@R. Farrerson Vielen Dank für die ausführliche und differenzierte Rückmeldung. Ich kriege das gerade nicht komplett abgefrühstückt...
R. Farrerson hat geschrieben: ↑03.01.2021 13:39
Mir stellt sich aber direkt die Frage, ob Kundschaften und Marschieren immer im selben Hex stattfindet oder ob eine Gruppe vom aktuellen Lagerplatz aus z.B. Kundschafter nach Norden und Osten entsenden kann, um den besten Weg festzustellen. Man könnte ja das am Spieltisch ja so umsetzen, dass durch Kundschaften Hexes aufgedeckt werden.
Wenn Kundschaften und Marschieren aber immer "gleichzeitig" im selben Hex stattfinden (was sicherlich angenehmer ist, weil es die Party nicht auftrennt und damit weniger Verwaltungsaufwand und Aufmerksamkeitsbedarf bedeutet), sollte man die Aktionen kombinieren, das sie vermutlich nie getrennt stattfinden. Davon abgesehen ist es relativ seltsam, dass die Kundschafterin beim Kundschaften nicht herausfindet, ob eine Begegnung auf die Helden wartet bzw. welches Gelände "links und rechts vom Pfad" liegt. Vermutlich ist aber dennoch sinnvoll, die Wachsamkeitsprobe beizubehalten, damit die Restgruppe etwas zu tun hat.
Das ist auf jeden Fall gut beobachtet, welche Designziele ich verfolge!
Was du, glaube ich, übersehen hast, ist der Unterschied zwischen neu betretenen und bekannten Feldern, bei denen nicht mehr unbedingt gekundschaftet werden muss. Das soll insbesondere einen Rückzug erleichtern: wenn die Wildnis die Gruppe "geschafft" hat und sie sich in (wahrscheinlich kleinen) Schritten zurückzieht, soll das auch Erleichterungen bringen.
Die Frage, wann und wodurch Hexfelder aufegedeckt werden, würde vielleicht noch ein paar Minuten Nachdenken verdienen, das gebe ich zu. Ich bin jetzt einfach davon ausgegangen, dass man schon "irgendwie mitkriegt" was in den Nachbar-Hexfeldern so für Geländeformen zu finden sind, wenn man eines erreicht. Aber macht vielleicht Sinn, dass man sich auch das erst "verdienen" muss.
Was die Simulation angeht, hatte ich mir die Aufgabe der Kundschafterin so vorgestellt, den tatsächlich gangbaren Weg zu finden. (Ich hatte es zunächst "Pfadfinden" genannt, fand das dann aber ein blödes Wort.) Das erklärt, wieso sie auf Überleben würfelt - und auch, wieso jemand anderes die Wachsamkeits-Probe macht. Denn weder ist sie immer "vorne" (wenn sie herausfindet, dass die Marschrichtung um 90° geändert werden muss, war sie "daneben"), noch kommen alle Begegnungen von "vorne".
"Unsere Führerin hatte die Augen fest auf die trügerische Decke des Chinachebi gerichtet. Die verwitterten Holzpfosten, die gelegentlich aus dem Salz hervorragten, schienen ihr etwas zu sagen, das uns verborgen blieb. Immer wieder hieß sie uns mit erhobener Hand, still zu sein, stieß mit einer Stange auf den Boden und lauschte dem Geräusch des Bodens nach, bevor sie uns zuwinkte, weiterzugehen. Nie hätte sie die vier dunklen Punkte bemerkt, die durch die hitzeflirrende Luft immer wieder sichtbar wurden. Die Beni Novad kannten die wenigen gangbaren Pfade und ihre Kamele waren ausgeruhter als unsere Pferde."
Wo ich jetzt drüber schreibe fällt mir aber auf, dass es der Simulation wahrscheinlich gut täte, wenn Kundschaften anstrengender wäre als Marschieren...
Bei unserem ersten Testspiel ist uns aufgefallen, dass ich für die Schwierigkeit der Wachsamkeits-Probe keine eigene Spalte habe. Bei den Landschaften des Orklands scheint mir allerdings auch jeweils berechtigt, die Schwierigkeiten der Überleben- und der Wachsamkeitsprobe jeweils gleich anzusetzen. Es mag aber auch Landschaften geben, in denen der Weg schwer zu finden ist, die aber zugleich leicht zu überblicken sind.
Der Begriff "Begegnung" wird in der Spielhilfe häufig verwendet, ist aber nicht sauber definiert. Die Info, dass eine Begegnung unter Umständen die Marschleistung reduzieren kann, ist nur implizit vorhanden.
Ich finde den Kasten dazu eigentlich klar genug und finde es auch für den gesunden Menschenverstand zugänglich, dass ein sechsstündiger Marsch sein Ziel nicht erreicht, wenn man einem Händler drei Stunden hilft, seinen Karren aus dem Schlamm zu ziehen. Aber ich schaue mir noch einmal an, ob sich das noch klarer ausdrücken lässt.
Erschöpfung: 3 minus 2xDH (diese Darstellung finde ich deutlich intuitiver...)
