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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 28.11.2020 19:52

Dieser Thread soll dazu dienen, dass ich bei strittigen Errata-Fragen eure Meinung einholen kann. Es soll allerdings nicht in allzulange Diskussionen ausarten. Ich werde die ersten paar Kommentare abwarten und dann eine Entscheidung treffen, damit ich weiter komme. :dance:

1. S. 31, Wundschmerz: Erst wird auf Einschränkungen eingegangen, danach aber nur jede zusätzliche Wunde als Quelle für eine Erschwernis hergenommen

Tja. Soll Erschöpfung ebenfalls Wundschmerz triggern? Für stumpfe Angriffe wäre das wünschenswert, für viele Zauber (Zwingtanz) eher seltsam.

2.
- S. 32, Blutungen und Tod: Regeltext: "Blutungen drohen dir, wenn du mehr als 4 Wunden durch Waffengewalt...". Im Beispiel wird von 4 Wunden ausgegangen und dies scheint auch regeltechnisch intendiert zu sein. Von daher müsste es wohl eher "4 Wunden oder mehr" heißen.

Die Regeln zur Blutung sind schlecht. Ich meine mich zu erinnern, dass es hier auch zumindest einen fatalen Bug gab, komme aber gerade nicht drauf, was. Deswegen habe ich hier Angst vor einer Verschlimmbesserung. Generell denke ich an eine Vereinfachung, nämlich die Bedingung von 4 Wunden durch Waffengewalt zu streichen - stattdessen müsste nur die letzte Wunde durch Waffengewalt erfolgen. Dann könnte man natürlich nach einem langen Marsch eher eine Blutung bekommen. Das halte ich aber nicht arg unrealistisch. Außerdem muss man ja trotzdem noch kampfunfähig werden, was zähen Charakteren einen Puffer verschafft.

Das Beispiel würde dann auch stimmen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 28.11.2020 20:08

1) Ich wäre dafür. Beim Zwingtanz ist es an sich ja eh egal, ob das Opfer jetzt 4 Minuten oder 4 Minuten und eine Ini-Phase außer Gefecht gesetzt wurde, da kann man sich die Wundschmerzprobe dann auch sparen. Aber immer wenn die Zeit in Iniphasen gemessen wird fände ich es gut wenn plötzliche starke Erschöpfung zum Aussetzten einer Runde führen kann.

2) Also vereinfacht: die fünfte, sechste, siebte oder achte Wunde muss durch Waffengewalt entstehen? Fände ich ne gute Vereinfachung, die alten Regeln habe ich immer noch nicht wirklich verstanden/intuitiv drinnen.
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 28.11.2020 20:19

1) Schließe mich WeZwanzig an. Erschöpfungen sind schnell auskuriert und warum soll man nicht jemanden etwas schneller unblutig außer Gefecht setzen können?

2) Auch wenn ich die derzeitige Regelung für ausgewogen halte: Die vorgeschlagene Vereinfachung würde diese Regel intuitiver machen.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 28.11.2020 20:44

1) 2) schließe mich @WeZwanzig und @Argilac an.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 29.11.2020 11:13

1) Ja, möglichst einheitliches Verfahren sticht relativ seltene Zauberwirkung.

2) Von der Beschreibung im Regeltext muss die Wunden-auslösende Einschränkung *nach* der Kampfunfähigkeit kommen. Im Beispiel ist das nicht der Fall und es handelt sich auch um eine Wunde durch Waffengewalt, sondern eine Erschöpfung durch versemmelte KO-Probe. Ich habe die Regeln noch nie richtig verstanden und nicht konsequent angewendet.
Dass es nur auf die letzte Wunde ankommt, würde ich begrüßen.

Ist das der richitge Thread, um darauf hinzuweisen, dass es immer noch zu viele Zauber und zu viele Zauber/Wunder mit Sonderregeln gibt? :lol:

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 29.11.2020 11:32

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
29.11.2020 11:13
Ist das der richitge Thread, um darauf hinzuweisen, dass es immer noch zu viele Zauber und zu viele Zauber/Wunder mit Sonderregeln gibt? :lol:
Dann mach doch mal ne Liste :P

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 29.11.2020 12:03

Aeolitus hat geschrieben:
29.11.2020 11:32
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
29.11.2020 11:13
Ist das der richitge Thread, um darauf hinzuweisen, dass es immer noch zu viele Zauber und zu viele Zauber/Wunder mit Sonderregeln gibt? :lol:
Dann mach doch mal ne Liste :P
Habe ich ja: Ilaris – Kritik & Komplimente
Ist drei Jahre her (und bezieht sich auf V1), aber trotzdem noch richtig. Heute würde ich höchstens weiter gehen. Ich kann bei Gelegenheit etwas dazu schreiben, wie mich eigene Spielerfahrung von diesem Ansatz überzeugt haben.

