Ilaris 2 - Inoffizielle Erratasammlung

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 02.01.2021 17:45

- S. 100 - 123, Bestriarium: Es wird bei allen Kreaturen zuerst die VT, dann die AT aufgelistet. Im Charakterbogen ist es umgekehrt.
- S. 101, Fernhändler und Paktierer: Bei den meisten Kreaturen wird bei freien Fertigkeiten die Bezeichnung des entsprechenden Grades verwendet (meisterlich etc.), beim Fernhändler und Paktierer allerdings die Stufe I-III
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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 08.01.2021 21:16

- Seite 136, 175, Caldofrigo und Lied der Flammen: Beide Zauber können auf eine Zone modifiziert werden. Dadurch sollte sich laut den Fertigkeitsbeschreibungen die Fertigkeit von Verwandlung zu Umwelt ändern. Vergleiche:
Umwelt hat geschrieben:Mit Umweltzaubern kannst du deine direkte Umgebung – also Wetter, Helligkeit oder Schwerkraft – verändern oder mittels Telekinese Gegenstände bewegen.
Verwandlung hat geschrieben:Verwandler können sich selbst, andere Menschen und sogar Gegenstände verwandeln.
Beim Flammenschwert in der Modifikation "Schwebendes Schwert" kommt so eine "Zusatzfertigkeit" im Regelwerk bereits vor. Es ist vor allem für Antimagie wichtig.

- Seite 175, Schriller Klang: Die Angabe, dass der Zauber nicht auf unheilige Wesen wirkt ist redundant, da alle unheiligen Wesen Immunität(Einfluss) haben.

- Seite 175, Warnender Klang: Bei Erlernen fehlt die Verbreitung

- Seite 175 und 176, Lied der Heilung und Tanz der Erholung: Trotz sehr ähnlicher Wirkung (1 Wunde mehr in der nächsten Regeneratonsphase heilen) haben sie unterschiedliche Wirkungsdauern: augenblicklich und 1 Tag. Gewollt, dass der Tanz verfällt, wenn man mal ne Nacht durchmacht, das Lied aber nicht? Oder nur ein Konsistenzfehler?

- Seite 176 und 173, Rhythmen der Reinigung und Tanz der Erlösung: Trotz identischer Wirkung hat der Tanz die Fertigkeit Einfluss, die Rhythmen aber nicht.

- Seite 176, Tanz der Freude: Es fehlt die Angabe zur Probeschwierigkeit

- Seite 176, Tanz der Betörung: Die Probeschwierigkeit ist falsch formatiert

- Seite 150, Unberührt von Satinav: Der Zauber hat eine Schwierigkeit von 16. Das passt nicht zu den anderen Zaubern, die mit Ausnahme der Beschwörungen alle 12 oder MR als Schwierigkeit habe
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 26.01.2021 11:04

Seite 176, Tanz der Wahrheit: Die Probeschwierigkeit ist zweimal aufgeführt
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 26.01.2021 11:14

Lieber Gatsu, ich habe gerade erst entdeckt, dass du das hier:
Gatsu hat geschrieben:
27.06.2019 17:19
Die Zauber Schwarz und Rot, Firnlauf, Memorans, Satuarias Herrlichkeit, Warmes Blut, Wellenlauf, Zaubernahrung, Alpgestalt und Große Gier sind teilweise nicht ins übrige Regelsystem integriert. Bei manchen dieser Zauber herrscht Uneinigkeit, Änderungsvorschläge und Diskussion siehe Alrik Normalpaktierer @ Ilaris 2 - Inoffizielle Erratasammlung. Beim dort auch erwähnten Sinesigill scheint Einigkeit zu herrschen, dass er raw ok ist.
In die Fehlersammlung aufgenommen hast. Kannst du es bitte löschen oder wenigstens in die Content-Wunschliste verschieben? Für mich ist das kein Fehlerbericht, sondern die grundsätzliche Einschätzung, dass die Zauber/Wunder-Liste vereinfacht/entschlackt und dabei die Auswirkungen stärker ins Regelsystem integriert werden könnten. Das
- bezieht sich aber nicht nur auf die Genannten, sondern auf sehr viel mehr (das waren lediglich die erste Hand voll, bei der ich skizziert habe, wie das aussehen könnte) und
- ist definitiv eine Design-Entscheidung und damit kein Fehler.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 26.01.2021 12:21

Danke, habe ich aufgenommen/angepasst

Neu:
- S. 31, Kampfunfähigkeit: "Mit fünf Einschränkungen wird dein Charakter kampfunfähig". Etwas unsauber, durch Erleiden einer Doppelwunde könnte die fünf übersprungen werden, besser wäre "Ab der fünften Einschränkung". Es ist außerdem nicht klar was passiert, wenn der Charakter nach gelungener Zähigkeitsprobe eine weitere Wunde kassiert.

