DSA 5 weniger Dinge missfallen als an DSA 4 und dass es meiner Auffassung nach durch die Vereinfachungen ein flüssigeres Spiel ermöglicht (Ich bin jemand, der ungern ständig am Spieltisch blättert). Anmerken möchte ich zudem, dass sich die allermeisten Regelprobleme mit DSA 5 leicht durch Weglassen von Fokusregeln oder ggf. auch durch Hausregeln lösen lassen. Wem etwa das Machtniveau insgesamt zu langsam ansteigt, der muss halt mehr Abenteuerpunkte vergeben. Inzwischen kann man mit DSA 5 die meisten Professionen spielen, die auch schon DSA 4 anbietet und die noch wichtigen, fehlenden Bereiche (v.A. Gildenmagie und Druiden/Geoden) kommen jetzt Ende Oktober. Auch alle wichtigen Regelkomplexe sind inzwischen mit Fokusregeln versehen, wenn man es komplexer haben möchte. Zum Schluss sei mir noch die Bemerkung gestattet, dass das Spielgefühl in meinen beiden Gruppen, DSA 4.1 und DSA 5, sich abgesehen vom flüssigeren Spiel bei DSA 5 nicht wirklich unterscheidet. Das verwundert mich eigentlich auch nicht, denn das Spielgefühl wird zum überwiegenden Teil durch die Spielwelt getragen. Und diese ist bekanntlich in beiden Systemen die Welt Aventurien!

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Sumaro
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2018?

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 12.10.2018 16:12

Ich bin bestimmt kein DSA4-Liebhaber, aber ich sehe, dass DSA5 viele Chancen versäumt hat und viele Dinge schlicht nicht mal besser machen will als DSA4. Mir fehlt vor allem die Entwicklung.

Was mir gefällt ist die Tendenz Regeln zu vereinfachen, die Kürzung von Paketrabatten (vordergründig leider nur, AP-Werte sind immer noch nicht annähernd gleich dem Spielnutzen einzuschätzen) und die freie Generierung, so wie die bessere Gestaltung von Monstern und Gegnern gewissen Kalibers (Drachen, Riesen etc.).

Was mir nicht gefällt ist das Regeldesign. Es ist zu sperrig geworden. Wo man sich am Anfang mit Vereinfachungen eigentlich alles hingelegt hat, hat man es in den Spezialregeln wieder umgekippt. Das System eignet sich rein gar nicht für Simulationismus. Es driftet ins Überkomplexe und das ohne Mehrwert zu generieren. Zustände sind eine nette Idee, ihre Umsetzung ist problematisch. Der neue Würfelmechanismus erzeugt dazu sehr schwierige Ergebnisse, sobald man mit Zuständen spielt, Erfolgswahrscheinlichkeiten fallen massiv ab, sobald einzelne Eigenschaften unter 10 sinken (einfach eine Sache der Stochastik) und Eigenschaften fallen echt schnell mal unter 10, weil man Spezialistentum auf der einen Seite fördern will, auf der anderen Seite aber deutlich mehr Anreize für breite Steigerungen bietet.
Ein System zu entwickeln, bei dem eine unmodifizierte Probe nicht der Standard ist, ist ohnehin schon bedenklich und man merkt es auch direkt sobald man in die Vergleichsproben geht, man muss das GRW nicht verlassen. Dazu hat man einfach unfassbar viele "leere" Regeln erschaffen. Jede kleine Sonderregel zur Teilprobenerleichterung könnte man sich komplett sparen, ebenso wie die Zauberstile, wenn man einfach seinen eigenen Mechanismus transparent gestaltet hätte. Also z.B. "SF Zauberstil, bewirkt +2 auf F*, +2 auf Schaden/Heilung oder -1 auf alle Proben für Zauber mit Merkmal X" und schon hätte man sich unfassbar viel Arbeit gespart. Im Endeffekt passiert nämlich nicht viel anderes mit diesen Stilen und so geht es eigentlich immer durch. Auch eine Regel zu Ausrüstung "Passende Ausrüstung gibt je nach Situation -1 auf eine Probe" und schon wäre gut gewesen. Stattdessen wird man zugemüllt mit Zeilenfüllern ohne Mehrwert.

Das führt vor allem dazu, dass das Spiel verhältnismäßig teuer ist ohne diesen spielerischen Mehrwert zu bieten.