Bzgl. Sonderregeln würde ich insbesondere alle Zauber/Wunder mit eigenen "Stufensystemen" ansehen, ob sie nicht in die übrigen Mechaniken integriert werden können wie wir es beim Eisenrost und bei Argelions Mantel getan haben.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 29.11.2020 13:49

/edit Eine Liste der Zauber, die teilweise ohne Not nicht ins übrige Regelsystem integriert sind, sondern komplett oder teilweise ihr eigenes Ding machen. Lösungvorschläge hier sind nur erste grobe Ideen und in keinem Fall zu Ende gedacht.



Sinesigill: Der Zauber erleichtert Proben auf Überreden, Heimlichkeit und Verschlagenheit, die zum Ziel haben, den Status als Gildenmagier abzustreiten um +8.
MM: um weitere +4

Schwarz und Rot: Sonderregel mit den Wundmali weg, lieber doppelt so viele Wunden bei der Grundwirkung.

Firnlauf: Du erhältst Angepasst (Schnee und Eis) I und II. Besitzt du einen dieser Vorteile schon, erhältst du einen Bonus von +4 auf alle Athletik-Proben für Bewegungen, die auf Schnee oder Eis stattfinden. MM: Der Bonus steigt um +2.

Memorans: Du prägst dir eine Buchseite ein. Künftige KL-Proben um dich an Details zu erinnern, sind um +8 erleichtert.
MM: um weitere +4
(Zauber wird dadurch schwächer, evtl. Lernkosten senken?)

Satuarias Herrlichkeit: Verleiht Eindrucksvoll I und II. Besitzt du einen dieser Vorteile bereits, werden Proben auf Betören um weitere +4 erleichtert.

Warmes Blut: Alle Sinnenschärfe-Proben sind um 8 erleichtert, wenn sich das Ziel von seiner Umgebungstemperatur abhebt.

Wellenlauf: Du erhältst Angepasst (Wasser) I und II. Besitzt du einen dieser Vorteile schon, erhältst du einen Bonus von +4 auf alle Athletik-Proben für Bewegungen, die auf oder im Wasser stattfinden. MM: Der Bonus steigt um +2.

Zaubernahrung: Das Intervall, nach dem Schaden durch Hunger oder Durst entsteht, verlängert sich um zwei Tage.

Alpgestalt: Furchtstufe (würde ich eh streichen, daher hier keine Details)

Große Gier: ... Wenn dem Opfer keine Konterprobe (Willenskraft, 16) gelingt, wird es sein Möglichstes tun, um das Bedürfnis zu erfüllen. Diese Probe ist um 2 bis 4 Punkte erschwert, wenn sie einer Charakterschwäche des Ziels entspricht. Sie kann um 1 (Schmerzen) bis 8 (akute Todesgefahr) erleichtert werden, wenn mit dem Versuch große Risiken verbunden sind.

to be continued
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 29.11.2020 14:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 29.11.2020 13:58

Ich nehme es in den Errata thread mit auf, Curthan kann dann ja entscheiden was er damit anstellen möchte. Ansonsten ist der thread hier glaube ich für Fragen von Curthan an die community gedacht :ijw: .

Zu den zwei Fragen: schließe mich den Meinungen hier an
Ilaris Advanced, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 29.11.2020 14:08

Ihr seid mir die Richtigen - im LaTeX-Thread das komplette Korrekturlese-Verfahren regeln, aber hier jetzt kleinlich werden, was hinein gehört und was nicht. :P

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 29.11.2020 19:14

Ich finde die meisten dieser Änderungen würden dazu führen, dass der Zauber nicht mehr das tut, was er soll - was in diesem Fall meist ohenhin schon ziemlich spezifisch ist. Eine längere Diskussion sollten wir aber in einem anderen Thread führen. Hier möchte ich hauptsächlich eure Meinung zu Änderungen einholen, bei denen ich mir nicht sicher bin, keine neuen Änderungen diskutieren.

1. Eingeloggt. Hier ist nur noch von Einschränkungen die Rede.
2. Eingeloggt. Blutungen drohen dir, wenn du durch Waffengewalt oder ähnliche akute Verletzungen kampfunfähig wirst, oder wenn du bereits kampfunfähig bist und eine weitere solche Verletzung erleidest. Dann muss dir eine KO-Probe (12, I) gelingen.
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 30.11.2020 20:31

3. Overpowerte Alchemisten. So jetzt wirds mathematisch. :rohal:

Wie @KleinerIrrer hier erklärt, explodieren Alchemisten förmlich - und werden zum vielleicht einzigen Balancing-Fix, den ich einbauen möchte. Zuerst dachte ich daran, die Astrale Aufladung zu nerfen, aber das eigentliche Problem der Essenzkonzentration: Damit kann ein Alchemist Tränke mit maximaler Stärke und maximaler Wirkungsdauer brauen, und die sind entschieden zu stark. Deswegen muss die Essenzkonzentration Federn lassen:

Du konzentrierst zwei alchemistische Produkte der gleichen Art zu einem. Das entstehende Produkt verfügt über die spontanen Modifikationen beider Ausgangsprodukte, höchstens aber 6 Modifikationen. Darüber hinausgehende Modifikationen verfallen - du entscheidest welche.
Mächtige Magie: Verzehnfacht die (verbesserte) Haltbarkeit und erlaubt eine weitere Modifikation
.