Edit:

- S. 61, Handwerk mit übernatürlicher Hilfe: "Du kannst dir deine Probe also mit der Melodie der Kunstfertigkeit (S. 158) und _der_ Handwerkssegen (S. 190) erleichtern"
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 04.02.2021 20:49

- Seite 185, Tierempathie: "Außerdem kannst du notwendige Proben auf Jagd statt auf Überleben ablegen." sollte geändert werden zu "Außerdem kannst du notwendige Proben auf Jagd (Fir) bzw. Frieden (Tsa) statt auf Überleben ablegen."

- Seite 29/30: Gefahreninstinkt, Prophezeien, Tierempathie, Zwergennase, Magiegespür: Alle diese "Gaben" erfordern eine Probe. Die Schwierigkeit dieser ist lediglich bei Magiegespür festgelegt. Bei den anderen fehlen entsprechende Angaben.
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 08.02.2021 00:00

An einigen Stellen wird im Regelwerk von geistigen oder körperlichen Attributen und Fertigkeiten gesprochen. Diese Gruppierung wird aber nirgendwo definiert. Gemeint ist vermutlich die DSA 4 Unterteilung GE, KK, KO, FF (körperlich) und KL, CH, IN, MU (geistig). Bei einer Gruppierung sollte beachtet werden, dass in Ilaris den Kampffertigkeiten auch Attribute zugeordnet sind, davon ein geistiges (MU); vermutlich möchte man unterteilen in "profane körperliche- und kampfproben" und "profane geistige und übernatürliche proben".

Edit: Der Wundschmerz Betäubt und der Sekundäreffekt Ertränken haben den gleichen Effekt. In der Regel treten ja beide gleichzeitig auf - das könnte frustrierend sein, wenn der Gegner beide Gegenproben nicht schafft. Ertränken wäre dann effektiv wirkungslos. Vorschlag: Ertränken verursacht einen Punkt Erschöpfung, Erfrieren erschwert stattdessen alle Proben um 2 (kumulativ), bis das Opfer sich wieder aufgewärmt hat.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 13.02.2021 19:22

- Seite 47, Untypische Kampfaktion, Stufe 3 und Stufe 4: Bei "Unklammern" fehlt die Schwierigkeit um das Umklammern zu brechen.
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 14.02.2021 16:23

S. 126, Gegenzauber: Statt "Schwierigkeit" sollte es "Probenschwierigkeit" lauten.
S. 126, Magie unterdrücken: Statt "Schwierigkeit" sollte es "Probenschwierigkeit" lauten.
S. 126, Zauber aufheben: Statt "Schwierigkeit" sollte es "Probenschwierigkeit" lauten.
S. 126, Wesenheit bannen: Statt "Schwierigkeit" sollte es "Probenschwierigkeit" lauten.
S. 174, Disharmonischer Klang: Statt "Schwierigkeit" sollte es "Probenschwierigkeit" lauten.
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 16.02.2021 17:12

S. 38, Modifikatoren im Kampf: Im Beispiel erleiden die Kämpfer einen Abzug von -2 wegen unvorteilhafter Position. Da es sich aber um einen Abzug wegen Unterholz handelt, sollte es stattdessen der Modifikator für unsicheren Untergrund sein.