Sachen wie Liturgien, die genau wie Zauber funktionieren (nur mal schlechter oder mal besser) sind auch Dinge, die natürlich nicht zum Spielgefühl beitragen, aber Geweihte sind auch ohnehin nicht "stärker" als früher. Ich frage mich zugegeben immer wenn ich das höre, woher der Eindruck kommt. Geweihte in DSA4.1 hatten enorme Machtfülle, alleine mit Mirakeln, Entrücktung und einer Handvoll passender Liturgien. Das man jetzt häufiger mal 2QS-Kleinkram raushauen kann, macht nicht mächtiger, es macht nur zaubriger.

Ich denke, dass DSA5 in vielen Fällen gute Chancen verspielt hat und das auch, weil man in Sachen Regeldesign eben nicht so viel Knowhow an den Start bringen konnte wie man gebraucht hätte, um es vernünftig zu machen. So ist es weder Fisch noch Fleisch, weder schlank noch simulationistisch akkurat, weder umsteigerfreundlich noch einsteigergeeignet, denn das GRW ist in sich geschlossen eben zu spärlich geblieben. Ihm fehlt auch das entscheidendste, der Flair für Aventurien.

Von daher, DSA5.1 Reduktion der Regeln auf die Kernmechanismen, anstatt jede Regel extra zu verkaufen (also allgemeine SF zum selbst ausgestalten), mehr Fluff und ran an den Würfelmechanismus und die dahinterliegende Wahrscheinlichkeitsberechnung.
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Ikaron Sturmfels
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2018?

Ungelesener Beitrag von Ikaron Sturmfels » 12.10.2018 17:15

Lieber Sumaro,

ich teile viele Aspekte deiner Kritik an DSA 5, wobei mir scheint, dass vieles davon auch auf DSA 4 zutrifft. Ich fürchte, dass zu einem größerem Schritt weg von den Grundmechanismen aus DSA 4 hin zu viel stärkerer Vereinfachung und vor allem dass für eine Veränderung des suboptimalen 3W20-Probenmechanismus der Mut gefehlt hat. Es ist ja auch vielleicht durchaus nicht vernünftig als Verlag eines Nischenprodukts, und Rollenspiele sind eine kleine Nische auf dem Unterhaltungsmarkt, allzu große Risiken mit einer neuen Edition einzugehen solange viele Leute das "Bewährte" kaufen und nicht abzusehen ist, dass man sich mit größeren Veränderungen viele neue Käufer erschließen kann.

Aber nochmal zur Sache: Du hast dich gefragt, wie ich darauf komme, dass Geweihte im Vergleich zu Magiebegabten in ihrem Machtniveau aufgewertet wurden. Daher will ich das etwas genauer erklären. Zunächst einmal ist es so, dass die Tendenz zur Schwächung der Zauberer in DSA 5 auch die Geweihten trifft, da viele Liturgien offenbar analog zu den Zaubern formuliert wurden. Insofern sind Geweihte wohl nicht "'stärker' als früher", wie du meines Erachtens richtig feststellst. Was ich aber meine, wenn ich von Aufwertung spreche, ist dass Geweihte und Magier nun Fähigkeiten besitzen, die sich in ihrer Machtfülle und vor allem in ihren Kosten stärker die Waage halten. Außerdem regenerieren sie nun genauso viel.

In DSA 4.1 gibt es eine Reihe von relativ günstigen Zaubern, also unter 10 AsP, die bspw. im Kampf sehr effektiv sind (z.B. Paralysis, Horriphobus, Axxeleratus, Blitz Dich Find usw.), während viele Geweihte (ich denke da z.B. an Praios oder Rondra) über Liturgien verfügen, die oft nicht nur "schwächer" sind als diese Zauber sondern zugleich auch teurer in ihren Kosten (wenn man bedenkt, dass man bei DSA 4 nicht einfach einen W6 KaP pro Nacht regeneriert). Das hängt natürlich auch immer von der Spielweise ab. Vor Jahren war ich in einer Spielgruppe, in der es normal war, dass auf den Kämpfer ein Axxeleratus gezaubert wird. Der kostet schlappe 7 AsP, was man locker in zwei Nächten regeneriert, hat dafür aber weitreichende Auswirkungen auf die Kampffertigkeit des Verzauberten (geringere Chance getroffen zu werden, besseres Ausweichen, diverse Initiative-Vorteile, besonders beim Gegenhalten).
Ein Rondrageweihter hat zum Beispiel seine Stoßgebete und als eine seiner mächtigsten Liturgien "Thalionmels Schlachtgesang". Die ist sehr mächtig, gar keine Frage. Aber im direkten Kosten-Nutzen-Vergleich mit dem Axxeleratus hinkt sie weit hinterher, zumal es auch nicht ungefährlich ist, die Liturgie einzusetzen (z.B. weil man kein Schmerzempfinden mehr hat und den eigenen Selbstmord ankündigen muss!). Ein Stoßgebet ist demgegenüber natürlich auch nicht schlecht, da es die AT oder PA einmalig ordentlich erhöht, zumindest wenn man der LKW hoch genug ist. Aber 5 KP regeneriert man eben auch nicht einfach so schnell und im direkten Vergleich ist die einmalige Wirkung des Stoßgebets dann doch nicht so gut wie ein Zauber, der eine ganze Reihe von KR wirkt oder sogar einen ganzen Kampf lang Vorteile verschafft. Was Stoßgebete natürlich "mächtig" macht, ist dass sich damit eine ganze Reihe von Talenten kurzzeitig aufbessern lassen, sie also universeller einsetzbar sind.