Damit wäre die Essenzkonzentration zu Beginn sehr nützlich, würde aber im High-End Bereich, wenn man jeden Bonus ausreizt, nur noch wenige Vorteile bringen. Nehmen wir einen High-End-Alchemisten mit PW 25 in Alchemie und Schalenzauber.

Mit PW 25 + 16 (Astrale Aufladung mit 6x MM) + 8 (perfekte Umstände, Vorbereitung) + 11 (Wurf) - 44 (11x Hohe Qualität) = 16. Damit bekommt man ein FF-Elixier mit 11 mal Hoher Qualität, also +12 auf Alchemie und Schalenzauber.
Früher konnte er jetzt ein zweites Elixir mit 11 mal Wirkungsdauer verlängern brauen und die beiden zu einem Elixier mit 22 SpoMods kombinieren.
Jetzt schafft er nur noch 12 Modifikationen mit Essenzkonzentration (25 + 2 (Zeit lassen) + 11 (Wurf) - 24 (6x Mächtige Magie) = 14).

Allerdings könnte er sich mit einem Trank boosten, um eine bessere Essenzkonzentration durchführen zu können. Der bräuchte 8 Stunden Wirkungsdauer (Essenkonzentration mit Zeit lassen), was schon einmal 3 SpoMods wegfrisst. Bleiben 8x Hohe Qualität für Wirkung, was bei der Essenzkonzentration zwei zusätzliche SpoMods ermöglicht. Dann sind mit Essenzkonzentration 14 SpoMods möglich, dabei höchstens 11 auf Wirkung oder Dauer.
Ein noch höherer Alchemiewert, wie zB durch Tränke, würde an der Gesamtzahl nichts mehr ändern, sondern nur extremere Mischungen ermöglichen. Die sind aber kein Problem.

Also ein Elixier mit +12 für 8 Stunden, oder +8 für 5 Tage, oder +4 für 85 Tage. Das ist immer noch sehr stark, aber kostet einen Meisteralchemisten dafür ~120 Dukaten, 2.5 Tage Arbeit und 32 AsP. Das finde ich eigentlich in Ordnung.

Zweiter Nerf: Man kann nur von einem Elixier der Tugenden gleichzeitig profitieren. Damit kann man sich nicht rundum-buffen, sondern muss ähnlich wie ein Schamane eine Priorität setzen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 30.11.2020 20:43

Curthan Mercatio hat geschrieben:
30.11.2020 20:31
Zweiter Nerf: Man kann nur von einem Elixier der Tugenden gleichzeitig profitieren. Damit kann man sich nicht rundum-buffen, sondern muss ähnlich wie ein Schamane eine Priorität setzen.
Hmmm. Ich bin da ja der Meinung, dass das dann für alle Buffs gelten sollte... also kein zusätz,icher Attributo z.B. mit nem Elexier. Also um es anders zu sagen, ich würde es dann ganz allgemein so formulieren, dass man immer nur von einem Buff profitieren kann.
ABER: Das würde dann auch bedeuten, dass ein Schamane und ein Bufftrank zusammen nix bringen etc... ist auch doof. Aber nur für Elexiere eine Sonderregel einzuführen ... liegt mir auch schwer im Magen. Vll. liegt die Wurzel des Übels doch etwas tiefer und müsste anders angegangen werden (nicht das ich jetzt gerade wüsste wie...)

Edit: Eventuell "Ein Effekt der durch mehrmaliges Wirken/Einnehmen unterschiedliche Attribute/Fähigkeiten etc. erhöht, kann immer nur ein Attribut zur selben Zeit erhöhen"... irgendwie so in die Richtung.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 30.11.2020 21:21

Curthan Mercatio hat geschrieben:
30.11.2020 20:31
Also ein Elixier mit +12 für 8 Stunden, oder +8 für 5 Tage, oder +4 für 85 Tage. Das ist immer noch sehr stark, aber kostet einen Meisteralchemisten dafür ~120 Dukaten, 2.5 Tage Arbeit und 32 AsP. Das finde ich eigentlich in Ordnung.
Selbst das kommst mir immer noch sehr stark vor. +4 für 85 Tage ist ein massiver Boost. Und der gilt ja nicht nur auf eine Fertigkeit sondern auf jede mit dem entsrpechenden Attribut, inklusive Übernatürlicher. Das kann schnell mal 6 oder mehr Fertigkeiten betreffen. 120 Dukaten, 2.5 Tage Arbeit und 32 AsP fallen da ganz schnell nicht mehr ins Gewicht.
Hat schon mal jemand durchgerechnet, ob andere Zauberer auch ähnliche Effekte durchführen können und was es sie kosten würde?
z.B. ein Artefaktmagier mit Attributo-Artefakten? Das sollte vergleichbar sein, würde mich interessieren :)
Curthan Mercatio hat geschrieben:
30.11.2020 20:31
Zweiter Nerf: Man kann nur von einem Elixier der Tugenden gleichzeitig profitieren.
Ich ging intuitiv davon aus, dass es diese Regel bereits gibt. Wenn sie noch nicht drin ist, dann nur her damit XD
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 30.11.2020 21:36

