Ilaris Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Diskutiere über das kostenlose Alternativregelwerk Ilaris.
Benutzeravatar
WeZwanzig
Posts in topic: 6
Beiträge: 3785
Registriert: 03.09.2014 19:37
Wohnort: München
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Hallöchen Mit-Sekten-Mitglieder,

weil ich das Gefühl habe, dass das genaue Abzählen und Buchhalten von Geldbeträgen bei uns am Spieltisch nicht gerade den Spielspaß fördert sondern eher hindert, habe ich mir überlegt, ob ich nicht ein abstrakteres System einführen will, mit dem Einkäufe geregelt werden können. Die Vorteile "EinkommenI-IV" gehen da schon in die richtige Richtung, aber mir noch nicht weit genug. Daher möchte ich hier einfach mal meine Ideen zu noch abstrakteren Regeln vorstellen. Das ganze ist Work-in-Progress und soll noch angepasst werden. Bin einfach mal gespannt, was ihr dazu zu sagen habt. :ijw:
Abstrakte Vermögensregeln

Die folgenden Regeln sollen das genaue Abzählen von Kreuzern, Hellern, Silbertalern und Dukaten durch ein schnelleres, abstrakteres und einfacheres System ersetzen.

Ilaris-Grundlagen:
Jeder Charakter gehört einer bestimmten Gesellschaftsschicht an. Dies wird durch seinen Status (Abschaum, Unterschicht, Mittelschicht, Oberschicht und Elite) dargestellt (vgl. Ilaris S. 18). Die Kosten, die es benötigt, um den entsprechenden Lebensstil zu bezahlen, werden mit dem Vorteil Einkommen (Ilaris S.29) gegen gerechnet. Den Lebensstil von „Abschaum“ gibt es kostenlos, jeder Status darüber benötigt eine Stufe des Vorteils Einkommen.

Die neuen Regeln:
Das aktuell nutzbare Vermögen eines Charakters wird in Form einer weiteren „Gesundheitsleiste“ dargestellt, die Geldbeutel genannt wird. Diese finanzielle Gesundheit funktioniert großteils regelgleich zur körperlichen Gesundheit. Folgende Begriffe werden dabei ausgetauscht: Liquidität (LQ) entspricht der Wundschwelle und gibt an, ob eine Ausgabe den Charakter finanziell belastet oder regeltechnisch irrelevant ist. Kosten sind der abstrakte Wert eines Einkaufs und entspricht den Trefferpunkten. Rabatte wirken wie ein RS für die Liquidität. Eine kleine Ausgabe entspricht in etwa einem Punkt Erschöpfung, eine große Ausgabe einer Wunde. Pro Tag heilt eine kleine und pro Woche eine große Ausgabe. Entsprechend dem Wundschmerz kann die Geldknappheit alle Proben erschweren, bei denen das Ausgeben von Geld Teil der Handlung ist. Hat ein Charakter mehr als 8 Ausgaben angesammelt, so ist er verschuldet. Er kann keine Einkäufe mehr tätigen und seine Heilung von Ausgaben wird einen Monat lang pausiert.
Wundschmerz, Schadenspunkte (SP), Kampfunfähigkeit und Blutungen haben keine Entsprechung; diese Regeln kommen bei Finanzieller Gesundheit nicht zum Tragen.

Liquidität
Ein Charakter hat üblicherweise eine Liquidität von 4. Jede Stufe des Vorteils Einkommen erhöht die Liquidität um 4 weitere Punkte.

Kosten
Jeder Einkauf wird einer Kategorie zugeordnet. Diese entsprechen den Lebensstil-Status, sind aber auch über die Kategorie Elite nach oben hin offen. Die Kategorie eines Einkaufs entspricht dem niedrigsten möglichem Status, bei dem es nicht ungewöhnlich ist, solch einen Kauf zu tätigen. Es wird zwischen alltäglichen Einkäufen und besonderen Einkäufen unterschieden. Alltägliche Einkäufe verursachen kleine Ausgaben, besondere Einkäufe große Ausgaben. Alltägliche Käufe der Kategorie Abschaum verursacht Kosten in Höhe von 1W6, besondere Einkäufe Kosten in Höhe von 1W20. Pro Kategorie darüber erhöhen sich die Kosten um 1W6 bzw. 1W20.

Alltägliche Einkäufe
Zu alltäglichen Einkäufen zählen vor allem dem Status entsprechendes Essen, Unterkunft, simple Dienstleistungen wie Haare schneiden oder Badehausbesuche und Verbrauchsgegenstände (z.B. Verbände für einen Heiler, Pfeile eines Jägers, Tinte und Pergament eines Gelehrten oder Waffenpflegeprodukte eines Söldners).

Besondere Käufe
Besondere Gegenstände und Dienstleistungen sind alle Einkäufe, die für eine Person des entsprechenden Standes eine größere Investition darstellen, die gut überlegt seien will und daher nicht alltäglich bezahlt werden kann. Solche Einkäufe haben meist regeltechnische oder plotrelevante Auswirkungen.
Einige Beispiele wären:
Dolch; Informationen von einem Bettler (Abschaum)
Ein neues Werkzeug; Besuch eines Zahnreisers (Unterschicht)
Neue Waffe; Besuch eines Heilers; Heiltrank (Mittelschicht)
Ein gutes Buch; ein Einmal-Artefakt; Eine Feier organisieren (Oberschicht)
Einen Privatlehrer beauftragen; ein zwergischer Tresor; ein Zucht-Pferd (Elite)
Werden verbessere Gegenstände gekauft, etwa eine verbesserte Waffe, so gilt der Kauf pro angefangen 8 Punkten Erschwernis für z.B. Hohe Qualität als um eine Kategorie höher. Damit sind auch Kategorien über Elite möglich.

Rabatte
Man kann immer versuchen mit einem Händler einen Rabatt auszuhandeln. Dazu muss ein Rededuell mit dem jeweiligen Händler gewonnen werden. Ein typischer, erprobter Händler hat durchschnittliche Probewerte von 10 (vgl. Ilaris, Seite 8). Gelingt die Probe so bekommt man einen Rabatt von 2, jede Stufe „Hohe Qualität“ erhöht den Rabatt zusätzlich um 1.
Misslingt die Probe wurde man mit dem Händler nicht handelseinig, ein Kauf ist dann bei ihm nicht mehr möglich (auch nicht ohne Rabatt.)

Gemeinsame Anschaffungen
Wenn mehrere Personen sich zusammen etwas anschaffen wollen, so können sie die entstandenen Kosten untereinander aufteilen. Die Person mit der niedrigsten Liquidität erhält eine Ausgabe, die Kosten werden um den Wert ihrer Liquidität reduziert. Dann erhält die Person mit der zweit-niedrigsten Liquidität eine Ausgabe, usw., bis die Kosten gänzlich verschwunden sind. Hat jeder eine Ausgabe erhalten und es sind noch Kosten übrig, so wird wieder bei der ersten Person begonnen und der Durchgang wiederholt.

Schatzfunde und Geschenke
Gerade Abenteurer erhalten oder finden manchmal größere Mengen Geld. Eine solche Belohnung entspricht je nach ihrer Größe 1W6 x Kategorie Belohnungspunkte. Überschreitet die Belohnung die Liquidität so heilt eine Ausgabe. Hat der Held bei erhalt keine Ausgaben, die er heilen müsste, so kann er die Belohnung aufsparen. Er kann sie dann bei passender Gelegenheit einsetzen, um Ausgaben zu heilen. Ein solcher Held trägt eine überdurchschnittlich große Menge an Geld bei sich. So etwas erregt oft die Aufmerksamkeit von üblem Gesinde. Belohnungen können angespart und aufsummiert werden.
Der Normale Verdienst einer arbeitenden Person sollte der Einfachheit halber nicht als Belohnung, sondern als entsprechende Stufe des Vorteils „Einkommen“ dargestellt werden.

Für jemanden bezahlen
Das Einkommen einer Person reicht normalerweise nur für sie. Es ist daher regeltechnisch nicht möglich für andere Personen zu bezahlen. Stattdessen kann aber eine Person sich eine große Ausgabe verpassen und so eine Belohnung in Höhe ihrer Liquidität erzeugen, die sie an andere Personen verteilen darf.
Es ist aber durchaus erlaubt, dass eine Person für jemand anderen einkauft, etwa weil der Magier mit den schlechten Sozialfertigkeiten lieber seinen Freund, den charmanten Streuer, die Rabatte aushandeln lässt. Beachtet in solchen Fällen besonders die Regeln für ungewohnte Umgebungen in Rededuellen.

Phexisches Geldverdienen
Durch Taschendiebstahl, Betrüge, Falschspiel und ähnliches kann man Versuchen die eigene Kasse aufzubessern. Eine Erfolgreiche Probe führt zu einer Belohnung in Höhe von 1W6. Hohe Qualität erhöht die Belohnung um 2. Die Probeschiwerigkeit beträgt 12, die Dauer 4 Stunden. Eine misslungene Probe führt dazu, dass man entdeckt wurde, was meist entsprechende Gesetzeshüter auf den Plan ruft.
Spoiler
Abstrakte Vermögensregeln
Die folgenden Regeln sollen das genaue Abzählen von Kreuzern, Hellern, Silbertalern und Dukaten durch ein schnelleres, abstrakteres und einfacheres System ersetzen.

Ilaris-Grundlagen:
Jeder Charakter gehört einer bestimmten Gesellschaftsschicht an. Dies wird durch seinen Status (Abschaum, Unterschicht, Mittelschicht, Oberschicht und Elite) dargestellt (vgl. Ilaris S. 18). Die Kosten, die es benötigt, um den entsprechenden Lebensstil zu bezahlen, werden mit dem Vorteil Einkommen (Ilaris S.29) gegen gerechnet. Den Lebensstil von „Abschaum“ gibt es kostenlos, jeder Status darüber benötigt eine Stufe des Vorteils Einkommen.

Die neuen Regeln:
Alltägliche Einkäufe
Das Geld durch den Vorteil Einkommen reicht locker aus, um die täglichen Ausgaben eines angehörigen der entsprechenden Schicht zu decken. Dazu zählen insbesondere dem Status entsprechendes Essen, Unterkunft und Verbrauchsgegenstände (z.B. Verbände für einen Heiler, Pfeile eines Jägers, Tinte und Pergament eines Gelehrten oder Waffenpflegeprodukte eines Söldners). Ein Held mit entsprechendem Einkommen kann solche Gegenstände jederzeit ohne Probleme erwerben.

Besondere Käufe
Besondere Gegenstände und Dienstleistungen sind normalerweise nicht im Budget enthalten. Um so einen Kauf zu tätigen ist es nötig, mit dem Händler zu verhandeln. Jeder Einkauf wird eine Kategorie zugeordnet. Diese entspricht den fünf Status. Ein solcher Kauf stellt zwar eine Besonderheit für eine Person mit diesem Status dar, ist aber nicht unmöglich.

