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Was kann ein Nekromant?

Diskutiere über das kostenlose Alternativregelwerk Ilaris.
Alrik der Schmied
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Was kann ein Nekromant?

Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Hallo liebe Ilaristen!

Ich leite gerade Vorabenteuer zur G7 und möchte einen Nekromanten
Spoiler
Korobar, der Schrecken der Tobimora, bevor er von Delian von Wiedbrück seiner Zauberkraft beraubt wurde
einführen.

Nun stellen sich mir einige Regelfragen:

Erster Themenkomplex: Die Beschwörung.
Wenn er den Skelettarius wirkt, und mehrere Untote zugleich erheben möchte, nimmt er die Modifikation "Mehrere Ziele".
Soweit ich es verstanden habe, kann er damit beliebig viele herumliegende Tote erheben. Er muss also diese Modifiktion nicht mehrmals wirken, um 3 oder 4 usw. Untote zu erheben.
Er zahlt aber für jeden Untoten die entsprechende AsP-Kosten.

Wenn er nun die zusätzliche Mod. "Kosten sparen" wählt, wird dann jeder der Untoten mit weniger AsP erhoben? Oder nur einer?

Bei banalen Skeletten entfällt ja die Erschwernis durch die Modifikation "Mehrere Ziele" weil Kreaturenfähigkeit "Rudel".

Kurz gefragt: kann er in einem Rutsch 4 Skelette mit nur -4 Erschwernis erheben, die ihn insgesamt nur 24 Asp kosten?

Und kann er die Biester, wenn er sie mit besonderen Fähigkeiten lt. S. 81 ausstattet, auch mehrmals mit der gleichen Fähigkeit verbessern? Also z.B. mehrmals Starke Offensive?

BTW: Was ist eigentlich der Vorteil bei der Kreaturenfähigkeit "Rudel", dass man nur einmal für alle Kreaturen würfeln muss (abgesehen vom Würfelaufwand des Spielleiters)?

Zweiter Themenkomplex: Schmerzimmun und Kampfunfähigkeit.
Skelette sind mit Schmerzimmun I gesegnet.
Blutungen fallen weg, ist klar. Betäubt kann man auch nicht mehr werden, wenn man tot ist.
Die Abzüge ab der dritten Wunde auf Würfe haben die Skelette aber noch, um diese zu ignorieren braucht man Schmerzimmun II.

Wie sieht es aber mit Kampfunfähigkeit ab der 5. Wunde aus? Fällt das bei Untoten weg? Oder fliehen die dann auch?
Rein vom Fluff hätte ich gesagt, die kämpfen, bis nur noch Knochenmehl übrig ist.

Drittes Thema: Tlalucs Odem.
Sind Skelette von einem Tlalucs Odem betroffen? Übel kann denen ja nicht mehr werden und Zähigkeit für die Konterprobe ist bei der Kreaturenbeschreibung auch nicht angegeben.

Wie groß ist der Kegel, den er ausrülpst? Ist das ein Kegel von - sagen wir - 90°? Mehr? Weniger?
Ist die Wirkungsdauer von 8 Initiativephasen so gedacht, dass die Helden tatsächlich jede Runde wieder den Schaden erleiden, wenn sie sich in der Zone befinden? Oder einmaliger Schaden?

Meine Idee war, dass der Nekromant in den Pulk von Helden und Skeletten hineinrülpst, weil nur die menschlichen Helden davon Schaden nehmen werden.


Und nun die Frage an all die Kreativen Köpfe hier:
Wie würdet ihr einen Nekromanten einsetzen? Wie könnte er einer unerfahrenen Gruppe einheizen?
Was sollte er für wesentliche Fähigkeiten mitbringen?
Was hat er für Extras (Gegenstände) und Eigenheiten?
Noch ist er in meiner Vorstellung nur mäßig erfahren (3000EP).

Es dankt euch,

Alrik der Schmied
Mimik ist für Leute, die sich kein Botox leisten können!
:-I

Alrik Normalpaktierer
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Was kann ein Nekromant?

