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Ilaris 2 - Inoffizielle Erratasammlung

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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Also hier eine Auflistung der Schreibweise der elementaren Effekte bei Zaubern, Liturgien und dämonischen Anrufungen:

Kursiv geschrieben:

- S. 147: Aeolitus (sowohl Niederschmettern wie Zurückstoßen, bei Niederschmettern fehlt außerdem der Verweis auf S. 98)
- S. 148: Orkanwand
- S. 149: Windhose

Normal geschrieben:

- S. 136: Frigifaxius, Frigisphaero, Gletscherwand
- S. 137: Pfeil des Eises, Zorn der Elemente
- S. 138: Archofaxius, Archosphaero, Pfeil des Erzes
- S. 139: Ignifaxius, Igniplano, Ignisphaero
- S. 140: Pfeil des Feuers, Wand des Flammen
- S. 142: Humofaxius, Humosphaero
- S. 143: Pfeil des Humus
- S. 148: Orcanofaxius, Orcanosphaero, Pfeil der Luft
- S. 155: Aquafaxius, Aquasphaero, Pfeil des Wassers
- S. 164: Brazorahgs Hieb (außerdem fehlt der Verweis auf S. 98)
- S. 172: Flammenschwert
- S. 186 Zorn des Heiligen Firungald
- S. 190: Lodernder Zorn
- S. 204: Ertränken

Persönlich finde ich die, daß die kursiv hervorgehobenen Effekte beim Nachschlagen leichter ins Auge fallen.

Außerdem noch eine Anmerkung zum Layout der Fertigkeiten der Peraine-Geweihten:

In den Fertigkeiten Heilung und Wachstum befindet sich das Bild nicht an richtiger Stelle nach der kurzen einleitenden Erklärung.

Außerdem ist der Trennstrich zwischen beiden Fertigkeiten im pdf über dan "Weitere Talente"-Bereich gerutscht (hier nur noch einmal der Vollständigkeit halber).

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

- Arachnea und Reptilea: Arachnea hat nur Verständigung als Fertigkeit, Reptilea Verständigung und Dämonisch. In DSA4.1 hatten beide "Herbeirufung (borbaradianische Variante: Hebreirufung, Dämonisch (Mishkhara)". Warum wurde des unterschiedlich "übersetzt"?

- Seite 152, Cryptographo, Rechtschreibfehler: Du verschlüsselt -> Du verschlüsselst
- Seite 152, Geisterruf, Satzzeichen: doch er entscheidet ob er den Gefallen erfüllt -> doch er entscheidet, ob er den Gefallen erfüllt

- Seite 155: Bei weitere Talente für Verwandlung ist der Hexenspeichel nicht aufgeführt. Laut Seite 142 entspricht er weitestgehend dem Balsam und sollte daher wie dieser Humus und Verwandlung als Fertigkeit haben. Abweichende Fertigkeiten sind nicht bei den Unterschieden aufgeführt und es macht für einen derart verbreiteten Zauber (Hex 8) Sinn, nicht nur über Humus wirkbar zu sein, da die meisten anderen Humus-Hex-Zauber fast nur für Kräuterhexen interessant sind.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

S. 127, Schutzkreis gegen Daimonide: Konterprobe müsste kursiv stehen.

S. 38, Tabelle Modifikatoren im Nahkampf
Die vierte Überschrift lautet "Licht", im ganzen Regelsystem wird die Tabelle aber mit "ignorierst du eine Stufe Dunkelheit" o.ä. referenziert. Sie sollte daher "Dunkelheit" lauten.
/edit Alternativ könnte sie "Lichtverhältnisse" lauten, dann müsste "Stufe Dunkelheit" jeweils durch "Stufe schlechte Lichtverhältnisse" ersetzt werden.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 29.11.2020 13:49 /edit Eine Liste der Zauber, die teilweise ohne Not nicht ins übrige Regelsystem integriert sind, sondern komplett oder teilweise ihr eigenes Ding machen. Lösungvorschläge hier sind nur erste grobe Ideen und in keinem Fall zu Ende gedacht.



Sinesigill: Der Zauber erleichtert Proben auf Überreden, Heimlichkeit und Verschlagenheit, die zum Ziel haben, den Status als Gildenmagier abzustreiten um +8.
MM: um weitere +4

Schwarz und Rot: Sonderregel mit den Wundmali weg, lieber doppelt so viele Wunden bei der Grundwirkung.

Firnlauf: Du erhältst Angepasst (Schnee und Eis) I und II. Besitzt du einen dieser Vorteile schon, erhältst du einen Bonus von +4 auf alle Athletik-Proben für Bewegungen, die auf Schnee oder Eis stattfinden. MM: Der Bonus steigt um +2.

Memorans: Du prägst dir eine Buchseite ein. Künftige KL-Proben um dich an Details zu erinnern, sind um +8 erleichtert.
MM: um weitere +4
(Zauber wird dadurch schwächer, evtl. Lernkosten senken?)

Satuarias Herrlichkeit: Verleiht Eindrucksvoll I und II. Besitzt du einen dieser Vorteile bereits, werden Proben auf Betören um weitere +4 erleichtert.

Warmes Blut: Alle Sinnenschärfe-Proben sind um 8 erleichtert, wenn sich das Ziel von seiner Umgebungstemperatur abhebt.

Wellenlauf: Du erhältst Angepasst (Wasser) I und II. Besitzt du einen dieser Vorteile schon, erhältst du einen Bonus von +4 auf alle Athletik-Proben für Bewegungen, die auf oder im Wasser stattfinden. MM: Der Bonus steigt um +2.

Zaubernahrung: Das Intervall, nach dem Schaden durch Hunger oder Durst entsteht, verlängert sich um zwei Tage.

Alpgestalt: Furchtstufe (würde ich eh streichen, daher hier keine Details)

Große Gier: ... Wenn dem Opfer keine Konterprobe (Willenskraft, 16) gelingt, wird es sein Möglichstes tun, um das Bedürfnis zu erfüllen. Diese Probe ist um 2 bis 4 Punkte erschwert, wenn sie einer Charakterschwäche des Ziels entspricht. Sie kann um 1 (Schmerzen) bis 8 (akute Todesgefahr) erleichtert werden, wenn mit dem Versuch große Risiken verbunden sind.

to be continued
Ich antworte dir mal hier:

An sich bin ich bei dir, dass man viele Zauber sinnvoll in bestehende Regeln integrieren kann. Aber bei manchen deiner Vorschläge würde ich dann doch entschieden widersprechen. Wo sie Sinn machen sollte man Zusatzregeln benutzen.
- Sinesigill ist ein binärer Zauber, das Sigel ist entweder sichtbar oder nicht. Überreden-Proben durch MM zu erleichtern halte ich da für den falschen Weg. Wie muss man sich das vorstellen?
- Wellenlauf ist der "Auf-Wasser-lauf"-Zauber. In deiner Version wäre es vielleicht ein kann-besser-schwimmen-und-am Strand-kämpfen-Zauber aber es wäre nichts mehr von dem eigentlichen Zauber übrig, wie er gedacht ist.
- Große Gier: Kein Zauber sollte 2 Widerstandsproben erlauben. Wenn ich erst durch die MR muss und dann auch noch dem Opfer eine Willenskraft-Probe zusteht, dann ist das zu viel. Konterproben sollten nur bei Liturgien oder bei Zonen-Zaubern benutzt werden. Daher bin ich auf jeden Fall dafür die aktuelle Regelung beizubehalten. Wer MR-Zauber durch eine zweite Probe abwehren will hat dafür den Vorteil Unbeugsamkeit ;)

_____________

Wenn wir schon dabei sind: bei folgenden Zaubern würde ich mir mehr Sonderregeln wünschen, da ich finde dass die Zauber durch die aktuellen Regeln nicht gut abgebildet sind:

- Spinnenlauf: Gibt in Ilaris nur Boni auf Klettern. Der Zauber soll aber eigentlich Klettern an unmöglichen Oberflächen (Glas, glatte Wand, an der Decke) erlauben. Setzt man dafür realtistische Schwierigkeiten (ca. 60+ wäre wohl angemessen) bringt der Zauber nichts, so oft kann keiner MM ansagen. Daher sollte der Zauber einfach das Laufen an Wänden und Decken erlauben ohne Kletternproben.

- Schelmenkleister, Variante Schelmenschleim: erschwert Proben um auf den Beinen zu bleiben. Das bedeutet, dass man irgendwie aktiv seine Gegner umschubsen muss, damit der Zauber überhaupt einen Effekt hat (weil es zum Glück kein "Würfle jede Runde auf GE ob du plötzlich hinfällst" gibt). Ich würde hier eher von allen Betroffenen eine Konterprobe verlangen, bei deren Misslingen sie hinfallen.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

WeZwanzig hat geschrieben: 29.11.2020 15:06 Ich antworte dir mal hier:
Aber warum? Es geht ja nicht um Errata, sondenr um eine Weiterentwicklung.
- Sinesigill ist ein binärer Zauber, das Sigel ist entweder sichtbar oder nicht. Überreden-Proben durch MM zu erleichtern halte ich da für den falschen Weg. Wie muss man sich das vorstellen?
Ein in diesem Sinne "binärer Zauber" ist ein Designfehler in einem System, das auf vergleichenden Proben aufsetzt. Einen Zauber "X ist sichtbar oder nicht" sollte es genausowenig geben wie "X ist tot oder nicht".
Alternativ wäre es beispielsweise möglich, "Sinnenschärfe"/"Wachsamkeit"-Proben durch die Illusion zu erschweren. Für viele Illusions-Zaubern wäre das auch ein sinnvoller Vorschlag. Hier geht es aber an der narrativen Funktion des Zaubers vorbei. Diese ist, Gildenmagierinnen als solche zu tarnen. Daher ist es direkter, das Sich-Ausgeben zu erleichtern als die Tarnung zu durchschauen - obwohl es in der Praxis meistens keinen Unterschied machen dürfte.

"Wie muss man sich das vorstellen" ist generell die entscheidende Frage. Sie ist aber weitgehend unabhängig von der regeltechnischen Umsetzung. Das Siegel wird natürlich nach wie vor unsichtbar/schwerer sichtbar. Dass die Magierin die Hand hebt und ruft "Wie könnte ich Magierin sein? Wisst ihr denn nicht, dass alle Magier ein Siegel tragen?" ist die rollenspielerische Umsetzung. Dass sie bessere Chancen hat, damit durchzukommen, ist die regeltechnische Auswirkung des Zaubers.
- Wellenlauf ist der "Auf-Wasser-lauf"-Zauber. In deiner Version wäre es vielleicht ein kann-besser-schwimmen-und-am Strand-kämpfen-Zauber aber es wäre nichts mehr von dem eigentlichen Zauber übrig, wie er gedacht ist.
Stimmt, man sollte zusätzlich Laufen- und Akrobatik-Proben auf dem Wasser erlauben, dann hängen da mehr regeltechnische Folgen dran.
Aber auch hier gilt: wenn die regeltechnische Wirkung ist, dass der Charakter sich in einem Wasserkörper schneller und müheloser bewegen kann, könnte den Regeln egal sein, ob er dabei läuft, schwimmt oder sich teleportiert - das wäre die narrative Umsetzung - wenn wir nicht die ganzen DH-Regeln u.ä. hätten.
- Große Gier: Kein Zauber sollte 2 Widerstandsproben erlauben.
Ich würde ihn wahrscheinlich eh komplett in den Imperavi integrieren. So weit bin ich noch nicht gekommen.
Setzt man dafür realtistische Schwierigkeiten (ca. 60+ wäre wohl angemessen)
Im Grundsatz hast du recht, aber diesen Wert halte ich für übertrieben. Wir bewegen uns hier eher im Bereich um 40. An 60-Proben würden auch Halbgötter scheitern...

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 29.11.2020 15:35 Aber warum? Es geht ja nicht um Errata, sondenr um eine Weiterentwicklung.
Wir können von mir aus auch einen eigenen Thread dafür öffnen, aber da Gatsu deine Vorschläge in die Errata mit aufnehmen will wollte ich sie daher auch hier kommentieren ;)
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 29.11.2020 15:35 Ein in diesem Sinne "binärer Zauber" ist ein Designfehler in einem System, das auf vergleichenden Proben aufsetzt.
Das Verstecken ist ja schon ein Illusion. Als solche steht jedem auch eine Konterprobe zu (siehe "Illusion", Seite 124). Mit MM ist die Probe erschwert, also sollte da doch alles soweit passen. Wir haben die Vergleichende Probe, entweder geht sie zu Gunsten des Magiers aus und sein Siegel ist versteckt, oder zu Gunste des Beobachters, dann wurde die Lüge des Magiers durchschaut. Der Sinn einer feineren Einteilung erschließt sich mir nicht. Wichtig ist ja: Siegel sichtbar oder Siegen nicht sichtbar, und nicht Siegel verstecket, Siegel besonders gut versteckt, siegel außerordentlich gut versteckt, ...
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 29.11.2020 15:35 Ich würde ihn wahrscheinlich eh komplett in den Imperavi integrieren. So weit bin ich noch nicht gekommen.
Das ist natürlich eine grundsätzliche Entscheidungsfrage, wie man mit ähnlichen Zaubern umgehen will. Zusammenlegen oder jedem seine Stärke geben, so dass jeder je nach Situation mehr oder weniger bringt. Ich mag ja die Vielfalt der DSA-Zauber und würde sie nicht zusammenstreichen wollen, aber ich verstehe auch den Wunsch nach Einfachheit.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 29.11.2020 15:35 Im Grundsatz hast du recht, aber diesen Wert halte ich für übertrieben. Wir bewegen uns hier eher im Bereich um 40. An 60-Proben würden auch Halbgötter scheitern...
Ohne Hilfsmittel an der Decke hängen sollte auch ohne übernatürliche Hilfe nicht möglich sein ;) 42 ist die höchste Schwierigkeit die das Regelwerk kennt (Seite 8, spektakulär für legendäre Helden). Und selbst die sollte die Naturgesetzte nicht profan aushebeln können, daher noch höhere Schiwerigkeit ;)
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