S. 38, Modifikatoren im Kampf: Es wurde bereits klargestellt, dass die Modifikatoren für (un-)vorteilhafte Position bewusst schwammig gehalten wurden, um die Tabelle nicht zu überladen. Schwammig ist dabei noch eine Untertreibung, der Modifikator wird schließlich überhaupt nicht erklärt - ich finde, man hat es sich hier etwas zu einfach gemacht. Es gibt unbeantwortete Fragen, die relativ drastische Balancing-Auswirkungen haben, dabei sind es absolute Standard-Fälle, deren Entscheidung man nicht dem Spielleiter aufbürden sollte.
- Ist der Gegner automatisch in unvorteilhafter Position, wenn man selbst in vorteilhafter Position ist? Das würde die Auswirkungen mal eben verdoppeln. Außerdem wäre es doppelte Buchhaltung, da beide Seiten nun mit einem Modifikator arbeiten müssen, schöner wäre dann eher nur die vorteilhafte Seite +4.
- Ist man in vorteilhafter Position, wenn der Gegner kniet oder liegt? Wenn man in Überzahl ist?
- Ist ein Reiter gegenüber einem Infanteristen (nicht in erhöhter Position) in vorteilhafter Position?
- Da die Positions-Modifikatoren nicht untereinander kumulativ sind (z.B. kniend und vorteilhafte Position, wenn der Gegner liegt) ist das Handling von Höhenunterschieden ziemlich verquirlt (falls es denn Anwendung findet).
- Nur nebenbei: Da vorteilhafte Position nicht mehrmals anwendbar ist, macht es den PW II Bonus ziemlich "meh" für Taktiker

Lösungsvorschlag: Ich würde das ganze entschlacken - nicht-kumulativ belassen, vorteilhafte Position auf den Standardfall "flankierend" reduzieren und unvorteilhafte Position streichen. Die Fragen zu Höhenunterschieden wie Reiter gegen Infanterist oder stehend gegen liegend sind damit passé (und sowieso redundant, da hier bereits Modifikatoren wirken), ebenso ob vorteilhaft und unvorteilhaft Hand in Hand gehen müssen. Überzahl sollte imho nicht zählen, dies ist im Reaktionsmalus enthalten. Alle Spezialfälle wie Hangvorteil oder Sonne im Rücken würde ich komplett in Spielleiterhand legen und nicht erwähnen. Bei PW II müsste man sich dann noch überlegen, ob man wegen Nicht-Kumulierung den +2 Bonus direkt vergibt, statt über vorteilhafte Position.

S. 41, Sturmangriff: Bei den Voraussetzungen müsste es lauten "Vorteil Sturmangriff oder Vorteil Reiterkampf I und Kampf in diesem Stil"
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 28.02.2021 18:20

- S. 174, Letzter Ausweg: Der Eintrag endet mit einer "Anmerkung", die inhaltlich nichts anderes sagt als wie die Einführung zur Vertrautenmagie auf S. 173. Die Anmerkung ist redundant und sollte gestrichen werden.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 06.03.2021 19:25

S. 38, Triumph und Patzer, durch die Diskussion im kFkA ist mir klar geworden, dass der erste Satz nicht völlig eindeutig formuliert ist. Ich schlage folgende Alternative vor (und hoffe, dass sie RAI wiedergibt):
"Nach einem Triumph bei einem Kampfwurf darfst du ihn mit einem zusätzlichen Kampfmanöver (S. 39) verstärken, das du vorher hättest ansagen können (bei variabler Erschwernis bis maximal –4), oder ein angesagtes Manöver mit variabler Erschwernis um bis zu 4 Punkte verbessern*. Dein Erfolgswert sinkt nicht."

(*Eventuell müsste hier der Halbsatz "auch über seinen Maximalwert hinaus" eingeschoben werden, falls er stimmt...)

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 21.03.2021 17:53

Basierend auf den Vorschlägen von @KleinerIrrer habe ich mich dran gesetzt die Probleme der Bodenplanregeln zu lösen, da die bisherigen Vorschläge noch nicht ganz ausgereift waren. Ich habe versucht die Anpassungen möglichst minimalistisch zu halten.

Problem 1-2:

- Mehrere Tokens auf einem Feld zu erlauben ist problematisch, einerseits wegen Stacks of Doom, andererseits aus reinen Platzgründen auf einem Bodenplanfeld.
- Die Bewegung durch Verbündete hindurch sollte erlaubt werden, da es sonst häufiger zu unbefriedigenden Situationen kommen kann, in denen Spieler nicht am Kampf teilnehmen können.

Lösungsvorschlag: "Die Bewegung in ein benachbartes Feld entspricht einem Schritt. Normalerweise darfst du dich durch das Feld eines Verbündeten bewegen, aber nicht durch das Feld eines Gegners und in keinem Fall auf ein bereits besetztes Feld."

Problem 3: Folgeproblem von obiger Lösung, Reichweite 0 Kämpfer können nicht mehr in idealer Reichweite kämpfen.

Lösungsvorschlag: "Kurze Waffen mit Reichweite 0 werden wie Waffen mit Reichweite 1 behandelt, aber sie erhalten (wie in den Reichweite-Basisregeln) auf engem Raum einen Bonus von +2, auf offenem Feld einen Malus von -2."

