Alternative zum kumulativen Malus auf Reaktionen

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KleinerIrrer
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Alternative zum kumulativen Malus auf Reaktionen

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 02.03.2021 10:33

Hallo!

Die kumulativen Reaktionen verlangsamen das Spiel bei uns. Die Sache dabei ist, dass jede Reaktion eine Entscheidung mit unendlich vielen Auswahlmöglichkeiten ist: "Will ich hier meine -0 Reaktion, meine -4 Reaktion, meine -8 Reaktion,....?"

Dazu kommt, dass ein Kämpfer mit RW 2 sehr sehr viele Passierschläge bekommen kann.

Das wird taktisch ziemnlich komplex, man muss ja immer abschätzen, wie oft und von wem man noch angegriffen wird. Wenn zum Beispiel ein Kämpfer mit RW 2 Waffe von 4 Tieren mit Reichweite 0 und Sturmangriff angefallen wird, dann sind das mal eben 8 Passierschläge und 4 Verteidigungen! Das heißt also, der Frontline Kämpfer in diesm Beispiel darf mindestens 12 mal Würfeln, bevor irgend wer anders wieder dran kommt. (Das halte ich schon mal für schlecht.) Und er muss jedes mal Nachdenken, was das ganze auch noch echt langsam und kompliziert macht.

Das ganze war jetzt außerdem nur die Runde der 4 Tiere. Der SC muss sich jetzt merken, welchen Malus er hat. Aber viel schlimmer: Der Spielleiter hat den Reaktionsmalus im Idealfall bei den SCs auch im Blick (gerade bei Anfängern), und vor allem muss er für alle NSCs und Kreaturen selber darüber haushalten!

Daher möchte ich Alternativen diskutieren. Die Passierschläge kann man sicher entschärfen, indem man einfach nur einen Passierschlag pro Runde erlaubt (einen extra mit wendig). Den Passierschlag könnte man auch immer als freie Reaktion werten, dann fällt zumindest die Entscheidung weg, ob man die -4 auf folgende Verteidigungen riskieren will.

Dann bleibt aber immer noch das Problem, dass man bei jeder Verteidigung eine eventuell folgenschwere Entscheidung treffen muss. Und diese Entscheidung verbraucht bei uns mehr Zeit als das Würfeln. In diesem Sinne halte ich übrigens die Option der passiven Verteidigung für ein Sparen an falscher Stelle. (Weil man trotzdem immer fragen muss: "Mit wie viel willst du verteidigen?" Die passive Verteidigung kann man natürlich zusätzlich zu allem hier diskutierten einführen, wenn man möchte.)

Daher die Frage: Wie kann man den kumulativen Malus auf Reaktionen ersetzen, so dass Überzahl vergleichbar gefährlich bleibt? Oder muss man auf gefährliche Überzahl verzichten, wenn einem das alles zu kompliziert ist?

Ich denke an sowas wie: "Für jeden angrenzenden Gegner -2 auf Verteidigung, für jeden angrenzenden Verbündeten +2". Aber ob das zählen der angrenzenden Charaktere dann wirklich schneller ist?

Oder sollte man einfach die Option, sich weniger erschwerte Reaktionen aufzuheben, streichen? Das hat halt den merkwürdigen Effekt, dass die Initiativereihenfolge eine sehr starke Rolle bei der Trefferwahrscheinlichkeit spielt. Und es behebt nicht das SL-Problem, dass man für jeden Character über einen zusätzlichen dynamischen Wert haushalten muss.

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Aeolitus
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Alternative zum kumulativen Malus auf Reaktionen

Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 02.03.2021 10:57

Das Kampfsystem ist ultimativ auf einen Kampf mit einer überschaubaren Anzahl an Kontrahenten ausgelegt. Wenn so viele Gegner auftreten und alle innerhalb der RW voneinander sind, wird es kompliziert, das lässt sich nur schwer verhindern, wenn man nicht beschränken will, wer wen belangen kann.

Die Situation, die du schilderst, ist insbesondere dann problematisch, wenn es um den Kampf gegen viele kleinere Gegner geht, wo der Reaktionsmalus nicht zum tragen kommt. Das ist zwar einfach, weil man nicht mit den Reaktionen haushalten muss; aber nervig, weil dadurch tatsächlich beliebig viele Würfe pro Runde entstehen können.

