Ilaris WeZwanzigs Archetypen-Schmiede

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Willkommen wertes Volk, willkommen in der Archetypenschmiede!

Hier versammelt sich eine Vielzahl von potentiellen Helden, die sehr gerne aufbrechen würden um ihre ersten Abenteuer in Aventurien zu erleben.
Die Helden sind noch jung und unerfahren (2000 EP), doch sind sie sehr begierig darauf von euch geführt zu werden.

Bei allen Helden handelt es sich um sogenannten "Archetypen", also um sehr klassische Vertreter ihrer Zunft. Damit eignen sie sich besonders gut für Neueinsteiger, die vielleicht gerne erstmal das System an sich testen wollen, ohne gleich zusätzlich noch einen sehr komplexen, individuellen Charakter zu beachten.

Doch natürlich können Helden von euch auch abgewandelt werden. Vielleicht gefällt euch etwas an ihnen nicht? Dann ändert es einfach. Ihr wollt mit stärkeren Helden starten? Dann gebt ihnen mehr EP. Ihr wollt doch einen Besonderen Vertreter dieser Klasse? Dann verteilt die Punkte um und gebt ihm passende Eigenheiten! Die vorgestellten Helden sind nur Vorschläge, macht mit ihnen was ihr wollt.

Natürlich dürft ihr euch auch jederzeit Helden wünschen oder an den bereits vorgestellten Kritik üben. Wenn ihr bessere Ideen habt (gerade bei Eigenheiten bin ich über jede Hilfe dankbar), nur her damit.

Achja, wer mich länger kennt, der weiß, dass ich eine ausführliche Liste an Hausregeln habe (WeZwanzig @ Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz). Diese kommen hier NICHT zum Einsatz, alle Charaktere sind nach den reinen Ilaris-Regeln erstellt.
Wer mit meinen Hausregeln spielt, der hat sich wahrscheinlich schon gut in diese eingelesen und sollte die hier vorgestellten Helden mühelos konvertieren können.

Entstanden ist die Idee für dieses Projekt übrigens hier: Kapaneus @ Eure Spielhilfen- und Kreaturen-Wunschliste

So und nun viel Spaß mit meinen Archetypen!
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Übersicht über alle Archetypen:

Profane Helden:
Dorfheiler

Kämpfer:
Elenvier Kriegerin
Garether Kriegerin

Zauberer:
Andergaster Magier
Festumer Magierin

Geweihte:
Rondra-Geweihter
Zuletzt geändert von WeZwanzig am 18.04.2021 13:36, insgesamt 6-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Garether Kriegerin

Eine in Gareth ausgebildete Kriegerin, klassische Kämpferin mit Fokus auf Kampf vom Pferderücken aus, dazu ein paar Grundlagen in Sachen Gesellschaft, Natur und Heilkunde.

Mögliche Eigenheiten:
- "Mein Pferd ist mein treuster Begleiter" (+ für alle Aktionen mit dem Pferd, - für Situationen, in denen man das Pferd zurücklassen muss. Alternativ - im Umgang mit Mitmenschen")
- "Meine Turniersiege haben mir viele Verehrer eingebracht. Aber auch manche Neider"
- "Wie das ist der einzige Laden im Umkreis von 30 Meilen?" (+ für Aktionen in Großstädten, - in ländlichen Gegenden)

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Dorfheiler

Die gute Seele eines Dorfes, die sich um alle Kranke und Verletzte kümmert. Sehr guter Heiler, der durch seine Vorteile nahezu nie selbst Hilfe braucht und sich nicht anstecken wird. Dazu ein guter Beobachter und beherrscht in Grundzügen die profane Alchemie und Pflanzenkunde als Ergänzung zu den heilerischen Fähigkeiten. Bedarf in Kämpfen Schutz.

Mögliche Eigenheiten:
- "Peraine und Boron ringen um das Leben eures Bruders" (Meist gewinnt Peraine, aber nicht immer)
- "Nein ihr braucht Bettruhe! Die Höhle kann warten!" (+ ohne Zeitdruck, - mit Zeitdruck)
- "Nimm das Schwert weg! Daraus erwächst nichts gutes!" (Pazifismus, + wenn man die Räuber überzeugen will, - wenn man die eigenen Mithelden aufhalten will)

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Elenvier Kriegerin

Eine Kriegerin, die im klassischen, ritterlichen Kampf ausgebildet wurde. Findet sich mit fast jeder Waffe gut zurecht. Kann den Kampf vor allem dadurch lenken, dass sie die Gegner einschüchtert oder aber die eigene Seite koordiniert.

Mögliche Eigenheiten:
- "jeder hört auf mein Wort!" (Gut in der Schlacht, im normalen Leben aber zu rechthaberisch)
- "Das hat sich bewehrt, das machen wir auch so!" (Boni bei traditionellem Vorgehen, Probleme mit Neuerungen)
- "Nein wir kommen nicht immer zu spät!" (Versucht immer die erste zu sein, um dem Ruf der Akademie nicht noch weiter zu schaden)

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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Danke für deine Bemühungen!
Ich würde den Trend zu ungeraden Attributwerten etwas herunterfahren und auch weniger Talente kaufen, wo sie wegen der niedrigen Fertigkeitswerte noch nutzlos sind. /edit Das betrifft beispielsweise Zähigkeit bei der Garetherin.

Der Dorfheiler ist im Kampf im Moment zur Passivität verdammt. Also würde ich Autorität etwas höher ziehen und ihm "Haltet Stand!" kaufen. Das passt zum Konzept eines kampf-unerfahrenen Menschen, der aber andere Schrecken gewohnt ist, und zur dritten Eigenheit. Daher sehe ich bei ihm auch MU höher als GE. Als bodenständigem Charakter würde ich ihm auch ein paar Pünktchen in Handwerk gönnen. Man weiß nie, wann man die braucht.
EP für all das finden sich beispielsweise, wenn nur ein Routiniert gekauft wird. Ich finde auch nicht so glücklich, dass die Eigenheit mit dem Zeitdruck-Bezug eine der wenigen Stärken - Routiniert - nivelliert.