Ich sehe eigentlich auch nicht, wieso die Essenzkonzentration unbedingt so flexibel sein muss. Es würde an sich reichen, wenn es die Haltbarkeit verlängert. Ist ja eines der erklärten Ziele wozu sie da ist. Dann braucht der Alchemist nicht wie doof rumrechnen, ob es jetzt besser ist wie was zu konzentrieren sondern muss sich halt seine Probe normal erschweren. Eventuell könnte sich noch die Wirkungsdauer addieren oder so, aber das müsste an sich reichen...

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 30.11.2020 23:18

WeZwanzig hat geschrieben:
30.11.2020 21:21
Hat schon mal jemand durchgerechnet, ob andere Zauberer auch ähnliche Effekte durchführen können und was es sie kosten würde?
z.B. ein Artefaktmagier mit Attributo-Artefakten? Das sollte vergleichbar sein, würde mich interessieren
Ein einmal täglich auslösendes Semipermanentes Attributo Artefakt mit praktisch permanenter Wirkung ist möglich. Man brauch 5 mal WD verdoppeln. Die kriegt man z.b. als Alchemist einmal umsonst. Mit Alchemist IV kauft man WD verlängern +1 (und vermutlich Attributo +4). Dann ist der 32h Attributo also eine Probe -10 (-12 für 4xWD, +2 für Zeit lassen). Da kann man locker noch einige male Mächtige Magie raushauen, wenn man auf Eigenschaften Optimiert ist. Immerhin kostet das aber ein paar gAsP.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
30.11.2020 20:31
Overpowerte Alchemisten.
Interesannter Ansatz. Würde ich mal in Ruhe drüber nachdenken, wenn du so lange warten möchtest. Auch wegen obigem Attributo Artefakt, halte ich aber den Vorschlag eleganter die SpoMod WD verlängern zu ändern zu: "Verlängert die WD um die (x-fache) Basiswirkungsdauer."
Curthan Mercatio hat geschrieben:
28.11.2020 19:52
2. - S. 32, Blutungen und Tod
Wenn du die Blutungen angehen willst, halte ich folgende Regelung für besser und sauberer:
Solange ein Charakter Kampfunfähig ist, muss er in jeder seiner Initiativephasen eine Probe (...) ablegen. Bei Misslingen erhält er eine Wunde. Nach drei Erfolgen bist du stabil und musst keine weiteren Proben ablegen.
Alle effekte "Blutung stillen" werden zu "Kamüffähigleit wiederherstellen" oder "stabilisieren". Der Vorteil Zäher Hund muss angepasst werden. Zum Beispiel erleichtert er einfach diese Probe. "Alle zwei Kampfrunden" ist nämlich aufwendig mitzuzählen. Oder Zäher Hund bekommt einen ganz anderen Effekt, ich mag den Vorteil eh nicht. (Wenn man blutet sind eh schnell die zwei Schips für "Tot von der Schippe springen" auf dem Tisch.)

Die Regel ist einfacher zu merken und gibt Kampfunfähigen Charakteren etwas spannendes zu tun. DnD 5e macht das in etwa so, und die haben sich bei ihren Regeln recht viel gedacht. Dort ist die Probe außerdem unabhängig von der Werten des Chars. Denke da sonst jeder zwingend Konstitution/Zähigkeit nehmen muss, wenn man nicht sowieso immer durch Spielleitergnade überlebt. (Charaktere mit hoher Konstitution gehen ja auch schon später zu Boden. Sie sind also schon dadurch vor Blutungen geschützt.)
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 01.12.2020 14:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 01.12.2020 07:50

KleinerIrrer hat geschrieben:
30.11.2020 23:18
Immerhin kostet das aber ein paar gAsP.
Was man nicht vernachlässigen darf. Will der Artefaktbauer seine 4-köpfige Heldengruppe mit je einem von dir beschriebenen Artefakt ausrüsten, dann muss er pro Artefakt 8 gAsP opfern, sprich insgesamt 32 gAsP. Damit hat er alle AsP verbraten, die er durch den Vorteil Zauberer haben kann, hat also noch maximal zugekaufte oder AsP aus Gefäß der Sterne. Der Alchimist hingegen muss einfach nur normal regenerieren und ist wieder voll funktionsfähig.
Der einzige wirkliche "Nachteil" ist, dass er durch die Zutaten regelmäßige Kosten hat. Aber ein Alchimist auf dem Level sollte genug verdienen, dass die nicht mehr ins Gewicht fallen, die zahlt er aus der Portokasse.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 01.12.2020 09:59