Gegen gleich große Gegner sollte der Malus ein natürliches Limit für die Anzahl an Reaktionen darstellen, die in einer Runde gemacht werden können - im vergleichenden Kampfsystem sollte spätestens nach 3-4 Reaktionen das Würfeln eigentlich nutzlos werden, weil die Probe so oder so nicht geschafft werden kann. Das limitiert auch ganz natürlich die Anzahl an Passierschlägen, die pro Runde auftreten können - daher ist der Passierschlag überhaupt erst zur Reaktion geworden.

Wenn...
...die Diskrepanz in Probenwerten so hoch ist, dass mehr als ~3-4 Reaktionen möglich sind und dennoch eine gute Chance besteht, dass die Proben geschafft werden, oder
...so viele kleinere Gegner zusammenkommen, dass mehr als 3-4 auf einmal den Charakter angreifen,
solltest du deine Gegner vermutlich als Schwarm zusammenfassen - es ist nicht mehr sinnvoll, sie als einzelne Kämpfer abzubilden, ohne das Kampfsystem zu sprengen.

Kurze Zwischenfrage: Woher kommen die 8 Passierschläge? Passierschläge erhälst du nur, wenn die gegnerische Bewegung in deinem Kontrollbereich beginnt - und das ist bei Sturmangriffen nicht der Fall. Im beschriebenen Szenario sehe ich keinerlei Passierschläge.

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Alternative zum kumulativen Malus auf Reaktionen

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 02.03.2021 11:33

Die Passierschläge kommen daher, dass ich die Passierschlagregeln wohl missverstanden habe. Ich dachte "Bewegung beginnen" gilt für jedes Feld einzeln. Ich finde das sollte auch so sein, weil man sonst immer den Tank komplett ignorieren kann und auf den Magier zurennen. Und genau für diese Situation sind Passierschläge doch gedacht.

Bei einem Kampf gegen Räuber mit AT/VT 8 wenn man selber AT 23 (3 aus Kampfstil) hat, kann man theoretisch auch noch mit einem Malus von -34 Passierschläge treffen. Ist natürlich unwahrscheinlich die zu treffen, aber strikt besser es zu versuchen als es nicht zu tun. Und sich zu überlegen wo und wann man diese 5-10 Reaktionen anbringt, braucht halt enormen Hirnschmalz und kann Decision-Paralysis erzeugen.

Edit: Und ich denke schon 3-4 Reaktionen sind genug, um Spieler ins Schwitzen zu bringen. Da ist die Entscheidung ja vielleicht umso wichtiger, ob ich mir die Verteidigung für den Räuberhauptmann aufhebe (der mich vielleicht gar nicht angreift).

Edit 2: Die AT 23 ist übrigens noch vor Buffs. Auf so hohen Stufen hat man gerne mal einen Attributo oder sowas. Und VT 8 ist wenn man sich bei Tieren umschaut auch gar nicht so wenig.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 02.03.2021 13:01

KleinerIrrer hat geschrieben:
02.03.2021 11:33
Die Passierschläge kommen daher, dass ich die Passierschlagregeln wohl missverstanden habe. Ich dachte "Bewegung beginnen" gilt für jedes Feld einzeln. Ich finde das sollte auch so sein, weil man sonst immer den Tank komplett ignorieren kann und auf den Magier zurennen. Und genau für diese Situation sind Passierschläge doch gedacht.
Klar, aber das erzeugt halt viel zu viele Passierschläge. Ich finde es auch nicht sinnvoll, bei einem Sturmangriff meinem Ziel Passierschläge zu erlauben - das ist eine kontrollierte Bewegung auf den Gegner zu, damit gebe ich ihm keine Blöße.