WeZwanzig hat geschrieben: 29.11.2020 16:01 Das Verstecken ist ja schon ein Illusion. Als solche steht jedem auch eine Konterprobe zu (siehe "Illusion", Seite 124).
Stimmt, habe ich übersehen. Lange keinen Illusionszauber mehr genutzt... kann also bleiben.
WeZwanzig hat geschrieben: 29.11.2020 16:01
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 29.11.2020 15:35 Im Grundsatz hast du recht, aber diesen Wert halte ich für übertrieben. Wir bewegen uns hier eher im Bereich um 40. An 60-Proben würden auch Halbgötter scheitern...
Ohne Hilfsmittel an der Decke hängen sollte auch ohne übernatürliche Hilfe nicht möglich sein ;)
Das ist letztlich Interpretationssache, inwiefern abenteuerliche Geschichten an Naturgesetze gebunden sind.
Ich gebe zu bedenken: Natürlich hebelt es Naturgesetze aus, wenn in einem Krimi oder Actionfilm jemand einen harten Schlag auf den Kopf bekommt, dadurch das Bewusstsein verliert, zwei Stunden später wieder aufwacht und weder bleibende Schäden noch vorübergehende Einschränkungen hat. Trotzdem sind die meisten Tatort-Kommissare eher weniger fähig als mittel- oder hochstufige Heldenpersonen...
Film-Legolas würde ich bei "berühmt" einordnen und trotzdem sind seine den Naturgesetzen trotzdende Späßchen auf Olifant oder beim rückwärts-aufs-Pferd-Hüpfen für ihn offensichtlich nicht schwieriger als "sehr schwierig". Jedenfalls lassen weder sein Gesicht dabei noch die Reaktion der Umwelt erkennen, dass sie es als unrealistisch oder spektakulär wahrnehmen würden. Warum sollte es von da aus mehr als "spektakulär" sein, auch mal ein Stück an der Decke zu laufen?

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- Seite 156, Ernte des Dolches und Gespür des Dolches: Das Ziel sollte in ein neutraleres "Ritualgegenstand" wie bei der Bindung des Dolches geändert werden. Das Ziel "Obsidiandolch" impliziert, dass die goldene Sichel der Geoden (oder Druiden mit Dolchen aus anderem Material als Obsidian) das Ritual nicht durchführen können.
- Eine ähnliche Formulierung auf Seite 157 in der Wirkung von Leib des Dolches.

- Seite 159, Körper der Blutgeists: Ziel sollte "selbst" und nicht "Zone" sein
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich habe den frischen Wind hier mal genutzt um nachzusehen was eventuell sinnvoll wäre aus IA zu backporten, da sind auch ein paar Errata-Kandidaten aus diversen threads dabei, die noch nicht in der Liste waren. Ich denke da sind viele sinnvolle Ergänzungen/Fixes dabei, aber sicherlich auch ein paar eher umstrittene Punkte. Here we go:

- Schadensbonus sollte auch für Wurfwaffen gelten
- Der Zusatzwürfel bei Glückliche Fügung kann zu einem schlechten Spielgefühl führen, wenn beide mittleren Würfel ein ähnliches Ergebnis zeigen. Extrembeispiel: 5 - 9 - 9, hier ist ein zusätzlicher Würfel komplett belanglos. Schöner wäre es, wenn es einfach einen fixen Bonus von +4 gäbe (+8 mit 2x Schicksalspunkt).
- Die Möglichkeit nur durch Erschöpfung zu sterben ist unglücklich, Vorschlag zur Lösung: Der Charakter ist mit neun Einschränkungen unweigerlich bewusstlos, aber noch nicht zwingend tot: er stirbt erst, wenn er neun vollwertige Wunden erlitten hat. In diesem Fall werden beim Erleiden von weiteren Einschränkungen existierende Erschöpfungspunkte zu Wunden hochgestuft.
- Vorschlag zur besseren übernatürlichen Heilung von Wesen mit hoher WS: Werden mehrere übernatürliche Heilmethoden direkt hintereinander durchgeführt (etwa zwei Balsam nacheinander, oder ein Heiltrank und ein Wundsegen), so werden erst die Heilpunkte der Heilmethoden addiert und dann mit der WS verglichen. (WeZwanzig)
- Aufstehen im Kampf: ich erwische mich jedes mal dabei, dass ich die Regeln dazu bei den Aktionen suche, imho wären sie dort besser untergebracht
- Höhere Waffenreichweiten bspw. für Lanze (3) und Pike (4) lassen sich eigentlich einfach ins System intgegrieren, indem man foglende Anpassung macht: "Auf offenem Feld bringt eine lange Waffe (Reichweite 2 oder höher einen Bonus von +2". Das wäre besonders für Piken im Kriegsfall wichtig (Auflaufen lassen wäre sonst nicht möglich).
- Es ist nicht geregelt wie sich kombinierte Manöver mit Angriffen gegen mehrere Ziele verhalten (z.b. Befreiungsschlag+Wuchtschlag). Lösungsvorschlag: "Bei Angriffen gegen mehrere Ziele müssen kombinierte Manöver für jedes Ziel separat angesagt werden.", das einzige Problem hierbei wäre der Sturmangriff: "Besonderheiten: Wenn du mehrere Ziele angreifst, profitiert nur der erste Angriff vom Sturmangriff"
- Edit: Vorschlag zum Binden entfernt
- Entwaffnen: welche Waffe wird entrissen, wenn der Gegner mehrere trägt? Vorschlag: Bei einer VT wird die verteidigte Waffe entrissen. Bei einer AT kannst du die Waffe wählen.
- Umklammern: Es ist unklar, ob der Angreifer das Manöver in den Folgerunden weiterhin die Aktion Konflikt ausführen muss und falls ja, ob er weiterhin Attacken würfeln muss. Außerdem: was passiert, wenn man mit einer weiteren Attacke den Malus erhöhen möchte und diese verteidigt wird, gilt dann weiterhin der alte Malus oder ist das Manöver dann komplett beendet?
- Standfest: imho zu stark für 20 EP und liest sich als wäre der Charakter ein Stehaufmännchen. Vorschlag: Alle Proben, um auf den Beinen zu bleiben, sind um +4 erleichtert.
- Vergleichende Proben: die Würfelreihenfolge zwischen den zwei Parteien ist nicht festgelegt. Eine Festlegung wäre besonders für den Kampf relevant wo es bspw. für die Ansagen des Verteidigers eine kritische information ist, ob der Gegner einen Hammerschlag oder einen normalen Angriff macht.
- Aufmerksamkeit: Es wäre schöner, wenn der Vorteil statt der gegnerischen AT, die eigene VT um +4 erleichtert, damit man den Gegner nicht mit zusätzlichen Modifikatoren "belästigt"
- KVK II: Vorschlag zur weiteren Abgrenzung von SNKII, Ersatz für Halbschwert: "Wann immer du versuchst, einen Gegner von den
Beinen zu holen, sind seine Gegenproben um -4 erschwert."
- Rein fechtwaffen/dolchbasierte Builds sind unattraktiv, da der Todesstoß als vorheriges Alleinstellungsmerkmal nun auch schwereren Waffen zur Verfügung steht, die mehr Schaden verursachen. Lösungsvorschlag: Neue Waffeneigenschaft "Leicht" für Dolche und FW (intrinsisch bereits gebalanced): "Die Waffe kann nur andere leichte Waffen parieren; Ausweichen ist immer möglich. Das Manöver Todesstoß ist um +2 Punkte erleichtert.". Dies löst auch das Realismusproblem vom mit Degen verteidigten Zweihänder.
- Bei den Waffentabellen scheint noch etwas Platz nach unten hin zu sein, vielleicht kann man noch ein paar fehlende Waffen einfügen. Hier eine Liste aller fehlenden Waffen (imho besonders sinnvolle Ergänzungen in fett):
Hiebwaffen: Drei-Glieder-Stab, Dreschflegel, Geißel, Kettenkugel, Kettenstab, Neun-Schwänzige, Peitsche, Baccanaw, Bakka, Steinbeil, Byakka, Fackel, Fleischerbeil, Sichel, Haumesser, Beil, Ingerimmshammer, Knochenkeule (klein, mittel, groß), Echsisches Szepter, Magierstab (sehr kurz, kurz, mit Kristallkugel), Molokdeschnaja, Stachelkeule, Stein-Streitaxt, Stuhlbein, Totschläger, Wurfbeil, Wurfkeule, Zwergenskraja
Klingenwaffen: Florett, Hauswehr, Magierdegen, Magierrapier, Robbentöter, Kusliker Säbel, Sägefischschwert, Arbach, Stockdegen, Bastardschwert, Richtschwert
Stangenwaffen: Achfawar, Drachentöter, Dreizack, Holzspeer (mit/ohne Steinspitze), Menschenfänger, Kriegslanze (als Speer), Wurfspeer, Glefe, Hakenspieß, Sense, Turnierlanze
Handgemenge: Schwerer Dolch, Eberfänger, Dorgnapp, Drachenklaue, Jagdmesser, Knaufschlag, Linkhand mit Klingenbrecher/Klingenfänger, improv. Parierwaffe (Mantel, Schwertscheide), Steinmesser, Meuchlerdolch, Ogerfänger, Orchidee (normal/verstärkt), Kriegsfächer (vollmetall), Vulkanglasdolch, Waqqif, Wurfdolch, Wurfmesser, Lederschild (groß), Mattenschild, Thorwalerschild, Turmschild, Holzschild (verstärkt), Vollmetallbuckler, Fuß mit Panzerstiefeln und/oder Rittersporn, Hand mit Panzerhandschuhen
Armbrust: Arbalette mit Magazin, Balestra mit Magazin, Balestrina mit Magazin, Gandrasch M1024 (einfach/doppelt gespannt), Handarmbrust (DSA5), Hornisse (würde ich eher den Armbrüsten als Bel.-Waf. zuordnen)
Wurfwaffen: Granatapfel, improv. (Stein/Flasche), Jagdspieß, Holzspeer (mit/ohne Steinspitze)
Geschosse: Brandpfeile (Korb oder Tuch), Kriegspfeile mit Widerhaken, geh. Kriegspfeile mit Widerhaken und rüstungsbr., Sehnen/Seilschneider, Singende Pfeile, Stumpfe Pfeile, Schleuderblei
- Reichweiten der Diskusse und Schleudern sind unrealistisch (crYshell): Schleuder RW 16, Speerschleuder RW 16, Diskusse RW 8, Stabschleuder RW 32
- Der magische KO-Baum kommt ja nicht wirklich gut an, hier wäre mein Lösungsvorschlag: neue allgemeine Vorteile "Astrale Erholung" I-III die je 1 AsP regenerieren und 40 EP kosten, dafür Meisterliche astrale Regeneration streichen und ersetzen durch: "Ausdauernder Zauberer - Du ignorierst Wundabzüge bei Zaubern. Du kannst jederzeit in einer Freien Aktion für je 2 AsP einen Punkt Erschöpfung regenerieren."
- Bei Jagd wäre noch Platz für ein weiteres Beispiel, ich schlage Angeln vor: Angeln vom Schiff im Perlenmeer; Benötigt Angelrute und Köder. Du erbeutest zwei Tagesrationen Fisch; Talent: Überleben (Meer); Probenschwierigkeit: 12; Dauer: 4 Stunden; Unterstützung: Hochwertige Angelrute und Köder
- Tradition der Ingerimmgeweihten II: Für Angroschgeweihte leuchtet der Bonus ein, aber Ingerimmgeweihte halten sich idr nicht so oft unterirdisch auf, Vorschlag: In Gebäuden. (WeZwanzig)
- Kriegspferd: Zwerge und viele Elfen reiten wenn überhaupt auf Ponys, es wär schön hierfür eine Variante zu haben. Vorschlag: Reitpony (WS 11, GS 10, TP -4, WM -1)
- Bindung des Dolches: Evtl. noch klarstellen, dass Geoden hiermit eine Sichel binden können.
- Die Benennung von Zwölfgöttlicher Ritus macht es Hausregelerstellern schwerer neue Traditionen anderer Pantheone zu erstellen, eine Umbenennung in "Göttlicher Ritus" oder "Priestertum" wäre hier wünschenswert
- Großer Eidsegen: Müsste vom Hintergrund her allen Geweihten verfügbar sein: Brn, Eff, Fir, Ifi, Ing, Nan, Phe 18
- Harmoniesegen: Müsste vom Hintergrund her auch Angroschgeweihten verfügbar sein: Ang 8
- Objektsegen: laut Regeln spricht nichts dagegen auch Waffen mit der Liturgie zu weihen, nur eben temporär vgl. mit der Waffenweihe. Streng genommen müsste auch die Anmerkung der Waffenweihe hier angebracht werden: "Geweihte Waffen werden nur
in seltenen Ausnahmefällen und nach sorgfältiger Überprüfung an Nicht-Geweihte ausgegeben."
- Waffenweihe: Sollte vom Hintergrund her allen Geweihten zur Verfügung stehen (vgl. Objektweihe DSA4): Ang, Ing, Ron 12; Brn, Eff, Fir, Kor, Phe, Pra, 16; Ave, Hes, Ifi, Nan, Per, Rah, Swa, Tra, Tsa 18; ansonsten ist die Liturgie imho zu spezifisch, was wenn ich andere Objekte permanent weihen möchte? Änderungsvorschlag siehe Objektweihe in Ilaris Advanced.
- Bishdariels Auge sollte vom Hintergrund her auch Nandus zur Verfügung stehen: Nan 12 (Modifikation nur Bor)
- Exorzismus sollte vom Hintergrund her allen Geweihten zur Verfügung stehen über Zwölfgöttlicher Ritus: Per 14; Aves, Fir, Ifi, Kor, Nan, Rah, Swa, Tra, Tsa 16
- Tiergestalt sollte vom Hintergrund her allen Geweihten (außer Praios) zur Verfügung stehen über Zwölfgöttlicher Ritus: Aves, Nan, Per, Rah, Swa, Tra, Tsa 20
- Heiliger Befehl sollte vom Hintergrund her allen Geweihten zur Verfügung stehen über Zwölfgöttlicher Ritus: Ang, Aves, Eff, Fir, Hes, Ifi, Ing, Kor, Nan, Per, Phe, Swa, Tra, Tsa 14
- Winterschlaf sollte vom Hintergrund her auch Ifirn zur Verfügung stehen: Wildnis, Ifi 14
- Sicht auf Madas Welt sollte vom Hintergrund her auch Nandus zur Verfügung stehen: Nan 8
- Unverstellter Blick sollte vom Hintergrund her auch Nandus zur Verfügung stehen: Nan 12
- Aura der Form sollte vom Hintergrund her auch Nandus zur Verfügung stehen: Nan 14
- Buchprüfung sollte vom Hintergrund her auch Nandus zur Verfügung stehen: Nan 12
- Schrifttum ferner Lande sollte vom Hintergrund her auch Nandus zur Verfügung stehen: Nan 14
- Waliburias Wehr sollte vom Hintergrund her auch Kor zur Verfügung stehen: Guter Kampf; Kor 12
- Erneuerung des Geborstenen sollte vom Hintergrund her auch Tsa zur Verfügung stehen: Tsa 16
- Handwerkssegen sollte vom Hintergrund her allen Geweihten unter Zwölfgöttlicher Ritus zur Verfügung stehen: alle 12
- Mondsilberzunge sollte vom Hintergrund her auch Kor zur Verfügung stehen: Gutes Gold, Kor 18
- Segen des Heiligen Hlûthar sollte vom Hintergrund her auch Kor zur Verfügung stehen: Gutes Gold, Kor 18
- Weihesegen der Waffe sollte vom Hintergrund her auch Kor zur Verfügung stehen: Gutes Gold, Kor 14 oder 18 (je nachdem worauf man sich bei Ron festlegt, die Verbreitung ist hier doppelt angegeben)
- Segensreicher Neuanfang sollte vom Hintergrund her auch Ingerimm zur Verfügung stehen: Heiliges Handwerk; Ing 14
- Falls die Änderungen für Nandus durchgeführt werden, Vorschlag zu weiterer Fertigkeit für ihn, da er hier etwas zu kurz kommt (Liturgien bei den anderen Fertigkeiten rausnehmen): Einsicht (CH/IN/KL, 2); Nandus ist der Überbringer von Einsicht. Diese entsteht durch das Erkennen einer Lösung zu einem praktischen Problem. Weitere Talente: Auge des Händlers, Bishdariels Auge, Mirakel (IN, MR, Beeinflussung), Sicht auf Madas Welt, Sternenspur, Unverstellter Blick, Urischars ordnender Blick
- WeZwanzig hat großartige Arbeit an der konvertierung fehlender Zauber und Liturgien geleistet, die auch einen Blick wert sind. Leider stecke ich nicht genug drin um zu sagen welche eher Fluffadditionen sind und welche wirklich absolut fehlen. @WeZwanzig vielleicht magst du diejenigen posten, die für dich eine echte Bereicherung für vanilla Ilaris darstellen würden
Zuletzt geändert von Gatsu am 03.12.2020 12:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Gatsu hat geschrieben: 01.12.2020 12:20 @WeZwanzig vielleicht magst du diejenigen posten, die für dich eine echte Bereicherung fürs vanilla Ilaris darstellen würden
Kann ich selbstverständlich machen. Auch wenn ich Curthan so verstanden habe, dass es jetzt nur kleine Updates geben wird, die sich nicht groß auf die Formatierung auswirken. Fehlende Zauber werden also eher was für Ilaris 3 sein ;)