Einige Beispiele wären:
Dolch; Informationen von einem Bettler (Abschaum)
Ein neues Werkzeug; Besuch eines Zahnreisers (Unterschicht)
Neue Waffe; Besuch eines Heilers; Heiltrank (Mittelschicht)
Ein gutes Buch; ein Einmal-Artefakt; Eine Feier organisieren (Oberschicht)
Einen Privatlehrer beauftragen; ein zwergischer Tresor; ein Zucht-Pferd (Elite)

Um einen solchen Kauf zu tätigen, muss ein Rededuell mit dem jeweiligen Händler gewonnen werden. Käufe deren Kategorie über dem eigenen Status liegen, gelten dabei als gefährliches Ziel (Händler-Probe +8, eine Kategorie höher) bzw. als lebensgefährliches Ziel (Händler-Probe +16, zwei Kategorien höher). Mehr als zwei Kategorien zu überbrücken sind unmöglich, ein einfacher Dieb (Status Abschaum) kann also nicht einen besonderen Kauf tätigen, den normalerweise Mitglieder der Oberschicht tätigen würden.
Alltägliche Käufe des nächsthören Status gelten als besonderer Kauf. (Zum Beispiel also der Besuch eines Guten Heilers für einen Angehörigen der Unterschicht.)
Werden verbessere Gegenstände gekauft, etwa eine verbesserte Waffe, so gilt der Kauf pro angefangen 8 Punkten Erschwernis für z.B. Hohe Qualität als um eine Kategorie höher. Damit sind auch Kategorien über Elite möglich, die die Probe des Händlers entsprechend erleichtern.
Pro Monat sind nur 4 besondere Käufe möglich. Käufe, bei denen man sich mit dem Händler nicht einig wurde (Rededuell verloren), zählen nicht gegen dieses Maximum.

Den Gürtel enger schnallen.
Jemand der einen teuren Kauf tätigen will, kann sich das Rededuell mit dem Händler um +4 erleichtern, wenn er dafür in nächster Zeit sparsamer lebt. Nach einem erfolgreichen Kauf gilt sein Einkommen einen Monat lang als eine Stufe geringer.

Zusammenlegen
Vier Mitglieder einer Gesellschaftsschicht können ihr Geld zusammenlegen, um einen größeren Einkauf zu tätigen. Sie werden als ein Käufer eines höheren Status behandelt. Dieses Vorgehen ist kumulativ. 16 Unterschichtler können also zusammenlegen, um einen besonderen Oberschichtseinkauf zu tätigen. Für die Begrenzung auf 4 besondere Käufe pro Monat gilt dieser Einkauf für jeden Teilnehmer wie ein gelungener Einkauf.

Schatzfunde und Geschenke
Gerade Abenteuerer erhalten oder finden manchmal größere Mengen Geld. In so einem Fall muss für den Schatz bestimmt werden, welchem Einkommen er entspricht und wie lange er genutzt werden kann. Der Held kann dann dementsprechend lange den Schatz anstelle seines üblichen Einkommens nutzen.
Zum Beispiel könnte ein Söldner (Unterschicht) für das Retten des Sohns eines reichen Kaufmanns eine Belohnung (Oberschicht, 2 Monate) erhalten. Er kann dann zwei Monate so einkaufen, als hätte der Einkommen III.
Entspricht die Belohnung dem eigenen Einkommen verdoppelt sich stattdessen die Menge an möglichen besonderen Käufen.
Belohnungen die kleiner sind als das eigene Einkommen verfallen. (Der reiche Ritter, Oberschicht, bekommt eine kleine Geldmenge von der armen Bauernfamilie, Unterschicht, der er geholfen hat).
Zuletzt geändert von WeZwanzig am 01.05.2022 23:38, insgesamt 2-mal geändert.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 13
Beiträge: 1801
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Hast du dir meine entsprechenden Regeln schon angeguckt? Ich habe das als AddOn zu den Hexcrawl-/Reise-Regeln ausgearbeitet. (Nach Rückmeldungen vereinfacht, diese Version aber glaube ich noch nicht hochgeladen.)

In Sachen Abstraktion handeln wir das ähnlich ab. Ich habe keine vollwertigen Rededuelle gewählt. Da liegen auch Punkte, die mir an deinem Ansatz nicht gefallen:
- Was sind die Werte des Händlers? Muss sich die SL jeweils Händler-Persönlichkeiten mit Eigenheiten überlegen (im Rededuell eigentlich wichtig!)? Wäre es nicht sinnvoller, das auch zu abstrahieren?
- Was sind die Auswirkungen einer vergeigten Probe? Bisher lediglich, dass ich diese Woche keinen zweiten Versuch habe, oder? Das wäre mir zu wenig Gefahr für einen Würfelwurf.

Kapaneus
Posts in topic: 2
Beiträge: 819
Registriert: 17.08.2020 19:06

Auszeichnungen

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Eventuell lohnt sich ein Blick in Richtung Fate:
https://fate-srd.com/fate-core/resources
https://fate-srd.com/fate-system-toolkit/wealth

Ich selbst habe noch keine starke Meinung zu dem Thema.

Benutzeravatar
WeZwanzig
Posts in topic: 6
Beiträge: 3785
Registriert: 03.09.2014 19:37
Wohnort: München
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 30.04.2022 17:58 Hast du dir meine entsprechenden Regeln schon angeguckt?
Ach sehr schön, danke für den Hinweis, in den Reise-Regeln habe ich bisher nicht danach gesucht.
Das geht auf jeden Fall in die richtige Richtung, Eine Art Healthbar für den Geldbeutel ist eine sehr schöne Lösung, gefällt mir besser als feste Anzahl an Käufen pro Monat. Ich schau mal, was ich davon übernehme.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 30.04.2022 17:58 - Was sind die Werte des Händlers? Muss sich die SL jeweils Händler-Persönlichkeiten mit Eigenheiten überlegen (im Rededuell eigentlich wichtig!)? Wäre es nicht sinnvoller, das auch zu abstrahieren?
Ich wollte das prinzipiell offen lassen, um z.B. Rollenspiel zu belohnen, wenn man sich einen besonders günstigen oder freundlichen Händler sucht. Aber ja, es sollte zumindest grobe Richtlinien geben, wenn man das mal schnell abhandeln will.
Ich würde da annehmen, das ein Händler umso besser ist, je teurer seine Waren und je wohlhabender seine Kunden und mich an der Tabelle auf Seite 8 von Ilaris orientieren. Ein Händler dessen Klientel üblicherwiese Abschaum ist, könnte im Durchschnitt "unerfahren" sein (PW 6), und dann pro Kategorie höher besser werden. Ein Händler der Elite wäre dann "legendär" mit einem PW von 22. Weiß nicht ob das nicht zu viel ist und ich lieber bei "ahnungslos" anfangen sollte?
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 30.04.2022 17:58 - Was sind die Auswirkungen einer vergeigten Probe? Bisher lediglich, dass ich diese Woche keinen zweiten Versuch habe, oder? Das wäre mir zu wenig Gefahr für einen Würfelwurf.
Keine Einigung würde für mich bedeuten, man bekommt den gesuchten Gegenstand nicht. Dann muss man entweder auf das nächste Monatseinkommen warten und es erneut versuchen oder aber einen anderen Händler (mit Ausnahme einiger Großstädte meist also eine neue Stadt) aufsuchen. Was für Auswirkungen fändest du noch angebracht?
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 13
Beiträge: 1801
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

WeZwanzig hat geschrieben: Ach sehr schön, danke für den Hinweis, in den Reise-Regeln habe ich bisher nicht danach gesucht.
Sorry, ich bin immer noch am Handy. Kopiere dir heute Abend nochmal meinen Stand hier rein. Um das weiter zu pflegen, war ich (u.a. durch den Abenteuer-Wettbewerb) zu sehr eingebunden.
Ich wollte das prinzipiell offen lassen, um z.B. Rollenspiel zu belohnen, wenn man sich einen besonders günstigen oder freundlichen Händler sucht.
Um sowas mit zu abstrahieren bin ich auf "Gebräuche" gegangen statt auf die bei Rededuellen einschlägigen Talente.
Ich würde da annehmen, das ein Händler umso besser ist, je teurer seine Waren und je wohlhabender seine Kunden
Simulatorisch finde ich das kontraintuitiv. Je billiger die Ware, umso größer die Konkurrenz, umso mehr das Talent als Händler, um sich am Markt zu behaupten. Luxusgüter haben eine höhere Einstiegs-Schwelle: Wenn du das beste Gestüt oder die einzige Werft hast, musst du nicht zwangsläufig gut handeln, um ein Geschäft zu machen.

Gamistisch bin ich ebenfalls nicht auf Anhieb überzeugt. Sollte es nicht linear bei höherem Einkommen "gleich schwierig" sein, Luxusgüter zu bekommen? Warum wächst die Herausforderung mit höheren Preisen, wenn auch das Budget wächst?
Keine Einigung würde für mich bedeuten, man bekommt den gesuchten Gegenstand nicht. Dann muss man entweder auf das nächste Monatseinkommen warten und es erneut versuchen oder aber einen anderen Händler (mit Ausnahme einiger Großstädte meist also eine neue Stadt) aufsuchen. Was für Auswirkungen fändest du noch angebracht?
Also ich meine das nicht böse, aber ich finde es erst einmal total un-ilarisisch, wenn die Auswirkung eines Würfelwurfs ist: Es passiert... nichts.
Es hat fast schon etwas komisches, wenn man dafür sogar eine Schwierigkeit wählen kann, die das Regelwerk als "lebensgefährlich" beschreibt!
Was könnte passieren: Hausverbot, Konflikte mit Gilde oder Unterwelt, Erwerb eines Imitats (Handwerkskapitel), das beim ersten Einsatz zerbricht...
Ich habe es halt komplett abstrakt gelöst: Die Abzüge aus "Schulden" können von ungepflegtem Äußeren bis zu schlechtem Ruf so ziemlich alles repräsentieren. Aber ob abstrakt oder konkret: Es muss ein bisschen wehtun und es muss eine Geschichte auslösen, wenn die Mitspielenden in einen Würfelwurf gehen und sich solche Aufschläge wählen können.

Dabei im Kopf behalten: Von Gareth angesehen haben die meisten aventurischen Großstädte nur ein paar Tausend Einwohnende. Für jede spezialisierte Ware gibt es letztlich nur eine Hand voll Quellen - nicht wirklich ein anonymer Markt.

Benutzeravatar
WeZwanzig
Posts in topic: 6
Beiträge: 3785
Registriert: 03.09.2014 19:37
Wohnort: München
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 01.05.2022 16:28 Simulatorisch finde ich das kontraintuitiv. Je billiger die Ware, umso größer die Konkurrenz, umso mehr das Talent als Händler, um sich am Markt zu behaupten. Luxusgüter haben eine höhere Einstiegs-Schwelle: Wenn du das beste Gestüt oder die einzige Werft hast, musst du nicht zwangsläufig gut handeln, um ein Geschäft zu machen.

