Werte für Kreaturen (Chimären und Golemiden)

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Mindflip
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Werte für Kreaturen (Chimären und Golemiden)

Ungelesener Beitrag von Mindflip »

Nachdem ich einen Golemanten in meiner Spielgruppe habe, hab ich mich mit der Erstellung von Golemiden beschäftigt, und musste aber leider feststellen, dass ich dem Spieler da von mal zu mal sagen werden müsse "Ähm, ja... die hat vielleicht AT12, findest du das passend...?" Und während ich natürlich es ebenfalls so sehe, dass ein überbordendes Kreaturenerstellungssystem, wie in DSA4 für Ilaris viel zu sperrig ist, glaube ich trotzdem das ein grundsätzlicher, stark vereinfachter Baukasten für diesen Zweck nicht nur Spielspaß bringt, sondern auch Zeit spart.
Mein Ansatz war dabei, so wenig wie möglichst zu ändern, sodass das System eigentlich vollständig so übernommen werden kann wie gehabt. Das System ist erstmal auf Golemiden ausgelegt, sollte aber mit mininmalen Anpassungen auch für Chimären funktionieren - Dämonen klammere ich hier aus, da es einerseits eine recht abgeschlossene Anzahl gibt, für die man Werte fertig zusammenstellen kann, andererseits deren Werte deutlich deutlich größer variiren - einen Gotongi und Ya´noo wird man sowieso niemals sinnvoll mit dem gleichen Baukastensystem erstellen können, und Elementarwesen brauche ebenfalls nur ein paar händisch zu erstellende Werte.
Nun meine Fragen: Findet ihr das unten aufgestellte System schlüssig? Glaubt ihr es ist am Spieltisch gut benutzbar? Findet ihr die angegebenen Zahlenwerte (die ich grob über den Daumen gepeilt habe) angemessen? Fehlt euch eine für euch essentielle Möglichkeit bei der Erschaffung, also z.B. mächtige Verbesserungen?

Die Idee: Ein schwacher Golem wird mit Werten versehen. Jeweils ein Rang höher (nützlich/stark/mächtig) geben dann auf dessen Werte einen festen Betrag an Punkten, die (natürlich in Absprache mit dem SL und dem gesunden Menschenverstand) verteilt werden dürfen. Gleichzeitig gibt es noch Mächtige Verbesserungen, also sprich spezielle Zusatzfähigkeiten, die jeweils einen Rang kosten. Ein nützlicher Golem mit der mächtigen Verbesserung "Fliegend" hat also die Werte eines nützlichen Golems, aber Beschwörungsschwierigkeit und -Kosten eines starken Golems. (Das bedeutet auch, dass z.B. ein Golem mit 2 mächtigen Verbesserungen von den Werte maximal "nützlich" sein kann). "Zusätzliche Fähigkeit" nach der Tabelle auf S.74 funktioniert wie gehabt, auch wenn ich den letzten Punkt "Spezialfähigkeit streichen würde, ist er doch nun anders abgedeckt.

Mächtige Verbesserungen:
-Astralsinn und Lebenssinn
-Besondere Fortbewegung: Fliegend, Schwimmen oder "Durch Element gehen"
-Stetige mentale Verbindung zum Beschwörer (dieser kann z.B durch die Augen des Golems sehen).
-Spezielle Wünsche (Rauchgestalt...)

Werte des (schwachen) Golems:
WS 2, MR 10, GS 4, INI 2 ; +4 Punkte und +10 pro Rang über "schwach" verteilbar, wobei WS 2 punkte kostet;
-----
Immunitäten/ Resistenzen nach Material
-----
Faust/Klaue etc: RW0, VT 4, AT 4, TP 1W6+2; +5 Punkte pro Rang über "schwach" auf AT, PA und TP verteilbar
Atrribute: Alle körperlichen auf 2, alle geistigen auf 0; +8 Punkte und +10 Punkte pro Rang über "schwach" verteilbar

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Ich finde es gut, dass Du da eine Basis schaffen willst. :6F:

Was spricht dagegen, als Grundlage das gemeine Skelett zu wählen?
Ist ja auch der Einstiegsuntote beim Skelettarius.
Wobei ich gerade gesehen hab, dass die Beschwörungsschwierigkeiten doch recht unterschiedlich ausfallen. :grübeln:
Weiß jemand, warum das so ist?

Werte des (schwachen) Golems:
WS 2, MR 10, GS 4, INI 2 ; +4 Punkte und +10 pro Rang über "schwach" verteilbar, wobei WS 2 punkte kostet;
Verstehe ich nicht. Möchtest Du nun +4 oder +10 verteilen?

Magst Du da mal ein konkretes Beispiel reinstellen?


Ich würde grundsätzlich eher vorschlagen, dass man für jede Stufe eine Basiskreatur erstellt, auf die man dann mit den "zusätzlichen Fähigkeiten" aufbauen kann.
Mimik ist für Leute, die sich kein Botox leisten können!
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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

Alrik der Schmied hat geschrieben: 08.03.2019 23:02Verstehe ich nicht. Möchtest Du nun +4 oder +10 verteilen?
Ich verstehe es so, dass man die 4 Punkte in der schwächsten Stufe verteilen darf plus weitere 10 je höherem Rang.