/edit Bei der Elenvinerin würde ich unbedingt die Attribute und Vorteile so umschichten, dass es für Schildkampf II reicht. Denn die Nebenwaffen-Regeln beim hauptsächlichen Kampfstil beachten zu müssen, ist nicht sehr einstiegsfreundlich. Braucht es z.B. Willensstark II wirklich?
Ob es Kriegerakademien gibt, die man verlassen kann, ohne richtig lesen gelernt zu haben (Kusliker Zeichen I dürfte nur fürs mühsame Buchstabieren reichen) kann ich nicht beurteilen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ich finde die Ideen auch prima.

Die "Krieger" würde ich aber Knappen nennen. Die sind wahrscheinlich gerade am Abschluss der Armatur so 17-18 Götterlaufe alt und das Studium steht noch aus.
Der fertige Krieger dann bei 3000 EP und mit viel breiteren Waffenfertigkeiten. In Elenvina ist meine ich Lanzenreiten pflicht, und allen fehlen die Schusswaffen.

Die Eigenheiten sollten Aspekte der Prinzipientreue umfassen und weniger kleinteilig sein. Also nicht nur Teilaspekte des Kampfes abdecken, sondern halt gleich den ganzen Kampf, etc.

Ich schau später mal in Klingentänzer wie man die Akademien noch abbilden könnte und irgendwo hab ich den Andergaster Ritter aus dem Basisregelwerk nachgebaut. Mit 3000EP hat das gut gepasst, kann man bestimmt auch noch etwas verschlanken.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Danke schon mal für das Feedback, bei Gelegenheit werde ich die bisher veröffentlichten sicher nochmal überarbeiten.

Mit Eigenheiten habe ich immer so meine Probleme, es stimmt natürlich, die Eigenheit des Heilers sollte nicht dessen Routiniert-Bonus entgegen wirken. Wer gute Ideen hat, nur her damit.

2000 EP sind wirklich nicht viel, es stimmt, einen "fertigen Krieger" bekommt man so nur schwer zustande. Es ist sozusagen (im Idelafall) das bestmögliche, dass mit diesem EP-Stand möglich ist. Zumindest in den Hauptfertigkeiten sind sie laut dem Regelwerk "erprobt.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Andergaster Magier

Puh, das ist kein einfacher Magier zum erstellen. Andergast leidet wie die meisten "typischen Abenteuerer-Akademien" daran, dass die gelehrten Sprüche aus den verschiedensten Fertigkeiten stammen und daher Kompromisse nötig waren, da der Magier sonst viel zu breit aufgestellt wäre. Ich konnte weder die DSA-5 Zauber übernehmen noch konnte ich die Hauszauber aus DSA4 vollständig wählen.
Herausgekommen ist ein Magier(-Novize), der durchaus militärisch eingesetzt werden kann und seine Stäke im Kampf und in der Natur hat. Er braucht aber auf jeden Fall noch etwas mehr Erfahrung um auch wirklich seine Rolle ausfüllen zu können.

Mögliche Eigenheiten:
- "So ein Scheiß kann auch nur den Nostraken einfallen"(+ gegen Nostrianer, - im Umgang mit Nostrianern)
- "Im Kampf hat man keine Zeit groß nachzudenken!" (+beim Benutzen von Zauberdauer verkürzen, impulsives Handeln)
- "Ich sage nicht ihr seid eine schlechte Kreigerin, ich sage einem Weib hätte man nie eine Waffe geben dürfen" (+ in Andergast, - im Umgang mit Frauen anderer Kulturen)

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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Die Zauberauswahl - das Schwierigste daran - finde ich richtig gut! Das sind Formeln, die in fast jeder (Kampf-) Situation etwas bringen und auch genug, um die Gildenmagierin darzustellen. Schade, dass es nicht für höhere Werte reicht, aber das ist dann so.

Vielleicht doch ein paar AsP gegen die Tradition II tauschen? Erstens macht der Bonus im Spiel viel Spaß und zweitens sind das ja erst die fertig ausgebildeten. Tradition I verkörpern so ein bisschen das zweite Standbein.

Auch bei den weltlichen Fähigkeiten finde ich Magiekunde und Gesellschaft arg niedrig für eine Studierte. Vorschlag: Angepasst streichen und hier ein paar Pünktchen. Ich verstehe, dass der Angepasst-Vorteil als Fluff gemeint ist, aber mit diesen Werten kommt die Figur eh nicht freiwillig in den Nahkampf, da kann man diesen Fluff auch über Überleben ausdrücken, das ist zu Anfang billiger.
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 15.04.2021 18:30, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Geweihter der Rondra

Noch schwieriger zu erstellen als ein Magier: Der Rondrageweihte. Rondrageweihte decken eine große Anzahl an Abenteuerrelevanten Fähigkeiten ab. Sie sind nicht nur die besten Kämpfer Aventuriens, sondern sie sind auch noch Geweihte von einem der 12 Götter (und müssen als solche auch die 12 Segnungen beherrschen) und sollten in sozialen Belangen nicht völlig verloren sein. All das kostet eine Menge EP. Zusätzlich zum Magier haben sie das "Problem", dass sie vom Hintergrund her nicht mit übernatürlichen Kräften geboren werden, die sie erst trainieren, stattdessen werden sie profan ausgebildet und erhalten erst am Ende der Ausbildung ihre Weihe und damit ihre Kräft. Dies bedeutet, dass ein Ronni mit dem Vorteil "Geweiht" zwangsläufig fertig ausgebildet seien muss und nicht als Novize durchgeht, im Gegensatz zum Magier, der immer noch ein Schüler seien kann.
Darum habe ich zwei Versionen des Rondrianers erstellt. Eine mit 2000 EP und eine mit 2500 EP. Bei der 2000er-Version muss man schon einige Augen zudrücken, um sie als Rondrianer zu akzeptieren, aber sie ist spielbar. Die 2500er-Version fühlt sich runder an. Trotzdem würde ich jedem raten diesen Archetyp nur als Grundlage zu verwenden, den man in einer 3000+ EP-Runde spielt und auf ihm aufbauend noch ein paar EP in die profanen Fertigkeiten zu stecken.