Man kann durchaus Passierschläge erlauben, wenn Bewegung durch den Kontrollbereich geht statt in ihm zu starten; das ist vermutlich intuitiver und macht das System definitiv nicht kaputt. Auf keinen Fall allerdings würde ich pro Schritt welche erlauben, oder mehr als einen pro Aktion Bewegung, auch schon aus reinen Balancing-Gründen.
KleinerIrrer hat geschrieben:
02.03.2021 11:33
Bei einem Kampf gegen Räuber mit AT/VT 8 wenn man selber AT 23 (3 aus Kampfstil) hat, kann man theoretisch auch noch mit einem Malus von -34 Passierschläge treffen. Ist natürlich unwahrscheinlich die zu treffen, aber strikt besser es zu versuchen als es nicht zu tun. Und sich zu überlegen wo und wann man diese 5-10 Reaktionen anbringt, braucht halt enormen Hirnschmalz und kann Decision-Paralysis erzeugen.
Der Kampf AT 23+ gegen VT 8- ist genau die Situation, die ich meinte; da fängt der Kampf an komisch zu werden. Als SL würde ich sagen: erstens sollte da mit jedem Schlag ein Gegner Kampfunfähig werden, zweitens Moral eine Rolle spielen (warum kämpft man gegen einen so überlegenen Feind? Selbstmord?), drittens sollte man bei AT 23+ eigentlich potentiell auch über Manöver verfügen, um mehrere AT pro Runde auszuführen. Also dauert der Kampf vermutlich nicht lange. Aber natürlich hast du recht: Es müssen dann am Anfang einige VT gewürfelt werden, das kann nerven.

Wenn meine Spieler allerdings bei Gegnern mit AT VT 8 und eigenen Werten von 23+ noch Decision-Paralysis bekommen, dann ist das ehrlich gesagt kein Problem des Regelsystems, sondern der Spieler... zu dem Zeitpunkt sollte man sich schon als God amongst mere mortals empfinden, oder?

Ich würde vermutlich bei meiner Gruppe, wenn wir solche Probleme hätten, das "Aufsparen" von guten Verteidigungen einfach verbieten, wie du es ursprünglich vorgeschlagen hattest. Das ist meiner Meinung nach ein Hauptgrund für deine Problematik und mir als Mechanismus eh ein Dorn im Auge, weil es aus dem System herausfällt. Ohne den Mechanismus kann Überzahl je nach Ini etwas gefährlicher werden, klar, aber die Welt endet nicht.

Fürs Haushalten kann ich sowas wie Curthans Ini-Kreis empfehlen :) Irgendwann wollte ich sowas auch nochmal in Sephrasto einbauen... irgendwann...
KleinerIrrer hat geschrieben:
02.03.2021 10:33
Ich denke an sowas wie: "Für jeden angrenzenden Gegner -2 auf Verteidigung, für jeden angrenzenden Verbündeten +2". Aber ob das zählen der angrenzenden Charaktere dann wirklich schneller ist?
Klar, du kannst natürlich auch fixe Mali für Überzahl geben, aber erstens wird der Hauptmann dadurch auch nur gefährlicher, und zweitens ist es immer mühsam, so einen Bonus richtig zu wählen - hängt der von der Anzahl der Kämpfer ab (wer gilt als Kämpfer? Alle in Sturmangriff-Reichweite?) Von der Anzahl derer, die dich angreifen (Muss man das jetzt im voraus ansagen?) Pauschal für alle Gegner in der Initiativliste? Finde ich alles nicht intuitiv, und daher auch keine gute Lösung. Angrenzend ist bei verschiedenen Reichweiten auch sehr mühsam festzulegen.

In meiner Gruppe gehe ich mit dem Problem eher auf der Metaebene um: Es gibt solche Kämpfe einfach quasi nicht. Gegner haben einen Selbsterhaltungstrieb (Räuber greifen meine schwerstgerüstete Gruppe nicht mehr an), und wenn es wirklich um Schwertfutter geht (Untote etc) treten die in so großen Mengen auf, dass es meine Spieler nicht versuchen, ohne eine Engstelle oder dergleichen zu finden. Und wenn es doch mal vorkommen sollte, dann sind die Gegner alle mehr oder weniger gleich gefährlich und man muss sich keine Reaktionen aufsparen. Am Ende will ich nämlich keine Simulation, in der perfekte Entscheidungen darüber getroffen werden müssen, wann man wie was würfelt - sondern eine Beschreibung der Szene, in der sich die Spieler angetriggert werden, sich in vorteilhafte Situationen zu bringen. Aus der Fiktion heraus, nicht aus reiner Buchführung.