Ein anderes kurzes Beispiel, das sicher noch prägnanter ist:
Der Heilige Befehl ist auch relativ "mächtig", aber im Vergleich zu ähnlichen Beherrschungssprüchen (z.B. Große Gier, Halluzination, Imperavi) dann doch sehr teuer und in seiner Anwendbarkeit sehr eingeschränkt.

Es kann natürlich auch sein, dass ich jetzt zahlreiche "mächtige" und zeigleich bezahlbare Liturgien übersehe, die in ihrer Wirkung vergleichbare Zauber deutlich hinter sich lassen oder diesen zumindest ebenbürtig sind.

All das muss jetzt nicht weiter stören und ich habe als Spieler auch immer gerne Geweihte bei DSA 4.1 gespielt. Entscheidender ist für mich ohnehin die Spielwelt und die Rolle, welche Geweihte darin haben (Hier könnte man sogar argumentieren, dass Geweihte aufgrund ihres hohen Ansehens per se "mächtiger" sind als viele andere Charaktere, aber das ist dann keine Regelfrage). Wenn es nur um die Regeln, würde ich DSA gar nicht spielen, sondern primär andere Systeme verwenden. Aber hier geht es jetzt um den direkten Regelvergleich. Und da bin ich aus den eben genannten Gründen eben der Meinung, dass Geweihte und Zauberer nun ähnlich "stark" oder "schwach" sind - je nachdem, was man unter "stark" oder "schwach" versteht. Das war vorher unter DSA 4.1 stärker im Ungleichgewicht.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 12.10.2018 17:49

Zu den Geweihten:

Der heilige Befehl ist sozial und juristisch gar nicht sanktioniert, der Imperavi faktisch immer, wenn es interessant wird. Geweihte haben, in fast jedem Gebiet, ein deutlich besseres Standing als Zauberwirker, ja sogar deutlich besser als die angesehenen Magier (denen man abseits der weißen Gilde doch häufig mit einem gewissen, gesunden Misstrauen entgegentritt). Geweihte haben in ihren Fertigkeiten keinerlei sanktionsfähigen Dinge. Wenn der Praiospriester einen mit dem Wort der Wahrheit zum Geständnis zwingt hat das ganz anderes Gewicht als der Imperavi des Gildenmagiers. Und das ist nur ein Punkt.

Zudem ist genau das doch der Unterschied, den man in DSA immer hatte. Geweihte haben soziales Ansehen und sie haben, einzelne, sehr machtvolle oder zumindest wundersame Fertigkeiten. Zauberkundige hingegen haben weniger Ansehen, mehr Restriktionen und schnellere, zuverlässigere, ja sogar wissenschaftlich erfasste Fertigkeiten.

Es ist überhaupt kein Problem, dass der Elfenkämpfer mit Axxelratus einem Rondrianer gleichkommt, denn der Rondrianer hat sehr viel mehr soziales Kapital und auch sind seine Fertigkeiten sehr viel besser in gewissen Situationen. Denn wenn es darum geht den "Last stand" zu machen wird der Rondrianer mit Armalion (Grad IV Liturgie) und Thalionsmels Schlachtgesang (Grad III Liturgie) zum unaufhaltbaren Bollwerk, der selbst gegen eine sehr große Überzahl seine Stellung hält. Der Axxelratus-Kämpfer hat so eine Option gar nicht.