Gamistisch bin ich ebenfalls nicht auf Anhieb überzeugt. Sollte es nicht linear bei höherem Einkommen "gleich schwierig" sein, Luxusgüter zu bekommen? Warum wächst die Herausforderung mit höheren Preisen, wenn auch das Budget wächst?
Simulatorisch würde ich die widersprechen: Billig-Händler gibt es viele, die kommen und gehen und brauchen keine besonderen Fertigkeiten, billig zu sein, reicht meist aus.
Luxus-Händler hingegen brauchen einen guten Leumund und oft lange Erfahrung, was mit besseren Werten einher geht.

Gamistisch hingegen hast du recht. Das Grundsätzliche Kaufen sollte gleich schwer bleiben bei höherem Einkommen. Feilschen hingegen sollte immer unwahrscheinlicher werden. Der Bäcker wird eher mit sich feilschen lassen, weil ich sonst einfach zum nächsten Brotbäcker gehe, der Artefaktmagier hat aber meist ein Monopol in der Region und kann verlangen was er will.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 01.05.2022 16:28 Also ich meine das nicht böse, aber ich finde es erst einmal total un-ilarisisch, wenn die Auswirkung eines Würfelwurfs ist: Es passiert... nichts.
Findest du? Gerade im Kapitel "Profanes" ist "du erreichst nicht was du wolltest" doch der typische Ausgang von Proben. Ein misslungenes Rededuell bedeutet ich hab mein Gegenüber nicht überzeugt. Eine verlorene Verfolgungsjagd bedeutet ich konnte mein Ziel nicht einholen. Bei misslungenem Handwerk habe ich schlimmstenfalls Materialverlust. Eine nicht erfolgreiche Jagd bedeutet ich fange nichts. Und wenn mir die Informationssuche misslingt, dann lerne oder weiß ich nichts. Die von dir genannten Auswirkungen sind in meinen Augen eher Effekte, die ich bei Patzern erwarten würde?
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 13
Beiträge: 1801
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Hier noch wie versprochen meine aktuelle Version des Abschnitts - noch auf Janriks LaTeX-Klasse hin geschrieben:
Spoiler
In Städten ist es in der Regel möglich, Ausrüstung einzukaufen, die für eine Reise benötigt wird. Jedoch braucht es Kenntnis der örtlichen Märkte, um alles zu finden -- und dafür nicht mehr zu bezahlen als nötig.

Statt über die Gruppenausrüstung wird in der Zivilisation über die \begriff{Gruppenkasse} Buch geführt -- ebenfalls eine Gesundheitsleiste entsprechend der \begriff{Gesundheit von Gegenständen}. Beschädigungen an diesem Gegenstand heißen \begriff{Schulden}. Bestehende Schulden erschweren Proben, bei denen Status, äußere Erscheinung, Eintritts- und Schmiergelder eine Rolle spielen (können) -- z.\,B. \begriff{Gebräuche}, \begriff{Beeinflussung}, \begriff{Autorität}, \begriff{Verschlagenheit}, insbesondere bei \begriff{Recherchen} und \begriff{Ermittlungen}.
Mit fünf Schulden oder mehr können \begriff{Verbindungen} und \begriff{Privilegien} eventuell nur noch eingeschränkt genutzt werden. Mit Nachstellungen durch Gläubiger ist zu rechnen.
Schulden können durch Schätze und andere in Abenteuern erworbene Belohnungen ausgeglichen werden. Ein Punkt entspricht dabei den monatlichen Lebenshaltungskosten des höchsten in der Gruppe vertretenen Status'.

Solange die Gruppe Schulden hat, kann kein \begriff{Einkommen}-Vorteil gekauft werden.
Mit 8 {Schulden} wird euch niemand mehr Kredit gewähren: solltet ihr noch eine erhalten, verlieren stattdessen alle Gruppenmitglieder eine Stufe \begriff{Einkommen} (oder wahlweise \begriff{Verbindungen} oder \begriff{Privilegien} im selben Wert, wenn das erzählerisch Sinn ergibt). EP werden zurückerstattet, können aber nicht sofort wieder in diese Vorteile investiert werden. Dafür ist die Gruppe jetzt schuldenfrei.
Haben in einem solchen Moment nicht mehr alle Gruppenmitglieder \begriff{Einkommen}-Vorteile, ist euer Leben in dieser Stadt keine Kupfermünze mehr wert: Ihr müsst die Beine in die Hand nehmen und solltet euch erst wieder blicken lassen, wenn ihr anderswo genug Vermögen gemacht haben, um eure Gläubiger zu befriedigen.

Über die Ausgaben der Lebensführung hinaus kann die Ausrüstung durch Einkäufe ergänzt werden.
Güter und Dienstleistungen sind dazu in fünf Stufen unterteilt. Ihr Preis entspricht ungefähr einem Monatslohn der entsprechenden Stufe \begriff{Einkommen}.
Dazu werden alle Anschaffungen der Gruppe in jeder Woche zusammen betrachtet. Güter und Dienstleistungen aus Stufen unterhalb des niedrigsten Einkommens in der Gruppe gelten dabei grundsätzlich als Ausgaben der Lebensführung. (Die erhältliche Menge jedes Gutes ist dennoch naturgemäß begrenzt.) Der Kauf jedes Gutes und jeder Dienstleistung aus der Stufe, die dem niedrigsten Einkommen in der Gruppe entspricht, verursacht 1 \begriff{Schulden}, ein verbesserter Gegenstand aus dieser Kategorie 2, ein Gegenstand aus der nächsthöheren Kategorie 4.
Durch eine Probe auf \begriff{Gebräuche} der örtlichen Region (12) kann ein besserer Preis erzielt und 1 Schulden vermieden werden, durch jede Stufe \emph{Hohe Qualität} 1 weitere.

\begin{geschichte}
Der Kauf von Winterkleidung für die sechsköpfige Gruppe bedeutet schon eine Investition, denn die Gauklerin Ylva hat lediglich Einkommen~I. Auch bei erfolgreicher Gebräuche-Probe würden sie also noch 5~Schulden erhalten. Der Geldverleiher würde -- früher oder später, mit Zinsen und Zinseszinsen -- immerhin 80 goldene Dukaten wollen, da der Magier Lasse (Einkommen II) zur Mittelschicht gehört. Die Gruppenprobe bräuchte 5\,x\,Hohe Qualität, um den Schulden gänzlich zu entgehen.
Ylva ist in dieser Stadt nicht zu Hause, mehr als 2\,x\,Hohe Qualität traut sie sich nicht zu.

Die Gruppe beschließt daher, sich für den Einkauf zwei Wochen Zeit zu nehmen und dabei jeweils drei Winterkleidungen zu kaufen. Gelingen Ylva beide Proben, entstehen keine Schulden.
\end{geschichte}

Benutzeravatar
WeZwanzig
Posts in topic: 6
Beiträge: 3785
Registriert: 03.09.2014 19:37
Wohnort: München
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

@Alrik Normalpaktierer In deinen Reiseregeln sind einige Ansätze, die mir sehr gut gefallen. Ich hab aber lieber getrennte Geldbeutel als eine "Gruppenkasse".

Ich hab die Regeln jetzt mal überarbeitet und im ersten Post aktualisiert. Gefallen mir jetzt deutlich besser, was sagt das Forum so dazu?
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

KleinerIrrer
Posts in topic: 2
Beiträge: 1023
Registriert: 06.12.2011 00:54

Auszeichnungen

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Sieht nett aus! Hier ein paar konkrete Gedanken:
- Ich sehe nicht wo der Status in diesen Regeln relevant ist. Die zugehörigen Terme scheinen unnötiger Ballast. Am Ende ist es nur ein Umweg dahin, die Kosten-TP abzuschätzen.
- Beim nicht füreinander bezahlen sehe ich irgendwie die gamistische Idee dahinter. Ich glaube aber das stört die Immersion doch arg.
- Das mit Bäcker und Artefaktmagier sehe ich genau anders herum. Der Bäcker hat eine recht genaue Vorstellung was seine Brote Wert sind, weil er täglich dutzende verkauft. (Mal davon abgesehen, dass die Zunft den Preis evtl. einfach festlegt.) Ein Einzelstück wie ein Artefakt ist dagegen genau so viel Wert, wie der Kunde zahlen kann und möchte. Ich finde solch detaillierte Überlegungen aber vor allem unpassend in derart abstrakten Regeln. Als Faustregel sollte Feilschen einfach anteilige Rabatte geben, mMn. Nicht absolute.


Generell finde ich solche Regeln eher störend. Ich sehe keinen Mehrwert gegenüber einfach seine Dukaten zu tracken: Klassisch schätzt der SL die Kosten ab, und der Spieler zieht sie sich ab. In deinen Regeln schätzt der Spielleiter die Kosten ab, und sie werden mit der LQ verrechnet. Was haben wir jetzt gewonnen?

Noch etwas weiter ausgeholt: Bei der Frage ob "(nahezu) kontinuierliche Hitpoints" oder "diskrete Wundenschwelle", ist aus meiner Sicht der einzige Vorteil der diskreten Wundschwelle, dass man die Probenabzüge direkt ablesen kann. Davon abgesehen ist die Wundschwelle strikt komplizierter und langsamer im Spiel. Deine Regeln machen daher in meinen Augen nur Sinn, wenn dir die Probenabzüge aus Ausgaben wichtig sind. So oder so verkomplizieren deine Regeln das Spiel mit Dukaten. Das scheint deinem Designziel zu widersprechen.


Alles in allem finde ich es ein interessantes Gedankenspiel. Ich denke es macht aber in der Praxis keinen Sinn, extra Regeln auf einen Teil des Spiels zu werfen, den man langweilig findet.

Benutzeravatar
WeZwanzig
Posts in topic: 6
Beiträge: 3785
Registriert: 03.09.2014 19:37
Wohnort: München
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

KleinerIrrer hat geschrieben: 02.05.2022 09:24 Sieht nett aus! Hier ein paar konkrete Gedanken:
- Ich sehe nicht wo der Status in diesen Regeln relevant ist. Die zugehörigen Terme scheinen unnötiger Ballast. Am Ende ist es nur ein Umweg dahin, die Kosten-TP abzuschätzen.
Das Stimmt, der Status dient primär der Kostenabschätzung und ist sonst nur rollenspielerisch relevant. Etwa wenn es darum geht, wer was ist und wie man im Gasthaus untergebracht wird.
KleinerIrrer hat geschrieben: 02.05.2022 09:24 - Beim nicht füreinander bezahlen sehe ich irgendwie die gamistische Idee dahinter. Ich glaube aber das stört die Immersion doch arg.
Da habe ich mich wahrscheinlich zu unklar ausgedrückt. Ich wollte primär verhindern, dass z.B. jemand mit LQ 16 ein ganzes Dorf mit einfachen Speisen versorgen kann, weil nichts davon seine LQ übersteigt. Es wäre dann genug, wenn ein einiziger Held ein hohes Einkommen hat und für alle anderen mit einkauft. Daher die Beschränkung, aber rein auf Regelebene. Er kann natürlich im Gasthaus für die anderen zahlen, aber aus regelsicht geht das nur, wenn er dadurch finanziell eingeschränkt wird (Ausgaben erleidet) und dafür die anderen ihre Ausgaben sofort heilen können.
Ich bin natürlich froh über eine schönere Lösung, wenn jemandem etwas einfällt.

