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Meisterwerk

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Lumpey
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Ungelesener Beitrag von Lumpey »

Ich überlege momentan was für besondere Stücke ich meinem Meister unterbreiten soll, die den verbesserten Eigenschaften nach Meisterentscheid entsprechen. Mein Charakter selbst ist Schmied, mich würde aber auch durchaus interessieren wie andere Spieler oder Partien dieses besondere Talent verwenden. Vielleicht könnte man ja ein paar Beispiele zusammen tragen.

Hier eines meiner ersten Exemplare: einen Magierkiller, der eine verzauberte Wurfwaffe ist, die mit Blaubasalt gefüllt ist. Diese wird also auf einen Magier geworfen, falls man verfehlt kann man die Wurfwaffe mittels des darauf liegenden Motoricus in Richtung des Magiers bewegen. Dadurch und durch die Zauber des Magiers wird der Blaubasalt aufgeladen und explodiert letzten Endes. Nachdem der Magier also besiegt wurde, kann man die Waffe wieder mit Blaubasalt füllen.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Lumpey hat geschrieben: 03.08.2020 15:19 Hier eines meiner ersten Exemplare: einen Magierkiller, der eine verzauberte Wurfwaffe ist, die mit Blaubasalt gefüllt ist.
Blaubasalt kannte ich so erstmal nicht. Laut WA ist es eine Variante des Koschbasalts, dort als "Baustoff" geführt.
Jetzt bin ich völlig verwirrt. Ist an eine Belagerungswaffe gedacht?
Oder eine Schleuder, die statt Schleuderbleien kieselsteingroße Stücke Blaubasalt verschießt?

Wie stelle ich mir sonst eine mit Stein gefüllte Waffe vor, die dann auch noch als Wurfwaffe ausbalanciert sein soll?
Und wie eine Waffe, deren Ladung explodiert, ohne die Waffe zu beschädigen?

Meine Vorstellungskraft setzt hier irgendwie aus. :grübeln:

Lumpey
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Ungelesener Beitrag von Lumpey »

Also ich hatte sie mir so vorgestellt das ich die Klinge eines Schneidzahns aushöhle anschließend mit einem wiederverschließbaren Mechanismus ausstatte, in den ich dann das Blaubasalt fülle. Natürlich wird die Waffe schaden von der Explosion nehmen, allerdings ist die Härte der Waffe durch zahlreiche hohe Qualität so stabil, dass sie wohl nie echten Schaden davon tragen wird. Wenn die Waffe richtig befüllt wird entsteht auch keine Unwucht was das werfen also nicht beeinflusst.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Eine Waffe, die Blaubasalt enthält verzaubern, wie soll *Explosion* das funktionieren?
Der Blaubasalt wird dabei ausserdem zerstört., Du müstest also "Patronen" mit Dir führen, die in Magischer umgebung etwa so empfindlich sind wie geschütteltes Nitroglyzerin.
Und Blaubaslt ist teuer und schwer, wie Stein es nun mal ist.

Dann laß Dir lieber einen Fulminictus in die Wurfaxt zaubern... wobei.. die beste Methode, einen Magier zu töten, ist immer noch die gute alte Windenarmbrust im Hinterhalt.
Dreck vorbeischwimmen lassen

Lumpey
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Ungelesener Beitrag von Lumpey »

Also die Axt selbst wäre dementsprechend die Patrone, die Waffe ist auch nicht dafür gedacht, dass man sie öfters in einem Kampf einsetzt, außerdem erschwert der Blaubasalt das Zaubern und zieht ASP aus seiner Umgebung, wenn der Basalt gesättigt ist, explodiert die Waffe. Die Waffe selbst wäre nahezu gleich schwer und ein bis zwei Stein Blaubasalt Reserve mit sich herumzutragen ist ja auch nicht schlimm.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Also, es ist physikalisch unmöglich, dass etwas "in" einer Waffe verschlossen ist, dann explodiert, und "außen" Schaden anrichtet, ohne die Waffe zu beschädigen. Da kommt man auch mit Magie nicht plausibel drum herum.
Außerdem bin ich mir nicht ganz sicher, wie du dir einen Schneidzahn vorstellst. Das historische Vorbild dürfte die Franziska sein. Wie man an den Bildern im Wikpedia-Artikel schön sehen kann (https://de.wikipedia.org/wiki/Franziska_(Waffe)) ist das Blatt auch an der Schulter nur so breit, wie es sein muss. Ein Wurfbeil kann und darf nicht wie ein Kriegsbeil einen Hammerkopf als Gegengewicht haben. Da gibt es nichts, wo man einen Hohlraum für mehr als ein paar Gramm Stein unterbringen könnte.