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Alrik der Schmied hat geschrieben: 01.08.2019 14:24 Wenn er nun die zusätzliche Mod. "Kosten sparen" wählt, wird dann jeder der Untoten mit weniger AsP erhoben? Oder nur einer?
Gute Frage! Der Zauber hat ja keine Basiskosten, sondern nimmt die Kosten von der einzelnen Kreatur. Logischer wäre daher die mehrfache Ersparnis. Das würde aber das Balancing gegenüber beispielsweise Beherrschungszauber mit fixen Kosten verschieben, bei denen auch nur einmal gespart wird. Also würde ich auch hier nur einmal 2 AsP abziehen.
Kurz gefragt: kann er in einem Rutsch 4 Skelette mit nur -4 Erschwernis erheben, die ihn insgesamt nur 24 Asp kosten?
Wie gesagt, bei mir wären es 30 AsP und eine Probe gegen 16. Das sollte für einen erfahrenen Nekromanten aber kein Problem darstellen, da sind noch Fähigkeiten mit drin...
Und kann er die Biester, wenn er sie mit besonderen Fähigkeiten lt. S. 81 ausstattet, auch mehrmals mit der gleichen Fähigkeit verbessern? Also z.B. mehrmals Starke Offensive?
Würde ich im Sinne des gesunden Menschenverstands regeln. Zwei Starke Offensive kann ich mir vorstellen, fünf nicht. Schreckgestalt und Zusatzangriff höchstens einmal (wo soll das sonst herkommen?), da ist eine Stapelung eher bei ausgewachsenen Dämonen erzählerisch denkbar.
BTW: Was ist eigentlich der Vorteil bei der Kreaturenfähigkeit "Rudel", dass man nur einmal für alle Kreaturen würfeln muss (abgesehen vom Würfelaufwand des Spielleiters)?
Eine einzelne Probe lässt sich leichter durch Mirakel, Eigenschafts-Zauber und Schicksalspunkte beeinflussen.
Die Abzüge ab der dritten Wunde auf Würfe haben die Skelette aber noch, um diese zu ignorieren braucht man Schmerzimmun II.
Kann ich in den Regeln nicht finden. Bei Schmerzimmun II ist von den Wundschmerzeffekten die Rede, aber Abzüge sind keine Wundschmerzeffekte.
Wie sieht es aber mit Kampfunfähigkeit ab der 5. Wunde aus? Fällt das bei Untoten weg? Oder fliehen die dann auch?
Rein vom Fluff hätte ich gesagt, die kämpfen, bis nur noch Knochenmehl übrig ist.
Ich würde sagen: sie brechen zusammen und sind nicht mehr bewegungsfähig, aber einzelne Körperteile schlagen/schnappen noch um sich. Beim Spiel mit Bodenplänen also gefährliche Hindernisse, aber keine vollwertigen Kampfteilnehmer mehr.
Sind Skelette von einem Tlalucs Odem betroffen? Übel kann denen ja nicht mehr werden und Zähigkeit für die Konterprobe ist bei der Kreaturenbeschreibung auch nicht angegeben.
Ich verstehe dein Argument, aber ich finde nichts in den Regeln, was dem entsprechen würde. Beim Zauber ist ausdrücklich von "Zielen" die Rede und er hat als einziges Merkmal dämonisch, wogegen Skelette keine passende Resistenz haben. Man könnte höchstens damit argumentieren, das dämonisches Miasma die "natürliche Umgebung" für ein Skelett wäre.
Ich würde es so machen, wie du gesagt hast, weil ich das ganz launig finde. Aber von den Regeln gedeckt ist es eigentlich nicht.
Wie groß ist der Kegel, den er ausrülpst? Ist das ein Kegel von - sagen wir - 90°? Mehr? Weniger?
Beim Aeolitus wird der Öffnungswinkel mit 45° angegeben. Ich denke mal, das soll für alle kegelförmigen Zauber gelten, fehlt aber bei den anderen. Das wäre etwas für die Errata.
Ist die Wirkungsdauer von 8 Initiativephasen so gedacht, dass die Helden tatsächlich jede Runde wieder den Schaden erleiden, wenn sie sich in der Zone befinden? Oder einmaliger Schaden?
Ich verstehe das als einmaligen Schaden und so, dass die Wolke für diese Zeit verbleibt und alle, die sich in dieser Zeit in die Wolke hineinbewegen, diesen Schaden nehmen.
Was sollte er für wesentliche Fähigkeiten mitbringen?
Die meisten Gruppen sind klug genug, sich auf den Beschwörer "einzuschießen". Also sollte er alle passenden MR-Vorteile und Armatrutz und Gardianum (je nach Fähigkeiten deiner Truppe) entweder als Zauber oder als Amulett haben, damit es nicht zu schnell vorbei ist. Ein paar Zaubertränke sind für einen zaubernden Gegner, der eine ganze Gruppe bespaßen soll, aus demselben Grund auch immer zu empfehlen.
Was hat er für Extras (Gegenstände) und Eigenheiten?
Ich erinnere mich nicht mehr gut genug an das Abenteuer. Wie ich im andern Thread geschrieben habe, würde ich ihm eine Beziehung zu Liscom geben ("Mein Herr wünscht, nicht gestört zu werden."). Eine gesunde Begeisterung für sein Business ("Der Tod steht ihm gut"). Hybris ("Kriech im Staub, Pfaffe!")