KleinerIrrer hat geschrieben:
30.11.2020 23:18
Solange ein Charakter Kampfunfähig ist, muss er in jeder seiner Initiativephasen eine Probe (...) ablegen. Bei Misslingen erhält er eine Wunde. Nach drei Erfolgen bist du stabil und musst keine weiteren Proben ablegen.
Gefällt mir gar nicht. Es ist erstens eine neue Mechanik (wenn, dann ausgedehnte Probe mit DG 3) und zweitens muss - wenn das auch für NSCs gilt, wovon ich ausgehe - ich als Spielleitung für jede ausgeschaltete Gegnerin checken, ob sie wieder aufsteht. Das ist Verwaltungsaufwand und macht mir auch deutlich schwieriger, abzuschätzen, wie gefährlich ein Kampf ab einem bestimmten Punkt noch ist. (Derzeit genieße ich es sehr, dass ich in der Regel nach einer Hand voll Kampfrunden sagen kann: ihr gewinnt/verliert und dadurch eine halbe Stunde Spielzeit gewinne, ohne dramaturgisches Potential zu verschenken.)

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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 01.12.2020 10:12

Meine Vorschläge können auch einzeln betrachtet werden:
I. Wechselwirkung von Elixieren. Setzt die Wirkung eines Elixiers ein, während die Wirkung eines anderen Elixiers aktiv ist, so muss auf die Wechselwirkungstabelle gewürfelt werden:
1: Die Wirkung beider Elixiere kehrt sich ins Gegensätzliche um.
2: Das erste Elixier wirkt nicht mehr.
3: Das zweite Elixier wirkt nicht.
4-6: Beide Elixiere wirken voll.

Ich kann aber verstehen, wenn so eine Regel nicht in einem Minimalregelwerk gewünscht ist.

II. Astrale Aufladung kostet 8 AsP jedoch davon 4 gAsP. (bis der Trank konsumiert wird)

III. Essenzkonzentration:

Du konzentrierst zwei alchemistische Produkte der gleichen Art zu einem. Das entstehende Produkt verfügt über jeweils die Hälfte (aufgerundet) der spontanen Modifikationen beider Ausgangsprodukte.
Mächtige Magie: Statt die Hälfte werden die Hälften +1/+2/... zusammengefügt.
Die Kosten werden zu 8AsP davon 4 gAsP

Beispiel:
Mit PW 25 + 16 (Astrale Aufladung mit 6x MM) + 8 (perfekte Umstände, Vorbereitung) + 11 (Wurf) - 44 (11x Hohe Qualität) = 16. Damit bekommt man ein FF-Elixier mit 11 mal Hoher Qualität, also +12 auf Alchemie und Schalenzauber.
Jetzt schafft er nur noch 11 + (MM von Essenzkonzentration) Modifikationen mit Essenzkonzentration.

Ich verstehe nicht ganz, warum bei diesem Zauber die Haltbarkeit verzehnfacht werden soll, da dies nichts mit der primären Wirkung zu tun hat.

IV. Gibt es nicht eine Loop, dass man immer bessere FF-Elixiere brauen kann (ähnlich wie bei Skyrim)? Also FF-Elixier => FF erhöht sich => besseres FF-Elixier => FF erhöht sich noch mehr => ... => Göttlicher Trank
Dafür habe ich aber konkret noch keine Lösung, die nicht zu stark einschneidend wäre.

Das sind meine Gedanken zur Alchimie und dem oben genannten Problem.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 01.12.2020 10:26

WeZwanzig hat geschrieben:
01.12.2020 07:50
Artefakt 8 gAsP opfern
Es sind im High-End nur 4.
Hier ma das Attributo Artefakt durchgerechnetShow
Wir gehen von einem High-End Artificer aus (ein Kämpfer der sich durch selbst erstellte Artefakte verstärkt):
- Eigenschaften 23 (z.B. GE 12, KO 8, IN 6, Eigenschaften 14)
- Alchemist IV (Attributo +4, WD verlängern +1, sonstiges), Matrixverständnis, Thaumaturg, Kraftlinienmagie (Braucht FF 10, KL 6)
- Kraft 6 (Aus FF, KO, KL. Muss man hierfür nicht steigern.)
- Attributo, Arcanovi
- Herrausragende Nahkampffertigkeiten und weiterer Kram den man so braucht.

Zunächst suchen wir einen Kraftlinienknoten mit Stärke +4 für Eigenschaften.