Sprich, dass sie sich unterschiedlich spielen, dass ihre Fertigkeiten sich von Zauberern sehr stark unterscheiden, war eigentlich immer der Fall. Das ist im Hintergrund auch so gefügt. Es gab eigentlich keine Zeit wo Geweihte und Magier irgendwie gleichartig aventurisch aufgenommen wurden. Zudem ist Karma, zumindest in DSA1-4.1 nicht konterbar (außer von Namenlosengeweihten). Das ist auch ein Mechanismus, den man nicht übersehen sollte.

Das man sich vielleicht ein paar andere Liturgien hätte einfallen lassen können, geschenkt. Gerade solche Dinge wie die Rüstungsliturgie, die ein guter Teil der Kulte hat, wären sinnvoll. Aber der ganze andere Kram, sehe ich anders. Karmalzauberer von DSA5 haben mit Geweihten wie sie mal spielerisch gedacht waren wenig zu tun und ich sehe zwar den Zweck der Vereinheitlichung, aber ich bin mittlerweile an dem Punkt, an dem ich sagen würde "Joar, jetzt kann man DSA auch locker und ohne Schwierigkeiten, vielleicht sogar noch besser mit D&D5 Regeln spielen", aber die bringt Ulisses ja auch raus, also win-win. ;)
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Ungelesener Beitrag von Nicolo Bosvani » 12.10.2018 19:06

Sumaro hat geschrieben:
12.10.2018 17:49
"Joar, jetzt kann man DSA auch locker und ohne Schwierigkeiten, vielleicht sogar noch besser mit D&D5 Regeln spielen",
Wo kann ich mich dafür anmelden? Das wäre mir einen Test wert. :ijw:

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 12.10.2018 19:44

Ikaron Sturmfels hat geschrieben:
12.10.2018 17:15
Es kann natürlich auch sein, dass ich jetzt zahlreiche "mächtige" und zeigleich bezahlbare Liturgien übersehe, die in ihrer Wirkung vergleichbare Zauber deutlich hinter sich lassen oder diesen zumindest ebenbürtig sind.
Du übersiehst in der Tat mehrere Dinge.

Aber ohne auch nur anzufangen, Liturgien einzeln durchzugehen, möchte ich darauf hinweisen, dass DSA4 erlaubte, für (üblicherweise) 5 KaP und 4 Punkte Erschwernis quasi jede Liturgie auf die zehnfache Zahl Ziele zu erhöhen und gleich nebenbei auch die Wirkung für jedes einzelne Ziel stärker sein zu lassen als in der Grundvariante.
Die Konsequenzen sind je nach Liturgie abartig gut.

Jasper Stoßenheimer
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Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 12.10.2018 20:13

Nur mal so aus Neugier, wie seht ihr die DSA 5 Regeln im Vergleich zu Splittermond das ja der EX-DSA Redax entsprungen ist.

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Ungelesener Beitrag von Ikaron Sturmfels » 12.10.2018 20:26

@Satinavian: Touché! Das habe ich nicht bedacht. Besten Dank! :)

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 12.10.2018 20:29

Satinavian hat geschrieben:
12.10.2018 19:44
Ikaron Sturmfels hat geschrieben:
12.10.2018 17:15
Es kann natürlich auch sein, dass ich jetzt zahlreiche "mächtige" und zeigleich bezahlbare Liturgien übersehe, die in ihrer Wirkung vergleichbare Zauber deutlich hinter sich lassen oder diesen zumindest ebenbürtig sind.
Du übersiehst in der Tat mehrere Dinge.

Aber ohne auch nur anzufangen, Liturgien einzeln durchzugehen, möchte ich darauf hinweisen, dass DSA4 erlaubte, für (üblicherweise) 5 KaP und 4 Punkte Erschwernis quasi jede Liturgie auf die zehnfache Zahl Ziele zu erhöhen und gleich nebenbei auch die Wirkung für jedes einzelne Ziel stärker sein zu lassen als in der Grundvariante.
Die Konsequenzen sind je nach Liturgie abartig gut.
Weil ich froh bin, dass dieser Aspekt nicht mehr existiert, habe ich das auch nicht erwähnt. Aber in der Tat, dass ist sehr entscheidend, was die Machtfülle betrifft.
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Jasper Stoßenheimer
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2018?

Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 12.10.2018 20:37

Hier war aber zu bedenken, das man KaP gar nicht einfach steigern konnte und die LK nur mit Lehrmeister steigerbar waren.