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 01.08.2019 23:28
Alrik der Schmied hat geschrieben: 01.08.2019 14:24 Wenn er nun die zusätzliche Mod. "Kosten sparen" wählt, wird dann jeder der Untoten mit weniger AsP erhoben? Oder nur einer?
Gute Frage! Der Zauber hat ja keine Basiskosten, sondern nimmt die Kosten von der einzelnen Kreatur. Logischer wäre daher die mehrfache Ersparnis. Das würde aber das Balancing gegenüber beispielsweise Beherrschungszauber mit fixen Kosten verschieben, bei denen auch nur einmal gespart wird. Also würde ich auch hier nur einmal 2 AsP abziehen.
Ich steh auf dem Schlauch!
Warum sollte das gleiche nicht auch mit "mehreren Zielen" und "Kosten sparen" bei Beherrschungszauber funktionieren?
BTW: Was ist eigentlich der Vorteil bei der Kreaturenfähigkeit "Rudel", dass man nur einmal für alle Kreaturen würfeln muss (abgesehen vom Würfelaufwand des Spielleiters)?
Eine einzelne Probe lässt sich leichter durch Mirakel, Eigenschafts-Zauber und Schicksalspunkte beeinflussen.
Ahhhhh jetzt ja! :rohal:
Die Abzüge ab der dritten Wunde auf Würfe haben die Skelette aber noch, um diese zu ignorieren braucht man Schmerzimmun II.
Kann ich in den Regeln nicht finden. Bei Schmerzimmun II ist von den Wundschmerzeffekten die Rede, aber Abzüge sind keine Wundschmerzeffekte.
Aber was bringt dann Schmerzimmun II?
Schmerzimmun I beseitigt lästigen Wundschmerz (also "Betäubt") und Blutungen.
Was bleibt dann noch zur Steigerung für Schmerzimmun II außer die Abzüge oder die weiter unten genannte Kampfunfähigkeit?
Wie sieht es aber mit Kampfunfähigkeit ab der 5. Wunde aus? Fällt das bei Untoten weg? Oder fliehen die dann auch?
Rein vom Fluff hätte ich gesagt, die kämpfen, bis nur noch Knochenmehl übrig ist.
Ich würde sagen: sie brechen zusammen und sind nicht mehr bewegungsfähig, aber einzelne Körperteile schlagen/schnappen noch um sich. Beim Spiel mit Bodenplänen also gefährliche Hindernisse, aber keine vollwertigen Kampfteilnehmer mehr.
Auf Seite 96 steht: "Auch die üblichen Gesundheitsregeln gelten für
Kreaturen, solange diese nicht über die Eigenschaften
Körperlosigkeit oder Schmerzimmun verfügen. Kreaturen mit
mehr als 4 Wunden sind normalerweise zu schwer verletzt
oder beschädigt, um zu kämpfen; sie ergreifen häufig die
Flucht. Bei mehr als 8 Wunden gilt die Kreatur als vernichtet
und kann nicht mehr geheilt oder repariert werden."

