Regeln für Reisen

Diskutiere über das kostenlose Alternativregelwerk Ilaris.
Anyamir
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Regeln für Reisen

Ungelesener Beitrag von Anyamir »

Vielen Dank für die Mühe und das gute Timing. Werde die Regeln wohl morgen im Spiel testen können.

Kleinere Änderungen werde ich vornehmen:
  • Phasen können auch noch unterteilt werden (teilweise durch Hohe Qualität). So kann eine Jagd zum Beispiel auch nur 2 Stunden dauern (z.B. bei 2x Hohe Qualität), sodass noch 4 Stunden übrig bleiben. Das würde das Wundheilungsproblem (und das Nachtwache-Problem) lösen.
  • Bei mir wird's noch die Handlungsmöglichkeit "Nahrung Sammeln" geben. Mechanismus wie bei Fischen, nur über Pflanzenkunde. Die Probenwerte sind aber fast immer höher.
  • Werde die WeZwanzig-Regenerationsregeln integrieren, sodass die doch etwas rudimentäre Lagerplatz-Suchen-Handlung (fehlt da was in Version 0.9?) aufgewertet wird. Also: Konstitutionsproben, um überhaupt zu regenerieren. Die werden je nach Güte des Nachtlagers modifiziert (wieder mit HQ-Möglichkeiten).
  • Habe noch 3 Missgeschicke eingeführt:
    17: 1x Furcht für 1W4 Phasen
    18: eine vor allem negative Eigenheit (v.a. relevante Angst, Paranoia, Streitsucht) für 1W4 Phasen
    19: Verlust von 4 AsP (Einzelaktion) bzw. 2*Gruppengröße AsP (Marsch, aufgeteilt zwischen allen Magiebegabten)
  • Ich nummeriere die Erwerbslisten anders durch, um sie mit den Einkommensvorteilen abzugleichen: 0 ist Richtwert 1D, I Richtwert 4D usw. bis IV für 256D.
  • Muss mir noch Begegnungen überlegen. Schätze, dass neben den AB-relevanten auch noch sowas wie höhere Proviantausbeute (z.B. durch Großwild oder Obststreucher o.Ä.), leichtere Wassersuche (da überall Bäche), perfekter Lagerplatz (Höhlen) möglich sein wird. Weiß noch nicht, ob ich das handwedele oder doch noch verregele (vielleicht über Triumph in den entsprechenden Proben).
Hier noch meine Geländeliste (zu faul, das in Tabelle zu pressen, aber ja leicht rückumwandelbar):
Geländetypen; RW Marsch; Kundschaften; Jagen; Fischen; Nahrungssuche; Wassersuche; Kräutersuche; Lagerplatz vorbereiten
Grüne Ebene; in Hexfeldern; Überleben; Pirschen; Tierkunde; Pflanzenkunde; Überleben; Pflanzenkunde; Überleben
Steppe; 3; 12; 16; 24; 24; 16; 20; 16
hohes Gras; 2; 16; 16; 20; 20; 12; 16; 16
Hügel; 2; 16; 16; 20; 20; 12; 16; 16
lichter Wald; 1; 20; 12; 16; 16; 12; 16; 16
dichter Wald; 0,5; 24; 16; 20; 16; 12; 12; 20
Berge; 0,5; 20; 20; 16; 24; 12; 16; 20
Marschen; 1; 12; 16; 12; 20; 12; 16; 20
Sumpf; 0,5; 20; 20; 16; 24; 12; 12; 24

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Beim letzten Mal hat sich eine "schiefe Ebene" ergeben, wie ich mir das vorab vorgestellt hatte: nachdem sie in einen Steppenbrand geraten sind, einige Ausrüstung verloren haben und aus Gründen schneller vorankommen wollten, fingen die Missgeschicke an, sich zu häufen - auch weil nicht immer die Figur mit den besten Werten zur Verfügung stand. Im Laufe eines Spielabends haben sie z.B. drei Beschädigungen der Ausrüstung eingesackt, aber wie vermutet nur eine davon reparieren können.

Was Begegnungen angeht: ich habe selbst Spaß daran, das ein bisschen dem Zufall zu überlassen, also habe ich mir mit abenteuerrelevanten Sachen und ansonsten der Zoo-Botanica rauf und runter einfach eine 20er-Tabelle für jeden Abend zurecht gelegt.
Anyamir hat geschrieben: 24.01.2021 11:41 Phasen können auch noch unterteilt werden (teilweise durch Hohe Qualität). So kann eine Jagd zum Beispiel auch nur 2 Stunden dauern (z.B. bei 2x Hohe Qualität), sodass noch 4 Stunden übrig bleiben.
Ich denke, dass das den Buchhaltungsaufwand erheblich vergrößern und das schnelle "Runtererzählen" letztlich ereignisloser Reisezeit über die Gebühr erschwert. Aber probiert's mal aus. Letztlich ist Aventurien das Land der geringen Distanzen.
Das würde das Wundheilungsproblem (und das Nachtwache-Problem) lösen.
Was ist das Nachtwache-Problem?
Werde die WeZwanzig-Regenerationsregeln integrieren, sodass die doch etwas rudimentäre Lagerplatz-Suchen-Handlung (fehlt da was in Version 0.9?) aufgewertet wird. Also: Konstitutionsproben, um überhaupt zu regenerieren. Die werden je nach Güte des Nachtlagers modifiziert (wieder mit HQ-Möglichkeiten).
Ich habe WeZwanzigs Regeln nicht im Kopf. In 0.9 fehlt an der Stelle nichts. Ohne Lagerplatz keine Regeneration. Mit Lagerplatz (und Wache und keine Begegnung) automatische Regeneration. Beim Lagerplatz bauen keine Gefahr eines Missgeschicks, weil das das eine ist, was klappen muss, wenn die Gruppe kurz vorm Verenden ist.

Persönlich finde ich es sowohl aus Spieler-, als auch aus Leitungsperspektive eine große Stärke von Ilaris, den Zufallsfaktor bei der Regeneration deutlich gesenkt zu haben und sie berechenbarer zu machen. Klar: die aventurische Luft ist damit sehr heilkräftig. Eine auf den Tod verwundete Figur in Ilaris (8 Wunden) ist, ein geeignetes Lager vorausgesetzt, nach zwei Tagen wieder topfit. Das war aber bei DSA4.1 auch schon nicht viel anders.

Wenn ihr ein härteres Aventurien wollt oder aus anderen Gründen nicht auf die Würfelei verzichten, ist ein KO-Wurf als Grundmechanik immer noch völlig systemwidrig. Ich würde es - wenn, dann - so lösen: Rasten gibt einen Heilpunkte-Wurf. Ohne Lager W6, mit Lager 2W6, hohe Qualität beim Lager errichten jeweils +1. (In der Zivilisation kann man dann ähnlich arbeiten: Schlafsaal 2W6+2 und für teurere Unterkünfte entsprechend mehr.) Ob man dann weitere +1-Boni durch KO-Würfe erlaubt, kann man sich überlegen - mir wäre es zu kleinteilig. Außerdem muss man sagen, dass mit der höheren praktischen Bedeutung des DH durch die Reiseregeln (jedenfalls in unserer Gruppe) KO sowieso schon einen noch höheren Stellenwert hat. Muss man sich überlegen, ob man es gegenüber den anderen Attributen so stark aufwerten will.
17: 1x Furcht für 1W4 Phasen
Super Idee, übernehme ich! Um keinen neuen Würfeltyp einzuführen, würde ich es auf 4 Phasen (=1 Tag) festlegen.
18: eine vor allem negative Eigenheit (v.a. relevante Angst, Paranoia, Streitsucht) für 1W4 Phasen
Um meinem Anspruch an Eigenheiten gerecht zu werden, müsste die Erzählung dann ja extra so gebaut werden, dass sie auch vorkommt. Das ist mir dann doch zuviel narratives Gewicht.
19: Verlust von 4 AsP (Einzelaktion) bzw. 2*Gruppengröße AsP (Marsch, aufgeteilt zwischen allen Magiebegabten)[/list]
Übernehme ich. Um es nicht zu kompliziert zu machen, bleibt es im zweiten Fall bei W6 für alle.
Ich nummeriere die Erwerbslisten anders durch, um sie mit den Einkommensvorteilen abzugleichen: 0 ist Richtwert 1D, I Richtwert 4D usw. bis IV für 256D.
Der Teil muss wie gesagt mal grundlegend überarbeitet werden.
/edit: Wenn, wie von mir angedacht, die Gruppenressourcen dabei gepoolt werden, dann ist es sinnvoll, die Gruppen so wie von dir vorgeschlagen anders zu benennen, weil fixen Preisen ja das vielfache des Einkommens/Vermögens gegenübersteht.
Hier noch meine Geländeliste (zu faul, das in Tabelle zu pressen, aber ja leicht rückumwandelbar):
Nice, darf ich das einbauen?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich habe 1.0 (jawohl, mit überarbeitetem Einkommens/Einkäufen-Teil) im Prinzip fertig, aber halte sie noch zurück, bis ich @Anyamirs Praxisbericht :wobble: berücksichtigen kann, damit ich nicht gleich wieder ran muss.

@Anyamir Ich habe mir deine "Grüne Ebene" jetzt noch nicht im Detail angeguckt. Mit Reichweite 3 Felder bzw. 24 Meilen wäre ich abseits guter Straßen allerdings vorsichtig. Das bedeutet immerhin, dass eine ausgeruhte Gruppe an einem normalen Tag eine Tagesleistung von 60 Meilen (1*Marsch+1*Eilmarsch) hinlegen können, wenn sie niemand aufhält.