Problem 4-6:

- Kämpfer können je nach Ausgangsposition unter Beibehaltung der Reichweite mit einer freien Aktion (2 Schritte) vor ihrem Angriff auf die vorteilhafte/abgewandte Seite eines Kämpfers kommen, ohne einen Passierschlag zu erhalten, und so den +2/+4 Bonus absahnen.
- Kämpfer können sich bei günstiger Positionierung unter Beibehaltung der Reichweite einfach durch den Kontrollbereich eines Kämpfers bewegen, um z.B. eine schützenswerte Person hinter diesem anzugreifen, ohne einen Passierschlag zu erhalten. Falls die Bewegung außerhalb des Kontrollbereichs beginnt ist das ganze sogar noch einfacher, da die Reichweite nicht beibehalten werden muss.
- Falls die Bewegung außerhalb des Kontrollbereichs beginnt, kann der Gegner komplett unterlaufen werden, ein Schwertkämpfer kann sich bspw. einfach in Reichweite 1 zum gegnerischen Speerkämpfer bewegen ohne, dass dieser etwas dagegen tun kann.

Lösungsvorschlag: "Bewegungen darin sind gefährlich: Wann immer du dich im Kontrollbereich eines Gegners bewegst, darf dieser einen Passierschlag gegen dich ausführen - maximal je einen für die Aktionen Bewegung und Schritt".

Anmerkung 1: KleinerIrrer hat auch angemerkt, dass das Haushalten über die Token-Orientierung anstrengend ist. Das Abschaffen des Abgewandt-Modifikators reicht leider nicht, es basieren einfach zu viele Dinge auf Sicht, bspw. die Abwehr von Fernkampf oder ballistischen Zaubern. Hier bin ich leider zu keiner vernünftigen Lösung gekommen, die nicht ohne zig Sonderlösungen auskommt.

Anmerkung 2: Passt man die Modifikatoren an wie hier vorgeschlagen, wäre eine Grafik wie diese (oben links) noch recht relevant um zu erklären, wann welche Modifikatoren Anwendung finden.
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 21.03.2021 22:53

S. 37, Reaktionen: Die freie Wahl der Reaktionen kann schwer handhabbare Buchhaltung verursachen und macht den INI-Kreis nahezu nutzlos. KleinerIrrer berichtet von "Decision Paralysis" bei seinen Spielern, Diskussion hier: Alternative zum kumulativen Malus auf Reaktionen. Lösungsvorschlag: Freie Reaktionswahl ersetzen durch "Vor deiner ersten Reaktion seit deiner letzten Initiativephase kannst du dich entscheiden, dich auf einen bestimmten Gegner zu konzentrieren. Die erste Reaktion gegen diesen darfst du als Freie Reaktion ausführen, dafür steigt dein kumulativer Reaktionsmalus sofort um -4". Eventuell könnte man noch ein Manöver einführen um den Malus um eine Reaktion zu verschieben: Manöver Meisterparade (VT -4) - Deine nächste Reaktion ist bis zu deiner nächsten Initiativephase um +4 erleichtert.
S. 117, Heshthot: Statt "Zusätzlicher Angriff I" sollte es "Zusätzliche Attacke I" heißen
S. 198, Thalionmels Schlachtgesang: der Begriff "Wundschock" ist nicht definiert, gemeint ist wohl "Wundschmerz".
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 28.03.2021 21:28

Alles wieder aktuell.

Neu dabei:

- S. 29, Geweiht und Paktierer: entsprechend des Kastens "Geweihte als Paktierer" auf Seite 94 sollten die Vorteile Geweiht und Paktierer sich bei den Voraussetzungen gegenseitig ausschließen.
- S. 92, Paktierer: "eines Charyptorothpaktierers im Anhang (S. 203)"... die Seitenverlinkung ist kaputt und sollte auf S. 204 verweisen.
- S. 92, Paktierer: Die Liste der Dämonischen Stärkungen bei Charyptoroth stimmt nicht mit der Liste der weiteren Talente auf Seite 204 überein.
- S. 204, Wasserleiche erheben: Da Wasserleichen sonst nirgends erwähnt werden wäre es gut, wenn die Probenschwierigkeit und Kosten noch festgelegt werden würden (vermutlich 12 / 4 GuP).
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 04.04.2021 14:02