Mögliche Eigenheiten:
- "Schild der Gläubigen" (+ beim Schützen, aber man muss auch immer helfen)
- "So gebietet es die Ehre" (+ unter fairen Bedingungen und im Kampf gegen jemanden mit unfaieren Mitteln, verzichtet aber auch selbst auf unrondrianische Vorteile)

Rondrageweihter_2000EP.pdf
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2500er-Version im nächsten Beitrag aufgrund des Limits
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Geweihter der Rondra, Fortsetzung
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

WeZwanzig hat geschrieben: 15.04.2021 17:03 Dies bedeutet, dass ein Ronni mit dem Vorteil "Geweiht" zwangsläufig fertig ausgebildet seien muss und nicht als Novize durchgeht, im Gegensatz zum Magier, der immer noch ein Schüler seien kann.
Eine Lösung für das Problem habe ich mal im Thread Akoluthinnen-Regel? ausgearbeitet: Die enge Bindung vom Zugang zu Karmaenergie vom kirchlichen Status einer Vollgeweihten zu trennen und auch Akoluthinnen (und logischerweise Menschen im Noviziat) Geweiht und Tradition I - beschränkt auf Mirakel, also ohne die übrigen Liturgien - zu erlauben, die innerweltlich (noch) nicht als Geweihte gesehen werden.
Bei der 2000er-Version muss man schon einige Augen zudrücken, um sie als Rondrianer zu akzeptieren, aber sie ist spielbar.
Wieso denn? Die ist klasse! Genauso würde ich das machen.
Ökonomisch würde ich sagen: konzentrier dich zu Anfang auf eine Traditionsfertigkeit. Wenn ich das richtig sehe, nutzt derzeit genau eine Liturgie "Ehre". Deswegen wäre es effizienter, sich die 4 Punkte zu sparen und zu schauen, wo du die EP besser gebrauchen kannst.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Wahnsinn was Du für ein Tempo vorlegest @WeZwanzig

Hier zum Vergleich mal der Rondrageweihte aus dem 4.1-Basisregelwerk.
Damals dachte ich es wäre ein Gute Idee einfach die vorgegebenen Eigenheiten aus dem Regelwerk und den Archetypen zu nehmen, naja.
Basisregelwerk-Rondrageweihter_3000EP.pdf
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Und mal so zum Abgleich meine unvollständige NSC-Sammlung die nicht nach Generierungregeln aber nach den NSCs im Kreaturenkapitel ersonnen sind und so ein Spektrum aufzeigen was NSCs bei uns z.B. so können. Ist vielleicht auch mal interessant.
iLaris_Begegnungen.pdf
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@WeZwanzig,

eigentlich wollte ich schon längst noch mehr Produktives beigetragen haben, aber ich komme nicht dazu.
Eine andere Überlegung war noch die Krieger erstmal auf 3000EP zu generieren, mit allem wodurch sich ihre Akademie auszeichnet und dann zu schauen wie weit man den Knappen daraus rückwärtsentwickeln kann.

Naja wenigsten habe ich mir die Akademiebeschreibungen schon mal angeschaut und noch ein paar Vorschläge für Eigenheiten notiert:

Krieger aus Elenvina
  • "Erzählt mir mehr von der Legio V!" + Einsatz bei Entscheidungen zu Strategie und Taktik || - Ausnutzen von Zweifel im Glaubenszwist Rondra Shinxir
  • "Für den Herzog, die Nordmarken - und Rondra!" + Einsatz für Loyalität und Einfluss gegenüber Obrigkeit || - Ausnutzen von Pflichtbewusstsein
  • "Keine Zeit für Albernheiten!" + Entschlossenheit im Kampf mit Klingen und Lanzen || - Ungeduldig im Kampf mit Zunge und Schwert
Krieger aus Gareth
  • "Komm mir nicht vor die Hufe, Spießknecht!" + Einsatz bei Reiterkampf und Offensive || - Ausnutzen der Vorurteile gegen Soldknechte
  • "Aus dem Herzen der Metropole" + Einsatz bei Gassenwissen und Konsultationen mit Stadtobrigkeit || - Ausnutzen von Unerfahrenheit in der Wildniss
  • "Ehrlichkeit währt am längsten!" + Einsatz zu Menschenkenntnis || - Schlechter Lügner
Aber zunächst wollte ich hören, wie Du das in Deinem Thema hier vor hast, bevor ich jetzt weiter zwischen funke!? :censored:

Ich hab z.B. auch noch den Andergaster Ritter aus dem Basisregelwerk konvertiert, und bin bei dem auch schon weiter damit, die Fähigkeit besser auf die iLaris Mechanismen anzupassen, allerdings ist der auch bei 3000 EP.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Festumer Magierin

Sicherlich eines der häufigsten Magier-Chars dürfte der Festumer Abgänger sein. Ich habe erst einmal versucht, ihn so vielseitig wie möglich auszustatten. Mir fehlen jetzt noch die Eigenheiten (Schülerin von Rakorium dürfte naheliegend sein, je nach Abgangsjahr).
Dateianhänge
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Wenn ich das richtig sehe, kann diese Figur im Kampf gar nichts machen - sie hat weder defensive, noch offensive Optionen, noch Buffs noch Debuffs. Deswegen würde ich beispielsweise noch den Eisenrost oder den Paralys geben - beide so verbreitet, dass es dabei eigentlich nicht auf die Akademie ankommt. Exotischer wären Aerologo oder Fortifex, müsste man schauen, ob die zu Festum passen.