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Alternative zum kumulativen Malus auf Reaktionen

Ungelesener Beitrag von Gatsu » 02.03.2021 13:05

@Curthan Mercatio hatte ja diesen fabehalften Inikreis zur einfacheren Buchhaltung erstellt: Galjan @ Inikreis

Das Problem hier ist wie du schon sagtest, dass man sich den Malus jedes mal aussuchen kann, nicht der kumulative Malus an sich. Damit funktioniert leider auch der Inikreis nicht mehr wie er gedacht ist - es reicht nicht mehr nur ein Token zu haben, das mit jeder Reaktion nach innen wandert. Wenn man das Aussuchen abschafft können starke Kämpfer mit hoher INI durch Verzögern natürlich erstmal die schwächeren Kämpfer in Ihrer Gruppe den Malus des Gegners in die Höhe treiben lassen. Ich würde mich darauf konzentrieren die freie Malus-Wahl zu streichen und dieses Problem zu lösen.

Die Frage ist wie realistisch es ist, dass ich in der Hitze des Gefechts bei 4 Gegnern so granular meine Kräfte einsetzen kann? Und wie oft kommt es vor, dass ich - in einem Kampf gegen mehrere Gegner - diese überhaupt so granular unterscheiden möchte? Meistens macht man einen besonders gefährlichen Gegner aus und die anderen sind "normale" Minions.

Ich fände es dementsprechend sinnvoller, wenn man sich auf einen einzelnen Gegner konzentrieren könnte und für diesen dann seine 0-Malus Reaktion aufhebt:

- Die freie Wahl des Reaktions-Malus wird ersetzt durch...
- Vor deiner ersten Reaktion seit deiner letzten Initiativephase kannst du dich entscheiden, dich auf einen bestimmten Gegner zu konzentrieren. Die erste Reaktion gegen diesen darfst du als Freie Reaktion ausführen, dafür steigt dein kumulativer Reaktionsmalus sofort um -4.

Edit, eventuell noch für zusätzliche Flexibilität:
- Manöver Meisterparade (VT -4) - Deine nächste Reaktion ist bis zu deiner nächsten Initiativephase um +4 erleichtert.
Ilaris Advanced, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
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Alternative zum kumulativen Malus auf Reaktionen

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 02.03.2021 18:44

Hm ok. Also ein Hausgemachtes Problem von mir sind die vielen Passierschläge. Und das andere Problem ist das Aufheben von guten Reaktionen. (Weil das das Haushalten erschwert und ständige Entscheidungen erfordert.) Das abzuschaffen oder so zu regeln wie Gatsu sagt, ist vielleicht das richtige für meine Runde. Bei Gatsus Ansatz ist allerdings ein Problem, dass der Gegner auf den man sich konzentriert eventuell mehr als eine Attacke hat. Kommt bei gefährlichen Gegnern nicht so selten vor. Und natürlich verhindert es nur begrenzt die verzögern Taktik.
KleinerIrrer hat geschrieben:
02.03.2021 11:33
dann sind die Gegner alle mehr oder weniger gleich gefährlich und man muss sich keine Reaktionen aufsparen.
Das klingt für mich nach einer eher unbefriedigenden Lösung. Kämpfe bei denen alle Gegner gleich sind halte ich für langweilig. (Ausnahmen bestätigen die Regel.) "Nur ein Gegnertyp", weil die Regeln nix anderes hergeben, ist für mich jedenfalls keine Lösung. Ich möchte mit Ilaris taktisch interessante Kämpfe spielen (auch wenn es dafür sicher passendere Systeme gibt).
Aeolitus hat geschrieben:
02.03.2021 13:01
Gegner haben einen Selbsterhaltungstrieb
Du willst mir wohl unterstellen, meine hätten den nicht. Tun sie in der Regel. Aber die EP sind den SCs ja auch nicht auf die Stirn geschrieben. Und alleine eine einzige Runde gegen 10 Goblin Wildschweinreiter (+ 1 Schamane) hat Quälend lange gedauert. (Die hatten zwei Attacken, eine für das Wildschwein, eine für den Goblin. Das war sicher Design-technisch keine so gute Idee. 20 Attacken sind einfach ziemlich viel. Aber in einem einfacheren System kann man die halt alle gleichzeitig würfeln.)