Das Bäckerbeispiel leuchtet mir ein, daher haben die aktuellen Regeln auch keine Unterscheidung mehr der Händler.
KleinerIrrer hat geschrieben: 02.05.2022 09:24 Klassisch schätzt der SL die Kosten ab, und der Spieler zieht sie sich ab. In deinen Regeln schätzt der Spielleiter die Kosten ab, und sie werden mit der LQ verrechnet. Was haben wir jetzt gewonnen?
Mein primäres Ziel ist Konsistenz und Einfachheit. In dem System hat ein Einkauf nur sehr wenige mögliche Kosten (Fünf + die theoretischen Stufen über Elite). Im Spiel mit genauen Geldbeträgen habe ich viel mehr Optionen. Daher muss ich da deutlich genauer abschätzen (was mir meist schwer fällt, weil die offiziellen Preise in DSA an sich schon sehr merkwürdig und inkonsistent sind). Oder ich muss offizielle Preise nachschlagen, was im Spielfluss manchmal als störend empfunden wurde.


Das Ziel ist also ein System, dass es idealerweise erlaubt Einkäufe schnell für sowohl Spieler als auch Spielleiter abzuhandeln, bei dem Handwedeln nicht zu merkwürdigen Inkonsistenzen führt. Idealerweise sollte das System auf bekannte Regelmechanismen zurückgreifen, um schnell verstanden zu werden.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

Kapaneus
Posts in topic: 2
Beiträge: 819
Registriert: 17.08.2020 19:06

Auszeichnungen

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Meine Vorschläge wären folgende, wobei ich sie eher als Vorschlag denn als fertige Idee sehe. Ich selbst spiele lose mit Geld und das passt für mich.

Geld als Attribut
Du kannst jeden Wurf gegen einen Wurf auf Geld austauschen und verlierst dafür einen Attributspunkt. Regenerieren tun sie irgendwie. Gekaufte Dinge haben einen Wert. Dieser Wert wird von den Attributspunkten abgezogen, wobei jeder Attributspunkt seine Zahl in Kosten hält. Punkt 3 hält also 3 Kosten.

Geld als Fertigkeit
Geld ist eine Fertigkeit. Stehst du finanziell schlecht da, wird dir eine Eigenheit verpasst, womit man deine Würfe dann durch reizen fehlschlagen lassen kann. Die Eigenheit verschwindet je nachdem wann es narrativ passend ist.

Geld als Lebensbalken
Wenn du bei einer Probe Geld ausgeben musst, streichst du dir eine Box weg. Du musst dann Geld ausgeben, wenn deine Probe nicht reicht. Wie viel Geld du ausgeben musst, hängt von der Situation ab.

Geld als Grob-Geld
Anstatt Kreuzer, Heller, Silbertaler und Dukaten zu zählen, kann man auch einfach: Kleiner Einkauf, mittlerer Einkauf, großer Einkauf und riesiger Einkauf mit sich rumtragen.

Geld als Eigenheit
In einer Welt, wo Geld keine große Rolle spielt, sondern nur die Auswirkungen von Geld, kann auch einfach eine Eigenheit reichen. Jetzt bist du gerade der "Dude, der vom Grafen reich belohnt wurde" und morgen bist du "Dude, der von den Räubern ausgenommen wurde". Der eine bekommt das Pferd ohne Probleme und ist dann "Dude ohne Geld, aber mit Pferd" und der andere bekommt den Tritt in den hintern: "Dreckiger Dude aus der Gasse".

Alles sehr kurz vorgestellt.

KleinerIrrer
Posts in topic: 2
Beiträge: 1023
Registriert: 06.12.2011 00:54

Auszeichnungen

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

WeZwanzig hat geschrieben: 02.05.2022 13:09 Daher muss ich da deutlich genauer abschätzen (was mir meist schwer fällt, weil die offiziellen Preise in DSA an sich schon sehr merkwürdig und inkonsistent sind). Oder ich muss offizielle Preise nachschlagen, was im Spielfluss manchmal als störend empfunden wurde.
Löst du das nicht einfacher, indem du als Preise nur noch 1, 4, 16, 64, 256, ... Dukaten rausgibst? (Oder eine vergleichbare ausgewürfelte Zahl.) Keine einzige Sonderregel benötigt. Obige Regeln müssen also mehr als das bieten, um ihre Existenz zu rechtfertigen.

Beim Feilschen unterscheidest du nach Status, weil du einen absoluten Rabatt gibst. Dieser wird bei steigender LQ zunehmend irrelevant.

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 13
Beiträge: 1801
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

WeZwanzig hat geschrieben: 01.05.2022 20:16 Findest du? Gerade im Kapitel "Profanes" ist "du erreichst nicht was du wolltest" doch der typische Ausgang von Proben.
Dennoch sollte etwas "auf dem Spiel stehen". Ich habe auf die Schnelle keinen expliziten Satz dazu gefunden, aber ich gehe davon aus, dass die - gerade bei Alchimie ja möglicherweise hart erarbeiteten - Zutaten bei einer misslungenen Handwerksprobe verloren sind.
Eine verlorene Verfolgungsjagd bedeutet ich konnte mein Ziel nicht einholen.
Bei einer Verfolgungsjagd steht ja hoffentlich immer etwas auf dem Spiel. Ob ich erwische, erwischt werde, entwische oder mir jemand entwischt - alles kann Teil einer dramatischen Erzählung sein, nichts davon bedeutet: "du bist genau, wo du vorher warst".

Gerade bei den Rededuellen...
Ein misslungenes Rededuell bedeutet ich hab mein Gegenüber nicht überzeugt.
...irrst du dich tatsächlich. In den Regeln steht: Dein Gegenüber (in einer Überschrift auch als "Feind" bezeichnet) kann seine Interessen durchsetzen.
Ein Rededuell soll dann gewürfelt werden, wenn unterschiedliche Interessen vorliegen. Da kollidiert dein Regelvorschlag mit dem Verständnis der Probenmechanismus' wie ihn das Regelbuch beschreibt.
Handeltreibende haben ja ein abweichendes Interesse, nämlich Geld einzunehmen, und zwar möglichst mehr, als ihre Ware wert ist. In deinem Regelvorschlag bedeutet ein vom Händler gewonnener Vergleich, dass kein Handel stattfindet, aber das ist gar nicht sein Interesse.
Da das Regelbuch mit "Imitat" ja schon eine passgenaue Regel anbietet, würde ich das so lösen: Bei einem Handel ist das Geld auf jeden Fall weg, gewinnt die Spielfigur den Vergleich hat sie dafür Ware, verliert sie, hat sie dafür ein Imitat (was sie natürlich erstmal nicht weiß). Ein Gegenstand, der beim ersten Einsatz zu Bruch geht, ist auf jeden Fall ein Aufhänger für Drama.


Zum Regelansatz als solchen: Ich war in meinem ersten Versuch auch noch viel komplizierter unterwegs gewesen, mit Erschöpfungen und Wundschwellen (ist irgendwo in den Tiefen eines langen Threads verschwunden). Habe das nachher radikal eingedampft und sehe an den Anmerkungen von KleinerIrrer jetzt klar, warum das auch nötig war.

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 13
Beiträge: 1801
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Mit dem Thema "Gruppenkasse"/füreinander bezahlen sprecht ihr einen sensiblen Punkt an. Das ist der Aspekt, der mir an meinem Ansatz noch am wenigsten gut gefällt.
Um Missverständnissen vorzubeugen: Der ist ohnehin noch kaum spielgetestet. Dennoch: Die 80 Dukaten aus dem Beispiel finde ich eigentlich überzogen. Einerseits.
Andererseits hat ausgerechnet meine Gruppe, die sonst wirklich nicht zur Regelexegese neigt, ausgerechnet hier auf exploits gespielt und versucht ständig, den Geldbeutel des einen Charakters mit der höheren Einkommens-Stufe als Erklärung dafür heranzuziehen, warum sie sich alles leisten können.
Einfacher ausgedrückt: Status ist vom Figurenkonzept abhängig und damit individuell, Einkommen sind Ressourcen und werden gepoolt.
Dafür habe ich bisher noch keine gute Lösung gefunden. Deine Idee, "Beschädigungen" reihum zu verteilen, könnte auch für mich reizvoll sein und mehr Flexibilität schaffen, ob jetzt eine Investition von einem, zwei, drei oder allen Charakteren getätigt wird.

Jetzt nochmal im Detail zu deinen Regelungen als solchen:
WeZwanzig hat geschrieben: 30.04.2022 17:26 Entsprechend dem Wundschmerz kann die Geldknappheit alle Proben erschweren, bei denen das Ausgeben von Geld Teil der Handlung ist.
Gemeint sind wahrscheinlich die Wundabzüge (S. 31). Wundschmerz (gleiche Seite, Abschnitt zuvor) macht, dass ein Charakter eine Ini-Phase aussetzt. Das ergibt hier keinen Sinn.
Schadenspunkte (SP) [...] haben keine Entsprechung; diese Regeln kommen bei Finanzieller Gesundheit nicht zum Tragen.
Verstehe ich nicht... Was sind denn die Würfelwürfe gegen die LQ anderes als ein Pendant zu SP?

Insgesamt gilt, was @KleinerIrrer schon gesagt hat: Mit dieser Vielzahl von Begriffen/Mechaniken hast du diesen Abschnitt faktisch so komplex gestaltet wie das Gesundheits-System.
Ist die Frage nach eurer Solvenz, Schulden, Guthaben... für euer Spiel genauso wichtig/interessant wie die körperliche (Un)versehrtheit? Soll sie es sein?
Wenn die Antwort auf beide Fragen nein lautet, dann kann das eigentlich nur heißen, dass du eine schlankere Lösung finden musst. Sonst verbringt ihr zu viel Zeit damit.
Einige Beispiele wären:
Dolch; Informationen von einem Bettler (Abschaum)
Ein neues Werkzeug; Besuch eines Zahnreisers (Unterschicht)
Neue Waffe; Besuch eines Heilers; Heiltrank (Mittelschicht)
Ein gutes Buch; ein Einmal-Artefakt; Eine Feier organisieren (Oberschicht)
Einen Privatlehrer beauftragen; ein zwergischer Tresor; ein Zucht-Pferd (Elite)
Ich habe nicht das Gefühl, dass durch die Definition alltäglich/besonders und die hier gegebenen Beispiele viel Handwedeln eingespart würde. (Wenn ich es richtig verstanden habe, ist ein Heiltrank mit 1xHQ schon eine besondere Anschaffung für die Oberschicht. Ist das gemeint?) Hast du dir meine Tabelle angesehen?