Traditionsvorteil I wäre für mich eine Figur in Ausbildung. Für eine Magierin nach Stableite würde ich unbedingt noch II kaufen. Punkte werden frei durch einen niedrigeren Wert in FF: das wird mit Verwandlung eigentlich nur von einer relevanten Fertigkeit genutzt und für die entsprechenden Vorteile ist es eh zu niedrig.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 17.04.2021 19:18 Wenn ich das richtig sehe, kann diese Figur im Kampf gar nichts machen - sie hat weder defensive, noch offensive Optionen, noch Buffs noch Debuffs.
Das ist richtig. Ich habe sie tatsächlich sehr stark an die Vorgaben aus WdH, S. 181 angelehnt:
Ein junger Festumer Magier ist noch stark von seinem Leben im Festumer Stadtteil Hesindedorf, dem kulturellen Zentrum der Stadt, geprägt. So wird er der Überzeugung anhängen, jegliches Problem mit Verstand und Diskussion lösen zu können. Demzufolge ist es äußerst unwahrscheinlich, Kampfzauber in seinem Repertoire zu finden. Spielen Sie den Festumer Abgänger anfangs als einen naiven, an das Gute glaubenden Gesellen.

Da wäre natürlich der Paralys eine gute Möglichkeit, das etwas auszugleichen.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 17.04.2021 19:18 Traditionsvorteil I wäre für mich eine Figur in Ausbildung. Für eine Magierin nach Stableite würde ich unbedingt noch II kaufen.
Generell würde ich Dir da zustimmen. Allerdings bringt der Traditionsvorteil II bei Gildenmagiern bei niedrigen Fertigkeitswerten in Zaubern eigentlich nichts. Deshalb habe ich darauf verzichtet, da die 2.000 EP schon sehr einschränkend sind. Bei einer Senkung der FF ist der Wert in Verwandlung um 1 niedriger, was zu verschmerzen wäre. Damit könnte dann ein weiterer Zauber zur Selbstverteidigung rein. Ich schaue morgen mal. Aber vielleicht möchte WeZwanzig das auch lieber selbst überarbeiten und hinterher in der kompletten Sammlung der Archetypen veröffentlichen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 17.04.2021 19:18 Traditionsvorteil I wäre für mich eine Figur in Ausbildung.
Ich bin jetzt nicht der Magierspezialist, aber genau davon handeln die 2000EP Charaktere doch - von Magiernovizen.
:grübeln:
Von daher könnte man ganz gut das Einkommen einsparen, das sollte bei Novizen noch nicht da sei. Und eigentlich ist es eine wirkungslose Ausgabe, wenn der Fokus doch gezielt auf dem Fähigkeitenspektrum eines Chars liegt.

Die Knappen weiter oben sind für ihre Aufgabe auf dem Schlachtfeld jedenfalls auch noch nicht bereit.

Und zum Ausarbeiten eines differenziert spezifischen Fertigkeitenprofils müssen schon noch einige EP rein fließen egal ob Krieger oder Magier.

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Argilac hat geschrieben: 17.04.2021 22:55 Das ist richtig. Ich habe sie tatsächlich sehr stark an die Vorgaben aus WdH, S. 181 angelehnt:
Völlig zurecht und super gemacht!

Aber wenn man sich @WeZwanzigs Eingangspost ansieht, dann solltest du neben Regel- und Hintergrundtreue noch ein weiteres Designziel verfolgen: Spielspaß auch für Unerfahrene. Die Archetypen sollten ja geeignet sein, damit Menschen ohne Ilaris-Vorkenntnisse eine Gruppe davon "out of the box" in ein Einstiegsabenteuer schicken können. Die meisten solcher Abenteuer sind so aufgebaut, dass es mindestens zu einem Kampf kommt, der - wenn alle noch neu in einem Regelsystem sind - erfahrungsgemäß viel Zeit in Anspruch nimmt. Also beispielsweise eine Stunde von vier Stunden Spielzeit. Wenn man Figuren so anlegt, dass die betreffenden Gruppenmitglieder über so einen großen Teil des Spielabends nichts machen können, dann ist das vermutlich ein relativ frustrierendes Erlebnis und nicht geeignet, jemanden für DSA mit Ilaris zu begeistern.
Eine sehr erfahrene Spielleitung würde natürlich auf die Fertigkeiten der Figuren eingehen und Kampfszenen so anlegen, dass die Gruppe unter schlechten Lichtverhältnissen leidet oder es sogar gegen lichtscheue Gegner geht, so dass eine Magierin mit einem guten Wert in Flim Flam zu einem Machtfaktor wird. Aber auch von einer erfahrenen Spielleitung würde ich nicht standardmäßig ausgehen.