Edit: Übrigens ist wie gesagt VT 8 nicht wenig, wenn du mal ins Bestiarium guckst. Das haben etliche Viecher, viele ohne Selbsterhaltungstrieb, oder einfach zu Dumm um unterschiedlich gefährliche Menschen auseinander zu halten.
Gatsu hat geschrieben:
02.03.2021 13:05
- Manöver Meisterparade (VT -4) - Deine nächste Reaktion ist bis zu deiner nächsten Initiativephase um +4 erleichtert.
Interessant... Das klingt nach einer strikt schlechteren Version des Aufsparens von Reaktionen, oder?

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Alternative zum kumulativen Malus auf Reaktionen

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 02.03.2021 21:08

Wenn dir das Würfeln der AT von namenlosen NSCs zu lange dauert, warum nimmst du nicht die 10? Das ist regelkonform und nimmt keine Zeit in Anspruch.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 02.03.2021 21:55

Die Attacke ist nicht so sehr das Problem wie die Verteidigung. Ich kann Problemlos 10W20 auf einmal würfeln. Aber wenn der Verteidiger jedesmal Nachdenken muss, für was er noch Reaktionen brauchen könnte, dann braucht das Zeit. Schlimemr noch, wenn die Angreifer auf den Verteidiger zulaufen und damit Passierschläge provozieren. (Ich komme immer noch nicht klar darauf, dem Verteidiger keine Passierschläge zuzugestehen, wenn Leute mit kurzen Waffen einfach auf ihn zu laufen.)

Übrigens noch ein kleines Problem, wenn man alle auf einmal angreifen lässt (hat aber mit der Diskussion hier nix zu tun): Wenn man sagt: "Die 8 Räuber greifen dich mit einer 18 an.", und dann merkt, dass der angegriffene SC untergeht, dann ist es ein recht auffälliger Eingriff, wenn man sagt: "Äh... die restlichen 4 laufen doch zu jemand anderen." Wenn man die Räuber dagegen einzeln abhandelt, kann man recht unauffällig auf Würfelpech reagieren, indem man den Schaden auch auf andere Spieler verteilt, wenn man das tun möchte. (Ich mache das eher nicht.)

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 03.03.2021 11:45

KleinerIrrer hat geschrieben:
02.03.2021 21:55
(Ich komme immer noch nicht klar darauf, dem Verteidiger keine Passierschläge zuzugestehen, wenn Leute mit kurzen Waffen einfach auf ihn zu laufen.)
Dafür ist ja der AT/VT-Vergleichswurf da. Wenn trotz der Erschwerung beim Sturmangriff der Dolchkämpfer den Vergleich gewinnt, dann bedeutet das in der Simulation, dass er erfolgreich die lange Reichweite unterlaufen hat. Wenn beim Vergleich die Verteidigerin gewinnt, würde ich beim Spiel mit Bodenplänen auch diese entscheiden lassen, wo der Angreifer seine Bewegung beendet. Das führt dann zu Malussen und ggf. bei der nächsten Bewegung zu Passierschlägen.

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Alternative zum kumulativen Malus auf Reaktionen

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 03.03.2021 13:08

KleinerIrrer hat geschrieben:
02.03.2021 21:55
(Ich komme immer noch nicht klar darauf, dem Verteidiger keine Passierschläge zuzugestehen, wenn Leute mit kurzen Waffen einfach auf ihn zu laufen.)
Genau dafür gibt es ja das Manöver "Auflaufen lassen": VT -4 und dem Angreifer wird nicht nur den Sturmangriff misslingen, er bekommt noch den Waffenschaden des Verteidigers + seine eigene GS oben drauf als Schaden. Wenn auf offenem Feld gekämpft wird, dann hat der Verteidiger mit der RW 2 Waffe sogar noch einen Bonus von +2, der RW 0 Sturmangrifer einen Malus von -2, sprich das Auflaufen lassen ist nicht mehr erschwert.
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 03.03.2021 19:48

Auflaufen lassen geht aber nur gegen Sturmangriff, und nur der angegriffene kann das machen. Also zum Beispiel nicht wenn:

-Der Angreifer Bewegung und AT aus einigen Schritt Entfernung kombiniert, aber keinen Sturmangriff macht.
-Der RW 0 Angreifer 2 Schritte mit einer freien Aktion auf einen RW 1 Verteidiger zugeht.
-Nicht der starke Krieger mit dem Sturmangriff angegriffen wird, sondern der schwächliche Magier den dieser beschützen will.