Alrigo
Posts in topic: 9
Beiträge: 43
Registriert: 08.04.2021 16:06

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrigo »

Interessante Idee! Ich fürchte aber auch, dass es mit Würfeln, "Wundschwelle" etc zu kompliziert wird. Folgender Ansatz als Alternative:

Wir unterscheiden 3 verschiedene Ausgabentypen (und korrespondierende Symbole):
  • normale Ausgabe (X)
  • kleine Ausgabe (/)
  • Kleinigkeit (°)
Die Ausgaben werden in der "Gesundheitsleiste" eingetragen. In 1 Feld der Leiste passen maximal 1 normale Ausgabe (X), 2 kleine Ausgaben (//) oder 4 Kleinigkeiten (°°°°).

Das sieht bei einem Charakter (hier etwas umständlich dargestellt) z.B. so aus:
°°°° X // X °°° /

Wie vorgeschlagen wird jeder Einkauf einer Kategorie zugeordnet: Abschaum, Unterschicht, Mittelschicht, Oberschicht, Elite. Für Charaktere ohne Vorteil "Einkommen" entsprechen Einkäufe der Kategorie Abschaum 1 normalen Ausgabe. Für Charaktere mit "Einkommen I" entsprechen Einkäufe der Kategorie Unterschicht 1 Ausgabe, etc.

Bsp: Alrigo hat den Vorteil Einkommen II. Einkäufe der Kategorie Mittelklasse belaufen sich für ihn somit auf 1 Ausgabe (X)
Für Einkäufe in einer anderen Kategorie gilt folgendes:
  • -Einkäufe in 3+ Kategorien höher: Nicht möglich, der Gegenstand/die Dienstleistung wird dem verlausten Landstreuner nicht gewährt (kann ev. narrativ umgangen werden).
    -1 Einkauf in zwei Kategorien höher: 16 Ausgaben (XXXX XXXX XXXX XXXX) --> Nur mit Schulden machen oder Zusammenlegen möglich?
    -1 Einkauf in einer Kategorie höher: 4 Ausgaben (XXXX)
    -1 Einkauf in der entsprechend dem Vorteil Einkommen entsprechenden "normalen" Kategorie: 1 Ausgabe (X)
    -1 Einkauf in einer Kategorie tiefer: 1 kleine Ausgabe (/)
    -1 Einkauf in zwei Kategorien tiefer: 1 Kleinigkeit (°)
    -Einkäufe in 3+ Kategorien tiefer: Nicht der Rede Wert, der Gegenstand/die Dienstleistung belastet den Geldbeutel der edlen Dame nicht nennenswert.
Um auch im Wertverhältnis zwischen "°" und "/" sowie zwischen "/" und "X" den Faktor 4 zu haben (um den Vorteil Einkommen abzubilden) unterscheidet sich die "Erholungsrate" der vierschiedenen Ausgaben.

Erholungsrate der Ausgaben
Nach einer bestimmten Zeit, können die Ausgaben aus der "Gesundheitsleiste" ausradiert werden.
  • 1 normale Ausgabe alle 8 Tage (X)
  • 2 kleine Ausgaben (//) alle 4 Tage (oder 1 kleine Ausgabe alle 2 Tage)
  • 4 Kleinigkeiten (°°°°) alle 2 Tage (oder 2 Kleinigkeiten jeden Tag)
Der untere Teil der "Gesundheitsleiste" kann als Tagestracker fungieren. Sobald eine Ausgabe gestrichen wurde, beginnt die Zeitzählung jedoch wieder von 0. Man kann also nach 2 Tagen entweder 2 Kleinigkeiten oder 1 kleine Ausgaben streichen, aber nicht beides! Alternativ kann man auf dem Tracker weiterzählen und 8 Tage nichts streichen um 1 normale Ausgabe zu streichen.

Somit sollte das Verhältnis 1D / 4D /16D / 64D / 256D abgebildet werden können.

Offene Punkte
Einteilung der Einkäufe in die Status-Kategorien
Feilschen-Mechanismus?
Schulden-Mechanismus?

Benutzeravatar
WeZwanzig
Posts in topic: 6
Beiträge: 3785
Registriert: 03.09.2014 19:37
Wohnort: München
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

KleinerIrrer hat geschrieben: 02.05.2022 14:53 Löst du das nicht einfacher, indem du als Preise nur noch 1, 4, 16, 64, 256, ... Dukaten rausgibst?
Ja an sich hast du da recht. Aber es wiederstrebt mir zutiefst feste Zahlenwerte zu benutzen, weil die suggerieren, dass die Gegenstände dann auch gleich viel kosten. Das würde meine Immersion deutlich mehr stören, als zu sagen "es ist ein Kauf der Größenkategorie III". Aber das ist wohl einfach meine Eigenheit "Innerer Monk" die da mit reinspielt.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 02.05.2022 21:46 Handeltreibende haben ja ein abweichendes Interesse, nämlich Geld einzunehmen, und zwar möglichst mehr, als ihre Ware wert ist. In deinem Regelvorschlag bedeutet ein vom Händler gewonnener Vergleich, dass kein Handel stattfindet, aber das ist gar nicht sein Interesse.
Das hätte ich so gelöst, dass die abstraken Preise schon die Verhandlungsbasis sind, mit der der Händler einsteigt und bei der er mehr verdient. Bei einer einfachen, gelungenen Probe bekommt er also sein Mehr, erst wenn man Rabatt aushandelt, hat der Händler den genauen Wert der Ware erhalten oder ist sogar etwas drunter gegangen. Und nur bei der verlorenen Probe wird man sich gar nicht handelseinig. Aber das sind natürlich Fluff-Überlegungen, die unabhängig vom Regelmechanismus stehen.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 02.05.2022 21:46 Da das Regelbuch mit "Imitat" ja schon eine passgenaue Regel anbietet, würde ich das so lösen: Bei einem Handel ist das Geld auf jeden Fall weg, gewinnt die Spielfigur den Vergleich hat sie dafür Ware, verliert sie, hat sie dafür ein Imitat (was sie natürlich erstmal nicht weiß). Ein Gegenstand, der beim ersten Einsatz zu Bruch geht, ist auf jeden Fall ein Aufhänger für Drama.
Das ist für mich eher eine Ausnahme, bei einem Patzer oder einem wichtigen Plot Gegenstand. Aber für jeden kleinen Einkauf, der nebenbei ablaufen soll, sind mir solche Auswirkungen zu heftig.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 03.05.2022 22:29 Verstehe ich nicht... Was sind denn die Würfelwürfe gegen die LQ anderes als ein Pendant zu SP?
Die Kosten sind das Pendant zu TP, SP (also Rüstung/Rabatt ignorierender Schaden) gibt es nicht. Zumindest ist mir nichts eingefallen, das dem entspräche ;)
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 03.05.2022 22:29 Insgesamt gilt, was @KleinerIrrer schon gesagt hat: Mit dieser Vielzahl von Begriffen/Mechaniken hast du diesen Abschnitt faktisch so komplex gestaltet wie das Gesundheits-System.
Ist die Frage nach eurer Solvenz, Schulden, Guthaben... für euer Spiel genauso wichtig/interessant wie die körperliche (Un)versehrtheit? Soll sie es sein?
Wenn die Antwort auf beide Fragen nein lautet, dann kann das eigentlich nur heißen, dass du eine schlankere Lösung finden musst. Sonst verbringt ihr zu viel Zeit damit.
Das.... da triffst du einen Nerv. Ich verregle gerne Dinge, aber wahrscheinlich habt ihr alle da recht. Wirklich einfacher ist es nicht geworden, auch wenn das eines meiner Hauptziele war... Da muss ich nochmal n mich gehen.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 03.05.2022 22:29 Ich habe nicht das Gefühl, dass durch die Definition alltäglich/besonders und die hier gegebenen Beispiele viel Handwedeln eingespart würde. (Wenn ich es richtig verstanden habe, ist ein Heiltrank mit 1xHQ schon eine besondere Anschaffung für die Oberschicht. Ist das gemeint?) Hast du dir meine Tabelle angesehen?
Ja genau, ein einfacher Heiltrank soll eine besondere Anschaffung für die Mittelschicht sein, bessere Heiltränke für die Oberschicht. Ich habe das Gefühl deine Tabelle (die natürlich deutlich ausführlicher ist), differenziert mehr nach oben hin, meine eher in den billigeren Preisklassen. Sachen aus deiner tiefsten Kategorie wie etwa Messingspiegel, Sattel, einfacher Schmuck, eine Abendration guter Wein oder Tageslohn Handwerkerin ist nichts, was ich als regelmäßigen besonderen Einkauf (1+ mal im Monat) für die Schicht "Abschaum", also Bettler, Sklaven, Tagelöhner, etc. sehe.

@Alrigo Dein Ansatz gefällt mir sehr gut. Ich glaube davon werde ich einiges übernehmen. Das ist wirklich deutlich einfacher als mein Ansatz.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 13
Beiträge: 1801
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Alrigo Was ginge jetzt verloren, wenn man auf zwei Kategorien (/, X) begrenzt, auch um die Einheitlichkeit mit dem Gesundheitssystem zu wahren?
Schulden-Mechanismus würde ich wie bei mir verregeln: Malusse in -2er-Schritten, nach fünf Verzicht auf soziale Vorteile, nach neun Verlust von Einkommen.

@WeZwanzig Mir geht es zuerst nicht um die Frage, ob der Handel als solcher gut simuliert ist. Sondern darum, dass du einen Mechanismus verwendest, der für Situationen da ist, in denen es Beef gibt und ihn auf eine Situation anwendest, in der es offensichtlich keinen Beef gibt.
Du lässt für etwas ein regelmechanisches Rededuell würfen, das - nach den Augängen zu urteilen - kein Rededuell im Sinne der Regeln ist - weil es nur zu gewinnen und sehr wenig zu verlieren gibt.
Kann man machen. Sollte dann aber eine bewusste Entscheidung sein. Das ist wie, wenn man einen Schaukampf über normale Kampftalente und -manöver abwickelt. Wirkt erstmal intuitiv - die Werte stehen schon da und es sind ja irgendwie auch ähnliche Bewegungen... Aber je länger man darüber nachdenkt, desto mehr kommt man auf den Trichter: Wenn es um eine gute Show geht und nicht darum, große Löcher in den anderen rein zu machen, dann passen vielleicht andere Talente oder ein Attribut wie CH besser als diejenigen Werte, die repräsentieren, wie gut man große Löcher in andere machen kann...

Ich persönlich finde "fail forward" dynamischer und damit für mich als SL angenehmer. Wenn ein Gruppenmitglied einen Kauf durchführen will, sollte der Kauf auch stattfinden. Wenn dafür eine Probe erhoben wird, sollte deren Fehlschlag einen Nachteil mit sich bringen, aber nicht die Folge sein "der Kauf findet nicht statt". Fluff ist mir erstmal egal. Schulden, Imitat, soziale Folgen... - alles besser als "es passiert nichts".