Der Paralys ist ein super Kompromiss, weil er nach einem vergeblichen Versuch, Bösewichte zu versteinern, noch die Option der Selbstversteinerung lässt, was zu lustiger Erzählung und anschließendem Rollenspiel einlädt. Ist zwar faktisch auch "aus dem Spiel genommen", aber dann selbstbestimmt, das ist nochmal was anderes.
Generell würde ich Dir da zustimmen. Allerdings bringt der Traditionsvorteil II bei Gildenmagiern bei niedrigen Fertigkeitswerten in Zaubern eigentlich nichts.
Wie kommst du zu dieser Einschätzung? Ich sehe es genau umgekehrt und kann das auch mit den Erfahrungen aus meiner Runde belegen, die auch aus ursprünglich Unerfahrenen besteht.
Im Abenteuerleben braucht man erfahrungsgemäß fast immer eine Basismodifikation - oft ist es Vorbereitungszeit verkürzen, aber manchmal auch Reichweite erhöhen -, was bei einem PW von 10 einen Wurf von 6 erfordert. In meiner Gruppe würden die meisten dann auf eine zweite Modifikation - MM - verzichten, wenn sie dann 10 bräuchten und sie wählen, wenn sie nur 8 brauchen. Also genau der Bonus von Gildenmagier II macht den Unterschied. Er setzt einen zusätzlichen Anreiz, tiefer in einen für Ilaris sehr grundlegenden Mechanismus - die Selbstwahl von Risiko und Ertrag - einzusteigen und ist deswegen anders als beispielsweise Hexe II - der rollenspielerisch angelegt ist und viel mehr Interpretation bedarf - für Unerfahrene relativ leicht zu handhaben.
Vasall hat geschrieben: 17.04.2021 23:46
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 17.04.2021 19:18 Traditionsvorteil I wäre für mich eine Figur in Ausbildung.
Ich bin jetzt nicht der Magierspezialist, aber genau davon handeln die 2000EP Charaktere doch - von Magiernovizen.
:grübeln:
Nee.
Also, das steht nirgends, sondern ist deine Privatmeinung und wird auch dadurch, dass du sie oft wiederholst, nicht allgemeingültiger. Ich bin bisher auf keinen deiner Posts hier eingegangen, weil ich es respektlos fände, in einem Thread, der ausdrücklich und im ersten Satz aus guten Gründen für 2000EP-Charaktere gedacht ist, mit den Vorteilen von 3000EP-Charakteren zu bramarbasieren. Aber da du es jetzt so offen aussprichst, gehe ich der Frage nach, ob sich irgendwo ein Hinweis entdecken lässt, dass deine Meinung als allgemeine Richtschnur geeignet ist. Ich habe dafür keinen entdeckt:

Im Regelwerk sind 2000EP für den Spielstart empfohlen (S. 11), es gibt zwar eine optionale Regelung für eine EP mehr bei besonders guter Ausbildung (übrigens immer noch deutlich unter 3000), aber die ist nicht nur optional, sondern auch für Einstiegs-Runden wenig empfehlenswert (wer findet es schon cool, mit unterschiedlichen Machtniveaus einzusteigen?) - und eigentlich unnötig, wie die Beispiele hier im Thread zeigen.

Es spricht natürlich nichts dagegen, in der eigenen Gruppe die ersten Abenteuer auf 2000er-Niveau in die Akademiezeit zu legen - beispielsweise bei einer Themenrunde aus lauter Zauberlehrlingen mit Harry-Potter-Flair - oder für ein Homebrew das aventurische Machtniveau insgesamt anzuheben, wie ihr es in eurer Runde anscheinend tut. Ilaris legt das nicht nahe, da es die vorhergehenden DSA-Editionen abbilden will.

Gildenmagische Einstiegs-Figuren waren in den DSA-Regeleditionen, die Ilaris abbildet, einerseits immer frisch von der Akademie. Sie waren andererseits aber auch nicht kompetenter als die Beispiele im Thread, sondern haben oft selbst ihre Hauszauber in den Sand gesetzt, da beispielsweise in DSA3 zu Spielbeginn die Talentwerte teilweise noch im negativen Bereich liegen.
Es ist im Gegenteil so, dass frisch erschaffene 2000EP-Charaktere in ihren Kernfertigkeiten bei unmodifizierten Zaubern sogar etwas öfter erfolgreich sein dürften als Einstiegs-Charaktere in DSA3 oder DSA4, wenn auch von der Zahl der Zauber schmaler aufgestellt (Rechenbeispiel hier: Alrik Normalpaktierer @ Ilaris 2 - Kritik & Komplimente).
Im Ergebnis bildet der Spieleinstieg mit 2000EP auch beim Blick auf die gildenmagische Tradition insgesamt gut die DSA-Welt vor DSA5 ab, wenn man davon ausgeht, dass auch in DSA4 nicht ausschließlich Magerinnen gespielt wurden, die alle Exploits des mangelnden Balancings voll ausgereizt haben (wobei auch die eher nicht zu Spieleinstieg gezogen haben, sondern im weiteren Verlauf).

Und auch der Blick in die Tabelle und die Beispiele auf S. 8 zeigt: PW 10 ist "erprobt" und ein guter Richtwert für eine ausgelernte, aber unerfahrene Figur in ihren Kernfertigkeiten - ob das nun Handwerksgesellin oder Adeptin ist.

Nota bene: ich selbst finde, zu diesem Archetyp gehört auch, dass sie die Praxis nur aus der Theorie kennt. Würde ich selbst jemanden frisch von der Akademie spielen, lägen die Wissenstalente höher, es wären mehr Sprachen und Schriften drin und dafür die Zauberwerte etwas niedriger. Im Sinne des Spielspaßes - was ich oben zu @Argilac schrieb - ist es für Unerfahrene andersherum aber sinnvoller: wer einen Archetyp mit Zauberfertigkeiten wählt, will zaubern können.
Von daher könnte man ganz gut das Einkommen einsparen, das sollte bei Novizen noch nicht da sei.
Der Verzicht auf Einkommen bei einem eigentlich höheren Stand der Adeptin ist grundsätzlich eine gute Möglichkeit, den "Schulden"-Nachteil abzubilden, den in DSA4 viele akademisch gebildete Figuren hatten.