Das ganze Blatt aus Stein wie bei einem Tomahawk könnte mit "Meisterschuss" noch funktionieren, wobei ich von der Beschreibung des Basalts her nicht den Eindruck habe, dass seine Eigenschaften perfekt sind.

Meines Erachtens die sinnvollste Lösung: Mach den Griff aus Stein. Wenn du eines der magischen Metalle als Blatt verwendest, kann man vielleicht plausibel erzählen, dass das bei einer Explosion nicht zerstört, sondern z.B. nur weggeschleudert wird. Die Härte, das zusätzliche Gewicht - vielleicht über eine ungewöhnliche Form zu erklären - und das ungewöhnliche Material sind sicher genug Einsatzgebiet für Meisterwerk.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Wie wäre eine Rüstung in der du Koschbasalt/Blaubasalt verarbeitest und durch Einbinden in eine metallische Legierung stabilisierst. So dass er nicht zu spröde ist, keine AsP aufsaugt, aber auch nicht explodiert.

Als Resultat könnte die Meisterwerk-Rüstung 2 (extra) Stufen des Vorteils "Magieabweisend" bieten. (Der Vorteil hat im Regelwerk keine Stufen, aber ich denke es ist klar was gemeint ist. Beachte, dass er auch für Buffs und Heilzauber gilt.)

Als Vorraussetzung sehe ich Schmieden, Profane Alchemika und Zauberpraxis 16, um diese Technik zu entwickeln. Diese können aber von unterschiedlichen (N)SCs stammen, die zusammen an dem Projekt arbeiten. Außerdem natürlich Meisterwerk, und Verwendung dieses, bei dem Schmied der die Rüstung herstellt.

Übrigens löst das dann auch teilweise dein Problem aus einem anderen Thread, dass du nicht weißt wo du deine ganzen Stufen Hohe Qualität beim Rüstungsbauen hinstecken sollst.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Das Problem mit Blaubasalt als Offensivwaffe ist die benötigte Menge um effektiv zu sein.
Nach WdA und SRD benötigt man mindestens eine Menge von 10 Stein Blaubasalt um eine Wirkung zu erhalten, was Blaubasalt als Teil einer Waffe nutzlos macht, da die meisten Waffen nichtmal an die Hälfte der Mindestmenge herankommt.
Un damit ist noch nicht eingerechnet, dass die Blaubasaltwaffe (100% Blaubasalt) nur die hälfte des Gewichts hätte, wie die vergleichbare Waffe normal hätte und Geschosse etwa das 5fache Gewicht, was wiederum starken Einfluss auf die Reichweite hätte, dazu kommt natürlich dann noch etwaige Stabilitätsprobleme.

Was besser gegen Magier wäre, sind Geschosse mit einer Schicht Bannstaub oder sogar spezielle Geschosse mit Kammern für gepressten Bannstaub.
Zur Schadenswirkung des Geschosses käme dann noch die Wirkung des Bannstaubes hinzu, welche schon recht schnell viele AsP einfach neutralisieren kann und als Einnahmegift sollte es genauso effektiv sein, wenn man es ihm direkt in den Blutkreislauf injiziert, als wenn er sich daraus einen Shake macht und den runterschüttet.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Baradaeg hat geschrieben: 03.08.2020 22:06 Nach WdA und SRD benötigt man mindestens eine Menge von 10 Stein Blaubasalt um eine Wirkung zu erhalten,
Blaubasalt wirkt laut Ulisses-Wiki bereits ab einem Stein. Dann je zusätzlichen 10 Stein doppelt so stark. Das könnte WdA überschreiben.

https://ulisses-regelwiki.de/index.php/blaubasalt.html

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

KleinerIrrer hat geschrieben: 03.08.2020 22:25
Baradaeg hat geschrieben: 03.08.2020 22:06 Nach WdA und SRD benötigt man mindestens eine Menge von 10 Stein Blaubasalt um eine Wirkung zu erhalten,
Blaubasalt wirkt laut Ulisses-Wiki bereits ab einem Stein. Dann je zusätzlichen 10 Stein doppelt so stark. Das könnte WdA überschreiben.

https://ulisses-regelwiki.de/index.php/blaubasalt.html
Wenn man seine ganzen Werte von DSA5 runterbricht, gerne.
Trotzdem darf man nicht die Volumendifferenz zwischen Stahl/Holz und Blaubasalt vergessen, wodurch die Endmasse für die meisten Wurfwaffen deutlich absinken sollte und das wo diese doch eh schon selten eine Masse von 1 Stein erreichen.