Der Zauberer konnte sich seine AsP recht einfach mit AP dazukaufen und seine Zauber bei Nutzung auch recht einfach auf einen brauchbaren Wert bringen.
Der Geweihte war mit seinem niedrigem LK Grundwert da schon deutlich im Nachteil.Klar wurde er im Laufe der Zeit mächtig, irgendwann.

Grundsätzlich haben Geweihte ein ganz anderes Spielgefühl als Zauberer vermittelt, das machte sie interessant. Wenn das nun in DSA 5 verwischt wurde, ist das ein Rückschritt.

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Sumaro
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2018?

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 12.10.2018 20:55

Geweihte hatten, wenn sie zu den populäreren Göttern gehörten, eigentlich immer Lehrmeister und hervorragend eingebundene Infrastruktur, über die sie an ihre Fertigkeiten kommen konnten. Ich bezweifle, dass es den Zwölfgötterpriestern jemals an einem Lehrmeister für ihre LkW mangelt. Zumal es da auch wenig Restriktionen gibt. Und KaP konnte man über große Meditations-Äquivalent bekommen. Tendenziell war also ein Zukauf schon möglich.

Aber ja, sie hatten üblicherweise weniger KaP als ein Magier AsP, dafür konnten sie auch tendenziell stärkere Effekte hervorrufen bzw. hatten damit eine große Flexibilität und es war eben genau der Punkt, sie sollten sich nicht wie Magier anfühlen. Das ist jetzt schon deutlich anders. Sie haben ja jetzt auch Patzertabellen, sie haben Regeneration die nicht beschränkt wird durch ihre moralisches Handeln usw. usf..
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

Jasper Stoßenheimer
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2018?

Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 13.10.2018 10:44

Scheint überlesen worden zu sein, daher werfe ich es nochmal rein. Ein eigener Tread für ein bisjen Meinungsfrage scheint mir zu viel des Guten.
Nur mal so aus Neugier, wie seht ihr die DSA 5 Regeln im Vergleich zu Splittermond das ja der EX-DSA Redax entsprungen ist.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 13.10.2018 10:56

Jasper Stoßenheimer hat geschrieben:
13.10.2018 10:44
Nur mal so aus Neugier, wie seht ihr die DSA 5 Regeln im Vergleich zu Splittermond das ja der EX-DSA Redax entsprungen ist.
Äpfel und Birnen (gut, ich bin zuversichtlich das wir irgendwann eine Kreuzung zwischen beiden am Baum hängen haben, nur damit dieser Spruch wegfällt).
Halt zwei unterschiedliche Systeme welche auch unterschiedliche Menschen/Spielstile ansprechen. Und solange beide Systeme leisten was sie sollen? Warum nicht.
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
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Vasall
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DSA4 Liebhaber: Wie seht ihr DSA5 2018?

Ungelesener Beitrag von Vasall » 13.10.2018 11:27

Tja, wie viele hier hab ich sehr viel Zeit und Ideen in die Entwicklung von DSA5 gesteckt, hab einige Regelvorschläge eingesandt und mit Jens und Alex im Ulissesforum eifrig diskutiert und Vieles davon wurde auch umgesetzt. Trotzdem ist DSA5 leider so gar nicht mein DSA geworden, wie ich es erhofft hatte.
Unsere Ideen für DSA5 nutzen wir jetzt eben als DSA4.1 Hausregel (z.B. 1 Aktion/KR, reduzierte PA, multiple Paraden, etc..) und bleiben ansonsten beim alten System.
Viele Kritikpunkte fur DSA4.1-Liebhaber wurden schon genannt. Daher beschränke ich mich nur auf zwei Punkte, die mich darüber hinaus besonders abschrecken.

