Freut mich, dass es weiteren Spieltest erfährt!
Hast du vielleicht auch Ideen für die konkret benannten Baustellen (S. 1 unten)?
Ich muss vorausschicken, dass ich gerade sehr wenig Zeit für's Forum und Ilaris habe. Ich will deine Fragen beantworten, werde mich aber eher knapp halten. Ich habe schon ein paar Handgriffe Richtung 1.1 getan und hätte rundsätzlich schon Bock, diese Regeln noch weiter zu bearbeiten, aber mir schwant schon, dass das erst passiert, wenn ich mit meiner Nostalgie-Kampagne wieder in die Wildnis starte. Im Augenblick sind wir in sehr ziviliserten Regionen unterwegs.
Gatsu hat geschrieben: ↑11.11.2021 16:25
Reisegeschwindigkeiten deutlich unter 8 Meilen pro Marsch sind nicht ungewöhnlich, z.B. durch den Dschungel. Man könnte hier erwähnen, dass man bei einer Verdopplung des Maßstabs die Mindestreichweiten halbieren kann.
Auf Anhieb verstehe ich nicht, was du mit Verdoppeln des Maßstabs meinst. Dass ein Hexfeld nicht mehr acht Meilen entspricht? Klar, wenn man davon abweicht, dann muss man sich auch bei den Marschdistanzen was überlegen.
Ich finde es irgendwie unbefriedigend, wenn man sich mit einer Aktion nicht mindestens ein Feld fortbewegen kann.
Dschungel und Sumpf sind bewusst so angelegt, dass vier Meilen der Standard sind. Also ja: man kommt da nur weiter, wenn man zwei Märsche hintereinander unternimmt - was ja einem Tagesmarsch entspricht -, die Proben schafft und bei Begegnungen evtl. noch eine zum Eilmarsch aufwertet. Wirklich "steckenbleiben" kann man aber auch mit unzulänglichen Werten nicht, weil man immer umdrehen kann - dann entfallen ja die Kundschaften-Proben.
Im Orkland bin ich mit diesen Landschaftstypen sparsam umgegangen. Es sind die Bereiche, in die die Gruppe nicht hineingeraten will oder wo sie zuvor in Erfahrung zu bringen versucht, wo die schmalste Stelle ist, weil das natürlich viel Zeit kostet. Wenn man die Gruppe in ein Gebiet schicken will, das großflächig ähnlich lebensfeindlich ist/sein könnte - ewiges Eis, Regengebirge, Ehernes Schwert - muss man sich vorher überlegen, wie man's handhaben will - Stichwort Eissegler.
Dazu könnte man sich noch überlegen, was mit Überhang-Meilen passiert - wird der auf die nächste Aktion angerechnet oder verfallen sie zugunsten einer einfacheren Buchführung.
Klar zweiteres. Das funktioniert gamistisch sauberer und ist auch simulatorisch befriedigend.
Das System ist ja vor allem auf komplett wegloses Gelände ausgelegt, da geht die Gleichung Distanz=Geschwindigkeit*Zeit ohnehin nicht auf, weil man nie weiß, ob man nicht nach etlichen Meilen Marsch doch wieder umdrehen muss, weil unerwartet eine Gletscherspalte/Treibsand/das Revier eines Waldschrats den Weg versperren.
Kundschaften
"Ihr erleidet ein Missgeschick" - also die ganze Gruppe? Und dann nochmal weil die Gruppe gleichzeitig ohne erfolgreiches Kundschaften marschiert? Ich vermute nur der Kundschafter sollte das Missgeschick erhalten?
Gemeint ist jedenfalls nur ein Missgeschick. Automatisch, wenn man auf das Kundschaften verzichtet, oder halt nach versemmeltem Wurf. So ist es auch formuliert.
Die Ihr-Form drückt hier aus, dass sich ja genauso die kundschaftende Abenteurerin den Fuß verdrehen kann wie ein anderes Gruppenmitglied wegen des schlechten Kundschaftens. Ich würde es erst auswürfeln - bei so Sachen wie beschädigter Ausrüstung ist es eh egal - und nach der Auswirkung entscheiden, wen es trifft, notfalls über einen zweiten Zufallswurf.
Wache halten
- Hier ist nicht richtig abgebildet, dass Wachen normalerweise in 2-3 Schichten eingeteilt werden.
Das wurde schonmal diskutiert. Eine Phase ist sechs Stunden lang. Ich verstehe das Problem nicht. Wählt man hier Zusammenarbeit, sind das zwei Schichten (à 3 Stunden).
Zusammenarbeit ist zwar möglich, aber kaum nötig
Weil die Zähigkeits-Probe zu einfach ist? Im typischen Fall findet die Wache nachts statt, das bedeutet Malus wegen Dunkelheit. Plus Erschöpfung von der Wanderung, plus eventuell Malusse aus beschädigter Ausrüstung, plus eventuelle Wundmalusse.
Ja, gegen ersteres hilft Angepasst, zweiteres kann eine taktisch agierende Gruppe auch umgehen (in Phase Abend baut jemand anderes das Lager auf, während die spätere Wache schonmal rastet, um alle Erschöpfungen wegzudrücken). Aber was ist falsch daran, wenn Vorteile und taktisches Vorgehen handfesten Nutzen haben?
und es gibt keine Abzüge für jemanden, der komplett alleine wacht und gar nicht schläft.