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Danke für die große Beteiligung ich versuche mal auf ein paar Punkte einzugehen:
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 13.04.2021 21:15 Vielleicht doch ein paar AsP gegen die Tradition II tauschen? Erstens macht der Bonus im Spiel viel Spaß und zweitens sind das ja erst die fertig ausgebildeten. Tradition I verkörpern so ein bisschen das zweite Standbein
An sich gebe ich dir recht, Tradition II wäre schon sehr schön. Aber gerade der Andergaster ist ja nicht der typische Gelehrte, mehr ein Hybrid-Konzept mit starkem Fokus auf Wildnis und Kampf. Da sehe ich nicht wirklich eine gute Möglichkeit ihm die nötige KL von 6 zu geben (es soll ihn ja auch etwas von z.b. einem Puniner unterscheiden, der ganz sicher KL 6 hat). Außerdem hat der Spieler dann so etwa ein kurzfristiges Ziel, auf das er hinarbeiten kann.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 15.04.2021 18:48 Eine Lösung für das Problem habe ich mal im Thread Akoluthinnen-Regel? ausgearbeitet: Die enge Bindung vom Zugang zu Karmaenergie vom kirchlichen Status einer Vollgeweihten zu trennen und auch Akoluthinnen (und logischerweise Menschen im Noviziat) Geweiht und Tradition I - beschränkt auf Mirakel, also ohne die übrigen Liturgien - zu erlauben, die innerweltlich (noch) nicht als Geweihte gesehen werden.
Der Vorschlag gefällt mir und ich werde ihn vielleicht sogar in mein Hausaventurien übernehmen, aber er widerspricht leider dem aventurischen Hintergrund, daher werde ich ihn für universelle Archetypen nicht verwenden.
Vasall hat geschrieben: 16.04.2021 17:40 Naja wenigsten habe ich mir die Akademiebeschreibungen schon mal angeschaut und noch ein paar Vorschläge für Eigenheiten notiert:
Da sind tolle Ideen dabei, die werde ich großteils so übernehmen, wenn ich die bisherigen Archetypen nochmal nachbessere.
Argilac hat geschrieben: 17.04.2021 13:27 Festumer Magierin
Sehr schön, gefällt mir ganz gut. Ich würde vielleicht die Tulamidya-Kenntnisse etwas herunter fahren (auch wenn WdH sie so vorgibt) und eher noch etwas regionales wie Alaani oder Nujuka nehmen.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 17.04.2021 19:18 Wenn ich das richtig sehe, kann diese Figur im Kampf gar nichts machen - sie hat weder defensive, noch offensive Optionen, noch Buffs noch Debuffs.
Mir untypischen Kampfaktionen könnte man da sicher noch einiges herausholen.
Sie könnte versuchen die Räuber einzuschüchtern indem sie so tut als würde sie sie verzaubern (CH Vs. MU, -> Proben -4). Vielleicht hat sie ein paar alchimistische Zutaten dabei, die ganz übel in den Augen brennen (FF (-4) VS. KO, -> 2W6 TP ODER FF (-8) Vs. KO, -> Betäubt). Braucht aber natürlich einen kreativen Spieler.
Argilac hat geschrieben: 17.04.2021 22:55 Aber vielleicht möchte WeZwanzig das auch lieber selbst überarbeiten und hinterher in der kompletten Sammlung der Archetypen veröffentlichen.
Der Schmiedemeister soll den Werken der Gesellen also den Feinschliff verpassen :lol: Nee nee, da halt ich mich zurück, jeder darf seine Archetypen so bauen, vorstellen und überarbeiten wie er will. Bei Beitrag zu fremden Archetyoen beschränkt sich dann aufs kommentieren und Verbesserungsvorschläge machen. ;) Ich nehme ihn auf jeden Fall in die Liste oben mit auf.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 18.04.2021 12:08 Aber wenn man sich @WeZwanzigs Eingangspost ansieht, dann solltest du neben Regel- und Hintergrundtreue noch ein weiteres Designziel verfolgen: Spielspaß auch für Unerfahrene. Die Archetypen sollten ja geeignet sein, damit Menschen ohne Ilaris-Vorkenntnisse eine Gruppe davon "out of the box" in ein Einstiegsabenteuer schicken können. Die meisten solcher Abenteuer sind so aufgebaut, dass es mindestens zu einem Kampf kommt, der - wenn alle noch neu in einem Regelsystem sind - erfahrungsgemäß viel Zeit in Anspruch nimmt. Also beispielsweise eine Stunde von vier Stunden Spielzeit. Wenn man Figuren so anlegt, dass die betreffenden Gruppenmitglieder über so einen großen Teil des Spielabends nichts machen können, dann ist das vermutlich ein relativ frustrierendes Erlebnis und nicht geeignet, jemanden für DSA mit Ilaris zu begeistern.
Grundsätzlich richtig, ich würde aber nicht so weit gehen, es komplett auszuschließen. Es sollte dann aber auch transparent sein und klar dabei stehen, dass dieser Charakter starke schwächen im Kampf hat. Seine Aufgabe wird dann vor allem darin bestehen durchzuhalten, mit voller Defensive sollte er sich gegen typische Anfangsgegner wie Goblins, Wölfe oder Räuber eigentlich ganz gut schützen können.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 18.04.2021 12:08 Der Paralys ist ein super Kompromiss, weil er nach einem vergeblichen Versuch, Bösewichte zu versteinern, noch die Option der Selbstversteinerung lässt, was zu lustiger Erzählung und anschließendem Rollenspiel einlädt.
Paralys ist super, mein Vorschlag wäre Aeolitus gewesen. Ein Festum-Hauszauber in DSA4. Auch ohne Investment und mit dem aktuellen PW von 2 gelingt er in 50% der Fälle, dank der geringen Kosten ist ein Misslingen nicht so tragisch und bei Erfolg ist er ein nützlicher Kampfzauber.
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 18.04.2021 12:08 "out of the box"
Ich werd mal wieder ausgeschlossen.... ;)

Ich würde Akoluthen übrigens mit einer passenden Eigenheit + Status (und je nach Runde und Gott eventuell Privilegien) abbilden.Diese Eigenheiten können bei einer Weihe dann ja auch entsprechend geändert und angepasst werden. Z.b. für Praios:

"Im Lichte Praios - Du bist als LAie Mitglied der Praioskirche, was dir den Respekt und die Anerkennung der Menschen verschafft. Doch dein Verhalten wird nicht nur von ihnen sondern auch von der Kirche an Praios geboten gemessen".

Dasselbe als Akoluth:

"Der Weg des Lichts - Du strebst die Weihe zum Priester an und genießt für deine Hingebae bereits jetzt den Respekt der Menschen, Doch dein Verhalten wird nicht nur von ihnen sondern auch von der Kirche an Praios geboten gemessen".