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir »

Nicht ganz kurzer Bericht (tschuldige, dass er so spät kommt):
Leider war das Vorgeplänkel etwas länger als gedacht, sodass wir die Regeln nur für einen einzigen Tag im Spiel testen konnten. Was uns auffiel:
  • Die 3 Hexfelder erschienen uns auch zu hoch und wir haben sie auf 2 heruntergeschraubt.
  • Für eine ziemlich erfahrene Heldengruppe sind die meisten Proben ein Kinderspiel (unser Hauptmarschierer besitzt Wachsamkeit 17, wenn er dann noch durch Zusammenarbeit unterstützt wird, schafft er teilweise, ohne würfeln zu müssen, 3x Hohe Qualität - all den Goblins und Steppenelfen wird es nicht leicht gemacht, die Spur der Helden zu finden). Überlege, ob ich einfach noch mehr HQ-Möglichkeiten einbaue, damit ein Anreiz für Risiko besteht.
  • Die Spieler hatten ihren Spaß mit der Ausrüstungsverteilung. Und auch die Verteilung der Handlungsmöglichkeiten hat sie taktisch agieren lassen, was mir immer gefällt.
  • Allerdings erschien es mir, dass es fast zu wenig unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten gibt. Ich werde wohl das nächste Mal noch weitere anbieten (s.u.).
  • Die Spieler haben zwei Phasen für's Marschieren verwendet, eine Phase für Lager und Nahrung und eine für's Rasten. Erschöpfung gab's kaum, auch weil die Rüstungen auf dem Maultier verstaut waren. Eine Mitreisende (die mit der höchsten Zähigkeit) hat bereits am Abend gerastet, um in der Nacht zu wachen (das umgeht das Wacheschiebenproblem ein wenig, s.u.).
  • Ich hatte noch etwas Schwierigkeiten bei der Festlegung des Probenwerts für die Wachsamkeitsproben. Werde die Spieler in Zukunft wohl eine offene Probe würfeln lassen.
  • Das mit dem Framingrecht fanden die Spieler interessant, sie haben's noch etwas zurückhaltend angewandt (lag aber auch an der Art der Begegnungen).
  • Missgeschicke gab's keine, kein Wunder auch bei den Heldenfähigkeiten.
  • An Nahrungsknappheit werden sie wohl niemals leiden, dafür sind sie zu gute Jäger/Fischer/Sammler. Wassersuchen wird in der Grünen Ebene im Frühjahr nur selten nötig sein.
  • Ich habe schon überlegt, ob es überhaupt Sinn macht, die Proben zu würfeln, wenn eh kaum Risiko besteht. Die PW einfach so zu erhöhen erscheint mir als Spannungserhöher allerdings auch als unschön. Weiß noch nicht genau, wie ich darauf reagiere.
  • Das Spielgefühl war ein wenig formalistisch-gamistisch. Etwas steril und mechanisch. Man arbeitet einfach einige Würfelwürfe ab, was den Immersionsprozess eher behinderte. Aber das ist vielleicht noch Übungssache.
  • Als Karte habe ich Avespfade verwendet, ein Hexmuster drüber, die Karte in OneNote (unser bevorzugtes Datenaustauschtool, das sich für unser Spiel seit der Videokonferenzphase sehr bewährt hat) hochgeladen, das Bild als Hintergrund definiert und dann jedes Hexfeld schwarz ausgemalt (Nebel des Krieges).
  • Die Reiseverwaltung lief auch über OneNote. Das heißt, die Spieler tragen ihre Planungen, ihren Status, ihre Ausrüstung selbst in die kooperativen Seiten ein. Sie bewegen die Reisegruppe über die Hexfelder und entfernen den Nebel des Krieges selbst. In jedes Hexfeld, das sie durchquert haben, schreiben sie zudem die Menge der HQ hinein, die fährtensuchende Verfolger bewältigen müssten.
  • Auf OneNote befindet sich auch das gesamte Reise-Regelwerk, aufbereitet zum schnellen Finden und vor allem für mich schnell anpassbar (s.u.).
Was ich noch geändert habe/vielleicht ändern werde:
  • Ich führe einen weiteren Status ein, die Moral. Eignet sich für mein Abenteuer im besonderen Maße, da ein gewisser Wind an der Moral zehren wird. Moralwunden sind Rückschläge, Moralerschöpfung nenne ich wohl Dämpfer.
  • Ich werde noch weitere Handlungsmöglichkeiten für Marschphasen anbieten: Tierführung (wohl über Tierkunde oder Reiten --> Verhinderung von Einschränkungen beim Maulesel), Moralstärkung (über soziale Talente, Charisma oder freie Fertigkeiten), Fährtensuchen (Überleben; sie sind zur Zeit auf der Spur eines Einhorns; einer sollte die meiste Zeit auf den Boden und nicht auf den Horizont schauen; vielleicht ergibt sich daraus auch ein Bonus für eine Jagdphase) und Dokumentieren (für unseren Entdecker, der wohl gerne Pflanzen einsammelt, Formationen ins Notizbuch malt und dergleichen; Derekunde, Klugheit oder Freie Fertigkeiten --> keine unmittelbaren regeltechnischen Auswirkungen, aber evtl. später Erleichterungen bei manchen Proben zur Tier- und Pflanzenkunde und beim Überleben)
  • Und Handlungsmöglichkeiten für die Lagerphasen: Nahrung Sammeln (Pflanzenkunde), Brennmaterial sammeln (wohl über Überleben; vor allem im Hohen Norden schwierig und wichtig), Moralunterstützung (s.o.), nächsten Tag planen (Überleben -> Wettervorhersage, Orientierung, Ausrüstung checken o.Ä., gibt vielleicht etwas Erleichterung am nächsten Tag und Ingame-Wissen).
  • Reparaturen sind auch via Stoffverarbeitung (Freie Fertigkeit) möglich, die auf "Handwerk" aufbaut (+1 für Stufe I der freien Fertigkeit, +3 für Stufe II).
  • Bei fast allen Tätigkeiten kann man bei uns via HQ Zeit sparen, um so auch zwei verschiedene Handlungsmöglichkeiten pro Phase durchzuführen. Insbesondere ermöglicht das, dass sich in der Rastphase klassisch 3 Helden die Nachtwache teilen können (das ist das angesprochene Nachtwachenproblem).
  • Triumph bedeutet für mich bei allen Proben kostenlose 2x HQ (weiß ich allerdings noch nicht, ob das nicht zu viel des guten ist). Patzer vielleicht ein zusätzliches Missgeschick?
  • Es gibt noch weitere Ausrüstung (teilweise auf Vorschlag der Spieler): eine Art Verbandskasten (2 Slots, Wundheilung +2), Brennmaterial (vor allem für den hohen Norden wichtig), Gastgeschenke (erleichtert soziale Talente beim Treffen mit Goblins oder Elfen).
  • Ich werde wohl die Terrains in der Schwierigkeientabelle noch weiter differenzieren. Zum Beispiel "bewaldete Hügel". Oder ich lege fest, dass die Schwierigkeiten in bewalteten Hügeln den Mittelwert zwischen Hügel und Wald aufweisen.
Das nächste Mal spielen wir wohl in etwa 2 Wochen (wir wechseln die Kampagnen wöchentlich). Richtig interessant wird das System dann in den Eiszinnen und der Grimmfrostöde, wo ich die Schwierigkeiten teilweise astronomisch hochschrauben werde. Aber das dauert noch, bis wir dahin kommen werden.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Anyamir hat geschrieben: 27.01.2021 14:55 Nicht ganz kurzer Bericht (tschuldige, dass er so spät kommt):
Hä, wieso spät, ist doch sogar noch in derselben Woche?! Ich bin ja froh, dass du etwas schreibst.
Für eine ziemlich erfahrene Heldengruppe sind die meisten Proben ein Kinderspiel (unser Hauptmarschierer besitzt Wachsamkeit 17, wenn er dann noch durch Zusammenarbeit unterstützt wird, schafft er teilweise, ohne würfeln zu müssen, 3x Hohe Qualität - all den Goblins und Steppenelfen wird es nicht leicht gemacht, die Spur der Helden zu finden).
Das klingt für mich aber erst einmal nach einem Feature, nicht nach einem Bug. Ein Probenwert von 17 ist ja schon "berühmt", eine Stufe vor "legendär". Jetzt habe ich zwar die betreffende Spielhilfe nicht im Kopf, aber "Grüne Ebene" klingt jetzt auch nicht soooo lebensfeindlich. Also: sollte das denn so sein, dass ein weithin berühmter Waldläufer dort alleine von der Landschaft/Wildnis Schwierigkeiten bekommt?