Und überhaupt kann man ja scheinbar RAW einfach durch eine Formation gegnerischer Kämpfer laufen, ohne dass man Passierschläge bekommt. (Solange man die Bewegung in 3 Schritt Entfernung startet.) Das spiele ich anders.

Tatsächlich ist aber Auflaufen etwas redundant, wenn man in dieser Situation Passierschläge erlaubt. (Super, nach Entfernung verändern das nächst Manöver, das ich streichen kann.)

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 03.03.2021 20:23

Ich spiele nicht mit Bodenplänen, aber ich glaube, du hast da ein paar Fehler drinnen:
KleinerIrrer hat geschrieben:
03.03.2021 19:48
Auflaufen lassen geht aber nur gegen Sturmangriff, und nur der angegriffene kann das machen. Also zum Beispiel nicht wenn:

-Der Angreifer Bewegung und AT aus einigen Schritt Entfernung kombiniert, aber keinen Sturmangriff macht.
Das stimmt nicht, die einzige Voraussetzung ist, dass der Angreifer Bewegung und Konflikt kombiniert (siehe Seite 40).
KleinerIrrer hat geschrieben:
03.03.2021 19:48
-Der RW 0 Angreifer 2 Schritte mit einer freien Aktion auf einen RW 1 Verteidiger zugeht.
Hmm, da bin ich mir unsicher wie das mit Bodenplänen geregelt ist. Ich würde aber auf jeden Fall ein Zurückweichen des Verteidigers als freie Reaktion erlauben, so das sich die Entfernung nicht ändert.
KleinerIrrer hat geschrieben:
03.03.2021 19:48
-Nicht der starke Krieger mit dem Sturmangriff angegriffen wird, sondern der schwächliche Magier den dieser beschützen will.
Wobei der Räuber dann aber einen Passierschlag vom Krieger abbekommen könnte. (siehe nächsten Punkt)
KleinerIrrer hat geschrieben:
03.03.2021 19:48
Und überhaupt kann man ja scheinbar RAW einfach durch eine Formation gegnerischer Kämpfer laufen, ohne dass man Passierschläge bekommt. (Solange man die Bewegung in 3 Schritt Entfernung startet.) Das spiele ich anders.
Auch hier würde ich die Regeln klar anders lesen. Seite 39 sagt: "Wann immer sich ein Gegner in diesem Bereich [Kontrollbereich] bewegt, ohne dich zu beachten, darfst du sofort einen Passierschlag mit einer ausreichend langen Waffe ausführen."
Bedeutet für mich in deinem Beispiel oben: Räuber greift Magier mit einem Sturmangriff an und rennt dabei am Krieger vorbei. Er beachtet den Krieger also nicht, daher kann der Krieger einen Passierschlag ausführen.
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 03.03.2021 21:58

WeZwanzig hat geschrieben:
03.03.2021 20:23
Auch hier würde ich die Regeln klar anders lesen. Seite 39 sagt: "Wann immer sich ein Gegner in diesem Bereich [Kontrollbereich] bewegt, ohne dich zu beachten, darfst du sofort einen Passierschlag mit einer ausreichend langen Waffe ausführen."
Da sind wir uns einig. Aber Aeolitus sagt in einem anderen Thread was anderes. Tatsächlich gibt es weiter unten im Abschnit "Bodenpläne und Reichweite" eine andere Formulierung, die man anders auslegen kann als die von dir zitierte. Mich würde interessieren ob @Curthan das sich auch so gedacht hat. Also so wie hier geschrieben: Aeolitus @ Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

WeZwanzig hat geschrieben:
03.03.2021 20:23
Hmm, da bin ich mir unsicher wie das mit Bodenplänen geregelt ist. Ich würde aber auf jeden Fall ein Zurückweichen des Verteidigers als freie Reaktion erlauben, so das sich die Entfernung nicht ändert.
Mir kommt es so vor, als gab es genau eine solche Diskussion schon mal, als ich gesagt habe, dass Entfernung verändern redundant ist. Ich würde eine Bewegung als Reaktion beim Spiel mit Bodenplänen nicht erlauben, da kommt man in Teufels Küche. (Das triggert dann wiederrum Passierschläge usw.) Übrigens müsstest du dann auch beim Sturmangriff ein Zurückweichen erlauben, jedenfalls ist der RAW einfach eine Kombination von Bewegung und Attacke und wird damit auch so behandelt, wenn nicht anders angegeben.