Ich hatte das so gelesen, dass mit Schmerzimmun (wobei nicht dabei steht, ob mit I oder II) die üblichen Gesundheitsregeln außer Kraft gesetzt werden INKLUSIVE dem nachfolgenden Satz mit den Wunden.
Natürlich kann man das auch getrennt von diesem Satz lesen. Für mich war halt ganz klar, dass Skelette nicht kampfunfähig werden, bis sie in Einzelteilen herumliegen. Wobei ich Deinen Ansatz mit der stationären Skelettfalle (Fangeisen sind in Tobrien ja verboten :wink: ) auch sehr stylisch finde!
Sind Skelette von einem Tlalucs Odem betroffen? Übel kann denen ja nicht mehr werden und Zähigkeit für die Konterprobe ist bei der Kreaturenbeschreibung auch nicht angegeben.
Ich verstehe dein Argument, aber ich finde nichts in den Regeln, was dem entsprechen würde. Beim Zauber ist ausdrücklich von "Zielen" die Rede und er hat als einziges Merkmal dämonisch, wogegen Skelette keine passende Resistenz haben. Man könnte höchstens damit argumentieren, das dämonisches Miasma die "natürliche Umgebung" für ein Skelett wäre.
Ich würde es so machen, wie du gesagt hast, weil ich das ganz launig finde. Aber von den Regeln gedeckt ist es eigentlich nicht.
Werde ich wohl so machen, weil mir das auch gefällt! Hoffentlich fällt es niemandem auf :dunkelheit:
Was hat er für Extras (Gegenstände) und Eigenheiten?
Ich erinnere mich nicht mehr gut genug an das Abenteuer. Wie ich im andern Thread geschrieben habe, würde ich ihm eine Beziehung zu Liscom geben ("Mein Herr wünscht, nicht gestört zu werden."). Eine gesunde Begeisterung für sein Business ("Der Tod steht ihm gut"). Hybris ("Kriech im Staub, Pfaffe!")
Merci! Wobei wir zu einer Zeit spielen, wo er Liscom noch nicht kennengelernt hat.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Zum Thema Kosten sparen: weil sich der Ertrag immer nach den Grundkosten richtet. Beispiel: Somnigravis. Grundkosten ist 8, d.h. Kosten sparen spart 2 AsP.

Wenn du ihn gegen drei Ziele (SpoMo Mehrere Ziele +4) wirkst und einmal Kosten sparst (erneut +4) zahlst du 8*3-2=22 AsP.
Die gute Nachricht: du kannst Kosten sparen auch mehrmals wählen (in diesem Fall theoretisch bis zu zehn Mal (Kosten von 4AsP= Grundkosten/2), auch wenn ein Aufschlag von 44 praktisch wohl nicht zu schaffen ist).

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Bzgl. Wundschmerz: Die übrigen Wundschmerz-Effekte stammen aus der Tabelle zu den Trefferzonen (S.33). Es sieht so aus, als sei Schmerzimmun II tatsächlich wirkungslos, wenn man ohne Trefferzonen spielt.

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Janrik
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Ungelesener Beitrag von Janrik »

Es sieht so aus als hätten Schmerzimmun II insbesondere Schwärme, Dämonen, Elementare; zudem noch Amöben, der Ecliptifactius-Schatten und die Kriegermumie.
Wenn nun Schmerzimmun I vor Blutung, Betäubt und Organtreffer schützt, bleibt für SI-II anhand der Wundschmerztabelle noch Entwaffnet und Sturz. Ich interpretiere das persönlich einfach als Zustand anstatt als Auswirkung von Wundschmerz und dann passt das eigentlich ganz gut: Weder 50 Fische/Ratten oder einen Riesenblob kann ich umwerfen oder entwaffnen - Dämonen ja sowieso nicht, die morphen körperlos einfach wieder aufrecht oder glitschen filmrissmäßig wieder zurück (Amazeroth) und haben Krallen/Tentakel als Waffe oder der abgeschlagene Arm regeneriert in der nächsten KR wieder dran.
Und da ich Umwerfen und Entwaffnen ja auch bei normalen Gegnern ohne Fokusregel Trefferzone hervorrufen kann, ist das mMn nur unglücklich über das Bild des Wundschmerzes und den Namen Schmerzimmun II anstatt Unumhaubar verknüpft.