Das andere Problem ist dann eher, wie kann man den Effekt geziehlt nutzen, ansonsten hat man nämlilch tickende Zeitbomben dabei, sobald man sich in eine größere Stadt begibt.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Baradaeg hat geschrieben: 03.08.2020 22:36 Das andere Problem ist dann eher, wie kann man den Effekt geziehlt nutzen, ansonsten hat man nämlilch tickende Zeitbomben dabei, sobald man sich in eine größere Stadt begibt.
Oder einen Zauberwirker in der Gruppe hat oder auf einer Kraftlinie übernachtet oder was mir gerade nicht einfällt... ;)
Blaubasalt ist nach DSA ein eher... exotisches (und nicht immer ungefährliches) Baumaterial. Waffen oder Rüstungsmaterial sehe ich es vom Hintergrund her nicht. Aber das kann die Gruppe natürlich anpassen.

Ansonsten, gegen Magier, alles was diese am Zaubern hindert ist nie verkehrt: Silentium, stetiger Schaden, Blindheit, sowas ...

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Was ist dein Schmied für eine Spezies? Wie gesetzestreu ist er? Soll es explizit eine anti-magier-Waffe sein? Muss sie magisch sein? Soll sie explodieren? Muss es eine Wurfwaffe sein? Wie kulant ist euer Meister?

Ich spiele selbst nur in einer Gruppe und da waren Panzerhandschuhe mit einer Erleichterung von 1 auf Raufen und einem malus von 1 auf FF schon ein völlig unverhältnismäßiger Wahnsinseinfall (und ich konnte es absolut sinnvoll argumentieren, weil ich mich mit Boxen etwas auskenne und mir entsprechende Modifikationen überlegt habe. Abgeleht wurde es deshalb, weil es die Spielbalance torpediert hätte). Bei einer magischen Granate, die nach der Explosion problemlos wieder neu benutzt werden kann, hätte mich unser Meister geteert und gefedert... oder jemanden einen Heilzauber auf mich wirken lassen, damit die ganze Munition an meinem Gürtel losgeht.

Ich hätte ein paar Ideen:
Gasgranaten mit richtig heftigem Gift, gegen das deine Gruppe immun ist bzw. dafür ein Gegengift parat hat. Dann hast du im Grunde genau das mit Nachlad-Munition, was du dir vorgestellt hast. Das Zeug, wogegen Zwerge automatisch immun sind, tötet z.B. offenbar irrsinnig schnell so ziemlich jede andere Lebensform verbreitet sich über die Luft, ist in Aventurien offenbar aber streng verboten, weil du damit im Gepäck vermutlich ob geplant oder nicht immense Kollateralschäden verursacht.

Also ich für meinen Teil halte eine Gatling-Gun-Eisenwalder mit 2 separat voneinander über die Winde spannenden Sehnen, sodass du 2 mal pro Runde schießen kannst, für realistischer. Zielgenauigkeit wäre geringer.

Ein Turmschild mit integrierter Eisenwalder. Kompletter Schutz von vorne, wenn er in den Boden gerammt ist und leicht verbesserte Zielgenauigkeit, weil die Armbrust aufliegt.

Speziell für Magier: eine Art Fatman aus Fallout. Bloß ohne Atomexplosion, sondern mit 2 Kannonenkugeln, die mit einer Kette verbunden sind. Solche Geschosse nutze man früher mit Kannonen abgeschossen, um Masten von Schiffen abzusägen. Wenn sich die Kette mit deutlich weniger Power zumindest um den Magier wickelt und mit einigen Steinen gewicht an Metall die Zauberei unmöglich macht, wäre das eine Idee.
Zuletzt geändert von Gorilla94 am 04.08.2020 16:36, insgesamt 1-mal geändert.

Lumpey
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Ungelesener Beitrag von Lumpey »

Da bei uns in der Gruppe das Meisterwerk unmittelbar bevorsteht, würde ich gerne nochmal eure Meinung hören.