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Ungelesener Beitrag von DesertRose » 20.03.2021 01:37

Man könnte die Regel so abändern, dass jede Bewegung um 1 Schritt innerhalb des Kontrollbereichs eines Gegner, der die Distanz zu diesem verändert einen Passierschlag erlaubt,
sowie jede Bewegung um 2 Schritt innerhalb des Kontrollbereichs eines Gegner, der die Distanz zu diesem nicht verändert.

Dadurch hätte man sowohl den Fall des an dem Tank vorbei sprintenden Räübers abgefangen als auch das Drumherum Laufen während eines Kampfes.

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Alternative zum kumulativen Malus auf Reaktionen

Ungelesener Beitrag von Kendor » 23.03.2021 12:09

Bei uns in der Gruppe haben wir die Regel zu Passierschlägen auch so verstanden, wie KleinerIrrer und seine Gruppe das tun. Wir spielen dabei immer mit Hexfeld-Bodenplan.

Zum Glück hat bisher noch niemand versucht den "ich gehe um den Gegner herum und greife seinen Rücken an" Exploit zu benutzen.

Wie Passierschläge ohne Bodenpläne funktionieren sollen ist mir volkommen schleierhaft. "[...] ohne dich zu beachten [...]" ist als Regel extrem unpräzise und kann beliebig ausgelegt werden. "Ich renne an dem Gegner vorbei, beachte dabei diesen (habe ja einen Schild am Arm, den ich dazwischen halten kann) und greife den Bogenschützen an." scheint mir ein denkbares Szenario, das Man beliebig interpretieren kann.

Die Basisregel ist denke ich auch der Grund, warum wir die Bodenplanregel so verstanden haben: Bei der Basisregel, reicht es sich im Kontrollbereich zu bewegen, egal, ob die Bewegung außerhalb angefangen hat oder nicht.
WeZwanzig hat geschrieben:
03.03.2021 13:08
Wenn auf offenem Feld gekämpft wird, dann hat der Verteidiger mit der RW 2 Waffe sogar noch einen Bonus von +2, der RW 0 Sturmangrifer einen Malus von -2, sprich das Auflaufen lassen ist nicht mehr erschwert.
Diese Regel findet nur Anwendung, wenn die Regel zu Bodenplänen und Reichweite nicht benutzt wird.

Beim Spiel mit Bodenplänen erhält Man stattdessen für jedes Feld zu nah bzw. zu weit einen Malus von -2. Das bedeutet, dass wenn ein Dolchkämpfer von außerhalb des Kontrollbereiches auf das Feld eines Speerkämpfers rennt und dann angreift, er RAW nicht nur keinen Passierschlag erhählt, sondern auch noch, dass der Speerkämpfer -4 auf seine Verteidigung bekommt, da der Gegner zwei Felder zu nah ist.

Dann auch noch Auflaufen zu lassen mit weiteren -4 bedeutet also insgesamt -8. Immerhin bekommt der Dolchkämpfer noch -4 für zwei einfache Aktionen in einer Runde, die aber auch wegfallen, wenn er stattdessen einen Sturmangriff machen würde.
WeZwanzig hat geschrieben:
03.03.2021 20:23
Ich würde aber auf jeden Fall ein Zurückweichen des Verteidigers als freie Reaktion erlauben, so das sich die Entfernung nicht ändert.
Das wäre eine Hausregel. Sich bis zu zwei Schritt zu bewegen ist eine freie Aktion, keine freie Reaktion. Dafür gibt es auch gute Gründe, da das Kampfsystem nicht wirklich funktioniert, wenn Man einfach aus der Reichweite des Gegners als Reaktion weggehen kann.
DesertRose hat geschrieben:
20.03.2021 01:37
sowie jede Bewegung um 2 Schritt innerhalb des Kontrollbereichs eines Gegner, der die Distanz zu diesem nicht verändert.
Diesen Vorschlag werde ich mir merken, für den Fall, dass wir Probleme mit der drumherumlaufen Taktik bekommen. Vielen Dank dafür!

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