Es scheint mir an dieser Stelle eine Frage des Spielstils zu sein: Darf die Gruppe auch mal merken, dass sie richtig gut in etwas ist?
In unserer Gruppe ist der Probenwert sogar noch höher, weil der Rabenvertraute der Hexe würfelt. Ich denke mir: ja, und? Das passt ja, dass mich in der Wildnis fast keine Begegnung unangenehm überraschen kann, wenn ein mit mir telepatisch verbundener Vogel mit Teleskopblick und annähernd menschlicher Intelligenz über meinem Kopf kreist... Genauso die Angepasst II (Dunkelheit) unseres Waldläufers, die viele Erschwernisse einfach nivelliert. Das sind Stärken im Charakterkonzept, die teilweise mit vielen EP bezahlt wurden. Dann darf auch mal betont werden, wieviel leichter sie das Leben machen.
Ich habe schon überlegt, ob es überhaupt Sinn macht, die Proben zu würfeln, wenn eh kaum Risiko besteht. Die PW einfach so zu erhöhen erscheint mir als Spannungserhöher allerdings auch als unschön. Weiß noch nicht genau, wie ich darauf reagiere.
Warum solltet ihr auf Dauer eine Reise ausspielen, die letztlich keine Herausforderung darstellt? Wo ist das Abenteuer?
Wenn es nicht darum geht, einfach mal glänzen zu dürfen (s.o.) müsstet ihr euch entweder einigen, den Reiseteil zu überspringen und entsprechend zu erzählen: ("Dank Alrikes Erfahrung ist die Reise gefahrlos. Ihr seid schon zwei Wochen später in Enqui - vier Tage schneller, als euch vorausgesagt worden ist.") oder du als Spielleitung müsstest *zusätzliche* Probleme - Antagonisten oder gefährlichere Begegnungen - auffahren. Ich habe es im Orkland vergleichsweise leicht, da kreuchen und fleuchen ja alle möglichen Monster herum. Wenn "die Elfen euch nicht hier haben wollen", dann kann man wohl auch nicht jemanden allein beim Lageraufbau zurücklassen oder muss auch dabei schon eine Wache aufstellen, um nicht böse überrascht zu werden. Und wenn ein paar Wunden oder Vergiftungen als Mali dazukommen, werden viele Proben wieder spannender...
Das Spielgefühl war ein wenig formalistisch-gamistisch. Etwas steril und mechanisch. Man arbeitet einfach einige Würfelwürfe ab, was den Immersionsprozess eher behinderte. Aber das ist vielleicht noch Übungssache.
Ja, die Gefahr besteht. Es ist dieselbe wie im Kampf. Wenn man nur in Manövernamen und Zahlen kommuniziert und die Attacken, Verteidigungen und Wunden nicht erzählt, entsteht in der Regel ja auch keine Geschichte.
Auf Spielleitungsseite bin ich dem begegnet, indem ich jedem Hex eine geografische Besonderheit verpasst habe oder etwas übers Wetter erzählt habe. Nicht mehr als zwei Sätze, aber so, dass sich eben das Gefühl der Bewegung eingestellt hat. Wenn die HQ in das Verwischen der Spuren investieren, dann lass' sie doch erzählen, wie sie das machen. Meine Gruppe erzählt oft, was sie so an Jagdbeute anschleppen und auch die Missgeschicke haben sich zu einem steten Quell von Vignetten entwickelt. Erst wird die Auswirkung erwürfelt und dann gefragt, wie es dazu kam.
Moralstärkung (über soziale Talente, Charisma oder freie Fertigkeiten),
Das wäre jedenfalls eine schöne Möglichkeit, Musikinstrumente in die Ausrüstung aufzunehmen.
Reparaturen sind auch via Stoffverarbeitung (Freie Fertigkeit) möglich, die auf "Handwerk" aufbaut (+1 für Stufe I der freien Fertigkeit, +3 für Stufe II).
Wenn ihr dazu bereit seit, die Regelbasis zu ändern, glaube ich, die schmerzfreiste Lösung wäre, wenn es ein weiteres Handwerkstalent "Leder und Textil" gäbe und die "Ausrüstung reparieren"-Probe standardmäßig darauf liefe. Wenn mit diesem Talent auch Winterkleidung und verbesserte Winterkleidung hergestellt werden könnte, wäre es den anderen Handwerkstalenten gar nicht mal soweit unterlegen.
Ich habe das bisher nur nicht gemacht, weil ich das Regelangebot kompatibel halten wollte. Es soll keine Alternative wie IA sein, sondern ein möglichst gut integrierter zusätzlicher Komplex.
Ich lade gleich 1.0 hoch. Nachdem die Reiseregeln (noch nicht so sehr der frisch überarbeitete Einkäufe-Abschnitt) mir nun ziemlich ausgereift vorkommt, würde ich wirklich gern noch Stimmen aus dem Ilaris-Kernteam hören. Ihr wolltet ein möglichst schlankes Regelwerk, jetzt stelle ich einen Abschnitt zur Verfügung, der vom Umfang mit dem Handwerk-Kapitel vergleichbar ist, aber viel mehr DSA-Abenteuer-Abschnitte (zumindest, wenn man sich am offiziell verkauften Material orientiert) unterstützt. Findet ihr das dennoch überladen, sowas vorzuhalten? Könnte es sich aus eurer Sicht noch "ilarisiger" anfühlen?
Insbesondere ermöglicht das, dass sich in der Rastphase klassisch 3 Helden die Nachtwache teilen können (das ist das angesprochene Nachtwachenproblem).
Sehe nicht so genau, warum das ein Problem ist. Es gibt Tage, an denen dauert die Rast nur sechs Stunden und andere, an denen man zweimal rastet (oder aus Gründen schon beim "Lager aufschlagen" eine Wache einteilen will). Im ersten Fall können bis zu zwei Figuren wachen, im zweiten bis zu vier. Wenn man also unbedingt drei möchte, geht das auch.
Triumph bedeutet für mich bei allen Proben kostenlose 2x HQ (weiß ich allerdings noch nicht, ob das nicht zu viel des guten ist).
Einmal würde mir reichen.
Patzer vielleicht ein zusätzliches Missgeschick?
Die Chance liegt bei unter einem Prozent, da kann man sich auch eine individuelle Geschichte ausdenken, finde ich.
Brennmaterial (vor allem für den hohen Norden wichtig),
Die Idee gefällt mir richtig gut.
Gastgeschenke (erleichtert soziale Talente beim Treffen mit Goblins oder Elfen).
Vielleicht kann man das gleich zusammendenken mit dem Sammeln von Trophäen und Schätzen.
Richtig interessant wird das System dann in den Eiszinnen und der Grimmfrostöde, wo ich die Schwierigkeiten teilweise astronomisch hochschrauben werde.
Ja, sowas würde mich auch interessieren und kommt bei mir dann wohl in der Phileasson. Für wirklich extreme Landschaften wie Wüsten braucht es vielleicht noch ein paar Sonderregeln - Schneeblindheit, höherer Wasserverbrauch o.ä.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 08.01.2021 17:26 Aber wenn du bis dahin für deine Gruppe ein aufbauendes Reise-Modul geschrieben hast, kann ich sicherlich früher oder später etwas dazu sagen.
Hi Alrik, ich hab dazu jetzt endlich mal einen Entwurf zusammen gestellt.
Die Zielsetzung und das Konzept sind natürlich nicht das, was Du für Deine Gruppe gerade nutzen kannst, aber evtl. sind sie für euch und einige Mitleser dennoch interessant.

Ziel der Reiseregeln ist relativ spontan ein paar einfache Reiseparameter zusammen zustellen, um mit dem bestehenden Mechanismus zu Massenkämpfen auf einfache Weise Reiseetappen regelseitig abbilden zu können.

Eigentlich wollte ich zwei DIN A4 Seiten nicht überschreiten, aber die Beispiele für Reiseaufträge sind zu wichtig um zu kürzen. Meint ihr nicht? :grübeln:
Die Aufträge zu Uhdenberg und ins Elfenland können auch als Beispiel für zwei Etappen einer gegliederten Reise dienen. Und der Reiseauftrag kann natürlich fließend in Militärische Bewegunsmanöver wie Märsche und Verfolgungen übergehen, bei denen dann Truppenstärke- und Moral, sowie Geländevorteil wieder wichtiger werden, als Ausstattungsstufe und Überleben; da kann man dann auch ruhig mal eine Teilprobe nach den original Massenkampfregeln in die Reiseprobe mit einfließen lassen.

EDIT: Neue PDF-Version vom 04.07.2021 mit geänderten Regeln zur Nahrungsbeschaffung und klareren Formulierungen.
Dateianhänge
Spielhilfe Reiseregel in iLaris_20210407.pdf
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Zuletzt geändert von Vasall am 07.04.2021 10:31, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 27.01.2021 20:26 Ich lade gleich 1.0 hoch. Nachdem die Reiseregeln (noch nicht so sehr der frisch überarbeitete Einkäufe-Abschnitt) mir nun ziemlich ausgereift vorkommt, würde ich wirklich gern noch Stimmen aus dem Ilaris-Kernteam hören. Ihr wolltet ein möglichst schlankes Regelwerk, jetzt stelle ich einen Abschnitt zur Verfügung, der vom Umfang mit dem Handwerk-Kapitel vergleichbar ist, aber viel mehr DSA-Abenteuer-Abschnitte (zumindest, wenn man sich am offiziell verkauften Material orientiert) unterstützt. Findet ihr das dennoch überladen, sowas vorzuhalten? Könnte es sich aus eurer Sicht noch "ilarisiger" anfühlen?
Stimme :)
Ein sehr cooles Projekt, und definitiv nützlich, wenn man solche Exploration-Abenteuer spielt.

Der Reiseteil wirkt durchdacht, es wird vermutlich meistens eine "optimale" Abfolge von Aktionen geben, aber wenn noch abenteuerbedinge besondere Tasks dazukommen kann es spannend werden. Ich habe den Eindruck, die meisten Gruppen werden bei reinen Reisen entweder entspannt jeden Tag ähnlich verbringen und gut vorankommen oder schneckengleich an Ort und Stelle stehen, weil sie ihre Proben nicht gut genug schaffen und ständig voll mit Erschöpfung sind. Ich müsste es aber ausprobieren, um mir sicher zu sein. Zwingt auf jeden Fall die Gruppe, in Fähigkeiten zu investieren, die sonst oft zu kurz kommen, und das kann je nach Gruppe sehr wertvoll sein ^^

Der Ausrüstung / Einkaufen-Teil überzeugt micht weniger, weil er mit existierenden Regelmechanismen im Konflikt steht (Geld, Einkommen, ...). Ich verstehe, dass es keinen Spaß bringt, hellergenau alles abzurechnen, aber dieses System erscheint mir nicht wirklich einfacher - und ich bin mir auch nicht sicher, ob ich die Umrechnung Gebräuche Probe -> Geldwerter Vorteil gut finde. Ich würde einfach Einkäufe unterhalb des Lebensstandards des Helden als "Teil des Lebensstandards" ansehen und nur teure Gegenstände mit normalem Geld begleichen lassen. Das erscheint mir weniger "aufgesetzt", weil es besser an den Alltag in anderen Abenteuertypen anknüpft, ist aber natürlich weniger für ein ernstes "limitierte Ressourcen"-Abenteuer geeignet - ich kann mir durchaus Gruppen und Abenteuer vorstellen, die soetwas gebrauchen können, aber die Implementation überzeugt mich einfach noch nicht.

"Ilarisiger" ist immer schwierig zu fassen, aber mein Mantra war immer, die Regeln so wenig Zeit am Spieltisch einnehmen zu lassen wie möglich, ohne in reine Willkür zu fallen. Das heißt nicht "so kurze Regeln wie möglich" - ich hätte auch ohne große Bauchschmerzen die anderen 11 Paktierertypen noch mit reingenommen + die Namenlosengeweihten, mal als Beispiel. Papier schwarz machen kostet (mich) nichts. Aber Spielzeit gibt es nie genug, also will ich sie nicht mit der Nase im Regelbuch verbringen (und das sage ich als der Regelindex meiner Gruppe in 4.1-Zeiten ^^)
Für mich wirkt es so, als ob deine Spielhilfe doch einen signifikanten Teil der Spielzeit benötigen würde - aber das liegt in der Natur der Sache, denke ich, wenn man mit knappen Ressourcen spielen möchte. "Ilarisiger" wäre es, für jeden Tag einfach eine Probe mit X Detailgrad zu verlangen und es dabei zu belassen - aber dann muss der SL natürlich wieder mehr handwedeln, wenn man genauer Buch führen will. Daher sind deine Regeln denke ich nichts für die Allgemeinheit - aber hervorragend als Addon, wenn man die Art Abenteuer spielen möchte, für die sie geschrieben sind.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich werf mal meine Ideen in die Runde :)
Das ist weniger eine ausgearbeitete Lösung als eine Richtung :) nach der ich Reisen ausspiele.
Dateianhänge
ReiseregelnV0.2.pdf
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hier noch ein Beispiel für oben genannten Reiseauftrag der in Verbindung mit einem Massengefecht bespielt werden kann:

Auftrag – Abfangmanöver, Handelszug nach Donnerbach vor Überfall bewahren
Reisedistanz: 82 Meilen, 12 Stunden Eilritt
Ausrüstungsanforderung: Anforderungsstufe 2. Gegner führt etwa 2 Banner Plänkler u. Spießknechte.
Spätsommer, windig, wenige Tränken zwingen zu Umwegen und gefährden den Auftrag
Detailgrad & Fertigkeiten: DG 2, KO, Reiten. Zusätzlich Massenkampf: DG 2, Anführen
Hoher Verschleiß, gute Lagerplätze und Wegsamkeit entlang Flussbetten, Feind im Umland
Probenschwierigkeit: 16, erhöhte Patzerchance 1-2. Massenkampf: Vergleich, ggf. Taktischer Vorteil für Reiter durch erfolgreiche Reiseprobe
Geröllbänke der schmalen Flusstäler, Weideland im Wechsel mit sumpfigen Wiesen

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Vasall hat geschrieben: 29.01.2021 08:01 Hi Alrik, ich hab dazu jetzt endlich mal einen Entwurf zusammen gestellt.
Die Idee, die Reise vorab zu beschreiben und über einen höheren DG abwickeln zu lassen, finde ich gut. Zur Unterstützung der Spielleitung könnte man vielleicht so etwas wie eine Matrix mitliefern, wie sich Gelände/Wetter/Auftrag auf die Probenschwierigkeit oder die Anforderung an Ausrüstung auswirken können.