Beispiel:
Die Kriegerin will einen neuen Brustpanzer. Wir gucken in der Tabelle, Schwierigkeiten werden festgelegt, Proben werden geworfen, es ist ein Fehlschlag.
Wenn das bedeutet: Kauf findet nicht statt, sagt die Spielerin: "Aber meine Figur will diesen Brustpanzer. Sie wird es nächste Woche wieder versuchen. Ich bin dafür, dass wir in dieser Stadt bleiben. Andere Pläne dort habe ich nicht."
Wenn das bedeutet, Imitat wird gekauft, sagt die Spielerin: "Meine Figur ist stolz auf ihren neuen glänzenden Brustpanzer und fordert alle anderen auf, schnell mit ihren Einkäufen fertig zu werden, damit wir uns ins Abenteuer stürzen können."

Was findest du leichter zu leiten? Was glaubst du, gibt der Spielerin mehr Möglichkeiten, ihre Niederlage in Spielspaß umzusetzen?

@SP/TP Hesinde hilf, soweit habe ich gar nicht gedacht!

@Preise: Ich habe abgesehen von den Preisen im Ilaris-Regelbuch einen alten Meisterschirm (DSA2?) abgetippt, der bei mir noch rumflog. Kann gut sein, dass bestimmte Sachen im laufe der Jahrzehnte mal mehr und mal weniger wert waren.
Zur Beurteilung ist glaub ich noch wichtig zu sehen, dass es
1) eine *Gruppenkasse* ist, also das Budget von 4-8 Figuren beschreibt, die demnach pro Woche etwa ein bis zwei Dukaten für Lebenshaltungskosten umsetzen (Ilaris S. 18).
2) ohne Erfolg bei der Probe (also beispielsweise gutes Feilschen oder gute Vernetzung vor Ort) immer noch Schulden anfallen!
Also mir erscheint das nicht überzogen, dass sechs Tagelöhnerinnen, die sich dabei verschulden, einmal pro Woche eine Handwerkerin bezahlen können.

Alrigo
Posts in topic: 9
Beiträge: 43
Registriert: 08.04.2021 16:06

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrigo »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 05.05.2022 14:51 @Alrigo Was ginge jetzt verloren, wenn man auf zwei Kategorien (/, X) begrenzt, auch um die Einheitlichkeit mit dem Gesundheitssystem zu wahren?
Schulden-Mechanismus würde ich wie bei mir verregeln: Malusse in -2er-Schritten, nach fünf Verzicht auf soziale Vorteile, nach neun Verlust von Einkommen.
Jedem Symbol kann man einen eigenen Wert und eine eigene Erholrungsrate zuordnen. Mit weniger Symbolen wird es schwieriger die Spannbreite von 256 Einheiten in einer 8er Gesundheitsleiste abzubilden.

Kurz noch ein paar Überlegungen zum Ansatz:
  • Der Wert eines Einkaufes soll pro Stufe um den Faktor 4 steigen/sinken und somit dem Vorteil Einkommen entsprechen (1 zu 4 zu 16 zu 64 zu 256)
  • Grundsätzlich sind Einkäufe auf die 8 verfügbaren Slots der Gesundheitsleiste beschränkt.
  • Einkäufe in höheren Preiskategorien sollten schwieriger zu tätigen sein als Einkäufe in niedrigeren Kategorien. Das wird dadurch erreicht, dass sie in der Gesundheitsleiste mehr "Volumen" (Slots) einnehmen (Volumen wird einfach vervierfacht, also anstatt X --> XXXX bzw. 16X). Ein Einkauf 1 Kategorie höher ist zwar schon happig, kriegt man aber noch hin. Einen Einkauf 2 Kategorien höher ist erstmal nicht möglich, da man gar nicht 8 verfügbare Slots hat. Ich habe mir gedacht, um so einen Einkauf zu tätigen müssen mehrere Charaktere zusammenlegen oder Schulden machen (wofür es noch einen Mechanismus bräuchte).
  • Einkäufe in niedrigeren Kategorien sollten naturgemäss einfacher zu tätigen sein. Wenn sie aber einfach 4x weniger Volumen einnehmen, kriegen wir das nicht in einem 8er Slot gezeichnet... Deshalb nehmen sie nur halb so viel Volumen pro niedrigerer Kategorie ein. Zusätzlich haben sie aber eine doppelt so hohe Erholungsrate pro niedrigerer Kategorie um auf den Faktor 4 pro Kategorie zu kommen.
Es ist schon möglich, uns auf zwei Symbole zu beschränken (/ und X), ich finde aber die "Volumenbandbreite" wird deutlich weniger gut handhabbar. Das sähe z.B. so aus:

Einkauf 2 Kategorien höher: XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX
Einkauf 1 Kategorie höher: XXXX XXXX XXXX XXXX
Einkauf normale Kategorie: XXXX
Einkauf 1 Kategorie tiefer: X
Einkauf 2 Kategorien tiefer: /
--> Dabei Faktor 2 zwischen Erholungsrate X und /

Etwas hergeholt: mit Koloss I/II gibts auch einen Präzedenzfall für kleinere Einheiten als Wunden --> die Kratzer (jedoch ohne etablierte Symbole)


Ein paar Ideen/Ansätze für weitere Mechaniken, aufbauend auf diesem System:
  • Gesundheitsleiste könnte als "Liquidität" angepasst werden. Weniger Liquid --> nur noch 6 / 4 / 2 Slots stehen zur Verfügung
  • Wenn die Gesunheitsleiste voll wird werden:
    -Schulden generiert
    -man verliert eine Stufe des Vorteils Einkommen
  • Wenn man auf dem Zeittracker 8 ticks voll hat, kann man anstatt 1 normale Ausgabe zu streichen
    - Sparen (1 Vermögen generieren)
    - Schulden abbauen
Wäre dann nicht mehr wirklich mit dem Gesundheitssystem einheitlich.

Benutzeravatar
Der löbliche Pilger
Posts in topic: 1
Beiträge: 1056
Registriert: 21.12.2012 23:52
Wohnort: Ingelheim
Geschlecht:

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Ich lese hier immer mal wieder Quer und bin auch über dieses Thema gestolpert. Ohne euch in eurem Elan bremsen zu wollen, aber das meiste, was ich hier bislang gelesen habe, ist viel komplizierter als das Abstreichen einer Zahl auf meinem Charakterbogen. Ich glaube, einige Überlegungen schießen über das Ziel hinaus.

Edit: Nehmt mir den Kommentar bitte nicht krumm. Ist als wohlmeinendes Feedback eines Außenstehenden gemeint.

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 13
Beiträge: 1801
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Alrigo Ich meinte eher, dass man die Buchhaltung nach eine Kategorie tiefer kappt.
2 höher: 16x
1 höher: 4x
normal x
1 tiefer /

Was ist so schlimm daran, wenn eine Angehörige der Mittelschicht nicht mehr haushalten muss, wenn sie etwas kauft, was für den Abschaum eine normale Ausgabe ist und ein normaler Einkauf der Elite nur mit erheblicher Anstrengung möglich ist? Wo ist die Abstraktion, wenn 256 Einheiten abgebildet werden?
So abgesteckt finde ich das passend. Und du hättest eher Chancen, das mit dem Gesundheitssystem kongruent zu halten.

@Der löbliche Pilger Meine Motivation ist eher die der SL. Ich will nicht
a.) anfangen, in Preislisten und Handelszonen zu blättern, wenn mich jemand fragt, was eine neue Waffe wohl kosten könnte
b.) darauf warten, dass meine Mitspielenden ihre Notizzettel vom letzten Mal wiederfinden
c.) den Tausch mit Naturalien (in Aventurien wohl die Standardform des Handels) in Geld umrechnen müssen.

Die Kombination Vorteil/Würfelwurf/Wundmechanismus mag nicht objektiv unkomplizierter sein als Preisangabe/Würfelwurf/Änderung Geldbeuteleintrag, aber sie sorgt für weniger Verzögerung am Spieltisch - auch über besserer Disziplin bei der Buchführung der Mitspielenden durch die größere Nähe zur Wundleiste.

Alrigo
Posts in topic: 9
Beiträge: 43
Registriert: 08.04.2021 16:06

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrigo »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 06.05.2022 17:52 Was ist so schlimm daran, wenn eine Angehörige der Mittelschicht nicht mehr haushalten muss, wenn sie etwas kauft, was für den Abschaum eine normale Ausgabe ist und ein normaler Einkauf der Elite nur mit erheblicher Anstrengung möglich ist?
Das finde ich an sich nicht allzu schlimm. Dennoch zwei Überlegungen als Gegenargumente:

1)System ist leichter zu exploiten
Sobald in einem Regelsystem etwas gratis ist (sei es Gegenstände oder Aktionen), wird es immer Leute geben die wissen wie man dies ausnutzen kann. In diesem Beispiel sollte verhindert werden, dass der Oberklasse Charakter alle Unterklassen Charaktere der Gruppe "gratis" finanzieren kann. Ihr habt das weiter oben schon diskutiert. Wir können natürlich sagen, wie bei WeZwanzigs Vorschlag, dass das Bezahlen für andere nicht erlaubt ist.

Wenn wir das Bezahlen für andere per se nicht verbieten wollen, wäre durch eine weitere Abstufung meiner Einschätzung nach das "Ausnutzungsrisiko" bzw. die Auswirkungen davon deutlich geringer. Das hängt natürlich auch von den Gruppenmitgliedern und der Charakterzusammensetzung ab (In meinen eigenen Gruppen gab es einige Male Charaktere, die über eine soziale Spannbreite von 3 Status-/Einkommenstufen verteilt waren. Allerdings noch nie über 4 oder mehr Stufen.)

Wenn Spieler das System exploiten können, kann dies auch zu
2)Frust bei Mitspielern
führen.
Dies hängt wohl auch davon ab, welche konkreten Ausgaben die 5 Kategorien enthalten werden. Wenn aber Charaktere mit Einkommen III immer supernützliche Gegenstände gratis bekommen, könnte dies bei Spielern mit Einkommen I (oder ohne den Vorteil) zu Frust führen. Ich glaube, bei mir als Spieler wäre dies der Fall. Wenn aber Kosten mit demselben Gegenstand einhergehen (auch wenn sie nur klein sind) hätte dies eine psychologische Wirkung, die dem entgegenhalten würde.

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 06.05.2022 17:52 Wo ist die Abstraktion, wenn 256 Einheiten abgebildet werden?
Die Einkäufe werden auf 5 Wertegruppen eingeteilt. Das ist die eigentliche Abstraktion. Das System drumherum soll nur sicherstellen, dass das Wertverhältnis der 5 Gruppen untereinander konsistent beibehalten wird, ohne dass eine 256er Gesundheitsleiste benutzt werden muss.