Oder Phex:

"Wanderer im Mondlicht - Du bist in einfachen Geheimnisse der Pexkirche eingeweiht ... oder glaubst es zumindestens. In entsprechenden Kreisen verschafft dir dies Vorteile, aber dich an Phexens Gebote zu halten ohne das du erkannt wirst ist nicht immer einfach."

Das könnte man dann so weiter exerzieren. Wenn ich irgendwann mal dazu komme gucke ich gerne über die möglichen EIgenheiten drüber.

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WeZwanzig hat geschrieben: 18.04.2021 13:49
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 17.04.2021 19:18 Wenn ich das richtig sehe, kann diese Figur im Kampf gar nichts machen - sie hat weder defensive, noch offensive Optionen, noch Buffs noch Debuffs.
Mir untypischen Kampfaktionen könnte man da sicher noch einiges herausholen.
Stimmt vollkommen. Andererseits ist mein Eindruck, dass diese Mechanik zu Spielbeginn oft auch noch nicht so durchschaut/genutzt wird.
Es sollte dann aber auch transparent sein und klar dabei stehen, dass dieser Charakter starke schwächen im Kampf hat. Seine Aufgabe wird dann vor allem darin bestehen durchzuhalten, mit voller Defensive sollte er sich gegen typische Anfangsgegner wie Goblins, Wölfe oder Räuber eigentlich ganz gut schützen können.
Wenn das gewollt ist, würde ich einer Magierin aber auch immer einen Zauber beilegen, der die Defensive stärkt - Armatrutz, Duplicatus oder so etwas.
Paralys ist super, mein Vorschlag wäre Aeolitus gewesen. Ein Festum-Hauszauber in DSA4. Auch ohne Investment und mit dem aktuellen PW von 2 gelingt er in 50% der Fälle, dank der geringen Kosten ist ein Misslingen nicht so tragisch und bei Erfolg ist er ein nützlicher Kampfzauber.
Den habe ich übersehen bzw. nur in den gesteigerten Fertigkeiten geguckt. Wenn der Hauszauber war, ist das doch super.
Mir ist noch aufgefallen: Ewige Flamme kann man eigentlich nochmal zurückstellen (wer den Flim Flam hoch hat, braucht den nicht unbedingt) und die EP für anderes frei machen. Wird für den Fluff auch nicht unbedingt gebraucht, den "2. Stabzauber" (DSA3) hatte man zu Spielbeginn auch noch nicht.

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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
Vasall hat geschrieben: 17.04.2021 23:46
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 17.04.2021 19:18 Traditionsvorteil I wäre für mich eine Figur in Ausbildung.
Ich bin jetzt nicht der Magierspezialist, aber genau davon handeln die 2000EP Charaktere doch - von Magiernovizen.
:grübeln:
Nee.
Also, das steht nirgends, sondern ist deine Privatmeinung
Öhm naja was heißt jetzt Privatmeinung :???:
Wir haben halt auf S. 11 im Regelwerk gelesen, dass z.B. der Knappe eines Spielerritters so mit 2000 EP erstellt werden sollte, oder das Charaktere mit fundierter Ausbildung ein paar hundert EP mehr als 2000 EP erhalten sollten. Und darauf haben wir eben unser iLaris-Aventurien aufgebaut. Ich hab weiter oben einige Beispiele zu unserem Machtniveau gebracht und findest es recht passend zu den sonstigen Beispielen in iLaris.

Verwirrend finde ich es vielmehr, wenn jetzt 2000 EP Charaktere plötzlich fertig ausgebildete Gildenmagier oder Krieger abbilden sollen. Ich hatte bisher auch nicht den Eindruck, dass die hier genannten Archetypen das sollen.
Ist das Privatmeinung? Wirklich :???: :???:

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Ja, das steht unter der Überschrift "NSCs".
Wenn ein typisches Exemplar einer bestimmten Rolle ein bestimmtes Fertigkeitsniveau hat, folgt daraus jedoch nicht, dass nur Figuren dieses Niveaus diese Rolle bekleiden können. Also aus "Nimm für einen Knappen, über den du nicht lange nachdenken willst, weil er für die Geschichte nicht so wichtig ist, 2.000 EP" folgt nicht zwingend "Kein Knappe lässt sich für weniger als 2.000 EP generieren" oder "Wer 2.000 EP hat, kann höchstens Knappe sein".

Dreißig irdische Jahre lang waren "Unerfahrene Neulinge" in der gildenmagischen Tradition frischgebackene Adeptae minores - mit Studium, aber ohne Abenteuererfahrung.
Die Behauptung, mit Ilaris wären "Unerfahrene Neulinge" noch nicht einmal Studiosi ohne Stab und Gildensiegel, sondern Novizen, also gerade mal in der Mittelstufe der Ausbildung, ist daher begründungspflichtig - zumal sie einen Bruch mit dem aventurischen Hintergrund darstellt, wenn, wie ich dargelegt habe, diese "Unerfahrenen Neulinge" im Wesentlichen dasselbe können wie die Adeptae früherer Regel-Editionen.

Ich bin der letzte, der einer Gruppe reinredet, die das für sich so spielen will. Aber solange ich auf kein belastbares Indiz hingewiesen werde, dass das eine übergreifend geltende Regelung sein sollte, bleibt es für mich eine Privatmeinung.

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Ich könnte mich da irren, aber ein Gildenmagier erhält sein Gildensiegel erst mit Abschluss seiner Ausbildung und ohne Gildensiegel kann er sich nicht als Gildenmagier ausweisen und ist somit nicht vom Gildenrecht geschützt, also auch nicht wirklich erlaubt in der Öffentlichkeit Magie anzuwenden, vor allem nicht um damit Geld zu verdienen.

Ein Gildenmagier ohne Gildensiegel ist nicht abenteuerfähig, außer in einer speziell darauf zugeschnittenen Gruppe und/oder Abenteuer.