Wir erstellen dann erst mal ein aufladbares Attributo Artefakt. Dieses nutzen wir, um uns bei allen sonstigen Artefakterschaffungen zu Buffen.
Vorbereitend: Attributo KO mit Zeit lassen und 8x MM (muss aus einem einmal-Artefakt kommen, da wir Alchemist sind.)
11 (Wurf) + 23 (Eigenschaften) + 4 (Alchemist IV) + 4 (Kraftlinie) + 2 ( Zeit lassen) - 32 (MM) = 12.
Arcanovi aufladbar (Schwierigkeit 16): Mit den +10 aus dem Attributo schaffen wir das locker. Selbst mit Kosten sparen o.ä.
Wirkender Spruch: Attributo KO mit 10x MM. (Zwei mehr als im ersten, weil wir jetzt +9 aus dem ersten Attributo haben.)

Hier kann man übrigens mehr Risiko gehen, wenn man würfelt, statt pauschal eine 11 anzunehmen. Durch Matrixverständnis können wir den Attributo wiederholen. Und sonst fangen wir einfach von vorne an.

Nun das Semipermanente Attributo Artefakt:
Aktiviere das +22/+11 KO Artefakt.
Arcanovi Semipermanent täglich (Schwierigkeit 28): 11 (Wurf) + 6 (Kraft) + 11 (Attributo) = 28.
Wirkender Spruch Attributo: Zeit lassen, 4x WD verlängern, 7x MM. 11 (Wurf) + 23 (Eigenschaften) + 4 (Alchemist IV) + 4 (Kraftlinie) + 2 (Zeit lassen) + 11 (Attributo) - 12 (WD verlängern) - 28 (MM) = 15

Wir dürfen nur einen der 4 benötigten Wirkenden Sprüche wiederholen. Brauchen aber auch nur eine gewertete 8..Außerdem können wir ein stärkeres Aufladbares Artefakt bauen, wenn wir würfeln sollen, statt eine fixe 11 anzunehmen. Sollte machbar sein, sonst halt ein paar Tage schalfen und neu versuchen. Wir machen eines für GE (für Kampf) und eines für KL (viele andere Dinge). Vielleicht auch weitere. KO ist z.B. wegen Wundschmerz auch sehr stark, denke ich.
Resultat: Permanenter +16/+8 Attributo für 4 gAsP.

Insgesamt: Ein starker und stylischer High-End build. Allerdings muss er den Kompromiss eingehen, FF auf 10 zu steigern, obwohl er das für Nahkampf und Eigenschaften eigentlich nicht gebrauchen kann. Dürfte trotzdem profane Kämpfer in die Tasche stecken und ist mit +8 auf viele bis alle Fertigkeiten auch sehr breit aufgestellt,

Andere Interesannte Sprüche für solche Artefakte: Armatrutz (+3 RS, 2gAsP), Psychostabilis (MR +18, 4 gAsP), Wellenlauf (2 gAsP) je 32h WD. Wenn man in andere Fertigkeiten schaut findet man auch so Dinge wie Leib aus Elemtent für permanente Resistenz Profan II und Immunität gegen etliche Zauber (Kann obiger Alchemist vermutlich mit minimaler Investition in Verwandlung). Adamantium, ist gut wenn man mehr in Verwandlung investiert.

Das ganze funktioniert übrigens fast so gut auch als Gildenmagier, und vermutlich sogar besser als Kristallomant. Mit anderen Representationen kenne ich mich nicht wirklich aus, aber Erzwingen ist sicher auch nicht verkehrt. :phex:
Edit: Habe das ganze in einen Spoiler gepackt, weil es hier eigentlich nur den Thread verstopft, Ergebnis: Ein High-End Char kann permanente Attributo Artefakte mit ungefähr +16/+8 für 4 gAsP erstellen. Denke das ist sehr stark, aber nicht so stark, dass man unbedingt was ändern muss.
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 03.12.2020 19:01, insgesamt 7-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 01.12.2020 10:32

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
01.12.2020 09:59
wenn das auch für NSCs gilt, wovon ich ausgehe
Für NSCs sollte das nicht gelten. Die Regel ist dazu da, den Spielern von Kampfunfähigen Chars etwas zu Würfenl zu geben.

(Unwichtige) NSCs machen soweiso schon keine Proben gegen Kampfunfähigkeit. Nun eben auch keine gegen Blutung.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 01.12.2020 10:41

Kapaneus hat geschrieben:
01.12.2020 10:12
IV. Gibt es nicht eine Loop, dass man immer bessere FF-Elixiere brauen kann (ähnlich wie bei Skyrim)? Also FF-Elixier => FF erhöht sich => besseres FF-Elixier => FF erhöht sich noch mehr => ... => Göttlicher Trank
Dafür habe ich aber konkret noch keine Lösung, die nicht zu stark einschneidend wäre.
Das wurde bereits hier Attributo und Buff Kaskaden diskutiert. Letztlich kriegst du eine konvergierende Reihe: Für eine Erschwernis von -4 kriegst du einen Bonus von +1. Das geht nicht gegen unendlich. Ich hatte mich mal drüber beschwert, eventuell wurde deshalb die Schnellsteigerung beim Attributo gestrichen. Da kriegte man nämlich für eine Erschwernis von -4 einen Bonus von +2. Das konvergiert gegen eine Verdopplung des eigentlichen Wertes (aber auch nicht gegen unendlich).