Die meisten Vorschläge, die ich meinem Spielleiter unterbreitet habe, wurden nämlich aus balancing Gründen oder wegen zu starker Verzögerung des Spielflusses(zu Recht) abgelehnt.
Das Problem ist, alleine die 2x hohe Qualität ist ja schon bei einer Gruppe von 5 Spielern sehr stark. So sind das schon 10TP nur für Waffen, wenn man das mit zum Beispiel den Kampfstilen IV vergleicht, bekommt man für die ja nur in Form von Wuchtschlag 8 TP (auch wenn es natürlich wesentlich bessere Manöver gibt)
Andererseits kostete mich die Spezialisierung rund 1000EP und ich habe auch noch kein Endurium oder ähnliches gefunden. Es heißt ja, man soll hervorragende Materialien benutzen, also könnte man auch über die Herausgabe dieser Gegenstände das Meisterwerk für eine Gruppe balancen.

Ich liste einfach mal ein paar meiner Vorschläge auf in der Hoffnung das vielleicht euer Input hilft:

- Eine zusätzliche Eigenschaft z.B. eine Waffe, die keinen Rüstungsbrecher hat, bekommt dieses Manöver freigeschaltet
leider wäre diese Variante natürlich nur für Waffen leicht zu verallgemeinern
- Spezielle Fähigkeiten, z.B. die Waffe verursacht bei einer 16 oder höher (ähnlich wie Präzision) Blutung
hier wird wie bereits erwähnt ein enormer Würfel aufwand entstehen, da dann Gegenproben etc geworfen werden müssten
- Analog kam mir dann die Idee, wenn man bei der Probe zum Herstellen, eine 12-16 würfelt, bekommt man +1 auf das passende Talent, 17-19 +2, 20 +3. (Bsp: ein Dolch wird geschmiedet und bei der Probe Würfel ich eine 17, dann hat das Dolch den WM von +2)
Diese Variante gefällt mir persönlich am besten, da man sie super für jegliches Handwerk übertragen kann. Wobei ein Schwert mit WM +3 wohl schon sehr stark ist, gerade wenn man in den hohen EP Bereichen unterwegs ist mit z.B. 12 auf KK entspricht +1 schon alleine 268EP.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Wie kommst du auf Tp+10? Wenn du die zwei hohen Qualität auf TP verwendest, sind das +2. Noch einmal +2, wenn die Waffe komplett aus Endurium besteht.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 20.11.2020 07:25 Wie kommst du auf Tp+10?
Bei einer Gruppe von 5 Helden, sind das +10 TP für die Gruppe, meint er.
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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Lumpey hat geschrieben: 19.11.2020 19:13 Das Problem ist, alleine die 2x hohe Qualität ist ja schon bei einer Gruppe von 5 Spielern sehr stark. So sind das schon 10TP nur für Waffen, wenn man das mit zum Beispiel den Kampfstilen IV vergleicht, bekommt man für die ja nur in Form von Wuchtschlag 8 TP (auch wenn es natürlich wesentlich bessere Manöver gibt)
Ihr überschätz sehr stark, was +2TP pro Gruppenmitglied wirklich bewirken, nämlich nicht viel.
+2 TP sind nur dann viel, wenn man eh schon knapp an der nächsten Wundschwelle vorbeigewürfelt hat oder damit die nächsthöhere Wundschwelle konsistent erreicht, ansonsten bemerkt man sie nicht. Anders gesagt, +2 TP können je nach eurer Würfelkonsistenz einfach in der allgemeinen Wurfabweichung untergehen und ihr werdet sie eventuell überhaupt nicht bemerken.
Lumpey hat geschrieben: 19.11.2020 19:13 ich habe auch noch kein Endurium oder ähnliches gefunden. Es heißt ja, man soll hervorragende Materialien benutzen, also könnte man auch über die Herausgabe dieser Gegenstände das Meisterwerk für eine Gruppe balancen.
Bei mir in der Runde benötigt man kein Endurium um hervorragendes Material zu erhalten. Endurium ist da ein hervorragendes Material PLUS.
Du bräuchtest nur hervorragenden Stahl, wie Maraskanstahl oder Zwergenstahl um hervorragendes Material zu haben, oder du nimmst Erz und machst daraus Stahl, mit 4x HQ solltest du da auch hervorragenden Stahl selbst herstellen können, vor allem, wenn du bereits auf einem Fertigkeitswert für Meisterwerk bist. Aber das ist eine Hausregel in meiner Runde.
Zuletzt geändert von Baradaeg am 20.11.2020 09:49, insgesamt 1-mal geändert.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Baradaeg hat geschrieben: 20.11.2020 08:39 Man benötigt kein Endurium um hervorragendes Material zu erhalten. Endurium ist ein hervorragendes Material PLUS.
Das ist falsch. Schau mal auf S. 61. Endurium ist das einzige genannte Beispiel für hervorragend, Maraskanstahl ist lediglich hochwertig und erlaubt somit kein Meisterwerk.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 20.11.2020 09:35
Baradaeg hat geschrieben: 20.11.2020 08:39 Man benötigt kein Endurium um hervorragendes Material zu erhalten. Endurium ist ein hervorragendes Material PLUS.
Das ist falsch. Schau mal auf S. 61. Endurium ist das einzige genannte Beispiel für hervorragend, Maraskanstahl ist lediglich hochwertig und erlaubt somit kein Meisterwerk.
Hm, du hast recht, dann fällt das wohl unter eigene Hausregel.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Dafür hast du mit den TP völlig recht. +1WM ist ungleich mächtiger als +1TP, ich würde es je nach Gesamtkonzept evtl. sogar +2TP vorziehen.
Und ja, eine zusätzliche Waffeneigenschaft wie "Rüstungsbrecher" zur Verfügung zu stellen ist für mich ein gutes Anwendungsbeispiel für "Meisterwerk".

