weil ich das Gefühl habe, dass das genaue Abzählen und Buchhalten von Geldbeträgen bei uns am Spieltisch nicht gerade den Spielspaß fördert sondern eher hindert, habe ich mir überlegt, ob ich nicht ein abstrakteres System einführen will, mit dem Einkäufe geregelt werden können. Die Vorteile "EinkommenI-IV" gehen da schon in die richtige Richtung, aber mir noch nicht weit genug. Daher möchte ich hier einfach mal meine Ideen zu noch abstrakteren Regeln vorstellen. Das ganze ist Work-in-Progress und soll noch angepasst werden. Bin einfach mal gespannt, was ihr dazu zu sagen habt.
Abstrakte Vermögensregeln
Die folgenden Regeln sollen das genaue Abzählen von Kreuzern, Hellern, Silbertalern und Dukaten durch ein schnelleres, abstrakteres und einfacheres System ersetzen.
Ilaris-Grundlagen:
Jeder Charakter gehört einer bestimmten Gesellschaftsschicht an. Dies wird durch seinen Status (Abschaum, Unterschicht, Mittelschicht, Oberschicht und Elite) dargestellt (vgl. Ilaris S. 18). Die Kosten, die es benötigt, um den entsprechenden Lebensstil zu bezahlen, werden mit dem Vorteil Einkommen (Ilaris S.29) gegen gerechnet. Den Lebensstil von „Abschaum“ gibt es kostenlos, jeder Status darüber benötigt eine Stufe des Vorteils Einkommen.
Die neuen Regeln:
Das aktuell nutzbare Vermögen eines Charakters wird in Form einer weiteren „Gesundheitsleiste“ dargestellt, die Geldbeutel genannt wird. Diese finanzielle Gesundheit funktioniert großteils regelgleich zur körperlichen Gesundheit. Folgende Begriffe werden dabei ausgetauscht: Liquidität (LQ) entspricht der Wundschwelle und gibt an, ob eine Ausgabe den Charakter finanziell belastet oder regeltechnisch irrelevant ist. Kosten sind der abstrakte Wert eines Einkaufs und entspricht den Trefferpunkten. Rabatte wirken wie ein RS für die Liquidität. Eine kleine Ausgabe entspricht in etwa einem Punkt Erschöpfung, eine große Ausgabe einer Wunde. Pro Tag heilt eine kleine und pro Woche eine große Ausgabe. Entsprechend dem Wundschmerz kann die Geldknappheit alle Proben erschweren, bei denen das Ausgeben von Geld Teil der Handlung ist. Hat ein Charakter mehr als 8 Ausgaben angesammelt, so ist er verschuldet. Er kann keine Einkäufe mehr tätigen und seine Heilung von Ausgaben wird einen Monat lang pausiert.
Wundschmerz, Schadenspunkte (SP), Kampfunfähigkeit und Blutungen haben keine Entsprechung; diese Regeln kommen bei Finanzieller Gesundheit nicht zum Tragen.
Liquidität
Ein Charakter hat üblicherweise eine Liquidität von 4. Jede Stufe des Vorteils Einkommen erhöht die Liquidität um 4 weitere Punkte.
Kosten
Jeder Einkauf wird einer Kategorie zugeordnet. Diese entsprechen den Lebensstil-Status, sind aber auch über die Kategorie Elite nach oben hin offen. Die Kategorie eines Einkaufs entspricht dem niedrigsten möglichem Status, bei dem es nicht ungewöhnlich ist, solch einen Kauf zu tätigen. Es wird zwischen alltäglichen Einkäufen und besonderen Einkäufen unterschieden. Alltägliche Einkäufe verursachen kleine Ausgaben, besondere Einkäufe große Ausgaben. Alltägliche Käufe der Kategorie Abschaum verursacht Kosten in Höhe von 1W6, besondere Einkäufe Kosten in Höhe von 1W20. Pro Kategorie darüber erhöhen sich die Kosten um 1W6 bzw. 1W20.
Alltägliche Einkäufe
Zu alltäglichen Einkäufen zählen vor allem dem Status entsprechendes Essen, Unterkunft, simple Dienstleistungen wie Haare schneiden oder Badehausbesuche und Verbrauchsgegenstände (z.B. Verbände für einen Heiler, Pfeile eines Jägers, Tinte und Pergament eines Gelehrten oder Waffenpflegeprodukte eines Söldners).
Besondere Käufe
Besondere Gegenstände und Dienstleistungen sind alle Einkäufe, die für eine Person des entsprechenden Standes eine größere Investition darstellen, die gut überlegt seien will und daher nicht alltäglich bezahlt werden kann. Solche Einkäufe haben meist regeltechnische oder plotrelevante Auswirkungen.