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 13
Beiträge: 1801
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich sehe ehrlich gesagt nicht, wo hier der exploit liegt.
Es ist ja nicht gratis. Die Einkommen-Vorteile kosten EP. Wenn jemand die EP ausgibt, 256 Euro im Monat übrig zu haben, dann ist doch das Charakterkonzept, dass er seinen Freunden Geschenke machen und Lokalrunden im Seelander springen lassen kann ...?
Die Einkommen-Vorteile sind im Vergleich zu ihrer simulatorischen Nützlichkeit tatsächlich enorm billig. Ich (und das Regelsystem ;-)) gehen davon aus, dass die meisten Spielenden die EP zu Spielbeginn dennoch nicht in Einkommen investieren, weil sie eben Lust haben, mehr oder weniger abgerissene Abenteurerinnen zu spielen, die selbst die Räuberhöhle ausräuchern - und nicht Schlossherrinnen, die eher eine Söldnergruppe beauftragen würden, das zu übernehmen.
Wenn doch jemand Einkommen kauft,weil sie das spielen will, gehören die Vorteile einer dicken Geldkatze zum Charakterkonzept. Das auszuspielen ist in meinen Augen kein exploit. Wenn Tierempathinnen mit Tieren sprechen und Prophezeierinnen prophezeien ist das ja auch kein exploit, sondern die Nutzung eines Vorteils.

Wenn eure Gruppe keinen Bock hat, große soziale Unterschiede (oder generell Oberschichts-Charaktere) zu spielen, gehört es meines Erachtens in die gruppeninternen Absprachen, die Einkommens-Vorteile nur abgestimmt aufeinander und/oder spät im Spiel zu kaufen. Aber die Auswahl möglicher Charakterkonzepte sollte nicht über die Regeln limitiert werden - das widerspricht dem Konzept der freien Generierung in Ilaris - und auch im Fluff spricht ja nichts dafür, gruppenübergreifend "Adlige und ihr Gefolge" oder "reiche Erbin und ihre Freundinnen aus der Gosse" auszuschließen.

Alrigo
Posts in topic: 9
Beiträge: 43
Registriert: 08.04.2021 16:06

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrigo »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.05.2022 10:30 Ich sehe ehrlich gesagt nicht, wo hier der exploit liegt.
Es ist ja nicht gratis. Die Einkommen-Vorteile kosten EP. Wenn jemand die EP ausgibt, 256 Euro im Monat übrig zu haben, dann ist doch das Charakterkonzept, dass er seinen Freunden Geschenke machen und Lokalrunden im Seelander springen lassen kann ...?
Freunden Geschenke zu machen und Runden zu spendieren, darin sehe ich auch keine Exploits, solange das stimmig zur erzählten Geschichte und den Charakterkonzepten passt :)
Die momentande Frage (so wie ich es verstehe) dreht sich ja darum, ob Einkäufe 2 Stufen niedriger gratis sein sollen um die Einheitlichkeit mit dem Wundregelsystem zu gewährleisten, oder ob Einkäufe erst 3 Stufen niedriger gratis sein sollen (womit aber wahrscheinlich ein "Kratzer"-Symbol eingeführt werden müsste). In beiden Fällen bleiben deine obigen Beispiele möglich.

Exploits bleiben in diesem System aber grundsätzlich möglich (was wohl auch eine Schwäche davon ist). Ob diese ausgenutzt werden hängt natürlich von den Spielern ab und man kann dies auch über den "Gruppenvertrag" regeln. Wenn wir aber die Exploitmöglichkeit in den Regeln selber minimieren können, fände ich das die solidere Lösung.
Bsp. für Exploit: Mittelschichtler gibt dem Gossenfreund 10 Dolche (hat er ja gratis bekommen). Gossenfreund vertickt diese beim Hehler. Gossenfreund hat aus nichts ein für ihn kleines Vermögen generiert. Da dies theoretisch ins unendliche gesteigert werden könnte ist dies für mich ein klassicher Exploit.

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.05.2022 10:30 Die Einkommen-Vorteile sind im Vergleich zu ihrer simulatorischen Nützlichkeit tatsächlich enorm billig.
Das ist nicht unbedingt ein Argument dafür, um die höherstufigen Einkommen-Vorteile gegenüber den niedrigstufigen noch weiter aufzuwerten, da sich die simulatorische Nützlichkeit ja ohnehin schon pro Stufe vervierfacht (und die EP-Kosten sich lediglich verdoppeln).
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.05.2022 10:30 Wenn doch jemand Einkommen kauft,weil sie das spielen will, gehören die Vorteile einer dicken Geldkatze zum Charakterkonzept. Das auszuspielen ist in meinen Augen kein exploit. Wenn Tierempathinnen mit Tieren sprechen und Prophezeierinnen prophezeien ist das ja auch kein exploit, sondern die Nutzung eines Vorteils.
[...]
Aber die Auswahl möglicher Charakterkonzepte sollte nicht über die Regeln limitiert werden - das widerspricht dem Konzept der freien Generierung in Ilaris - und auch im Fluff spricht ja nichts dafür, gruppenübergreifend "Adlige und ihr Gefolge" oder "reiche Erbin und ihre Freundinnen aus der Gosse" auszuschließen.
Für mich ist es keine Frage, ob man solche Konzepte ermöglichen will oder nicht. Ich gehe davon aus, dass wir alle der Meinung sind, dass sie möglich sein sollen, sonst würden wir uns nicht derart mit den Einkommen-Regeln beschäftigen.

Solche Konzepte sind mit dem vorgestellten Ansatz möglich. Die momentane offene Frage (so wie ich sie verstehe) dreht sich darum, Vor- und Nachteile im genauen Einhalten der Einheitlichkeit mit dem Gesundheitssystem abzuwägen. Die Vorteile sehe ich durchaus. Mit meinem obigen Beitrag wollte ich dennoch auf mögliche Nachteile hinweisen.
Meine Meinung ist diesbezüglich auch nicht vollends gefestigt. Momentan tendiere ich aber dazu, in der Einführung von "Kratzer"-Symbolen (als nicht fundamental neue Regel) keinen wesentlichen Nachteil zu sehen.

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 13
Beiträge: 1801
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Alrigo hat geschrieben: 07.05.2022 12:02 Wenn wir aber die Exploitmöglichkeit in den Regeln selber minimieren können, fände ich das die solidere Lösung.
Das wäre aber, wie du selbst schreibst, nur graduell. Ist es schon bei Oberschicht vs. Unterschicht möglich oder erst bei Elite vs. Abschaum? Eine Gruppe, die so spielen will, wird also in beiden Fällen ihren Weg finden. Da verhindern die Regeln nichts.
Bsp. für Exploit: Mittelschichtler gibt dem Gossenfreund 10 Dolche (hat er ja gratis bekommen).
Für mich ist selbstverständlich, dass Einkäufe zusammen betrachtet werden (in meinem Vorschlag: Alle Einkäufe einer Woche.). Die zehnfache Menge eines nicht erwähnenswerten Gutes wird also zwei Gütern eines erwähnenswerten Gutes (eine Kategorie höher ~4facher Preis) entsprechen (oder wie das Pendant im Rahmen des jeweiligen Vorschlags aussieht).
Gossenfreund vertickt diese beim Hehler. Gossenfreund hat aus nichts ein für ihn kleines Vermögen generiert. Da dies theoretisch ins unendliche gesteigert werden könnte ist dies für mich ein klassicher Exploit.
Jetzt mal abgesehen, dass vom Fluff her keine unendliche, sondern nur eine sehr begrenzte Menge Dolche zu Verfügung steht (außer in Gareth oder Wehrheim vielleicht) und noch schneller der Dolchmarkt gesättigt wäre: Das klingt doch nach einer super Geschichte - und zwar nach einem Einkommen-Vorteil!
Also wenn der "Gossenfreund" (Streuner) zu seinem "Mittelschichtler"-Freund (Erbe eines Schmiedebetriebs) sagt: "Pass auf, wir lassen aus deiner Werkstatt jede Woche fünf Dolche verschwinden, das fällt niemandem auf und ich verticke die für 'nen guten Preis." - dann soll der Streuner sich Einkommen I kaufen und dieser Vorteil bildet genau diese Erzählung ab. Genauso, wenn die reiche Ritterin die Feldscherin als Leibmedica einstellt und ihr ein regelmäßiges Gehalt zahlt.

Bau dir einfach einen entsprechenden Satz in deine Hausregeln "Werden durch gruppeninterne Vermögensweitergabe regelmäßige Einkünfte generiert, so sind diese über den Erwerb entsprechender Einkommen-Vorteile abzubilden." und du hast deinen "Exploit" abgefangen.

Vasall
Posts in topic: 1
Beiträge: 2768
Registriert: 15.05.2015 18:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.05.2022 16:42 dann soll der Streuner sich Einkommen I kaufen und dieser Vorteil bildet genau diese Erzählung ab. Genauso, wenn die reiche Ritterin die Feldscherin als Leibmedica einstellt und ihr ein regelmäßiges Gehalt zahlt.
Das kann ich unterstreichen. Wir verwenden das oft als Belohnung in unserem Siedlerszenario. Die Einnahmen aus einer Mühle, die Abgaben dreier Hofstellen, die die Helden für ihre Dienste erhalten, setzen wir über entsprechende Einkommentitel ein.
Das funktioniert bislang sehr gut, weis aber nicht ob sowas hier zum Zieldesign gehört.
Wichtiger für das Rollenspiel ist ja auch mehr die konkrete Einkommensquelle, weil so eine Mühle oder Bauernfamilien ja auch Rückzugsorte oder Anspielelemente für die Helden sind.

Für die Verwaltung der Heldengüter verwenden wir Attribute. Die Höhe der Attribute gibt dabei quasi das einsatzbereite Kapital oder die Verfügbarkeit und Qualität der Ressourcen an, über die die Helden verfügen. Das berücksichtigt explizit die Aspekte des Tauschhandels - Ernten, Handarbeit, Beute, Schätze, Funde, in der Regel sind Münzen weniger verfügbar als Tauschmittel.

Soll etwas beschafft werden, wird auf das Attribut gewürfelt. Ist das Attribut hoch, so ist in der Tauschmasse eher etwas Geeignetes für den Transfer der Ware vorhanden als bei kleinerem Attributwert. Jede Probe senkt den Wert.

Alrigo
Posts in topic: 9
Beiträge: 43
Registriert: 08.04.2021 16:06

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrigo »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.05.2022 16:42 Das wäre aber, wie du selbst schreibst, nur graduell. Ist es schon bei Oberschicht vs. Unterschicht möglich oder erst bei Elite vs. Abschaum? Eine Gruppe, die so spielen will, wird also in beiden Fällen ihren Weg finden. Da verhindern die Regeln nichts.
Je nach Variante wird eine grössere oder kleinere Anzahl tatsächlich spielender Gruppen abgedeckt. Dabei sehe ich die Vorzüge einer Regel, die 80% aller Gruppen abdeckt gegenüber einer die 50% aller Gruppen abdeckt (willkürliche Prozentangaben. Es wäre natürlich interessant zu wissen, wie gross der Anteil an Gruppen ist bei denen die Charakter-Statusunterschiede 4 oder mehr Stufen betragen).
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.05.2022 16:42 Für mich ist selbstverständlich, dass Einkäufe zusammen betrachtet werden (in meinem Vorschlag: Alle Einkäufe einer Woche.). Die zehnfache Menge eines nicht erwähnenswerten Gutes wird also zwei Gütern eines erwähnenswerten Gutes (eine Kategorie höher ~4facher Preis) entsprechen (oder wie das Pendant im Rahmen des jeweiligen Vorschlags aussieht).
Stimmt, wir können auch über die Menge an Einkäufen justieren: 4fache Menge eines Einkaufs einer unteren Stufe = Einfache Ausgabe eines Einkaufs der Stufe darüber.
Einkäufe einer Woche zusammen zu betrachten fände ich unpraktischer. Entweder muss man sich notieren oder merken, was man innerhalb von 1 Woche Ingame Zeit gekauft hat. Da finde ich es praktischer, wenn man bei jedem Einkauf gleich abhaken kann.