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 01.12.2020 13:28

KleinerIrrer hat geschrieben:
01.12.2020 10:32

Die Regel ist dazu da, den Spielern von Kampfunfähigen Chars etwas zu Würfenl zu geben.
Das finde ich ein sehr ehrenwertes Ziel.
(Unwichtige) NSCs machen soweiso schon keine Proben gegen Kampfunfähigkeit. Nun eben auch keine gegen Blutung.
Grundsätzlich stehe ich hinter der Entscheidung, dass es in Ilaris keine Mook-Regeln gibt und SCs und NSCs im Prinzip das Gleiche können. Insofern ist das eine slippery slope und schwer zu sagen, wo die Grenze laufen sollte. SCs sind schon bei Gleichstand stärker und durch die Schicksalspunkte. Wo hört das auf?

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 01.12.2020 14:03

Curthan Mercatio hat geschrieben:
30.11.2020 20:31
Du konzentrierst zwei alchemistische Produkte der gleichen Art zu einem. Das entstehende Produkt verfügt über die spontanen Modifikationen beider Ausgangsprodukte, höchstens aber 6 Modifikationen. Darüber hinausgehende Modifikationen verfallen - du entscheidest welche.
Mächtige Magie: Verzehnfacht die (verbesserte) Haltbarkeit und erlaubt eine weitere Modifikation.
Ich glaube das funktioniert so wie du denkst. Sehe keine Loopholes. Verstehe ich das richtig, dass man dann auch 2 Tränke mit 3xHQ zu einem mit 6x HQ kombinieren kann? Das gefällt mir ganz gut, glaube ich.

Du hast in deiner Rechnung übrigens einige Boni liegen gelassen. Z.B. bei der Essenzkonzentration Kraftlinienmagie und Alchemist IV für je bis zu +4. Sind dann nochmal 2 Mods mehr.

Edit: Ein formaler Fehler ist noch, dass bei profanen Fertigkeiten die Modifikationen "freiwillige Modifikationen" und nicht "spontane Modifikationen" heißen.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 01.12.2020 14:57

Hier https://docs.google.com/document/d/1Iwc ... sp=sharing sind übrigens meine Hausregeln zu finden. Vielleicht für @Curthan interessant. Hatte fast vergessen, dass ich die digital niedergeschrieben habe.

Die Regeln zum Spielen mit Bodenplan befeinden sich noch in der Testphase.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 01.12.2020 18:14

mike-in-the-box hat geschrieben:
30.11.2020 20:43
Edit: Eventuell "Ein Effekt der durch mehrmaliges Wirken/Einnehmen unterschiedliche Attribute/Fähigkeiten etc. erhöht, kann immer nur ein Attribut zur selben Zeit erhöhen"... irgendwie so in die Richtung.
Ich weiß nicht, bei Artefakten bezahlt man ja auch doppelt gAsP, bei einem normalen Attributo die AsP - und bei beiden gibt es keine Synergie. Nur bei Tränken ist die Wirkung völlig entkoppelt von den Kosten.
WeZwanzig hat geschrieben:
30.11.2020 21:21
Hat schon mal jemand durchgerechnet, ob andere Zauberer auch ähnliche Effekte durchführen können und was es sie kosten würde?
z.B. ein Artefaktmagier mit Attributo-Artefakten? Das sollte vergleichbar sein, würde mich interessieren :)
In 1 Tag mit 40 AsP: Yo'Na'Hoh mit zusätzlicher Angriffskraft beschwören und ihm befehlen, einen übermütigen Alchemisten und seine Freunde umzubringen.
Beschwörung: 25 (Probenwert) + 6 (Vorbereitung) + 11 (Wurf) - 4 (2x Starke offensive) = 37.
Beherrschung: 24 (Probenwert) + 6 (Vorbereitung) + 11 (Wurf) = 41.
Eventuell kann man noch mehr rausholen, Kraftlinien o.ä. habe ich ja noch nicht einmaleingerechnet. Aber mit Werten weit über 20 und genug Ressourcen kann man allgemein ziemlich viel anstellen. Insofern schrecken mich die permanenten Buffs gar nicht so - zumal diese ja auch "kollegial" sind, also meistens mindestens so gut wirken, wenn man sie auf seine Gefährten wirkt und nicht sich selbst.
Verstehe ich das richtig, dass man dann auch 2 Tränke mit 3xHQ zu einem mit 6x HQ kombinieren kann? Das gefällt mir ganz gut, glaube ich.