Die Kunst des schwarzen Auges
Sowohl Textstil als auch Bildstil sind nun in DSA5 frisiert, was allgemein hoch gelobt wird.
Doch ich kann mir nicht helfen, jedes Mal wenn ich versuche doch ein DSA5-Werk zu kaufen stehe ich im Laden lese mich in die Beschreibungen ein, blättere die Bildseiten so durch...und bin gelangweilt. Die Banalität der Texte und der simple Sprachstil sind sehr platzraubend und erzeugen kaum Lust auf mehr, Stimmung kommt da bei mir kaum auf. Auch sind die Ideen der Hintergrundwelt oft nicht mehr so geschickt recherchiert und mit kultureller Glaubwürdigkeit und Tiefe versehen, wie das in den alten Regionalspielhilfen regionsintern durchaus gut gelingen ist. Alles ist so ein bisschen simpler und trivialer. Aber ich werde mir weiterhin alle neuen Produkte anschauen, bis mal eines dabei ist, für das ich auch Geld ausgeben mag :)
Und klar gibt's schon die ein oder andere stimmungsvolle Szene und coole Kreaturendarstellung, sogar mehr als früher. Aber der Stil ist auf diesen austauschbar-generischen HdR-WOW-Mainstream aufgebaut. Mit Zackenmode, dicken Waffen, dicken Schulterpolstern und Stiefeln und schlechten, omnipräsenten Dickplattenpanzern.
DSA4.1 ist auch voll mit hässlichen Abbildungen, aber es gibt auch sehr stimmungsvolle und sogar viele mit regionsspezifischem Ingamestil. Und es ist durch die vielen Zeichen- und Malsitile auch vielfältiger, so vielfältig eben wie die Spielerschaft selbst ist und für jeden ist immer was dabei, auch für mich.

Gamistisch motivierte Regeln
Hört sich erstmal komisch an, weil welche Regeln außer gamistische sollte ein Spiel sonst haben.
Aber was mich tatsächlich nervt und enttäuscht sind die vielen Fokusregeln. Die ich zwar weglassen kann, die aber dann einen Sachverhalt der Spielwelt mit irgendwelchen gebalancten Nichtsnutzmechanismen wiedergeben, den ich gerne nutzbar verregelt hätte. Wo ich in DSA4.1 ebenfalls ein optionales Regelangebot für allerlei Simulationsmus habe, wirken diese auch merklich auf das Spiel ein und sind insgesamt in größeren, übersichtlicheren Paketen geschnürt.
Ich liebe z.B möglichst Realismus vorgaukelnde Details in Kampfregeln. Aber abstrakt und umfassend genug für das Spielwelterlebnis sollte das dann sein. Diese DSA5-Miniboni für bestimnte Waffen und Sonderfertigkeiten haben doch nichts mehr mit Kampfkunst gemein, sondern machen daraus ein albernes Balancinggeschiebe. Das wird fürchte ich auch mit DSA 5.1 nicht besser werden, denn die Regeln sind ja nunmal so gamistisch angelegt.
Auch das Generierungssystem leidet merklich darunter, dass es versucht spieltechnisch zu gewichten, statt Hintergrund abzubilden und das auch noch auf Basis von AP, womit die massive AP-immanente Abenteuernutzenunschärfe das ganze zusätzlich verhunzt.

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 13.10.2018 11:52

Mehr Hintergrundabbildung statt Spielbalance hätte ich mir auch gewünscht. Das ist mein größter Kritikpunkt, auch wenn ich paar Ideen habe wie ich das Hausregeln könnte, wenn ich mal häufiger DSA5 spiele/leite.
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 13.10.2018 12:49

Vasall hat geschrieben:
13.10.2018 11:27
Die Banalität der Texte und der simple Sprachstil sind sehr platzraubend und erzeugen kaum Lust auf mehr, Stimmung kommt da bei mir kaum auf.
Das Zielpublikum ist die Facebook-Generation. Sobald in einem Satz ein Beistrich vorkommt, verstehen die den Sinn dessen, was da geschrieben steht, nicht mehr.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 13.10.2018 13:52

Und wehe man benutzt einen Absatz oder gar einen Punkt, dann weiß man gar nicht mehr ob das jetzt alles zusammengehört oder wirklich Wort für Wort gemeint ist.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 13.10.2018 14:07

Vielleicht wurden die Regeltexte ja ursprünglich über Twitter verfasst als ein Tweet nur 140 Zeichen haben durfte?