Einige Beispiele wären:
Dolch; Informationen von einem Bettler (Abschaum)
Ein neues Werkzeug; Besuch eines Zahnreisers (Unterschicht)
Neue Waffe; Besuch eines Heilers; Heiltrank (Mittelschicht)
Ein gutes Buch; ein Einmal-Artefakt; Eine Feier organisieren (Oberschicht)
Einen Privatlehrer beauftragen; ein zwergischer Tresor; ein Zucht-Pferd (Elite)
Werden verbessere Gegenstände gekauft, etwa eine verbesserte Waffe, so gilt der Kauf pro angefangen 8 Punkten Erschwernis für z.B. Hohe Qualität als um eine Kategorie höher. Damit sind auch Kategorien über Elite möglich.
Rabatte
Man kann immer versuchen mit einem Händler einen Rabatt auszuhandeln. Dazu muss ein Rededuell mit dem jeweiligen Händler gewonnen werden. Ein typischer, erprobter Händler hat durchschnittliche Probewerte von 10 (vgl. Ilaris, Seite 8). Gelingt die Probe so bekommt man einen Rabatt von 2, jede Stufe „Hohe Qualität“ erhöht den Rabatt zusätzlich um 1.
Misslingt die Probe wurde man mit dem Händler nicht handelseinig, ein Kauf ist dann bei ihm nicht mehr möglich (auch nicht ohne Rabatt.)
Gemeinsame Anschaffungen
Wenn mehrere Personen sich zusammen etwas anschaffen wollen, so können sie die entstandenen Kosten untereinander aufteilen. Die Person mit der niedrigsten Liquidität erhält eine Ausgabe, die Kosten werden um den Wert ihrer Liquidität reduziert. Dann erhält die Person mit der zweit-niedrigsten Liquidität eine Ausgabe, usw., bis die Kosten gänzlich verschwunden sind. Hat jeder eine Ausgabe erhalten und es sind noch Kosten übrig, so wird wieder bei der ersten Person begonnen und der Durchgang wiederholt.
Schatzfunde und Geschenke
Gerade Abenteurer erhalten oder finden manchmal größere Mengen Geld. Eine solche Belohnung entspricht je nach ihrer Größe 1W6 x Kategorie Belohnungspunkte. Überschreitet die Belohnung die Liquidität so heilt eine Ausgabe. Hat der Held bei erhalt keine Ausgaben, die er heilen müsste, so kann er die Belohnung aufsparen. Er kann sie dann bei passender Gelegenheit einsetzen, um Ausgaben zu heilen. Ein solcher Held trägt eine überdurchschnittlich große Menge an Geld bei sich. So etwas erregt oft die Aufmerksamkeit von üblem Gesinde. Belohnungen können angespart und aufsummiert werden.
Der Normale Verdienst einer arbeitenden Person sollte der Einfachheit halber nicht als Belohnung, sondern als entsprechende Stufe des Vorteils „Einkommen“ dargestellt werden.
Für jemanden bezahlen
Das Einkommen einer Person reicht normalerweise nur für sie. Es ist daher regeltechnisch nicht möglich für andere Personen zu bezahlen. Stattdessen kann aber eine Person sich eine große Ausgabe verpassen und so eine Belohnung in Höhe ihrer Liquidität erzeugen, die sie an andere Personen verteilen darf.
Es ist aber durchaus erlaubt, dass eine Person für jemand anderen einkauft, etwa weil der Magier mit den schlechten Sozialfertigkeiten lieber seinen Freund, den charmanten Streuer, die Rabatte aushandeln lässt. Beachtet in solchen Fällen besonders die Regeln für ungewohnte Umgebungen in Rededuellen.
Phexisches Geldverdienen
Durch Taschendiebstahl, Betrüge, Falschspiel und ähnliches kann man Versuchen die eigene Kasse aufzubessern. Eine Erfolgreiche Probe führt zu einer Belohnung in Höhe von 1W6. Hohe Qualität erhöht die Belohnung um 2. Die Probeschiwerigkeit beträgt 12, die Dauer 4 Stunden. Eine misslungene Probe führt dazu, dass man entdeckt wurde, was meist entsprechende Gesetzeshüter auf den Plan ruft.
Spoiler
Die folgenden Regeln sollen das genaue Abzählen von Kreuzern, Hellern, Silbertalern und Dukaten durch ein schnelleres, abstrakteres und einfacheres System ersetzen.
Ilaris-Grundlagen:
Jeder Charakter gehört einer bestimmten Gesellschaftsschicht an. Dies wird durch seinen Status (Abschaum, Unterschicht, Mittelschicht, Oberschicht und Elite) dargestellt (vgl. Ilaris S. 18). Die Kosten, die es benötigt, um den entsprechenden Lebensstil zu bezahlen, werden mit dem Vorteil Einkommen (Ilaris S.29) gegen gerechnet. Den Lebensstil von „Abschaum“ gibt es kostenlos, jeder Status darüber benötigt eine Stufe des Vorteils Einkommen.