Du hast in deiner Rechnung übrigens einige Boni liegen gelassen. Z.B. bei der Essenzkonzentration Kraftlinienmagie und Alchemist IV für je bis zu +4. Sind dann nochmal 2 Mods mehr.
Edit: Ein formaler Fehler ist noch, dass bei profanen Fertigkeiten die Modifikationen "freiwillige Modifikationen" und nicht "spontane Modifikationen" heißen.
Korrekt.

Naja einen passenden Kraftknoten mit genau den richtigen Merkmalen vorauszusetzen scheint mit etwas gewagt. Von denen wirds in Aventurien höchstens ein Handvoll geben. Und die Punkte aus Alchemist IV - die würde ich ganz ehrlich für was Cooleres verwenden :wink:

Der unterschiedliche Name ist Absicht, es ist ja auch etwas anderes.

Insgesamt gefällt mir die neue Lösung immer noch gut, auch im Verhältnis zu den Artefakten. Ich glaube ich werde das mal einloggen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 02.12.2020 10:51

Curthan Mercatio hat geschrieben:
01.12.2020 18:14
Der unterschiedliche Name ist Absicht, es ist ja auch etwas anderes.
Ich meinte nicht, dass die Existenz der unterschiedlichen Namen ein Fehler ist, sondern dass du in deiner Formulierung der Regel den Falschen gewählt hast. Es ist zwar trotzdem recht klar was gemeint ist, aber im Regelwerk sollte es richtig stehen. (Davon abgesehen bin ich tatsächlich der Meinung, dass beides gleich heißen sollte. Aber das war wie gesagt hier nicht gemeint und das ist auch kein "Fehler".) War zugegeben schlecht formuliert oben.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
01.12.2020 18:14
Naja einen passenden Kraftknoten mit genau den richtigen Merkmalen vorauszusetzen scheint mit etwas gewagt.
Ich hatte tatsächlich übersehen, dass die Fertigkeiten passen müssen. Der Vorteil Kraftlinienmagie hört sich aber so an, als ob man zumindest einen Bonus von +2 erwarten kann, wenn man sich den Ort zum Zaubern in Ruhe aussuchen kann. (An einer Kraftlinie mit Merkmal Verwandlung fürs Tränke brauen, oder Eigenschaften beim Attributo-Artefakt. Für den Arcanovi hatte ich es auch eingerechnet, aber der ist eh nicht kritisch.)

Mit der Bermerkung, dass du Boni hast liegen lassen, wollte ich vor allem darauf hinweisen, dass man fast immer welche übersieht. Und du deshalb nie davon ausgehen solltest, dass deine Rechnung das maximal Erreichbare darstellt. Das Balancing sollte auch für höhere Boni noch stabil sein.
Curthan Mercatio hat geschrieben:
01.12.2020 18:14
Yo'Na'Hoh mit zusätzlicher Angriffskraft beschwören
Je nachdem was für Werte (oder nicht genauer verregelte Macht) du YoNaHoh gibst, ist das dann stark oder schwach. Eine Balance-Diskussion sollte aber eigentlich auf RAW fußen, oder nicht?

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 08.12.2020 11:59

Ich meinte nicht, dass die Existenz der unterschiedlichen Namen ein Fehler ist, sondern dass du in deiner Formulierung der Regel den Falschen gewählt hast. Es ist zwar trotzdem recht klar was gemeint ist, aber im Regelwerk sollte es richtig stehen.
Ich versteh's leider immer noch nicht. :(
Errata hat geschrieben:- Mein Eindruck ist, dass es einige Fehler bei den Reichweite-Regelungen bei den Zaubern mit Ziel: Zone gibt.
Gibt es hierzu schon eine Präzisierung? Wenn nicht, würde mir das sehr helfen, zu wissen, welche Zauber genau betroffen sind.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 08.12.2020 12:36

Das ist aus diesem Post. Ist der nicht klar genug?
Alrik Normalpaktierer @ Ilaris 2 - Inoffizielle Erratasammlung

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 08.12.2020 15:31

Wenn das alle sind, sicher. Ich hatte den Eindruck, es sind noch deutlich mehr als die hier genannten Zauber betroffen.
- S. 155, Unsichtbarer Jäger, von Aeolitus: Die Anforderung "Konzentration" beim "Unsichtbarer Jäger" kommt, noch aus einer Zeit, wo dadurch keine freien Aktionen verboten wurden - man konnte sich also noch entspannt bewegen und dergleichen, aber nicht sprinten, kämpfen, zaubern. Ich würde freie Aktionen und Reaktionen also erlauben.
Gute Ideen für den hier? Ich bin mir nicht ganz sicher, wie der Zauber am besten wirken sollte und wie man das ohne Sonderausnahme hinbekommt.
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