Doch. Denn dessen DH-Verzögerung wird ja nicht zurückgesetzt (vgl. S. 2 unten rechts). Das heißt, ohne eine Rastphase wird der nächste Tag, spätestens die nächste Nacht knifflig.
Im oben beschriebenen Szenario - die nächtliche Wächterin rastet bereits am Abend - sehe ich hier kein Problem. Echte Heldinnen und Helden können natürlich auch mit sechs Stunden leichtem Schlummer am nächsten Tag weiterabenteurern.
- Eventuell sollte die ganze Gruppe ein Missgeschick erleiden, es kann ja nicht nur den Wachmenn treffen, wenn er einschläft. Vielleicht auch nur nach einem Zufallswurf, ob überhaupt etwas passiert - das hängt ja nicht nur davon ab, ob Wache gehalten wird.
Das hatte ich in einer früheren Version so. Kann mich auf Anhieb nicht erinnern, warum ich es geändert habe.
Rast
"hält jemand anderes Wache" - muss erfolgreich Wache gehalten werden zur Regeneration?
Na klar. Wie willst du erholsam schlafen, wenn du dich nicht darauf verlassen kannst, dass jemand anderes dem Knacken im Gebüsch nachgeht?
Flax beiseite, es ist schon Absicht, dass Wundregeneration nicht ganz voraussetzungslos zu haben ist.
Wundversorgung
Heilungsfördernde Maßnahmen dauern pro Person ja nur 30 Minuten (Ilaris S. 33). Falls nur eine Person verarztet werden muss finde ich es schwierig eine ganze sechsstündige Hexcrawl-Aktion vom Spieler zu verlangen.
Das haben wir oben schon diskutiert. Ich zitiere:
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: ↑10.01.2021 15:37
R. Farrerson hat geschrieben:
Meine Gruppe würde vermutlich darauf pochen, dass im ILARIS-Regelwerk (S. 33) für die Wundversorgung (oder genauer formuliert: heilungsfördernde Maßnahmen) pro Patient nur 30 Minuten veranschlagt sind. Selbst wenn 5 Leute zu versorgen sind (=2,5 h Zeitbedarf) erscheint es übertrieben, dafür einen 6-h-Block zu reservieren.
Es wird in der nächsten Version einheitlich von einer Gruppengröße von bis zu acht Personen/großen Tieren ausgegangen werden. Ich bin weiß Gott keine Spielleitung, die ihre Mitspielenden gängelt. Falls mir jemand so kleinlich käme, würde ich das Gruppenmitglied fragen, wann es die heilenden Salben anrührt, Verbandsmaterial auskocht und trocknet und ob es bei jeder Probe auch Trinkwasservorräte abstreichen will - alles Bedingungen, die im nächsten Satz vorgegeben werden. Unterm Strich passt die Regelung nicht nur gut in die Abstraktion, sondern ist auch relativ großzügig.
Also ja: Die Motivation ist hier die gamistische Einheitlichkeit. Simulationistisch finde ich es aber auch keinen Beinbruch (höhö), dass die Handlungen "am Patienten" nur einen Bruchteil der Zeit, die ich aufwende brauchen und bei mehreren Verletzten nicht linear ansteigen.
Im Ergebnis wachsen die Opportunitätskosten, je mehr Wunden es gibt und die Gruppe hat Anreize Wunden möglichst gleichmäßig zu verteilen. Beides finde ich aus SL-Perspektive ganz wünschenswert.
Ich habe für das IA-Wildniskapitel die WdE-Landschaftstypen komplett nach Ilaris konvertiert (meine Güte waren das unstrukturierte Daten), könnte interessant sein für dich
Das klingt wirklich *sehr* interessant, zumal ich WdE nicht habe. Sobald die nächste Wildnis in Sicht kommt, gucke ich mir das an.
Ich habe die Tabelle für IA noch um noch einige weitere nützliche Gegenstände erweitert.
Dito.
- Der Platzbedarf der arschaischen Schmiede kommt mir deutlich zu gering vor, sie ist laut Regelwerk ja nur auf einem Wagen mobil (S. 62) und beinhaltet imho einen Mini-Amboss.
Ein Amboss ist doch maximal kompakt und praktisch unkaputtbar? Stelle ich mir leichter zu transportieren vor als einen Kupferkessel... Aber das war sicher eine gamistische Entscheidung, um Nützlichkeit und Aufwand die Waage zu halten. Wobei die sowieso stark davon abhängt, ob man mit dauerhaften Schildspalter-Auswirkungen spielt oder ohne.
- Bei Rüstung sollte es vermutlich RS statt WS heißen?
Ja, genau.
Man könnte auch für BE argumentieren, falls man der Ansicht ist, dass verbesserte Rüstungen leichter sind.
Bin ich nicht. Verbesserte Rüstungen sind für mich maßgeschneidert, haben ausgeklügeltere Gelenke etc. Beim Transport ist das vernachlässigbar.
- Der Platzbedarf für 8 Tagesrationen erscheint mir zu gering im Vergleich zum Rest.
Dann erhöh' ihn.