Dennoch denke ich, wenn ich es so schlank halten wollte, würde ich am ehesten eine Tabelle mit Erfolgsstufen analog zu den Rechercheproben im Ilaris-Regelwerk anstreben.

Dein jetziger Vorschlag wirft bei mir jedenfalls mehr Fragen auf, als ich Hilfestellungen erkenne.
Als erstes sehe ich natürlich alle möglichen Probleme mit dem Balancing, weil er die DH-Regeln komplett überschreibt. Zweitens werden mehrere Regelwerke außerhalb von Ilaris benötigt, die sicher nicht alle besitzen. Drittens sind die verwendeten regeltechnischen Begriffe wie "Zeiteinheit" nicht definiert. Viertens kommt eine lineare Auswirkung eines Probenwerts ohne Proben-Wurf vor, was ein für Ilaris, glaube ich, neuer Mechanismus ist. Fünftens kann es nie zu einem Austattungsmodifikator von -16 kommen, weil selbst die höchste Anforderungsstufe 5 geteilt durch 4 immer noch 1 ergibt, also nicht unterschritten werden kann. (Das heißt mit einer Ausstattung von 1 habe ich bei Anforderung 3,4,5 denselben Malus.) Sechstens würden wahrscheinlich die meisten Gruppen von Regeln neben einem "dass" auch ein "wie" erwarten: wie(viel) reduziert Proviant die Transportkapazität, wie(viel) verbessert Triumph die Regeneration.

Alrik Normalpaktierer
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Aeolitus hat geschrieben: 29.01.2021 15:22 es wird vermutlich meistens eine "optimale" Abfolge von Aktionen geben, aber wenn noch abenteuerbedinge besondere Tasks dazukommen kann es spannend werden. Ich habe den Eindruck, die meisten Gruppen werden bei reinen Reisen entweder entspannt jeden Tag ähnlich verbringen und gut vorankommen
Dass die Tage sich ähneln, ist schon richtig. Vor allem, wenn die Fähigkeitsprofile sich stark unterscheiden, es also Spezialkenntnisse gibt. Das ist aber, fürchte ich, einfach nur realistisch. Auch in der Realität werden bei einer langen Wanderung die routinemäßig anfallenden Aufgaben jeden Tag ähnlich verteilt werden.
Abwechslung kommt dann rein, wenn Einschränkungen in der Gruppe ungleich verteilt sind oder die Gruppe sich entscheiden muss, ob sie lieber auf Wasser oder auf Reparatur verzichtet...
oder schneckengleich an Ort und Stelle stehen, weil sie ihre Proben nicht gut genug schaffen und ständig voll mit Erschöpfung sind.
Das sollte eigentlich nicht passieren. Ich habe das System bewusst so ausgelegt, dass schon einiges zusammenkommen muss, damit es keinen Fortschritt gibt.

Zusammenfassend muss ich jetzt selbst urteilen: Ob eine Reise als spannend und erzählenswert wahrgenommen wird, steht und fällt mit den Begegnungen. Das "Alltag"-Regelkorsett liefert nur das Hintergrundrauschen.
Ich würde einfach Einkäufe unterhalb des Lebensstandards des Helden als "Teil des Lebensstandards" ansehen
Das ergibt Sinn. Da habe ich mich wahrscheinlich im Eifer des Gefechts vom Designprinzip wegtragen lassen. Sollte vielleicht ein Halbsatz rein, der es etwas vor Exploits schützt ("auch in einer großen Stadt sind nicht unbegrenzt viele Einbeeren vorrätig").

Was du zur Spielzeit schreibst, kann ich sehr gut nachvollziehen. In unserer Gruppe schlagen wir auch ständig Zauber und Manöver nach, weil wir da einfach kein besonders gutes Gedächtnis für haben. Ein Kampf gegen fünf Orks ist immer noch länger/regellastiger als eine Woche Reise.
Wenn es nur nach mir und meinem Geschmack ginge, würden wir wahrscheinlich FATE oder PtbA spielen. Aber ich merke bei meiner Gruppe, die eher von Computerspielen kommt, dass sie das schon ganz gut finden, auch mal mit Ressourcenmanagement zu arbeiten, so wie sie auch gerne EP verteilen.

Vasall
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Hallo Alrik, danke für Deine Einschätzung!

Hier ein paare Ideen und Entwicklungsgedanken zu Deinen Überlegungen:
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 14.03.2021 18:33 Als erstes sehe ich natürlich alle möglichen Probleme mit dem Balancing, weil er die DH-Regeln komplett überschreibt.
Das Balancing entspricht dem des Massenkampfsystems, das überschreibt die DH-Regeln ja auch.
Das ist auch sinnvoll so und von Vorteil, weil Tagesleistungen ja stets inklusive Pausen angegeben werden und in dem Regelvorschlag die Kleinteiligkeit der stundengenauen DH-Regeln eine äußerst ungünstige Skala liefern würden. Die Betrachtungsskala der Massenkampfregeln ist da wesentlich geeigneter für längerfristige Unterfangen wie Märsche und Reisen.
Zweitens werden mehrere Regelwerke außerhalb von Ilaris benötigt, die sicher nicht alle besitzen.
Das gilt für alle ausrüstungsbezogenen Spielelemente. Für die Reiseplanung kann man aber auch einfach Karten und reale Reiseleistungen als Grundlage nehmen. Jeder der schon mal gewandert ist kennt das und 1 Minute googeln bringt auch mittelalterliche Reiseleistungen:

Hier die Tabelle zu den Reiseleistungen aus Ohler, die auch die Grundlage für alle bisher erschienen DSA-Quellen bildet und ebenso kompatibel nutzbar mit meinen Reiseregeln ist.
Viertens kommt eine lineare Auswirkung eines Probenwerts ohne Proben-Wurf vor, was ein für Ilaris, glaube ich, neuer Mechanismus ist.
Wie meinst Du das genau? Der Mechanismus ist ja der der original iLaris-Massenkampfregeln, samt der Tabellen für Modifikatoren. Der ist meiner Erfahrung nach recht ausgewogen und funktional.
Fünftens kann es nie zu einem Austattungsmodifikator von -16 kommen, weil selbst die höchste Anforderungsstufe 5 geteilt durch 4 immer noch 1 ergibt, also nicht unterschritten werden kann.
Die Anforderungsstufe ist nicht gedeckelt und kann auch weit über der einer Heldengruppe liegen. Wenn etwa eine Brücke gebaut werden muss, brauchen die Helden schlicht Unterstützung, oder mehr Glück als Verstand. Ersteres ist dann aber nicht mehr Teil einer Reise, sondern vieleicht eines eigenen Aufbauabenteuers; so wie ja auch der Aufbau einer Motte in einer Militärkampagne die Anforderungen einer Massenkampfprobe herabsetzen würde. Man kann die Reise in so einem Fall auch in kleinere Elemente mit jeweils geringerer Anforderungsstufe teilen oder die Helden hier eben Heldentaten vollbringen lassen. Im Prinzip entsprechen Ausstattung und Anforderungen ja der eigenen und gegnerischen Truppenstärke, -qualität und -stellung im Massenkampfsystem, die sich aus allen möglichen Entwicklungen ergeben kann.
Ebenso wie der Massenkampf sind Marsch und Reise im Kern das Überwinden von vor dem Ziel liegenden Widerständen unter Verlust von eigenen Ressourcen, bis hin zu Gesundheit und Leben.
Sechstens würden wahrscheinlich die meisten Gruppen von Regeln neben einem "dass" auch ein "wie" erwarten: wie(viel) reduziert Proviant die Transportkapazität, wie(viel) verbessert Triumph die Regeneration.
Das sehe ich auch so, deswegen ist das "Wie" in dem Regelvorschlag für die zentralen reisemechanisch wirksamen Elemente auch festgelegt, aber für das drum rum möchte ich der SL möglichst Gestaltungsspielraum lassen.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Vasall hat geschrieben: 15.03.2021 08:57 Das ist auch sinnvoll so und von Vorteil, weil Tagesleistungen ja stets inklusive Pausen angegeben werden und in dem Regelvorschlag die Kleinteiligkeit der stundengenauen DH-Regeln eine äußerst ungünstige Skala liefern würden.
Normale, kurze Marschpausen sind in Ilaris-DH-Regeln auch integriert, da die Regeneration erst einsetzt, wenn die Länge der Pause der Länge der Anstrengung entspricht. "Ein achtstündiger Marsch" bedeutet in meinem Verständnis der Regeln nicht, dass man acht Stunden ununterbrochen einen Fuß vor den anderen setzt. So hat Ilaris relativ elegant einen pragmatischen Abstraktionsgrad erreicht, der es erlaubt, sowohl sehr kurze Märsche, beispielsweise bei Verfolgungsjagden, als auch komplette Tage stufenlos und nach demselben System abzubilden.
Viertens kommt eine lineare Auswirkung eines Probenwerts ohne Proben-Wurf vor, was ein für Ilaris, glaube ich, neuer Mechanismus ist.
Wie meinst Du das genau? Der Mechanismus ist ja der der original iLaris-Massenkampfregeln, samt der Tabellen für Modifikatoren. Der ist meiner Erfahrung nach recht ausgewogen und funktional.
Ich beziehe mich auf diesen Satz:
S. 1 hat geschrieben:Nahrungsbeschaffung in Form von Jagen, Fischen, Sammeln kostet weder Mittel noch Transportkapazität, reduziert die Tagesleistung aber je nach Region um 2/4/8 Stunden und erbringt pro Zeiteinheit und Kopf Überleben-PW /2 Rationen.
Hier leitet sich das Ergebnis eines dynamischen Geschehens unmittelbar, statisch und linear aus dem PW ab. Das ist, glaube ich, ein neuer Mechanismus. (Wobei ich sicher nicht alle Zauber und Wunder im Kopf habe.) Neue Mechanismen empfinde ich als maximal-invasiv und zumindest mein Ansatz war ja, das Regelsystem möglichst unangetastet zu lassen. Aber das ist natürlich Geschmackssache.
Statische Auswirkungen ohne Probenwurf gibt es beispielsweise beim Astralspeicher. Stärker daran orientiert könnte man beispielsweise "1 Ration pro 4 volle Punkte Überleben-PW" ansetzen.
Die Anforderungsstufe ist nicht gedeckelt und kann auch weit über der einer Heldengruppe liegen. Wenn etwa eine Brücke gebaut werden muss, brauchen die Helden schlicht Unterstützung, oder mehr Glück als Verstand.
Klingt nach einer guten Idee, die jedenfalls erlaubt, sehr viel mehr konkrete Ideen durch die Abstraktion abzubilden. In der jetzigen Form lässt sie sich aber weder dem Text auf S. 2 noch den Beispielen auf S. 3 entnehmen. Wie bei der Frage, was eigentlich eine "Zeiteinheit" ist, fehlt es also derzeit an Klarheit und Eindeutigkeit - was Regeln, die gruppenübergreifend eingesetzt werden können sollen, aber wesentlich ausmacht.