Kurzes Update von meiner Seite: Nach technischen Problemen musste ich Runde 1 zweimal ausbessern. Damit bin ich aber fertig und gehe Runde 2 an. :dance: :)

edit: Ich habe mir jetzt Runde 2 gezogen. Bitte alle weiteren Meldungen in "Runde 3" speichern. Und danke an diese tolle Sammlung, ohne die wäre diese Aufgabe für mich nicht machbar!
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 06.04.2021 13:06

Verwandlung mit/ohne Ausrüstung vereinheitlichen:
S. 148 Nebelleib: "Du verwandelst dich in Nebel, während deine Ausrüstung zurückbleibt."
S. 180 Tiergestalt: "Du verwandelst dich in das heilige Tier deiner Gottheit, wobei du deine geistigen Fähigkeiten behältst." (die meisten Fälle sind wie dieser hier)
S. 193 Phexens Nebelleib: "Du verwandelst dich mitsamt Ausrüstung in Nebel, dem weder Waffen noch Magie etwas anhaben können."

Mein Vorschlag:
Entweder alle Beispiele wie Tiergestalt an Nebelleib anpassen (maximal explizit), Nebelleib an Tiergestalt anpassen (maximal implizit) oder eine eigene Erklärung in einen entsprechenden Merkkasten setzen.
Zuletzt geändert von Kapaneus am 06.04.2021 14:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 06.04.2021 14:28

Verstehe nicht, inwiefern das ein Erratum ist. Wenn da nicht steht, dass sich etwas (z.B. Kleidung) verwandelt, verwandelt es sich wohl auch nicht...
Außerdem bitte, um Gatsu und Curthan die Arbeit zu erleichtern, bei der Angabe eines Erratums die betreffenden Seitenangaben raussuchen.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 07.04.2021 21:08

Seite 146, Zauber Körperlose Reise, "Um massive Hindernisse zu durchqueren, sind nach Spielleiterentscheid Willenskraft-Proben notwendig". Es ist nicht erklärt, was bei Misslingen passiert, insbesondere in Hinsicht auf mehrere Versuche. Vorschlag: "Jeder misslungene Versuch verursacht einen Punkt Erschöpfung"

Seite 80, Tabelle "Strukturanalyse": Bei den Proben steht "Oculus", das ist falsch laut Zauberbeschreibung, es müsste "Sinnenschärfe (mit Oculus)" heißen.
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Ungelesener Beitrag von Alrigo » 10.04.2021 11:18

S. 83, erster Abschnitt nach Erzähltext: Verweis auf S. 175. Von der Formulierung her ist unklar ob sich die Liste auf die Traditionen, die Liturgien oder beides bezieht. Ausserdem stimmt die Seitennummer 175 in keinem der Fälle, sondern verweist auf Zaubermelodien (Liste mit Liturgien ab S. 177, Traditionen ab S. 86). Im PDF wird zudem auf S. 1 verlinkt.
Dasselbe auch auf derselben Seite im braunen Kaste in der untersten Zeile.

S. 84, Basismodifikationen: Verweis auf S. 122 ist im PDF auf S. 1 verlinkt.

S. 209, Index: Mirakel fehlt

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 11.04.2021 20:21

S. 45 Reiterkampfstil: Entsprechend der Diskussion hier (WeZwanzig @ Ilaris – Kritik & Komplimente) ist ein komplettes Ignorieren der BE bei stark gerüsteten extrem stark (AT und VT +4 bei BE 4), der Reiter kann nur unter großem EP-Aufwand (Rüstungsgewöhnung I+II) mit dem Pferd gleichziehen, was insbesondere Lanzenreiten im Vergleich schlecht dastehen lässt. Vorschlag: BE-Reduktion streichen oder auch für Reiter gelten lassen, aber z.B. nur BE -2. Noch eine kleine Ergänzung zum in Runde 1 erwähnten Kriegspferd-Fehler - imho sollten es aus gleichem Grund bei einem Warmblüter 2W6+2 und nicht +4 sein um mehr auf Augenhöhe mit einem Streitkolben zu sein. Danke @WeZwanzig für den Anstoß.

S. 46, Reiterkampf: Das Pferd wird wie eine Waffe behandelt und es gibt keine Erwähnung vom Schadensbonus, implizit gilt dieser also auch für Reittiere. Sinngemäß und auch balancingtechnisch sollte er nicht gelten. Es ist ansonsten ein weiterer Grund dafür, im Reiterkampf ausschließlich das Reittier als Waffe einzusetzen.
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