Viele der von mir konvertierten Zauber habe ich nur der Vollständigkeit halber bearbeitet, weil ich die Vielfalt der DSA-Zauber mag. In meinen Augen wären vor allem Zauber wichtig, die fest im DSA-Fluff verankert sind. Also Zauber, denen man z.B. häufig in offiziellen Abenteuern begegnet, damit sie mit möglichst wenig Arbeitsaufwand nach Ilaris konvertiert werden können.

Folgende Zauber und Liturgien fände ich besonders relevant: Böser Blick als nicht-Horriphobus-Abklatsch, Pentagramma, Infinitum, Weiße Mähn', Reversalis, Barbar des Anführers, Beiß auf Granit!, Seil des Adepten, Arcanum Interdichtum, Namenlos-Geweihte!!!!
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

WeZwanzig hat geschrieben: 01.12.2020 13:01 Folgende Zauber und Liturgien fände ich besonders relevant: Böser Blick als nicht-Horriphobus-Abklatsch, Pentagramma, Infinitum, Weiße Mähn', Reversalis, Barbar des Anführers, Beiß auf Granit!, Seil des Adepten, Arcanum Interdichtum, Namenlos-Geweihte!!!!
Ich denke da hast du ganz Recht, das würde, unabhängig davon ob es sinnig ist oder nicht, den Umfang sprengen ;)
Also es ist nicht gepant etwas "neues" einzuführen, egal ob Zauber oder ganze Tradition. Es geht wirklich vor allem Schreibfehler, (kleinere) Klarstellungen und im begrenzten Umfang "Bugfixing".
Und begrenzt heißt hier: Es muss alles so sein, dass sich durch die Änderung kein Text von einer Seite auf eine andere verschiebt. Was, wie gesagt, das meiste eh ausschließt.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Pentagramma kann man ja als Fluff bei Wesenheit bannen weiterhin ausspielen.
Ich ergänze Druidenrache (meinetwegen: 0EP-Traditionszauber, der Blutmagie aufstuft, die zum Tod führt).