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Ah, dann mein ich natürlich nicht Novizen, sondern Studiosi. Das hört sich auch gleich viel besser an :)

Wie gesagt, kenn mich mit Zauberern nicht so aus und fände daher um so mehr, dass die Archetypen einen aventurienstimmigen Stand dieser Ausbildung in iLaris-Regeln vermitteln.

EDIT: Wichtig, gerade für Anfänger fände ich damit auch, dass die Archetypen viele Fertigkeiten bereits angelegt haben, die sie erst im weiteren Studium/Abenteurerleben effizient weiter entwickeln.

Dies kann man in iLaris prima abbilden und zwar durch Investitionen in Talente.
Es sollten z.B. für Studiosi auch im profanen Bereich bereits zwei-drei für sie typische Talente freigeschaltet sein.

Auch wenn das Fertigkeitenniveau dies vielleicht noch nicht hergibt, helfen Talente gerade Anfängern sehr zu beurteilen, wo der Charakter im Hintergrund angesiedelt ist und was seine Abenteuerpotentiale sein sollten.
Das zusammen mit der Eigenheitenidee von @mike-in-the-box verankert den Archetypen doch prima im Hintergrund und gibt den Neulingen Orientierung beim Individualisieren ihres Charakters, selbst wenn es sich um Charaktere in Ausbildung handelt.

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Baradaeg hat geschrieben: 19.04.2021 00:49 Ich könnte mich da irren, aber ein Gildenmagier erhält sein Gildensiegel erst mit Abschluss seiner Ausbildung
Ja, richtig. Daher sollte zu Spielbeginn (typischerweise 2000EP) eine gildenmagische Figur in aller Regel verfügen über:
Zauberer (Stufe nach Gusto, aber II plus ein paar AsP ist ratsam), Tradition II, Privilegien, mindestens eine alte Sprache, mehrere Schriften zumindest rudimentär, eine gute Hand voll Zauber, darunter Bindung des Stabes.

Abweichungen sind möglich, bilden dann aber "untypische Archetypen" ab. Wie die Beispiele im Thread zeigen, ist das kostenmäßig problemlos drin, sogar ohne "Stubenhocker"-Extreme wie KO 0.

Für kostenineffiziente Bausteine ohne tangiblen Vorteil wie Talente bei sehr niedrigen Fertigkeitswerten sehe ich keinen Anlass. Durch die akademische Ausbildung sind diese Figuren in Wissensfertigkeiten breit aufgestellt. Das lässt sich gut dadurch abbilden, dass man auch im späteren Spiel erst die Fertigkeit maxt und dann Talente kauft.

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Naja, wie gesagt mit Magiern kenn ich mich eh nicht so aus, aber ich vermisse hier die Orientierung durch die Talente.

Hier hab ich jetzt endlich mal den Andergaster Ritter aus dem Basisregelwerk widergefunden und ihn auf 2500EP runter gestutzt um der Idee des Themas besser zu entsprechen:

Basisregelwerk-Andergaster Ritter_2500EP.pdf
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Basisregelwerk-Andergaster Ritter_2500EP.xml
(6.11 KiB) 37-mal heruntergeladen

Fahrender Ritter aus Andergast - Eigenheiten
  • "Zum Ritter geboren" + Einsatz bei Nothilfe || - Ausnutzen der Arroganz
  • "Euer Wille ist mein Begehr" + Einsatz beim Eindruckschinden gegenüber potentiellen Partnerinnen || - Ausnutzen der Vorurteile gegenüber Frauen
  • "Ach, das hält schon!" + Gabe zur Improvisation || - Pech bei eigenwilligen Lösungen

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Zum Vergleich hab ich auch mal den Krieger-Archetyp aus Elenvina von WeZwanzig auf 2500 EP gesteigert erstellt und dabei möglichst die Angaben zur Ausbildung aus Klingentänzer berücksichtigt.

Elenvinaer_Kriegerin_2500EP.pdf
(2.35 MiB) 39-mal heruntergeladen
Elenvinaer_Kriegerin_2500EP.xml
(5.67 KiB) 35-mal heruntergeladen

Eigenheiten standen ja schon mal weiter oben:
  • "Erzählt mir mehr von der Legio V!" + Einsatz bei Entscheidungen zu Strategie und Taktik || - Ausnutzen von Zweifel im Glaubenszwist Rondra Shinxir
  • "Für den Herzog, die Nordmarken - und Rondra!" + Einsatz für Loyalität und Einfluss gegenüber Obrigkeit || - Ausnutzen von Pflichtbewusstsein
  • "Keine Zeit für Albernheiten!" + Entschlossenheit im Kampf mit Klingen und Lanzen || - Ungeduldig im Kampf mit Zunge und Schwert

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Zur Diskussion ob es schon ein Adept oder noch ein Schüler ist:

Da gibt es sicher ganz verschiedene Meinungen und Anschauungen.
Ich persönlich finde, dass fertig ausgebildete Magier laut Hintergrund Fähigkeiten haben sollten, die deutlich über dem Level von 2.000 EP liegen. Ich sehe aber auch ein, dass auch die älteren Regeleditionen dies eigentlich nie abgebildet haben und Magier oft "unfähig" die Akademie verlassen haben.
Ziel dieses Threads sollen jedoch spielbare Konzepte im Bereich von 2.000 EP sein. Und da ich mich da nicht nur auf porfane Helden beschränken will werden auch Zauberer und Geweihte vorgestellt werden. Und die werde ich mit einem bestimmten Hintergrund erstellen, z.B. mit dem Hintergrund "Wurde am Kampfseminar Andergast ausgebildet". Ob man den Charakter dann als Studiosi oder Adeptus ansieht, das würde ich dann aber den Gruppen selbst überlassen, die ihn dann auch benutzen. Ich werde der Einfachheit halber aber vom "Andergaster Magier" sprechen :wink:
Zuletzt geändert von WeZwanzig am 19.04.2021 19:57, insgesamt 1-mal geändert.
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