Was dagegen spricht ist allerdings die Mumie, die könnte man auch mit einem weiten Hieb von den Beinen holen, wird aber wahrscheinlich trotzdem einfach weiterlaufen, wenn ich mein Schwert in ihren Fuß ramme.
Das zweischweinige Schwert ... ähh ich meine zweischneidiges Schwein ... Mist!

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

-Kosten sparen & Mehrere Ziele: Ich würde die mächtigere Kombination zulassen. Die "Kosten des Zaubers" werden um ein Viertel der Basiskosten gesenkt. Mit Mächtiger Magie müssen die Kosten mehrmals, nämlich für jedes Ziel einzeln, bezahlt. Daher würde ich die Ersparnis pro Ziel zulassen. Leider ist der Text nicht so eindeutig, wie ich mir das wünschen würde, aber ich sehe auch vom Balancing her keinen Grund, warum das nicht gehen sollte.

-Schmerzimmun: Auch Skelette können mit angerissenem Arm schlechter Kämpfen - deswegen sind sie zwar Schmerzimmun I (Immun gegen Blutungen und Betäubungen), aber nicht Schmerzimmun II (Immun dagegen, auf den Boden gerissen zu werden oder die Waffe zu verlieren) und auch nicht Körperlos (Immun gegen Wundabzüge). Das mit dem zerstört am Boden liegend ist eine sehr schöne Interpretation der Regeln!

-Mehrfache Verstärkungen sind möglich. Bei absurden Kombinationen sollte der SL einschreiten.

-Rudel: Das steht eigentlich im Text. Man erspart sich die -4 Erschwernis für Mehrere Ziele und muss nur eine Kontrollprobe für alle Ziele würfeln. Das ist recht praktisch, wenn man viele Viecher auf einmal beschwört, sonst tun immer 1-2 Skelette das, was sie wollen. Außerdem ist es natürlich nett, wenn man sich die Probe erleichtern / wiederholen möchte.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Alrik Normalpaktierer
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Curthan Mercatio hat geschrieben: 23.08.2019 15:27 Mit Mächtiger Magie müssen die Kosten mehrmals, nämlich für jedes Ziel einzeln, bezahlt. Daher würde ich die Ersparnis pro Ziel zulassen. Leider ist der Text nicht so eindeutig, wie ich mir das wünschen würde, aber ich sehe auch vom Balancing her keinen Grund, warum das nicht gehen sollte.
Uff, Curthan, (hier ist nicht MM sondern mehrere Ziele gemeint, oder?) "nicht so eindeutig" ist ein kleiner Euphemismus. Dass die Basiskosten pro Ziel gespart werden könnten, gibt die Formulierung meines Erachtens gar nicht her und mindestens ich dachte, dass das direkt aus den Designprinzipien folgt, die Rechnung möglichst einfach zu halten (erst Gesamtkosten ausrechnen, dann einmal Ersparnis abziehen).

/edit: Noch drastischer und für die Nützlichkeit der Traditionsvorteile von Interesse wäre der Unterschied beim Erzwingen. Wenn ich vier Oger mit Horriphobus in die Flucht schlagen will (-4) und mir neben den ohnehin hohen Kosten (Basiskosten*4) noch eine Erleichterung geben will, wäre es schon wichtig zu wissen, ob ich für die +4 jetzt 0,5*Basiskosten oder 2*Basiskosten drauflegen muss. Wie gesagt, der Regeltext spricht für mich eindeutig von 0,5*Basiskosten.

Aus meiner Sicht wäre das unbedingt was für die Errata, wenn du das als Word of God einspeist.

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Curthan Mercatio
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Hm, ja vielleicht. Beim Erzwingen halte ich den Unterschied auch Balancingrelevant. Wenn ich einen Blitz auf 6 Gegner erzwingen möchte, dann wären +2 AsP gesamt ja ein Spottpreis für eine Erleichterung von 6x4 Punkten. Erzwingen wäre bei Zaubern auf mehrere Gegner quasi ein No-Brainer, während Kosten sparen insgesamt extrem schlecht wäre.

Berechnet man hingegen die Kosten pro Ziel, dann stimmt die Skalierung wieder - und zwar in beide Richtungen.
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