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Curthan Mercatio
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Ilaris 2 - Errata

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ja es wird definitiv bei einer Errata bleiben! Ich werde keinen Content hinzufügen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Eingangspost ist wieder aktuell @Curthan Mercatio
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Gatsu hat geschrieben: 01.12.2020 12:20 Ich denke da sind viele sinnvolle Ergänzungen/Fixes dabei, aber sicherlich auch ein paar eher umstrittene Punkte.
Also ich stimme da vielem nicht zu. Aber wenn wir schon so eine Liste haben möchte ich gerne meine kontroversen Punkte auch noch loswerden :ijw:

- Der Ignisphaero mit seinem nach außem abnehmenden Schaden ist zu aufwendig abzuhandeln. Er sollte 2m +1m je MM Radius rehalten und darin überall den gleichen Schaden machen.
- Der Kaiserdrache im Bestiarium ist defensiv physisch zu schwach. Die Aufteilung in verschiedene Körperteile ist taktisch sehr interessant, aber sein Kopf hält weniger aus als ein Westwinddrache. (Ist nur für Fernkämpfer oder Schadenszauberer erreichbar, aber wer geht sonst auf Drachenjagd.)
- Das Manöver Entfernung verändern ist redundant und langsam. Sollte gestrichen werden. (Findet Curthan nicht, ich schon. Der Punkt ist, dass man auch einfach eine Freie Aktion Schritt machen kann. Das ist in vielen Situationen besser, weil die Entfernung garantiert geändert wird. Entfernung verändern ist nur gut, wenn der Gegner AT >> VT hat.)
- Spiel auf Bodenplänen funktioniert mit den Regeln nach RAW mMn nicht gut. (Siehe Hausregelvorschläge unten.)
- Die Abhandlung von Wundschmerz, elementarer Sekundäreffekt, Gift Konterprobe, Kampfunfähigkeit, Blutung usw kann zu einer absurden Häufung von Proben zur Abhandlung einer einzelnen Aktion führen. (Siehe Hausregelvorschläge unten.)

Meine Hausregeln die sich etwas mit den letzten beiden Punkten auseinandersetzen finden sich hier https://docs.google.com/document/d/1Iwc ... sp=sharing. Das Spiel auf Bodenplänen ist in der Testphase. (Hatte die Regeln auch in dem anderen Thread gepostet, aber eigentlich passen sie hier viel besser hin.)

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich würde bescheiden vorschlagen, dass wir die Errata Arbeit erleichtern, indem wir Verbesserungsvorschläge auslagern (also in eine eigene Topic) und klar trennen, was Rechtschreibfehler/Unklarheiten sind und was wir "nur" gerne anders hätten (mit guter Begründung eventuell).

Das vereinfacht die Arbeit vermutlich sehr :)

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

- Seite 162, Hauch des Elements: Bei den Verbreitungsangaben ist Schamane ausgeschrieben und nicht mit Smn abgekürzt
- Seite 165, Geisterbote, Rechtschreibung: von dem du einen Körperteil -> von dem du ein Körperteil; Der Körperteil wird -> Das Körperteil wird...
. Seite 165, Lockruf (Wesen): Bei den Anmerkung steht: "Tierkrieger rufen ihr gewähltes Tier." Der Zauber steht aber nur Schamanen offen, Durron-Dûns haben dafür den Ruf des (Tieres). Wahrscheinlich ein Überbleibsel aus einer alten Arbeitsversion bevor der Zauber geteilt wurde, gehört daher gelöscht.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

KleinerIrrer hat geschrieben: 02.12.2020 12:08 - Das Manöver Entfernung verändern ist redundant und langsam. Sollte gestrichen werden. (Findet Curthan nicht, ich schon. Der Punkt ist, dass man auch einfach eine Freie Aktion Schritt machen kann. Das ist in vielen Situationen besser, weil die Entfernung garantiert geändert wird. Entfernung verändern ist nur gut, wenn der Gegner AT >> VT hat.)
Da haben wir schon einmal drüber diskutiert. Ich finde nach wie vor, ihr legt den Regeltext "zwei Schritt gehen" viel zu weit aus, wenn ihr glaubt, dass ihr in einem Gefecht mit einer Gegnerin, die euch im Auge hat, einfach mal weggehen könnt. Das geht nicht nur an RAI vorbei, sondern auch an aller Kampferfahrung.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

WeZwanzig hat geschrieben: 02.12.2020 12:34 - Seite 165, Geisterbote, Rechtschreibung: von dem du einen Körperteil -> von dem du ein Körperteil; Der Körperteil wird -> Das Körperteil wird...
Im Deutschen ist "Teil" entweder männlich oder sächlich. Mir scheint männlich hier sogar üblicher, siehe 1a unter https://www.duden.de/rechtschreibung/Teil.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Aktualisiert

Imho ist die Liste ausreichend übersichtlich, so wie ich Curthan kenne wird er eh zu vielen Themen bereits eine feste Meinung haben.

Der Übergang zwischen Problem und reinem Vorschlag ist oft fließend, daher würde es die Sache erleichtern, wenn ihr mitteilt was davon auslagerungsbedürftig ist. Insbesondere fände ich es wichtig, ob das erkannte Problem oder nur der Lösungsvorschlag dazu diskussionsbedürftig ist, bspw. wird beim Entwaffnen kein Problem gesehen oder wird das Problem anerkannt aber der Lösungsvorschlag ist doof. Erkannte Probleme würde ich nämlich definitiv hier in der Liste stehen lassen. Gerne auch per PM um den thread hier on topic zu halten.

@KleinerIrrer
- Entfernung verändern habe ich weggelassen, da Curthan das wohl bereits abgelehnt hat.
- Für die Sekundärschäden habe ich den entspr. Teil aus deinen Hausregeln kopiert. Den Teil mit den Blutungen habe ich weggelassen da der ja eh neu geregelt wird
- Für die Bodenpläne wäre es gut, wenn du noch ein paar Argumente anbringen könntest, was du raw nicht gut findest.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 02.12.2020 14:00
WeZwanzig hat geschrieben: 02.12.2020 12:34 - Seite 165, Geisterbote, Rechtschreibung: von dem du einen Körperteil -> von dem du ein Körperteil; Der Körperteil wird -> Das Körperteil wird...
Im Deutschen ist "Teil" entweder männlich oder sächlich. Mir scheint männlich hier sogar üblicher, siehe 1a unter https://www.duden.de/rechtschreibung/Teil.
Hmmm, intuitiv hätte ich jetzt "der Körperteil" benutz, wenn damit ein bestimmter Bereich des Körpers gemeint ist ("Die Kopfhaut ist der haarigste Körperteil") und "das Körperteil" wenn es nicht mehr Teil des Körpers ist ("Das Körperteil war ein einzelnes Haar"). Keine Ahnung ob mir ein Germanist da zustimmen würde.
Zumindest im restlichn Ilaris-Regelwerk wird aber immer die sächliche Form verwendet: S. 116, Dienste des Duglum, S. 118, Dienste des Laraan, S. 132 Seelenwanderung, S. 140 Blick durch fremde Augen, S. 149 Last des Alters, S. 153 Traumgestalt, S. 166 bei Hexenflüchen, S.201 Tsas wunderbare Erneuerung.