Ich fände es ja toll wenn es jemand schaffen würde mir DSA5 schmackhaft zu machen. Gibt es denn irgendeine Fähigkeit mit Regelmechanismus der nach den Grundregeln dazu kam, welche auch tatsächlich sinnvoll zu erlernen ist? Also eine die auch was besonderes (neues) kann, keine AP-Verschwendung darstellt und auch nicht eine vorhandene Regel in neuer Geschmacksrichtung neu aufgewärmt ist?
Sads freindlich!
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Ungelesener Beitrag von Jasper Stoßenheimer » 13.10.2018 14:43

AngeliAter hat geschrieben:
13.10.2018 10:56
Jasper Stoßenheimer hat geschrieben:
13.10.2018 10:44
Nur mal so aus Neugier, wie seht ihr die DSA 5 Regeln im Vergleich zu Splittermond das ja der EX-DSA Redax entsprungen ist.
Äpfel und Birnen (gut, ich bin zuversichtlich das wir irgendwann eine Kreuzung zwischen beiden am Baum hängen haben, nur damit dieser Spruch wegfällt).
Halt zwei unterschiedliche Systeme welche auch unterschiedliche Menschen/Spielstile ansprechen. Und solange beide Systeme leisten was sie sollen? Warum nicht.

Würde ich so nicht sehen wollen. Eher im Sinne von, ist Splittermond was Kampf und Interaktions Regeln betrifft, das bessere DSA?
Der EX-DSA Stall hat da ja einen ganz anderen Weg eingeschlagen, den ich persönlich interessant finde. Da mit aber die Mitspieler fehlen bin ich eben and DSA gebunden und ärger mich darüber, dass man für DSA 5 nicht auch so eine Weg gewählt hat.

Das man einen ordentlichen Buchausstoß in ansprechender Qualität machen kann, zeigt doch der Uhrwerkverlag mit Splimo ohne Rückgriff auf CF Projekte die dann die Zeit für was Ordentliches fressen.

Momentan gebe ich nur Geld für AB und Regionalbücher aus und das ein oder andere Spaßbuch ala WdV. Regelbücher habe ich kein einziges.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 13.10.2018 22:00

In @Vasalls Post finde ich mich sehr wieder. Ich habe auch das Gefühl, das die neueren Sachen durchweg flacher sind, wobei ich noch nicht so ausführlich geprüft habe, woran das eigentlich liegt. Vielleicht ist noch Nostalgie dabei.
Bei den Regeldiskussionen bin ich ohne eigene intime DSA5-Kenntnisse heilfroh, dass ich (innerlich) auf Ilaris umgestiegen bin. Irgendwie habe ich bei einigen Posts den Eindruck, das haben sich noch gar nicht alle angeguckt. Warum eigentlich? Es erledigt die Haupt-Kritikpunkte - fehlende Einheitlichkeit, Kleinteiligkeit, Schwerfälligkeit - doch eigentlich hervorragend.

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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD » 14.10.2018 14:29

Ich habe mir jetzt noch nicht alles hier durchgelesen, aber ich muss meinem Frust Raum geben. Gestern habe ich eine Truppe lieber Menschen kennen gelernt. Einziger Fehler ist, das wir DSA5 spielen.
Dementsprechend habe ich mir zur Vorbereitungen viele Bewertungen, Beiträge und Rezessionen, hier im Forum und anderswo durchgelesen. Gestern habe ich dann mit der Generierung meines ersten DSA5 Charakters begonnen und der Frust war groß.
Ich habe ein Schelm ausgewählt, weil mir die Kampfmechanik nicht zusagte und auch die Balance zwischen Regeln und Nutzen der Magie etwas unangenehm aufgefallen war.
Also ein fast Zauberer, der mehr auf Rollenspiel als auf Simulation ausgelegt sein soll.
Trotz Grundregelwerk und nur dem Einsatz von 2. Magieband war es ein Graus, sich darin zurecht zu finden. Ständiges Blättern und Wechseln der Bücher war die Folge. Ich habe mich an die schlimmsten Zeiten von DSA4.1 erinnert gefühlt. Ja die gräßlichen GP sind vom Tisch, die Kosten der Professionen stimmen bei DSA5 und das heißt keine Paketvergünstigungen mehr. Aber jetzt mal ehrlich ein Spiel, welches die Wirkung eines Namens, in Form von Vor- und Nachteilen, verregelt? Ernsthaft? Zwei drittel der Talente sind unnötig es gibt sooo viel Redundanzen.
Beispielsweise wurde die Geräuschhexerei in zwei Zauber aufgeteilt. Geräuschhexerei ist nun für lustige Furze zuständig und der Zaubertrick Bauchreden für den Rest. Dann gibt es aber noch eine Sonderfähigkeit, die ebenfalls Bauchreden heißt und oh wunder, das selbe macht. Einziger unterschied, die SF benötigt eine Probe und kostet eben keine 1AsP....