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Baradaeg hat geschrieben: 20.11.2020 08:39 Anders gesagt, +2 TP können je nach eurer Würfelkonsistenz einfach in der allgemeinen Wurfabweichung untergehen und ihr werdet sie eventuell überhaupt nicht bemerken.
Man kann sicher darüber streiten, wie stark +2 TP genau sind, aber dieses Argument ist quatsch.

1.) Wäre es generell richtig, also ohne sich die Wahrscheinlichkeiten genauer anzuschauen, dann wäre jeder numerische Bonus "nicht stark". Und man bräuchte seine Fertigkeiten gar nicht zu steigern.
2.) Wenn man sich die Wahrscheinlichkeiten anguckt, führen +2 TP zu signifikant mehr Wunden.

Beispiel: Eine Gruppe ist mit Waffen mit 2d6+2TP ausgestattet, die andere mit 2d6+4. (Und vermutlich beide mit persönliche Waffe, aber das ist für den Schaden ja egal.) Als Wundschwelle der Gegner nehmen wir 5 an.

2d6+2 TP gegen WS 5. Durschnitt: 1.2 Wunden
WundenWahrscheinlichkeitAugenzahl
08%2-3
164%4-8
228%9-12

2d6+4 TP gegen WS 5. Durschnitt: 1.6 Wunden
WundenWahrscheinlichkeitAugenzahl
142%2-6
255%7-11
33%12
Das sind bei dem 2d6+4 Schwert also im Schnitt 0.4 Wunden mehr. Das sind 33% mehr Schaden. Für die ganze Gruppe. In welcher Welt ist das denn bitte nicht stark?

(Und ich vermute, die Wahrscheinlichkeit, dass das in der allgemeinen Wurfabweichung untergeht, geht mit der Anzahl geschlagener Treffer rapide gegen null. Das rechne ich aber nicht auch noch aus.)

Natürlich haben wir Manöver außer Acht gelassen. Und es sieht anders bei sehr hohen Wundschwellen aus. Ich vermute dort bringen die +2 TP entweder enorm viel (wenn man damit gerade über die WS kommt) oder enorm wenig (wenn man auch ohne fast imemr drüber kommt.) Aber das nur letzteres vorkommt bezweifle ich stark.

Lumpey
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Ungelesener Beitrag von Lumpey »

Hinzu kommt ja auch noch, dass die +2 TP verdoppelt werden können bei einem Hammerschlag was speziell für meinen Charakter relevant ist, da ist man schon dankbar über jeden einzelnen TP.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Wer Meisterwerke als Waffen führt, sollte mit ungerüsteten Menschen (WS 5) aber auch nur dann zu tun bekommen, wenn es explizit Mooks sein sollen. Der Vergleich sollte eher für WS 8 gerechnet werden, damit er den Anspruch erheben kann, repräsentativ zu sein.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ein Meisterwerk das von einem einzelnen profanen Handwerker gefertigt wird ist imho keine Artefaktwaffe die irgendwelche besonderen Zusatzeffekte erhalten sollte. RAW ist auch nur von verbesserten Eigenschaften die Rede, was ich so auslege: Verbesserte RS/BE/WM/Härte/TP, ggf. weitere Waffeneigenschaft nach GMV. Man kann sich im Hausregelbereich natürlich auch neue Waffeneigenschaften überlegen (doppelläufige Armbrust etc.).