Nur Seite 119 beim Quitslinga und Seite 144, Impersona benutzen ansonsten eindeutig die männliche Form und beim Impersona macht es nach meinem Bauchgefühl her auch Sinn.

Ich wäre also auf jeden Fall für eine einheitliche Lösung und nicht dem Geisterboten als Ausnahme ;)
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ja, "der Teil" wenn es noch anhängt und "das Teil", wenn es lose ist, ist einheitlich und konsistent mit dem Duden. Also rein damit in die Errata!

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Gatsu hat geschrieben: 02.12.2020 14:23 - Für die Bodenpläne wäre es gut, wenn du noch ein paar Argumente anbringen könntest, was du raw nicht gut findest.
Folgendes gilt nur für das Spiel auf Bodenplänen (habe es nicht immer nochmal dazugeschrieben):

- Es ist nicht gut, mehrere Charaktere auf einem Feld zu erlauben. Erstens passen in vielen Setups/VTTs mehrere Miniaturen/Tokens schlecht bis gar nicht auf ein Feld und zweitens führt das (taktisch konsequent durchgezogen) dazu, dass beide Parteien des öfteren als ein Stack rumlaufen, was taktische Tiefe nimmt. Vergleiche dazu alte Civilization Teile https://civ-wiki.de/wiki/Stack. Oder auch: Ich kenne kein taktisches RPG, in dem mehrere Figuren auf dem selben Feld stehen dürfen und ich bin der Meinung, dass das kein Zufall ist.
->Deshalb sollte man Reichweite 0 durch Reichweite 1 ersetzen und verbieten seine Bewegung auf belegten Feldern zu beenden. Und Felder die von Feinden oder neutralen besetzt sind, darf man überhaupt nicht betreten.

- Es ist nicht gut, Boni für Angriffe von hinten zu vergeben. Erstens möchte ich nicht über die Ausrichtung der Tokens haushalten. Zweitens kann man mit der Freien Aktion Schritt in den Rücken des Gegners kommen (in Reichweite 1 mit Quadratichen Feldern) ohne die Distanzklasse zu verändern. Dies triggert RAW keine Passierschläge, man wird also IMMER den Bonus für von hinten abgreifen, während der Verteidiger dumm da steht und sich nicht mitdrehen darf. (Wenn er sich frei mitdrehen darf, gibt es den Bonus nie.) Außerdem ist unklar, ob und wie man im Rücken von jemanden ist, wenn man sich auf dem selben Feld befindet (was RAW gerade im Kampf mit unehrenhaften Messerstechern häufig passiert).
->Deshalb sollte man diesen Bonus im Spiel mit Bodenplänen durch einen (dort sehr klar definierbaren) Flanking Bonus austauschen oder einfach weglassen.

- Abzüge für falsche Reichweite sind unnötig, wenn man akzeptiert, dass längere Waffen strikt besser sind. Finde ich nicht schlimm, da ich BHK + Todesstoß für den besten Kampfstil halte und der hat eigentlich immer RW 0-1. Und Reichweite 0 haben wir eh gestrichen. Mit unnötig meine ich: Das Spielgefühl mit langen Waffen unterscheidet sich dadurch, dass man Felder in Reichweite 2 angreifen kann schon genug von kürzeren Waffen. Wenn ein Modifikator nicht wirklich nötig ist, sollte man ihn weglassen.
-> Man kann (nur) Ziele innerhalb seiner Reichweite angreifen. Man kann immer verteidigen. Waffenreichweite gibt keine automatischen Boni oder Mali. In z.B. besonders beengter Umgebung kann der Spielleiter diese aber natürlich manuell setzen.

- Wenn man nicht durch Verbündete laufen kann, wird es in Chokepoints schnell awkard. Wenn man seine SCs sterben sehen will, weil ihnen die eigenen Verbündeten den Fluchtweg versperren, dann ist das sicher interessant. Ich finde das zu hart/kompliziert für die Spieler. Deshalb: Man kann durch Verbündete durchlaufen.

- Wenn man ein taktisches RPG für Bodenpläne kreiert, sollte man sich auf eine Art von Gitter entscheiden, für die das gebalanced werden soll. Jeder der will kann es natürlich auch mit einem anderen Gitter spielen, aber die Regeln an alle gleichzeitig anpassen zu wollen ist Hybris. Ich finde Hexfelder schön, aber es gibt viel mehr Material für Rechtecke. Z.B. Dungeondraft und etliche damit erstellte Battlemaps. Bei Rechecken muss man klarstellen, wie man diagonale Entfernungen misst, bzw ob diagonale Felder überhaupt als angrenzend zählen.

- Zu Entfernung verändern wurde bereits alles gesagt.

- Sturmangriff hat folgenden, auf Bodenplänen sehr starken, Effekt: Du kannst Bewegung und Angriff ohne Erschwernis kombinieren. Das für sich genommen schon die EP wert, auch ohne den Schadensbonus. (Ändere ich bei mir aber nicht. Ist so halt ein Pflichtvorteil.)

- Die strengen Passierschlag Regeln führen zu taktischeren und statischeren Aufstellungen. Ist Geschmackssache.

- Die Hausregeln zur Bewegung auf Bodenplänen sind noch nicht ausgereift. Mir gefallen die in Ilaris nicht so gut. Kann aber nicht sagen, dass meine in dieser Form besser sind.

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Ungelesener Beitrag von MadW »

Ich hab bei den ganzen Errata-Threads etwas den Überblick verloren, hoffe das hier ist der Richtige...

Der Leibwächter auf S. 103 hat die beiden profanen Vorteile Gesellschaftsgewandt I und II, die mWn nicht existieren. Gemeint sind wahrscheinlich Vorrausschauend I und II.