Dabei übersiehst du aber, dass diese Verzögerung nur für ausgeruhte Figuren gilt, oder? Nach den Ilaris-Regeln kann ich sie ja nur in Anspruch nehmen, wenn ich zuvor gerastet habe. Das ist typischerweise bei zwei aufeinanderfolgenden Marsch-Phasen relevant, Verzögerung gilt nur bei der ersten (falls nicht DH >=6, dann reicht's für zwei).
Die Aktionen Jagen und Fischen würde weiter abstrahieren - je nach Umgebung ist kann es zur Nahrungsbeschaffung auch ausreichen, Beeren und Nüsse zu sammeln, das Nest eines Vogels auszurauben oder oder oder ...
Klar. Mein Designziel ist an der Stelle, möglichst viele (Wildnis)Talente sinnvoll einzubringen.
Darüber hinaus wiedersprechen die Angaben zur Jagd in der Spielhilfe denen im ILARIS-Regelwerk - da sind Diskussionen mit sich benachteiligt fühlenden Spielern vorprogrammiert (im Regelwerk wird für eine Ansitzjagd (2 Portionen) im mittelreichischen Wald nur ein Zeitbedarf von 2 Stunden definiert...)
Naja, kommt ja mit meinem Vorschlag ungefähr hin. Zwei Personen-Tagesrationen*3 ergibt eine Gruppen-Tagesration. Am Ende sogar etwas günstiger für die Spieler, weil ich die Gruppengröße jetzt einheitlich auf "maximal 8 Personen (oder entsprechende Tierbegleiter)" festlegen werde.
Aktion: Kräutersuche
Wähle ein alchemistisches Rezept deiner Wahl. Bei Erfolg deiner Talentprobe findest du eine zufällig gewähltes Zutat des Rezepts bzw. ein lokal wachsendes Substitut.
Das finde ich einen sehr guten Vorschlag. Auf dem Pfad denke ich weiter!
Die Aktion Wundversorgung würde ich weglassen, da sie den Angaben im ILARIS-Regelwerk widerspricht.
Kannst du das noch ein bisschen genauer ausführen? Ich verweise ja auf das Regelwerk, insofern fällt es mir schwer, hier einen Widerspruch zu erkennen.
Das System, die Gruppenausrüstung in ein einziges Item zu kondensieren, finde ich interessant. Es erinnert mich an Lavender Hack: Tarantula Hawk Wasp Edition [...] In Lavender Hack werden Verpflegungsreserven, Ausrüstungszustand, Schiffszustand, Gruppenmoral usw. durch je einen Würfel dargestellt.
Kenne ich nicht. Ich habe mich von "Die verbotenen Lande" inspirieren lassen. Da gibt es auch eine Darstellung als Würfel - ich kann mir gut vorstellen, dass das funktioniert, aber habe mich dagegen entschieden, weil das zu weit von Ilaris weg ist.
Die klassische "Weisheit" aus DSA ist ja, dass die Helden automatisch ihre Ausrüstung pflegen und in gutem Zustand erhalten können.
Ist das in DSA5 so? In DSA3 und DSA4 hatten Waffen einen "Bruchfaktor", der mit jedem Abenteuer und bei bestimmten Ereignissen stieg. Daher war da der regelmäßige Besuch beim Schmied des Vertrauens bzw. entsprechend hohe Talente Pflicht. Ilaris ist für mich das erste DSA-System, dass das abstrahiert - aber auch nicht komplett, wegen des Manövers "Schildspalter".
Allgemeinen Verschleiß der Ausrüstung abzubilden war für mich ein Designziel (wie oben beschrieben), weil es zum Genre der Wildnis-Expedition dazugehört. Ob das eine dankbare Entscheidung war, Waffen/Rüstung darüber hinaus diskret zu betrachten, weiß ich nicht. Aber ich weiß, dass meine Spieler ihre Waffen und Rüstungen sorgfältiger im Auge haben als die übrige Ausrüstung. Deswegen dachte ich, ich probiere es mal aus.
Die Gruppe führt ja eh Buch über diskrete Ausrüstungsstücke.
Tut sie das? Also sie haben eine Liste, was sie dabei haben. Das ist ja insbesondere im Buchaltungsaufwand noch nicht dasselbe wie ein Statusbalken pro Gegenstand.
Deine Idee zu den Gegenständen klingt interessant, aber ich komme gerade nicht dazu, mir die anzusehen.
Über eine Wettertabelle hatte ich auch nachgedacht, mich aber letztlich dagegen entschieden. Sie ist in der von dir vorgeschlagenen Form auf jeden Fall noch zu grob (müsste ja auch Jahreszeiten, Höhe usw. berücksichtigen), aber mir ist das zu willkürlich, in den Auswirkungen der Ilaris-Kältestufen zu krass und zu unabhängig von den Fähigkeiten der Charaktere.
Das heißt: die Spielgruppe soll die Hitze-/Kältestufe einer Region/Gelände schon vor ihrem Aufbruch kennen und kann sich in der Vorbereitung mit ihrem Kälteschutz oder dem Nachkauf von käleresistent/hitzeresistent darauf einstellen. Die Gefahr von schlechtem Wetter und (gleichwertig) durch schlechten Umgang mit dem Wetter ist durch Missgeschicke abgebildet (vgl. die Folgentabelle: da gibt es schon ein Ereignis, das mit Hitze/Kälte arbeitet).