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Danke mal wider @Alrik Normalpaktierer, für die Mühe!

Zu den Durchhalteregeln hab ich ja schon geschrieben, weshalb ich die für Märsche analog zum Massenkampfsystem lieber überschreibe.
Die Basis einer Manöver,- Reisplanung ist ja, dass man eben nicht an individuelle Gesundheits- und Ausdauerreserven geht und das kleinere Reparaturen, Essenkochen, Wasseraufbereitung und Lagerplatzbau, etc. gleichermaßen Berücksichtigung finden.
Über die Erschöpfung hat man in dem vorgestellten System dann eine Auswirkung der Reise auf die Individuelle Gesundheit, sobald aus der Metaebene der Reiseabwicklung wieder in die Spielebene gewechselt wird, umgekehrt halte ich die individuelle Betrachtung über Durchhalten als Basis für Manöver- und Gruppenleistung nicht für sinnvoll.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 03.04.2021 17:14 Statische Auswirkungen ohne Probenwurf gibt es beispielsweise beim Astralspeicher. Stärker daran orientiert könnte man beispielsweise "1 Ration pro 4 volle Punkte Überleben-PW" ansetzen.
Ah guter Einwurf, danke.
Ich hab in der neuen Version den Passus durch einen Vorschlag zur routinemäßigen Abwicklung der Nahrungsbeschaffung nach iLaris-Jagdregeln ersetzt. Damit sind auch die Zeiteinheiten genauer definiert, das passt viel besser, Danke!

Zur Ausstattungsanforderung hab ich auch noch zwei möglichst knappe Ergänzungen formuliert, die das klarer stellen sollten.

Ansonsten hab ich mein Zwei-Seiten-Limit jetzt ganz schön ausgereizt :)

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Wir sind endlich mal dazu gekommen mit deinen Hexcrawl-Regeln zu spielen. Es hat den Spielern sehr gut gefallen, danke nochmal für deine tolle Spielhilfe! :cookie:

Ich habe dabei ein paar Gedanken, Fragen und Anregungen gesammelt.


Marsch
Reisegeschwindigkeiten deutlich unter 8 Meilen pro Marsch sind nicht ungewöhnlich, z.B. durch den Dschungel. Man könnte hier erwähnen, dass man bei einer Verdopplung des Maßstabs die Mindestreichweiten halbieren kann. Ich finde es irgendwie unbefriedigend, wenn man sich mit einer Aktion nicht mindestens ein Feld fortbewegen kann. Dazu könnte man sich noch überlegen, was mit Überhang-Meilen passiert - wird der auf die nächste Aktion angerechnet oder verfallen sie zugunsten einer einfacheren Buchführung.

Kundschaften
"Ihr erleidet ein Missgeschick" - also die ganze Gruppe? Und dann nochmal weil die Gruppe gleichzeitig ohne erfolgreiches Kundschaften marschiert? Ich vermute nur der Kundschafter sollte das Missgeschick erhalten?

Wache halten
- Hier ist nicht richtig abgebildet, dass Wachen normalerweise in 2-3 Schichten eingeteilt werden. Zusammenarbeit ist zwar möglich, aber kaum nötig und es gibt keine Abzüge für jemanden, der komplett alleine wacht und gar nicht schläft. Dafür wäre ein Malus für Schlafmangel sinnvoll. Andererseits sollte es eine größere Probenerleichterung geben, wenn mehrere Personen gleichzeitig (also nicht nacheinander) Wache halten.

Ich habe das so gelöst: In IA erhält man für 2 Stunden Schlafmangel 1 Erschöpfung am nächsten Morgen (der Schlafmangel wird um je 2 Stunden erhöht durch fehlenden Schutz bei schlechtem Wetter, fehlendem Schlafsack, fehlender Lagerbereitung oder Hundswache). Dementsprechend würde ein einzelner Wachender durch 6 Stunden Schlafmangel am nächsten Tag 3 Erschöpfung erhalten. Durch Zusammenarbeit kann das reduziert werden.

Die Frage wäre hier noch, ob er beim Wache halten gleichzeitig Erschöpfung von vorigen Aktionen regenerieren kann. Simulationistisch würde ich sagen ja, weil er dabei im Prinzip einfach rumsitzen kann (oder muss er patroullieren?). Gamistisch würde ich sagen nein, weil das die Aktion Rast untergräbt und die Sache komplizierter macht.

- Eventuell kann man hier noch erwähnen, dass zusätzlich eine Wachsamkeit gegen Prischen Probe nötig ist, wenn sich jemand anschleicht.

- Eventuell sollte die ganze Gruppe ein Missgeschick erleiden, es kann ja nicht nur den Wachmenn treffen, wenn er einschläft. Vielleicht auch nur nach einem Zufallswurf, ob überhaupt etwas passiert - das hängt ja nicht nur davon ab, ob Wache gehalten wird.

Rast
"hält jemand anderes Wache" - muss erfolgreich Wache gehalten werden zur Regeneration?

Wundversorgung
Heilungsfördernde Maßnahmen dauern pro Person ja nur 30 Minuten (Ilaris S. 33). Falls nur eine Person verarztet werden muss finde ich es schwierig eine ganze sechsstündige Hexcrawl-Aktion vom Spieler zu verlangen. Vielleicht braucht es so etwas wie eine freie Aktion pro Tag, z.B. verarzten einer einzelnen Person.

Gelände
Ich habe für das IA-Wildniskapitel die WdE-Landschaftstypen komplett nach Ilaris konvertiert (meine Güte waren das unstrukturierte Daten), könnte interessant sein für dich :-) Ich bin aber noch nicht sicher, ob ich die Probenschwierigkeiten noch in die Ilaris Skala bringen sollte (z.B. Schwierigkeit 14 wird zu 12 oder 16).

Ausrüstung
- Ich habe die Tabelle für IA noch um noch einige weitere nützliche Gegenstände erweitert.
- Der Platzbedarf der arschaischen Schmiede kommt mir deutlich zu gering vor, sie ist laut Regelwerk ja nur auf einem Wagen mobil (S. 62) und beinhaltet imho einen Mini-Amboss.
- Bei Rüstung sollte es vermutlich RS statt WS heißen? Man könnte auch für BE argumentieren, falls man der Ansicht ist, dass verbesserte Rüstungen leichter sind.
- Der Platzbedarf für 8 Tagesrationen erscheint mir zu gering im Vergleich zum Rest. Falls es sich um kompakte eiserne Rationen handelt müsste man den Wasserbedarf verdoppeln, weil das idR stark getrocknete Nahrung ist.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Freut mich, dass es weiteren Spieltest erfährt!
Hast du vielleicht auch Ideen für die konkret benannten Baustellen (S. 1 unten)?