Balancingfaktoren sind Preis und Verfügbarkeit der Materialien, sowie die Herstellungsdauer, ansonsten ist hier im Regelwerk nichts vorgesehen - Hohe Qualität ist beliebig oft anwendbar, die WM-Steigerung durch Persönliche Waffe aber nur einmal. Dadurch fände ich vor allem eine weitere WM-Steigerung (zusätzlich zu Persönliche Waffe) oder eine weitere Waffeneigenschaft durch das Meisterwerk ganz angemessen.

Zusatzeffekte würden die Bearbeitung durch Geweihte oder Zauberer erfordern (Artefaktmagie/Liturgische Bindung).
Zuletzt geändert von Gatsu am 20.11.2020 12:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

2d6+2 TP gegen WS 8. Durchschnitt 0.58 Wunden.
WundenWahrscheinlichkeitAugenzahl
042%2-6
158%7-12

2d6+4 TP gegen WS 8. Durchschnitt 0.83 Wunden.
WundenWahrscheinlichkeitAugenzahl
017%2-4
183%5-12
Bei einer Wundschwelle von 8 sind es also 0.25 Wunden mehr. Das sind dann 43% mehr Schaden.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich bringe diese Aussage:
Gatsu hat geschrieben: 20.11.2020 12:49 Ein Meisterwerk das von einem einzelnen profanen Handwerker gefertigt wird ist imho keine Artefaktwaffe die irgendwelche besonderen Zusatzeffekte erhalten sollte.
nicht mit dieser zusammen:
Ilaris, S. 58 hat geschrieben: Solche Werke sind extrem selten und Gegenstand von Sagen und Legenden.
Für mich sind Gegenstände, über die Sagen und Legenden gedichtet werden, Artefakte im Fantasy-Sinne und können besondere Zusatzeffekte haben. Ob das jetzt vorwiegend mystisch - Excaliburs Scheide - oder vorwiegend technisch - Henrystutzen - begründet wird, finde ich nachrangig.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Eine Waffe mit TP+5 und WM +2 wäre für mich auch so schon aus Legenden, ein versierter Träger wird viele profane Gegner damit einfach onehitten. Aber wo würde inneraventurisch ein Zusatzeffekt herkommen vgl. mit den Artefaktwaffen aus dem Arsenal?

IMHO wird eine solch unbezahlbare Waffe eigentlich immer noch magisch/karmal weiterverzaubert (=separate Proben), was der herstellende Handwerker idr selbst nicht kann (Zauberschmiede und Ingerimmsgeweihte mal außen vor gelassen). Und das sorgt dann für einen einzigartigen Effekt.
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Man könnte Zusatzeffekte aber auch durch die Wechselwirkung von Meisterwerk und Material oder Meisterwerk und fluffigem Götterwirken erklären.

Meisterwerk und Matrial stelle ich mir ähnlich vor wie die Auswirkung vom Holz auf den Magierstab in DSA4.1. Der zwergische Schmied mit Geheimwissen X kann aus Material Y etwas besonderes herausholen. Zum Beispiel eine Rüstung mit zusätzlicher Feuerresistenz. Oder ein Speer mit Bonusschaden gegen Drachen.

Meisterwerk und fluffiges Götterwirken ist für mich je nach Spielstil auch eine Variante. Das Holz für diesen Bogen wurde am 1. Firun geschnitten und nach Technik Z bearbeitet, deswegen verursachen seine Pfeile Erfrieren bei Paktierern.

Für beides gibtes natürlich noch viel mehr Beispiele. Generell würde ich sagen: Wenn es plausibel klingt, Spaß macht und nicht völlig übermächtig ist - go for it! Allerdings sehe ich da den Spieler in der Bringschuld, nicht den SL. Er muss sich überlegen, was er will und wie das funktioniert.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette »

Oder eben die superdupermega schnittige Schmiedeweise, sodass die Waffe Wendig erhält.
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