Die neuen Regeln:
Alltägliche Einkäufe
Das Geld durch den Vorteil Einkommen reicht locker aus, um die täglichen Ausgaben eines angehörigen der entsprechenden Schicht zu decken. Dazu zählen insbesondere dem Status entsprechendes Essen, Unterkunft und Verbrauchsgegenstände (z.B. Verbände für einen Heiler, Pfeile eines Jägers, Tinte und Pergament eines Gelehrten oder Waffenpflegeprodukte eines Söldners). Ein Held mit entsprechendem Einkommen kann solche Gegenstände jederzeit ohne Probleme erwerben.
Besondere Käufe
Besondere Gegenstände und Dienstleistungen sind normalerweise nicht im Budget enthalten. Um so einen Kauf zu tätigen ist es nötig, mit dem Händler zu verhandeln. Jeder Einkauf wird eine Kategorie zugeordnet. Diese entspricht den fünf Status. Ein solcher Kauf stellt zwar eine Besonderheit für eine Person mit diesem Status dar, ist aber nicht unmöglich.
Einige Beispiele wären:
Dolch; Informationen von einem Bettler (Abschaum)
Ein neues Werkzeug; Besuch eines Zahnreisers (Unterschicht)
Neue Waffe; Besuch eines Heilers; Heiltrank (Mittelschicht)
Ein gutes Buch; ein Einmal-Artefakt; Eine Feier organisieren (Oberschicht)
Einen Privatlehrer beauftragen; ein zwergischer Tresor; ein Zucht-Pferd (Elite)
Um einen solchen Kauf zu tätigen, muss ein Rededuell mit dem jeweiligen Händler gewonnen werden. Käufe deren Kategorie über dem eigenen Status liegen, gelten dabei als gefährliches Ziel (Händler-Probe +8, eine Kategorie höher) bzw. als lebensgefährliches Ziel (Händler-Probe +16, zwei Kategorien höher). Mehr als zwei Kategorien zu überbrücken sind unmöglich, ein einfacher Dieb (Status Abschaum) kann also nicht einen besonderen Kauf tätigen, den normalerweise Mitglieder der Oberschicht tätigen würden.
Alltägliche Käufe des nächsthören Status gelten als besonderer Kauf. (Zum Beispiel also der Besuch eines Guten Heilers für einen Angehörigen der Unterschicht.)
Werden verbessere Gegenstände gekauft, etwa eine verbesserte Waffe, so gilt der Kauf pro angefangen 8 Punkten Erschwernis für z.B. Hohe Qualität als um eine Kategorie höher. Damit sind auch Kategorien über Elite möglich, die die Probe des Händlers entsprechend erleichtern.
Pro Monat sind nur 4 besondere Käufe möglich. Käufe, bei denen man sich mit dem Händler nicht einig wurde (Rededuell verloren), zählen nicht gegen dieses Maximum.
Den Gürtel enger schnallen.
Jemand der einen teuren Kauf tätigen will, kann sich das Rededuell mit dem Händler um +4 erleichtern, wenn er dafür in nächster Zeit sparsamer lebt. Nach einem erfolgreichen Kauf gilt sein Einkommen einen Monat lang als eine Stufe geringer.
Zusammenlegen
Vier Mitglieder einer Gesellschaftsschicht können ihr Geld zusammenlegen, um einen größeren Einkauf zu tätigen. Sie werden als ein Käufer eines höheren Status behandelt. Dieses Vorgehen ist kumulativ. 16 Unterschichtler können also zusammenlegen, um einen besonderen Oberschichtseinkauf zu tätigen. Für die Begrenzung auf 4 besondere Käufe pro Monat gilt dieser Einkauf für jeden Teilnehmer wie ein gelungener Einkauf.
Schatzfunde und Geschenke
Gerade Abenteuerer erhalten oder finden manchmal größere Mengen Geld. In so einem Fall muss für den Schatz bestimmt werden, welchem Einkommen er entspricht und wie lange er genutzt werden kann. Der Held kann dann dementsprechend lange den Schatz anstelle seines üblichen Einkommens nutzen.
Zum Beispiel könnte ein Söldner (Unterschicht) für das Retten des Sohns eines reichen Kaufmanns eine Belohnung (Oberschicht, 2 Monate) erhalten. Er kann dann zwei Monate so einkaufen, als hätte der Einkommen III.
Entspricht die Belohnung dem eigenen Einkommen verdoppelt sich stattdessen die Menge an möglichen besonderen Käufen.
Belohnungen die kleiner sind als das eigene Einkommen verfallen. (Der reiche Ritter, Oberschicht, bekommt eine kleine Geldmenge von der armen Bauernfamilie, Unterschicht, der er geholfen hat).