Ich muss vorausschicken, dass ich gerade sehr wenig Zeit für's Forum und Ilaris habe. Ich will deine Fragen beantworten, werde mich aber eher knapp halten. Ich habe schon ein paar Handgriffe Richtung 1.1 getan und hätte rundsätzlich schon Bock, diese Regeln noch weiter zu bearbeiten, aber mir schwant schon, dass das erst passiert, wenn ich mit meiner Nostalgie-Kampagne wieder in die Wildnis starte. Im Augenblick sind wir in sehr ziviliserten Regionen unterwegs.
Gatsu hat geschrieben: 11.11.2021 16:25 Reisegeschwindigkeiten deutlich unter 8 Meilen pro Marsch sind nicht ungewöhnlich, z.B. durch den Dschungel. Man könnte hier erwähnen, dass man bei einer Verdopplung des Maßstabs die Mindestreichweiten halbieren kann.
:grübeln: Auf Anhieb verstehe ich nicht, was du mit Verdoppeln des Maßstabs meinst. Dass ein Hexfeld nicht mehr acht Meilen entspricht? Klar, wenn man davon abweicht, dann muss man sich auch bei den Marschdistanzen was überlegen.
Ich finde es irgendwie unbefriedigend, wenn man sich mit einer Aktion nicht mindestens ein Feld fortbewegen kann.
Dschungel und Sumpf sind bewusst so angelegt, dass vier Meilen der Standard sind. Also ja: man kommt da nur weiter, wenn man zwei Märsche hintereinander unternimmt - was ja einem Tagesmarsch entspricht -, die Proben schafft und bei Begegnungen evtl. noch eine zum Eilmarsch aufwertet. Wirklich "steckenbleiben" kann man aber auch mit unzulänglichen Werten nicht, weil man immer umdrehen kann - dann entfallen ja die Kundschaften-Proben.
Im Orkland bin ich mit diesen Landschaftstypen sparsam umgegangen. Es sind die Bereiche, in die die Gruppe nicht hineingeraten will oder wo sie zuvor in Erfahrung zu bringen versucht, wo die schmalste Stelle ist, weil das natürlich viel Zeit kostet. Wenn man die Gruppe in ein Gebiet schicken will, das großflächig ähnlich lebensfeindlich ist/sein könnte - ewiges Eis, Regengebirge, Ehernes Schwert - muss man sich vorher überlegen, wie man's handhaben will - Stichwort Eissegler.
Dazu könnte man sich noch überlegen, was mit Überhang-Meilen passiert - wird der auf die nächste Aktion angerechnet oder verfallen sie zugunsten einer einfacheren Buchführung.
Klar zweiteres. Das funktioniert gamistisch sauberer und ist auch simulatorisch befriedigend.
Das System ist ja vor allem auf komplett wegloses Gelände ausgelegt, da geht die Gleichung Distanz=Geschwindigkeit*Zeit ohnehin nicht auf, weil man nie weiß, ob man nicht nach etlichen Meilen Marsch doch wieder umdrehen muss, weil unerwartet eine Gletscherspalte/Treibsand/das Revier eines Waldschrats den Weg versperren.
Kundschaften
"Ihr erleidet ein Missgeschick" - also die ganze Gruppe? Und dann nochmal weil die Gruppe gleichzeitig ohne erfolgreiches Kundschaften marschiert? Ich vermute nur der Kundschafter sollte das Missgeschick erhalten?
Gemeint ist jedenfalls nur ein Missgeschick. Automatisch, wenn man auf das Kundschaften verzichtet, oder halt nach versemmeltem Wurf. So ist es auch formuliert.
Die Ihr-Form drückt hier aus, dass sich ja genauso die kundschaftende Abenteurerin den Fuß verdrehen kann wie ein anderes Gruppenmitglied wegen des schlechten Kundschaftens. Ich würde es erst auswürfeln - bei so Sachen wie beschädigter Ausrüstung ist es eh egal - und nach der Auswirkung entscheiden, wen es trifft, notfalls über einen zweiten Zufallswurf.
Wache halten
- Hier ist nicht richtig abgebildet, dass Wachen normalerweise in 2-3 Schichten eingeteilt werden.
Das wurde schonmal diskutiert. Eine Phase ist sechs Stunden lang. Ich verstehe das Problem nicht. Wählt man hier Zusammenarbeit, sind das zwei Schichten (à 3 Stunden).
Zusammenarbeit ist zwar möglich, aber kaum nötig
Weil die Zähigkeits-Probe zu einfach ist? Im typischen Fall findet die Wache nachts statt, das bedeutet Malus wegen Dunkelheit. Plus Erschöpfung von der Wanderung, plus eventuell Malusse aus beschädigter Ausrüstung, plus eventuelle Wundmalusse.
Ja, gegen ersteres hilft Angepasst, zweiteres kann eine taktisch agierende Gruppe auch umgehen (in Phase Abend baut jemand anderes das Lager auf, während die spätere Wache schonmal rastet, um alle Erschöpfungen wegzudrücken). Aber was ist falsch daran, wenn Vorteile und taktisches Vorgehen handfesten Nutzen haben? :-)
und es gibt keine Abzüge für jemanden, der komplett alleine wacht und gar nicht schläft.
Doch. Denn dessen DH-Verzögerung wird ja nicht zurückgesetzt (vgl. S. 2 unten rechts). Das heißt, ohne eine Rastphase wird der nächste Tag, spätestens die nächste Nacht knifflig.
Im oben beschriebenen Szenario - die nächtliche Wächterin rastet bereits am Abend - sehe ich hier kein Problem. Echte Heldinnen und Helden können natürlich auch mit sechs Stunden leichtem Schlummer am nächsten Tag weiterabenteurern.
- Eventuell sollte die ganze Gruppe ein Missgeschick erleiden, es kann ja nicht nur den Wachmenn treffen, wenn er einschläft. Vielleicht auch nur nach einem Zufallswurf, ob überhaupt etwas passiert - das hängt ja nicht nur davon ab, ob Wache gehalten wird.
Das hatte ich in einer früheren Version so. Kann mich auf Anhieb nicht erinnern, warum ich es geändert habe.
Rast
"hält jemand anderes Wache" - muss erfolgreich Wache gehalten werden zur Regeneration?
Na klar. Wie willst du erholsam schlafen, wenn du dich nicht darauf verlassen kannst, dass jemand anderes dem Knacken im Gebüsch nachgeht?
Flax beiseite, es ist schon Absicht, dass Wundregeneration nicht ganz voraussetzungslos zu haben ist.
Wundversorgung
Heilungsfördernde Maßnahmen dauern pro Person ja nur 30 Minuten (Ilaris S. 33). Falls nur eine Person verarztet werden muss finde ich es schwierig eine ganze sechsstündige Hexcrawl-Aktion vom Spieler zu verlangen.
Das haben wir oben schon diskutiert. Ich zitiere:
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 10.01.2021 15:37
R. Farrerson hat geschrieben: Meine Gruppe würde vermutlich darauf pochen, dass im ILARIS-Regelwerk (S. 33) für die Wundversorgung (oder genauer formuliert: heilungsfördernde Maßnahmen) pro Patient nur 30 Minuten veranschlagt sind. Selbst wenn 5 Leute zu versorgen sind (=2,5 h Zeitbedarf) erscheint es übertrieben, dafür einen 6-h-Block zu reservieren.
Es wird in der nächsten Version einheitlich von einer Gruppengröße von bis zu acht Personen/großen Tieren ausgegangen werden. Ich bin weiß Gott keine Spielleitung, die ihre Mitspielenden gängelt. Falls mir jemand so kleinlich käme, würde ich das Gruppenmitglied fragen, wann es die heilenden Salben anrührt, Verbandsmaterial auskocht und trocknet und ob es bei jeder Probe auch Trinkwasservorräte abstreichen will - alles Bedingungen, die im nächsten Satz vorgegeben werden. Unterm Strich passt die Regelung nicht nur gut in die Abstraktion, sondern ist auch relativ großzügig.
Also ja: Die Motivation ist hier die gamistische Einheitlichkeit. Simulationistisch finde ich es aber auch keinen Beinbruch (höhö), dass die Handlungen "am Patienten" nur einen Bruchteil der Zeit, die ich aufwende brauchen und bei mehreren Verletzten nicht linear ansteigen.
Im Ergebnis wachsen die Opportunitätskosten, je mehr Wunden es gibt und die Gruppe hat Anreize Wunden möglichst gleichmäßig zu verteilen. Beides finde ich aus SL-Perspektive ganz wünschenswert.
Ich habe für das IA-Wildniskapitel die WdE-Landschaftstypen komplett nach Ilaris konvertiert (meine Güte waren das unstrukturierte Daten), könnte interessant sein für dich :-)
Das klingt wirklich *sehr* interessant, zumal ich WdE nicht habe. Sobald die nächste Wildnis in Sicht kommt, gucke ich mir das an.
Ich habe die Tabelle für IA noch um noch einige weitere nützliche Gegenstände erweitert.
Dito.
- Der Platzbedarf der arschaischen Schmiede kommt mir deutlich zu gering vor, sie ist laut Regelwerk ja nur auf einem Wagen mobil (S. 62) und beinhaltet imho einen Mini-Amboss.
Ein Amboss ist doch maximal kompakt und praktisch unkaputtbar? Stelle ich mir leichter zu transportieren vor als einen Kupferkessel... Aber das war sicher eine gamistische Entscheidung, um Nützlichkeit und Aufwand die Waage zu halten. Wobei die sowieso stark davon abhängt, ob man mit dauerhaften Schildspalter-Auswirkungen spielt oder ohne.
- Bei Rüstung sollte es vermutlich RS statt WS heißen?
Ja, genau.
Man könnte auch für BE argumentieren, falls man der Ansicht ist, dass verbesserte Rüstungen leichter sind.
Bin ich nicht. Verbesserte Rüstungen sind für mich maßgeschneidert, haben ausgeklügeltere Gelenke etc. Beim Transport ist das vernachlässigbar.
- Der Platzbedarf für 8 Tagesrationen erscheint mir zu gering im Vergleich zum Rest.
Dann erhöh' ihn.