@Alrik Normalpaktierer und @Vasall
Wir handhaben das ähnlich wie ihr: Ingame Ereignisse sollten wenn möglich auch Regeltechnisch abgebildet werden (wie von euch erwähnt z.B. durch Nachkauf entsprechender Vorteile. In meinem Beispiel fehlt halt die spannende Geschichte darum herum, diese sollte natürlich auch auf Spielerinitiative beruhen. Es gibt aber nun mal Spieler (jedenfalls in meiner Erfahrung), die "bugs" in den Regelmechanismen lediglich ausnutzen um spieltechnische Vorteile zu erhalten und kein grosses Interesse daran haben eine spannende Geschichte darum herum zu stricken. Wir "patchen" das dann jeweils durch Hausregeln.

Alrigo
Posts in topic: 9
Beiträge: 43
Registriert: 08.04.2021 16:06

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrigo »

Hier das Resultat der Ausarbeitung obiger Ideen:

Prämisse
Der Geldbeutel der Helden wird durch eine Statusleiste mit 8 Kästchen dargestellt. Er wird aber nicht mit Dukaten, Silbertalern, Hellern und Kreuzern gefüllt. Stattdessen wird darin dargestellt, wie hoch der Geldbeutel durch Ausgaben belastet wurde. Dies soll ein mühsames abzählen von D / S / H / K verhindern.

Ein Problem, das sich ursprünglich mit diesem System ergab, war, dass ich nicht wusste wie mit Belohnungen oder gefundenen Schätze o.ä. umgehen. Dafür gibt es nun aber die Möglichkeit ein Vermögen anzuhäufen (Was ehrlich gesagt, die Grundprämisse des Systems etwas untergräbt. Vielleicht fällt mir oder euch noch was besseres ein.). Zudem gibt es nun die Möglichkeit Schulden aufzunehmen.

Zudem habe ich Regeln zu Lebensstil und Status integriert, und dabei aufgebrösmelt, was durch einen spezifischen Lebensstil alles abgedeckt ist. Die Lebenshaltungskosten sollten nun tatsächlich Konsistenz mit der Summe der Einzelkosten der enthaltenen Leistungen sein. Elite entspricht dabei eher einer Oberoberschicht. Um die wirkliche Elite Aventuriens abzudecken bedürfte es mMn einen zusätzlichen Lebensstil, da reichen 256D/Monat nicht weit. Aber als diese wird ja kaum gespielt.

Am Ende des Dokuments finden sich Preistabellen, bisher für Waffen und Kategorien der Lebenshaltungskosten.

Ich bin nicht sicher ob die Regeln einen grossen Mehrwert geben, ich hatte aber Lust sie auszuarbeiten und auch Lust sie zu testen :)

Was denk ihr?
Dateianhänge
Vermögen, Lebensstil und Status.pdf
(223.59 KiB) 39-mal heruntergeladen

Alrik Normalpaktierer
Posts in topic: 13
Beiträge: 1801
Registriert: 02.08.2011 15:54

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich bleibe dabei, dass so ein abstraktes Modell vor allem dann nützlich ist, wenn es (der SL) erlaubt, eine Preisstufe ohne Nachschlagen benennen zu können. Für mich ist neun Stufen damit zu kleinteilig - wie sich auch an der ausführlichen Preisliste ablesen lässt-, die Schmerzgrenze liegt aus meiner Sicht bei fünf oder sechs. (Außerdem ist natürlich verwirrend, dass es keine intuitive Beziehung zwischen den Einkommens-Vorteilen und den Preiskategorien gibt, obwohl beides mit römischen Ziffern benannt ist.)
Ebenso sieht es mit den Regeln für unterschiedliche Sparformen aus - das ist alles so kleinteilig, dass für mich keine Abstraktion (bzw.: kein Vorteil durch Abstraktion) mehr zu erkennen ist.
Fazit: Für mich ist das nix und ich verstehe auch nicht so ganz, was daran weniger aufwändig ist als der klassische Dukatensäckel.

Alrigo
Posts in topic: 9
Beiträge: 43
Registriert: 08.04.2021 16:06

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrigo »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 29.01.2023 18:29 Ich bleibe dabei, dass so ein abstraktes Modell vor allem dann nützlich ist, wenn es (der SL) erlaubt, eine Preisstufe ohne Nachschlagen benennen zu können.
Nein, das ist mit diesen Regeln nicht möglich (war auch nicht wirklich mein Ziel dabei).
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 29.01.2023 18:29 Für mich ist neun Stufen damit zu kleinteilig - wie sich auch an der ausführlichen Preisliste ablesen lässt-, die Schmerzgrenze liegt aus meiner Sicht bei fünf oder sechs.
Meine simulationistische Ader ist da doch noch zu stark ausgeprägt, als dass ich alle Gegenstände in 5 Preiskategorien einteilen könnte.
De facto sind es auch nicht 9 Kategorien, sondern 9x3=27. Hört sich nach viel an, aber finde doch eine deutliche Vereinfachung gegenüber "unendlich" vielen Kategorien wenn mit Hellern etc. gezählt wird.

Die Länge der Preisliste hat auch nicht primär mit Anzahl Preisstufen zu tun. Da kommts darauf an, ob du diese nach Gegenständen oder nach Preisstufen ordnen willst. Hatte es zuerst mit der zweiten Variante versucht, aber gemerkt, dass es mir dann zu mühsam ist einen bestimmten Gegenstand zu finden. Deshalb erstere Variante.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 29.01.2023 18:29 (Außerdem ist natürlich verwirrend, dass es keine intuitive Beziehung zwischen den Einkommens-Vorteilen und den Preiskategorien gibt, obwohl beides mit römischen Ziffern benannt ist.)
Da hast du recht, das hätte ich auch lieber anders. Anfangs hatte ich das so gemacht, was aber in negativen Preisstufen resultierte. Beides suboptimal, da bin ich unentschlossen.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 29.01.2023 18:29 Fazit: Für mich ist das nix und ich verstehe auch nicht so ganz, was daran weniger aufwändig ist als der klassische Dukatensäckel.
Verstehe ich, denn im Gegenteil: Diese Regeln sind wahrscheinlich sogar aufwändiger als der Dukatensäckel. Sie entsprechen auch nicht unbedingt der Ilarisphilosophie. Andererseits, was wären wir für Ilaristen, wenn wir uns an strikte Dogmen halten würden :devil: ?! Behaltet die Worte des Gründers im Geiste: "Zweifelt, Fragt, Sucht, So wird Euch das Wissen aufgetan!"

Spass beiseite: Ich schreibe oben ja auch, dass ich nicht weiss, ob die Regeln einen grossen Mehrwert haben ;) Allerdings bin ich das Dukatensäckel-System ziemlich leid und will schlicht etwas neues ausprobieren. Und einige Vorzüge sehe ich darin schon:

-Kann mir Vorstellen, dass es mehr Spass macht :), denn
-Entscheidungen müssen getroffen werden: Man muss sich überlegen, wie man sein Vermögen aufbewahren will, oder ob man es lieber ausgibt. Allgemein ist es eine art Gamifizierung der Geldfrage.
-Die Regeln können ein Narrativ inspirieren, z.B. zur Sicherheit des eigenen Vermögens oder Problemen mit Gläubigern. Auch das bewusste (oder erzwungene) Leben über oder unter seinen Verhältnissen fände ich schonmal interessant auszuprobieren.

Alrigo
Posts in topic: 9
Beiträge: 43
Registriert: 08.04.2021 16:06

Errungenschaften

Abstrakte Vermögensregeln - Hausregelvorschlag

Ungelesener Beitrag von Alrigo »

Ich habe mir obige Hausregeln nochmal durch den Kopf gehen lassen und bin zum Schluss gekommen, dass die Geldbeutel-Statusleiste doch nur eine grosse Krücke ist, um das System möglichst mit dem Statusleistenprinzip von Ilaris darzustellen. Dadurch wird tatsächlich vieles unnötig kompliziert... Man kann sie auch weglassen und dabei die Vorzüge des Systems behalten (und gleichzeitig 4 Seiten einsparen ;) ). Deshalb folgt hier Version 2.

Zusammengefasst
Vermögen
-Helden haben keine Kreuzer, Silber etc. in ihrem Geldbeutel, sondern die “relative” Währung kleine, übliche und grosse Ausgabe. Der Vorteil Einkommen bestimmt den Wert dieser Ausgaben.
-Helden mit dem Vorteil Einkommen, bekommen jeweils Anfang Monat eine bestimmte Summe ausbezahlt. Der inneraventurische Wert wurde um 1/4 erhöht (beträgt also 5/20/80/320 Dukaten für Einkommen I/II/III/IV. Dadurch wird die Konsistenz mit den Lebenshaltungskosten gewahrt.)
-Preise werden in Preisstufen angegeben. Im Anhang ist eine Preisliste für sämtliche (glaube ich) regelrelevanten Gegenstände aus dem Ilaris 2.1 Regelwerk enthalten.
-Die Haltekapazität des Geldbeutels ist begrenzt, weshalb sich die Helden überlegen müssen, wie sie erspartes Geld aufbewahren.
-Regeln zum Schulden machen
-Aus dem System folgt einfach nachvollziehbar das Startvermögen von neuen Charakteren, von dem sie sich die Startausrüstung kaufen können.
Lebensstil
-Der geführte Lebensstil bestimmt die Stufe des Charakters.
-Der Lebensstil ist in die Bestandteile Ernährung, Unterkunft und Erscheinung aufgeteilt. Das ermöglicht, falls erwünscht, einen unterschiedlichen Lebensstil in diesen Bestandteilen.
-Die Lebenshaltungskosten für die Bestandteile wird monatlich bezahlt. Dafür wurden Leistungen definiert, die einem Charakter je nach gewähltem Lebensstil zustehen.
-Verfügt man über den Vorteil Einkommen und wählt einen adäquaten Lebensstil, ergibt sich daraus automatisch ein Handgeld über das frei verfügt werden kann, z.B. für Vergnügen, Reisen, Personal oder spezielle Waren.

Vermögen, Lebensstil und Status v2.pdf
(204.72 KiB) 38-mal heruntergeladen

Antworten