Edit: Da ich den Post hierrüber gerade erst im Detail durchgelesen habe: Bedingungslose Zustimmung zu @KleinerIrrers Punkten 1, 2 und 4. Über 3 kann man streiten, ob man die Boni&Mali beibehält, bin da aber auch eher bei den obigen Vorschlägen. (kA ob das hier der richtige Thread dafür ist, dachte Verbesserungen würden woanders diskutiert, aber wie gesagt, habe da leicht den Überblick verloren... ':D )
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

KleinerIrrer hat geschrieben: 02.12.2020 12:08 - Das Manöver Entfernung verändern ist redundant und langsam. Sollte gestrichen werden. (Findet Curthan nicht, ich schon. Der Punkt ist, dass man auch einfach eine Freie Aktion Schritt machen kann. Das ist in vielen Situationen besser, weil die Entfernung garantiert geändert wird. Entfernung verändern ist nur gut, wenn der Gegner AT >> VT hat.)
Viel Spaß beim Auslösen von Passierschlägen.

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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ich hab leider auch den Überblick verloren und kann mich daher kaum einbringen.

Möchte aber an der Stelle bemerken, dass ich es wichtig fände, dass die iLaris-Kampfregeln NICHT auf Bodenpläne optimiert werden.
Nicht falsch verstehen ich liebe Tabletops und Skirmishsysteme, aber P&P Rollenspiel ist deshalb so genial weil es Kämpfe viel immersiver und weniger durch regeln eingeschränkt abbilden kann.
Bodenplanregeln, bei denen sich zwei Kämpfer statisch auf einer Stelle gegenüber stehen und sich abwechseln auf die Mütze kloppen, statt quer durch den ganzen Raum zu fliegen sind das Gegenteil von dynamischem Kampf und die Regeln sollten dahingehend realistisch und eben immersiver bleiben. Da sind vor allem auch Kontrollmanöver, wie Entfernung verändern wichtig, weil sie auf dynamische Gefechte anwendbar sind.

Für Tabletops gibt's bessere Tabletopregeln, in dem Punkt stimme ich mit @KleinerIrrer überein, aber das ist der falsche Fokus für iLaris. Die Bodenplanregeln hier sollten nicht autark funktionieren, sonst werden sie zu einem anderen Spiel.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Tut mir Leid wenn ich Verwirrung gestiftet habe. Es wäre wohl besser diesen Thread für klare Fehler im Regelwerk vorzubehalten und kontroverse Dinge woanders zu sammeln. Diskussionen zu der kontroversen Liste gehören hier erst recht nicht hin, aber starten natürlich unvermeidlich, wenn man sowas postet.

Vielleicht kann ein Mod die kontroverse Liste von Gatsu, meine Ergänzung dazu und die davon ausgelöste Diskussion in einen eigenen Thread auslagern? (Wie bekommt man eignetlich einen Moderator dazu, das hier zu lesen?)

Falls ihr mich zu einem Moderator für das Ilaris Unterforum machen möchtet, kann ich das auch selber machen.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

@KleinerIrrer ich warte noch auf deinen Kommentar/PM (siehe mein letzter post) :)
MadW hat geschrieben: 02.12.2020 19:31 Ich hab bei den ganzen Errata-Threads etwas den Überblick verloren, hoffe das hier ist der Richtige...

Der Leibwächter auf S. 103 hat die beiden profanen Vorteile Gesellschaftsgewandt I und II, die mWn nicht existieren. Gemeint sind wahrscheinlich Vorrausschauend I und II.
Du bist richtig hier, der "Errata - offene Fragen" thread ist nur für Curthan, falls er spezifische Rückfragen an die Community hat. Den report gab es allerdings schon (siehe Eingangspost) :-)


Edit: Thread umbenannt für etwas mehr Klarheit
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

- Seite 167, Apport: Bitte um Umbenennung in "Apport der Keule", um konsistent zu allen anderen Apport-Zaubern zu sein.
- Seite 168, Kraft der Keule: Schamane ist nicht mit Smn abgekürzt unter "Erlernen"
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Hier meine Meinung zu der Liste von Gatsu
Spoiler
- Schadensbonus für Wurfwaffen: Kann man machen denke ich.
- Zusatzwürfel: Ich finde die Zusatzwürfel gut. Ein fester Bonus wäre für mich eine Verschlechterung.
- Erschöpfungstot: Ich finde es gut, dass man durch Erschöpfung sterben kann.
- Vorschlag zur besseren übernatürlichen Heilung: Zu kleinteilig und unklar (was heißt direkt hintereinander?) für das Regelbuch. Als Spielleiterentscheid am Tisch gerne.
- Aufstehen im Kampf bei Aktionen: Ja!!!
- Höhere Waffenreichweiten: Kann ich mir im Spiel mit Bodenplan nicht vorstellen. Also von meiner Seite nein.
- kombinierte Manöver mit Angriffen gegen mehrere Ziele: Sind klar verregelt. Man sagt einmal an, das gilt für alle. Außerdem ist der Alternativvorschlag zu langsam.
- kein Binden gegen Große Gegner: Finde ich zu kleinteilig.
- Welche Waffe Entwaffnen: Klingt vernünftig.
- Umklammern: Keine weitere Aktion Konflikt, es sei denn es steht explizit da. Umklammern endet nicht, wenn man ein neues Umklammern nicht schafft, es sei denn es steht explizit da. Ziemlich unklar ist aber schon, was der Klammernde so machen kann.
- Standfest finde ich nicht zu stark. Schicke wohl zu wenige Gegner mit niederwerfen.
- Würfelreihenfolge bei vergleichenden Proben: Ja, das ist eine klaffende Lücke im Regelwerk.
- Aufmerksamkeit VT +4 statt AT -4: Ja bitte!
- Anderer Bonus für KVK: Finde den Bonus zu schwach. (Schicke wohl zu wenige Gegner mit niederwerfen...)
- Bessere Fechtwaffen/Dolche: Fechtwaffen sind nicht schlechter als andere Einhandklingenwaffen. Dolche sollen schwach sein. Davon abgesehen ist +2 auf Todesstoß viel zu stark. (Mit BHK 4 macht man dann Todesstoß+Doppelangriff mit nur -4.)
- Weitere Waffen: Bitte nur, wenn diese sich dann auch von den Werten her von den vorhandenen abheben. Es gibt bereits jetzt einige, die (bis auf Härte) exakt identisch sind.
- Reichweiten der Diskusse und Schleudern: Bitte auf Balancing vor Realismus achten. Dann gerne.
- Der magische KO-Baum: Ich finde ihn sehr gut so wie er ist.
- Fsichfang: Warum nicht.

Zu dem Karmalen Kram habe ich keien starken Meinungen. Kenne mich da zu wenig aus. Vieles klingt vernünftig. Finde aber nicht, dass alle die Waffenweihe haben müssen. Objektsegen reicht. Wenn man die WD Regelung wie RAW hält, kann das ein fähiger Geweihter locker auf einen Monat aufstufen. Würde mich nicht wundern, wenn sogar ein Jahr möglich ist.

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