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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 11.11.2021 21:35 Hast du vielleicht auch Ideen für die konkret benannten Baustellen (S. 1 unten)?
1. Routiniert fand ich eigentlich okay
2. Brennstoff als Ausrüstung - gute Idee, leider noch nicht, melde mich falls ich schneller damit bin :D
4. Seereisen - da habe ich ein 3-Seitiges Kapitel für in IA, aber zugegebenermaßen nicht großartig in die Reiseregeln integriert. Nur beim Kundschaften gibts überschneidungen zur Navigation. Ich müsste mal schauen, ob es Sinn ergibt den Laderaum der Schiffe Platzbedarf-Einheiten anzugeben, aber ich denke nicht.
6. Handelsunternehmungen durch die Spieler (ohne, dass sie mitgehen) habe ich bisher nur improvisiert. Als Ausgangsbasis finde ich hier Investitionssumme + selbst gewähltes Risiko interessant - je höher das Risiko (Hafenmeister schmieren, in Kriegsgebiet etc.), desto höher die potentiellen Gewinne, aber mit etwas Pech ist die Investition weg oder das Charterschiff der Spieler wird sogar beschlagnahmt (ggf. ein Abenteuer für sich).
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 11.11.2021 21:35 Dass ein Hexfeld nicht mehr acht Meilen entspricht? Klar, wenn man davon abweicht, dann muss man sich auch bei den Marschdistanzen was überlegen.
Genau, damit könnte man in Dschungelgebieten wieder auf min. 1 Feld pro Aktion kommen.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 11.11.2021 21:35 Die Ihr-Form drückt hier aus, dass sich ja genauso die kundschaftende Abenteurerin den Fuß verdrehen kann wie ein anderes Gruppenmitglied wegen des schlechten Kundschaftens. Ich würde es erst auswürfeln - bei so Sachen wie beschädigter Ausrüstung ist es eh egal - und nach der Auswirkung entscheiden, wen es trifft, notfalls über einen zweiten Zufallswurf.
Alles klar, also insgesamt 1 Missgeschick für die Gruppe, egal ob nicht gekundschaftet oder Kundschaften gefailt.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 11.11.2021 21:35 Das wurde schonmal diskutiert. Eine Phase ist sechs Stunden lang. Ich verstehe das Problem nicht. Wählt man hier Zusammenarbeit, sind das zwei Schichten (à 3 Stunden).
Das Problem ist, dass die Schichtarbeit nichts bringt, aktuell ist ja so oder so eine ganze Aktion weg bei Zusammenarbeit. Sprich es fehlt ein Zusatz wie "Bei Schichtdienst können Wachen die Zeit außerhalb ihrer Schicht rasten und entsprechend Erschöpfung abbauen."
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 11.11.2021 21:35 Weil die Zähigkeits-Probe zu einfach ist?
Ich denke das ist nicht das Problem, der angepasste KO-Bolzen soll ruhig alleine durchmachen können. Das wirkliche Risiko beim Wachen mit nur einer Person ist imho, dass ein Hinterhalt deutlich leichter übersehen werden kann, dazu fehlt mir zumindest eine kleine Erwähnung.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 11.11.2021 21:35 Doch. Denn dessen DH-Verzögerung wird ja nicht zurückgesetzt (vgl. S. 2 unten rechts). Das heißt, ohne eine Rastphase wird der nächste Tag, spätestens die nächste Nacht knifflig.
Aha! Das ist mir bisher durch die Lappen gegangen, danke fürs Klarstellen. Vor dem Hintergrund muss ich mir auch nochmal meine Schlafmangel Regeln ansehen...
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 11.11.2021 21:35 Na klar. Wie willst du erholsam schlafen, wenn du dich nicht darauf verlassen kannst, dass jemand anderes dem Knacken im Gebüsch nachgeht?
Flax beiseite, es ist schon Absicht, dass Wundregeneration nicht ganz voraussetzungslos zu haben ist.
Ich wollte darauf hinaus, dass das Wort "erfolgreich" an der Stelle vermutlich fehlt :D
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 11.11.2021 21:35 Also ja: Die Motivation ist hier die gamistische Einheitlichkeit. Simulationistisch finde ich es aber auch keinen Beinbruch (höhö), dass die Handlungen "am Patienten" nur einen Bruchteil der Zeit, die ich aufwende brauchen und bei mehreren Verletzten nicht linear ansteigen.
Im Ergebnis wachsen die Opportunitätskosten, je mehr Wunden es gibt und die Gruppe hat Anreize Wunden möglichst gleichmäßig zu verteilen. Beides finde ich aus SL-Perspektive ganz wünschenswert.
Danke, die Diskussion habe ich übersehen. Ich finde die Aktion gut wie sie ist, aber ich könnte mir z.B. auch vorstellen eine einzelne Beinwunde bei einem Marsch direkt verarzten zu lassen und die verlorene Zeit mit einem Eilmarsch aufholen zu lassen.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 11.11.2021 21:35 Ein Amboss ist doch maximal kompakt und praktisch unkaputtbar?
Und verdammt schwer dabei :D Ich denke es läuft darauf hinaus wie man Gewicht gegen Kompaktheit bei der Tabelle gewichtet.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
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Gatsu hat geschrieben: 11.11.2021 22:59 1. Routiniert fand ich eigentlich okay
Ich hätte es echt gern näher an Vanilla-Ilaris und ich glaube bei Wundheilung bringt es gar nichts-
6. Handelsunternehmungen durch die Spieler (ohne, dass sie mitgehen) habe ich bisher nur improvisiert.
Das ist sicherlich auch ein interessantes Thema, um bei Interesse den Einkommen-Vorteil aufzubohren, aber im Zusammenhang mit den Reiseregeln fände ich "Begleitung eines Handelszugs" reizvoller. Es wird ja von einer Gruppengröße von acht (Begleittiere eingeschlossen) ausgegangen, was für die meisten Abenteuergruppen ausreichen dürfte. Punktuell ist auch angedeutet, wie man das hochrechnet - was also passiert, wenn man in der Wildnis fünf verletzte NSCs aufliest.
Eine Situation, die ich mir aber auch gut als Abenteuersetting vorstellen könnte, ist die Begleitung beziehungsweise organisatorische Verantwortung für eine mittelgroße Gruppe (sagen wir mal 20-50) und ihr Equipment - Karawane/Handelszug, Eskorte für eine Gruppe Höflinge, archäologische Expedition. Ich steuere ja auf die Phileasson-Saga zu, da kommen solche Aufgaben gleich mehrmals vor. Auch die Besatzung eines Langschiffs in weitgehend unzivilisierter Umwelt ist bei ausreichendem Abstraktionsgrad vielleicht mit abzubilden.
Genau, damit könnte man in Dschungelgebieten wieder auf min. 1 Feld pro Aktion kommen.
Super Idee. Würde ich übernehmen, wenn es mal in wirklich unzulängliches Gebiet geht.
Ich zögere aber noch, das in die Regeln mit aufzunehmen, um sie nicht zu unübersichtlich zu machen. Vielleicht als Halbsatz in einem der Erklär-Kästen.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 11.11.2021 21:35 Das wurde schonmal diskutiert. Eine Phase ist sechs Stunden lang. Ich verstehe das Problem nicht. Wählt man hier Zusammenarbeit, sind das zwei Schichten (à 3 Stunden).
Das Problem ist, dass die Schichtarbeit nichts bringt, aktuell ist ja so oder so eine ganze Aktion weg bei Zusammenarbeit. Sprich es fehlt ein Zusatz wie "Bei Schichtdienst können Wachen die Zeit außerhalb ihrer Schicht rasten und entsprechend Erschöpfung abbauen."
Ja gut, einen Tod muss man sterben.
Das Ausspielen aller einzelnen Tage einer Reise/Erkundung dauert entweder sehr lang für vergleichsweise wenig Story oder es erfordert einen gewissen Abstraktionsgrad. (Ich bin ja voll bei allen, die einfach sagen: "Ihr braucht zwei Wochen, würfelt zwei Gruppenproben auf Überleben und dann geht es mit der Handlung weiter." Die Regeln sind ein Angebot für alle, die wollen, dass sie von den zwei Wochen auch was merken.) Zu sagen: Es gibt genau vier Aktionen pro Tag ist irgendwo rigide, aber er schafft genau diese Abstraktion, dank der man auch voran kommt.
Ob die Regeln das Spiel wirklich voran bringen, wenn ihr das feiner aufteilt, müsst ihr selbst wissen. Mir persönlich wäre diese ganze Ressourcenmanagement-Geschichte zu kleinteilig und intransparent wenn sie nicht an die Vier-Phasen-Mechanik gekoppelt wäre. Es gibt dann auch wieder Anreize, ewig rumzurechnen, anstatt sich halt für eine Aktion zu entscheiden und gut.
Das wirkliche Risiko beim Wachen mit nur einer Person ist imho, dass ein Hinterhalt deutlich leichter übersehen werden kann, dazu fehlt mir zumindest eine kleine Erwähnung.
Für mich ist die Regelung komplett abstrakt. Ob jemand wacht, indem sie die ganze Nacht ins Dunkle horcht oder indem sie rund um's Lager improvisierte Fallen aufbaut oder Zwiesprache mit den nachtaktiven Kleintieren der Umgegend hält ist mir ja schnuppe.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 11.11.2021 21:35 Doch. Denn dessen DH-Verzögerung wird ja nicht zurückgesetzt (vgl. S. 2 unten rechts). Das heißt, ohne eine Rastphase wird der nächste Tag, spätestens die nächste Nacht knifflig.
Aha! Das ist mir bisher durch die Lappen gegangen, danke fürs Klarstellen. Vor dem Hintergrund muss ich mir auch nochmal meine Schlafmangel Regeln ansehen...
Also es gibt aus Sicht des Erschöpfungs-Managements ("Körperliche Anstrengung", S. 34) drei Sorten Aktionen:
1. Die Verzögerung aufbrauchen/Erschöpfung verursachen.
2. Keine Erschöpfung verursachen, aber auch keine Rast darstellen.
3. Rast
Der Grund für 2. ist nicht zuletzt, dass sich auch die Stubenhocker, die bereits mit dem ersten Erschöpfungs-Schaden ankommen, noch nützlich machen können.
Aber es ist tatsächlich Vanilla-Ilaris, dass nur Rast "so lange, wie die anstrengende Tätigkeit dauerte", "mindestens eine Stunde und maximal eine Nacht" die Verzögerungszeit zurück setzt. Die Formulierung ist ein bisschen widersprüchlich - auch ohne meine Regeln ist ein Marsch von 12h ja denkbar und muss man dann 12h rasten oder eine Nacht, was nach S. 33 6h sind? - aber ich denke, meine Regeln machen da nicht viel neu. Insofern ist meine Intuition tatsächlich, dass deine Erschöpfungs-Regeln es unnötig kompliziert machen. Ganz durchstiegen habe ich die aber ehrlich gesagt nicht.
Ich wollte darauf hinaus, dass das Wort "erfolgreich" an der Stelle vermutlich fehlt :D
Nehm ich auf.
Danke, die Diskussion habe ich übersehen. Ich finde die Aktion gut wie sie ist, aber ich könnte mir z.B. auch vorstellen eine einzelne Beinwunde bei einem Marsch direkt verarzten zu lassen und die verlorene Zeit mit einem Eilmarsch aufholen zu lassen.
Ja, warum nicht. Muss man halt schauen, ob man dennoch den allgemeinen Heilversuch abends im Lager noch zulässt. Nach S. 33 ja nur eine Heilprobe pro Patientin und Tag.
Und verdammt schwer dabei :D Ich denke es läuft darauf hinaus wie man Gewicht gegen Kompaktheit bei der Tabelle gewichtet.
Ich bin davon ausgegangen, dass 2 der Standard ist und habe dann jeweils auch nach Nützlichkeit und Preis gewichtet bzw. umgekehrt die Bonusse so verteilt, dass in meinen Augen kein Gegenstand immer strikt besser oder immer strikt schlechter ist, damit da ein paar Entscheidungen verbleiben. Keine Ahnung, wie gut mir das gelungen ist. Zahlen sind nicht meine Stärke.

Alrik Normalpaktierer
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Regeln für Reisen

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Im IA-Thread ist die Frage aufgekommen, ob es nicht unangemessen sei - oder KK zu stark bevorteile - wenn die Tragekapazität linear mit KK stiege.
In diesem Post will ich aufzeigen, dass es so einfach nicht ist, trotz der Formel "KKx2".