Statt auf Rollplay zu setzen, wird wirklich alles verregelt. Mir hat mal jemand zu DSA4.1 gesagt, "das ist 100% das deutscheste Rollenspiel aller Zeiten. Dagegen ist die DIN ja noch lückenhaft." Jetzt könnte ich kontern, du Kennst DSA5 noch nicht...

Ich könnte mich hier immer weiter auskotzen... Naja ich will halt mit diesen Leuten spielen, dafür bringt man Opfer....

Danke Ulissis...
Ilarist
Rasputin hat geschrieben:
06.10.2018 18:24
Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Ungelesener Beitrag von Chephren » 14.10.2018 21:06

Für mich ist der größte Hinderungsgrund erst einmal die in meinen Augenunsägliche Verteilung aller möglichen Regeln auf 238 Bücher mit Querverweisen. Das erinnert mich daran, wie wir mit 16 die alte DnD (oder AD&D?) Sammlung eines Bekannten bekommen haben und uns gleich mal mit vollem Enthusiasmus ans Generieren gemacht haben um dann festzustellen, dass man dazu nicht nur 1 oder 2 Bücher brauchte...

Inzwischen muss ich ehrlich sagen, dass ich System bevorzuge, deren Kernregelwerk sich in einem Buch zusammenfassen lässt. DSA4.1 ist noch drin, da ich es kenne, ich weiß aber nicht, ob ich es mir heute noch einmal kaufen würde.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 14.10.2018 22:24

Chephren hat geschrieben:
14.10.2018 21:06
Inzwischen muss ich ehrlich sagen, dass ich System bevorzuge, deren Kernregelwerk sich in einem Buch zusammenfassen lässt.
Bis auf Kleinigkeiten im Almanach trifft das doch auch auf DSA5 zu, auf englisch ist das GRW sogar treffend Core Rules benannt.
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Ungelesener Beitrag von Sumaro » 14.10.2018 22:54

bluedragon7 hat geschrieben:
14.10.2018 22:24
Bis auf Kleinigkeiten im Almanach trifft das doch auch auf DSA5 zu, auf englisch ist das GRW sogar treffend Core Rules benannt.
Nur wenn man auf über 50% der Geweihten und Zauberkundigen sowie auf einen Großteil der sonstigen übernatürlichen Fähigkeiten, Kreaturen und Möglichkeiten verzichtet. Denn einen Ingerimmpriester kann ich mit GRW als Einsteiger definitiv nicht spielen und auch keinen Druiden.
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Ungelesener Beitrag von Chephren » 14.10.2018 23:58

Naja, nur wenn man Kernregeln so meint, dass sowohl essentielle Zauberregeln/Geweihtenregeln fehlen, als auch ganze (Basis) Charakterklassen.
Ein Beispiel war für mich Shadowrun, bei dem die Kernregeln in einem Buch waren. Klar gab es eine Erweiterung für Magie, Cybertech usw. Aber selbst wenn ich alle Regelwerke gekauft habe, hatte ich am Schluss 4 (GRW, Magie, Arsenal, Cyber). Aber an den Regeln wurde da nichts groß gedreht und wirklich gebraucht hat man es auch nicht.
Oder auch das DresdenFiles (Fate)-Rollenspiel, fast alle WoD-Reihen...

Kann man das von DSA 5 behaupten? Wie viele Bücher brauche ich vorraussichtlich bis alle Regeln(!) da sind?

Ich sehe bei "neuen" Rollenspielen zwei Entwicklungen: Die von mir präferierte Schlanke oder die ökonomisch auf den ersten Blick sinnvollere, aufgeblähtere Version.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 15.10.2018 00:46

Meiner Meinung nach sollten erweiterte Regeln ungefähr so aussehen wie das Buch "Elementare Gewalten".
Natürlich ist das Regelwerk in diesem Punkt scheiße im Balancing und viele Sachen aus EG sind sehr stark aber ich meine das Prinzip und nicht unbedingt die Ausführung.
Man kann Elementaristen super gut ohne EG spielen (und die meisten bevorzugen das wohl) aber das Buch gibt nochmal ein paar schöne Hintergrundinformationen für Dschinne, erklärt ein paar Sachen, gibt ein paar Optionalregeln und gibt Beispiele für Dschinne.
Ich habe nicht das Gefühl, dass man als Spieler EG braucht um einen Elementaristen zu spielen aber es ist zumindest nice to have.

Nachdem was ich bis jetzt gelesen habe, verhält es sich mit Aventurische Magie 1/2 als Zusatz zum GRW nicht so.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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