Dabei ist wichtig, zwei Dinge im Hinterkopf zu behalten, die auch schon in den Regeln stehen, aber dennoch immer wieder vergessen werden:
1. Es geht um den Transport von Gepäck bei Reisen durch die Wildnis (Marschgepäck). Aus den Regeln lassen sich keine Rückschlüsse über die Hebekapazität der Figuren ziehen. Und auch das auf der Reichsstraße (oder zumindest einer durchgehend ausgebauten Schotterpiste) wird die Tragkraft deutlich höher liegen. Darüber sagen die Regeln nichts(!) aus. Es ist auch in der Realität ein völlig anderer Schnack, einen Rucksack über einen Wanderweg zu tragen als selbst durch einen lichten Kulturwald, wo ab und zu etwas Unterholz durchquert und gefallene Bäume überklettert werden müssen...
2. Auch Figuren, die kein Gepäck im Sinn dieser Regeln tragen, sind nicht völlig unbeladen unterwegs. Sie haben vermutlich etliche Kleinigkeiten und persönlichen Bedarf dabei, eingeschlossen Wechselkleidung und eine Wolldecke. Sie schleppen nur keine Gruppenvorräte/-ausrüstung.

Wenn man Gepäckmanagement gerne abbilden möchte, aber meinen Ansatz dennoch verfehlt findet, ist eine mögliche Lösung, ein neues Athletik-Talent "Marschieren" einzuführen. Die Menge des Gepäcks und die Schwierigkeit des Geländes bestimmen dann die Probenschwierigkeit, der Ausgang die Zahl der Erschöpfungen.
Mein Ziel war aber, möglichst wenig invasive Regeln zu schreiben, so dass ich gezielt keine neuen Fertigkeiten/Talente eingeführt, sondern die Regeln zur körperlichen Anstrengung auf Seite 34 genutzt und minimal aufgebohrt habe.


Kommen wir nun zum Thema und betrachten wir Barbarin Brannja (KK 8) und Elfe Eleganziel (KK 4). Sicher wird Brannja doppelt so viel Gepäck tragen, denn die Formel ist ja KKx2 - richtig?

Nun hat Brannja aber KO 4 und Eleganziel KO 8. Außerdem will sich Brannja auch beim Überland-Marsch nicht ihrer Rüstung entledigen (RS 2 BE 2), während Eleganziel nur lederne Jagdkleidung (RS 1 BE 1) trägt. Brannja hat also ein DH von 1, Eleganziel DH 6. Unbeladen würde Brannja einen Marsch von zwei Phasen (12 Stunden) bereits mit sechs Erschöpfungen beenden, Eleganziel nur mit einer.
Soweit ist das alles Vanilla-Ilaris.

Brannja kann sich nun nach den Reiseregeln Gepäck mit einem Platzbedarf von 14 aufladen (2 gehen ja schon in die Rüstung) - das Zelt (4), zwei Tagesrationen für die Gruppe (4), ihre zweihändige Hauptwaffe (3), eine Zweitwaffe (2) nebst Schild (1). WIr können davon ausgehen, dass sie es dabei belässt und nichts weiter aufnehmen wird. Denn mit sechs Einschränkungen wird Brannja wohl während des Aufbaus des Lagers keine Hilfe sein, sondern erstmal ausruhen (und dann erholt die Wache übernehmen, wenn die anderen schlafen).

Eleganziel würde mit derselben Ausrüstung drei zusätzliche BE erhalten. Anders gesagt: Erst mit dem letzten Gegenstand sinkt ihr DH auf 1. Sie kann also nichts weiter aufnehmen, kommt aber mit demselben Gepäck mit genau denselben Einschränkungen wie Brannja ins Lager.

Es bleibt Entscheidung der Gruppe und der einzelnen Mitspielenden, wie viele Einschränkungen sie in Kauf nehmen und ob sie die gleichmäßig verteilen wollen. Das hängt auch von anderen Fragen ab,:ob eine Marschphase oder zwei pro Tag das Ziel der Gruppe sind, in welchem Zustand die Ausrüstung ist, ob und wie viele Wunden vorhanden sind.

Fazit: Dass die Tragkraft linear mit der Körperkraft skalieren würde, ist eine verkürzende Aussage. Sie stimmt lediglich für zusätzliches Marschgepäck und auch nur für den Ausschnitt, in dem die Last ohne zusätzliche Nachteile erhöht werden kann. Tatsächlich werden aber viele Mitspielende auch den Bereich der Überlast mit einbeziehen, weil - zumindest für eine unverwundete Gruppe - einzelne Erschöpfungen kein sehr starker Nachteil sind.

Mir ist aufgefallen, dass ich noch einmal ausdrücklich regeln sollte, ob getragene Rüstung ins Gepäck reinzählt (damit theoretisch zweimal behindert) und auch, dass es natürlich eine Reihenfolge geben muss, in der die Gegenstände gezählt werden - weil man sonst erst die kleinen Dinge nimmt und sich zum Schluss für nur eine BE das Zelt aufpackt.
Ein grundsätzliches Problem erkenne ich nicht. Dass KK und KO tatsächlich die entscheidenden Attribute für effektive Tragkraft sind, scheint mir passend.

/edit: Was soll der Geiz? Ich habe im Eingangspost eine neue Fassung (1.1) hochgeladen mit allen bisher im Thread besprochenen Änderungen.

Alrik Normalpaktierer
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Regeln für Reisen

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich hätte ja nicht gedacht, dass ich es noch in mir habe, aber ich habe eine neue Version (1.2) fertig gemacht.

Hintergrund ist, dass sich das "Gruppenkasse"-Prinzip bei uns überhaupt nicht durchgesetzt hat. Ich habe es also wieder individualisiert und was soll ich sagen: Ich konnte im "Einkäufe"-Abschnitt allerlei merkwürdige Konstruktionen hinten runter fallen lassen, habe das Ganze - unter Beibehalt der grundsätzlichen Mechanik - stark vereinfacht und dabei auch das Zusammenwirken mit den Vanilla-Ilaris-Status verbessern können.

/edit: Da das Risiko für besondere Einkäufe enorm gesunken ist, habe ich die Grund-Schwierigkeit auf 16 gesetzt (so wie bei Wundbehandlung) und einen Tag investierte Zeit gefordert. Hier bin ich auch an Feedback interessiert, ob ihr die resultierenden Schwierigkeiten (für etwas, was der klassischen Feilschen-Probe entspricht) für plausibel haltet.

Im Kernbereich - den eigentlichen Reiseregeln - hat sich nicht viel geändert. Der größte Aufwand hier war die Umstellung auf @Lukrs Ilaris-Klasse. Dabei habe ich - nach Feedback von @KleinerIrrer - den Charakter eines "Spiels im Spiel" stärker rauszuarbeiten versucht. So sind die einleitenden Hinweise ausführlicher geworden und die Handlungsmöglichkeiten auf ein dreispaltiges Layout (wie bei Zaubern und Liturgien im Gegensatz zu Kampfmanövern und Handwerksrezepten) und auf Kartendesign umgestellt (jawohl, ich bin der Meinung, dass das das Standard-Layout für Zauber sein sollte! - aber das ist ein anderes Thema). Das sieht nicht gerade perfekt aus, nicht nur, weil ich nicht jede Möglichkeit auf einer Karte untergebracht habe ... Diese Layout-Probleme sollten wir aber meines Erachtens auf der Ebene der Klasse und nicht eines einzelnen Dokuments lösen.

Zuletzt habe ich noch einige der großartigen Grafiken von @Golodion Seemond eingebunden, denn die schmücken jedes Dokument.
Falls ich mich noch weiter daran versuche, wäre eine hübschere grafische Gestaltung wahrscheinlich auch mein dringendstes Anliegen - durchaus auch aus Mangel an konkreten inhaltlichen Verbesserungsideen. Insofern ist inhaltliches Feedback weiter willkommen ;-)
reisen12.pdf
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Lukr
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Regeln für Reisen

Ungelesener Beitrag von Lukr »

Hab die Regeln jetzt nochmal studiert und sehr Lust bekommen, die mal in einem Abenteuer auszuprobieren. Die Einkommensregeln find ich persönlich auch interessant, glaube aber das kann ich meinen Spielerinnen in der aktuellen Kampagne nicht antun, nachdem sie schon solange ihre Talerchen zusammensparen ;). Wenn ich dazu gekommen bin sie auszuprobieren, gibts nochmal ne Runde Feedback.

Hextml ist ne coole Website um mal schnell eine Karte zusammenzuklicken, aber irgendwie überzeugt mich die Grafik nicht. Ich hab mich mit meinen nicht vorhandenen Zeichenskills mal kurz rangesetzt und ein paar eigene Tiles entworfen. (Grober Entwurf auf dem Screenshot)
screenshot_tiles.png
Ich spiele auch mit dem Gedanken das irgendwie direkt auf die Spielhilfe zuzuschneiden: Hintergrundfarben den Regionen (Tabellen), zuzuordnen und die Symbole dann entsprechend den Einträgen oder so, aber es soll ja auch nicht die ganze Karte einfarbig werden. Aber falls da wer ne gute Idee hat, nur her damit.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Das Tool sieht aus wie Hund und dein Entwurf ist sehr viel hübscher - keine Frage. Aber das Tool macht ja noch viel mehr, nämlich sowohl MI als auch Spielerinfo für jedes Feld speichern, sich den Status der Aufklärung merken - und das alles im Browser abrufbar (theoretisch sogar mit gleichzeitiger Bearbeitung von SL und Gruppe, auch wenn das bei unseren Tests nicht geklappt hat). Das ist schon ziemlich praktisch. (Man kann natürlich eine hübschere Karte zeichnen und die Felder dann leer/transparent drüberlegen, um nur die Funktionalität zu nutzen ...)

Farben würde ich eher nutzen, um die verwendeten Talente zu kodieren. Also alle Karten, bei denen Überleben gewürfelt wird, mit mit grünem Rand oder Hintergrund und dieselbe Farbe in der entsprechenden Spalte der Tabelle. (Wird wahrscheinlich mir den Farben clashen, die wir für profan/Magie/Karma etc. schon haben, würde aber trotzdem die Orientierung erleichtern.)
Beim Kartenlesen sind für uns die Farben glaube ich so fest mit dem Biom (blau=Wasser,grün=Wald, gelb=Wüste usw.) verdrahtet, dass ein ganz anderes Schema wohl eher verwirrend wäre.

Lukr
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Ungelesener Beitrag von Lukr »

Das stimmt, die weiteren Funktionen hab ich noch garnicht getestet. Mein Plan für die erste Session am Tisch, wäre die Felder durchzunummerieren und SL Infos bzw. Würfeltabellen auf nem Extrablatt zu haben. Die Hexfelder hätte ich in erkundet und unerkundet ausgedruckt und Vor- und Rückseiten zusammengeklebt, sodass man die Kärtchen umdrehen kann. Aber ich schaus mir nochmal im Detail an, wenn ich ein konkretes Abenteuer zum vorbereiten habe.
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