Ansonsten finde ich es auch prima, eine Basis zu schaffen, auf der Spieler und Spielleiter schnell und einfach aufbauen können. Aber ich halte die angedachte lineare Skalierung für knifflig. Man wird damit kaum Kreaturen hinkriegen, die mit dem bestehenden Bestiarium vergleichbar sind. Die Ogerstatue kann man zumindest auf Basis der vorgeschlagenen Werte nicht annähernd erreichen. Passt man die Wert aber daraufhin an, wird es vielleicht "in der Mitte" zu großen Abweichungen kommen.

Deswegen stimme ich Alrik zu: aussichtsreicher ist es vielleicht, für jeden Rang einen (oder ein paar) Blueprints vorzugeben, also Bodies mit ein paar definierten Werten plus einem Satz variabler Werte. Das Beste aus beiden Welten: ein wenig Vordefiniertes, ein wenig Baukasten. Dann nimmt man den Blueprint, der einem am ehesten taugt, packt im vorgegebenen Rahmen noch ein paar Sachen dazu, hat dann natürlich noch die Möglichkeit, über eine Erschwernis die auf S. 74 (V1) beschriebenen Upgrades durchzuführen, fertig.

Dessen ungeachtet fände ich gut, wenn abseits von diesen Überlegungen in Ilaris zumindest die erwähnten Beispielkreaturen ausgearbeitet im Bestiarium vorhanden wären. Ich weiß ja nicht, was V2 diesbezüglich zu bieten hat, aber dieses Thema hier wäre vielleicht gar nicht aufgekommen, wenn die auf S. 74/75 (V1) erwähnten Kreauturen im Bestiarium vorhanden wären. Mephir, Homunkulus, Mantikor, ... dann hätte man schon eine gute Basis, auf der man als SL auch schnell ein paar Werte nach Gefühl abändert, um eine ähnliche Kreatur zu erschaffen.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

V2: Die Ogersatue ;).

Ich gucke mal ob ich die Tage dazu komme, ein paar Wesen im Bestiarium als Golems einzuordnen, als Orientierungshilfe. Wird es zwar nicht nach V2 schaffen, aber ist die etwas sanftere Methode gegenüber einer Hausregel, die eine Basiskreatur nimmt.

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Vanni Fucci
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci »

@Feuer! könnte uns das helfen?
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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Vanni Fucci hat geschrieben: 09.03.2019 11:56@Feuer! könnte uns das helfen?
Das erscheint mir deutlich schwächer als die nach unserer 4.1-Hausregel-Mischmasch-Regelung (und auch deutlich schwächer als die Beispiel-Golemiden), außerdem wüsste ich nicht, wie man das mit den Rängen in DSA 4.1 machen sollte. Also eher nein :)

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Ich würde tatsächlich empfehlen, die Macht der Golems mit der Macht vergleichbarer Elementare abzugleichen. Dazu gibt es nämlich in V2 tatsächlich einige, die auch halbwegs konsistent erstellt wurden.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Die "Grundidee" bei den verschiedenen Beschwörungen war tatsächlich (grob):
Temporäre Beschwörungen: Intelligenz / Besonderheiten
Elementare Herbeirunfung: tierisch bis übermenschlich / spezifisch, risikoarm
Invocatio: tierisch bis übermenschlich / sehr flexibel, risikoreich
Skelettarius: rudimentär / billig, benötigt Korpus

Permanente Beschwörungen: Intelligenz / Besonderheiten
Totes handle: rudimentär bis menschlich / benötigt Korpus, Lichtempfindlich, billig
Chimaeroform: meist tierisch / benötigt Ausgangswesen, an Werte des Ausgangswesens gebunden**, billig
Stein wandle: rudimentär bis menschlich / flexibel (bzgl. Material und Fähigkeiten), teuer, schwierige Erschaffung
Staub handle: rudimentär bis menschlich / spezifisch (nur Erzelementare), nicht dämonisch, teuer, schwierige Erschaffung
Das ist jetzt sicherlich eher eine Richtlinie gewesen als ein ehener Grundsatz, aber die Idee war ttsächlich, dass Golembauer (fast) alles von Grund auf erschaffen können, ohne "feste" Vorgaben/Ausgangsmaterialien(Wesen). Daher kommen auch die unterschiedlichen Schwierigkeiten beim beschwören...weil Golems in der Theorie so flexibel sind, sind sie mächtiger (auf der anderen Seite muss man sie halt erst langfristig herstellen).
Das war auch einer der Gründe keinen "Baukasten" (der auch nach einiger DIksussion bei den Elementaren verworfen wurde) zu machen, sondern es bei der Gruppe zu belassen.

Hilft dir jetzt natürlich nicht direkt bei deinem Anliegen, aber wenn man weiß was wir uns gedacht haben, kann man dann villeicht selber besser an seiner eigenen Lösung basteln.

Mindflip
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Ungelesener Beitrag von Mindflip »

@ Alrik der Schmied: Weiß nicht so recht, man könnte natürlich auch das Skelett als Basis wählen. Ich sehe aber nicht so recht den Vorteil, sondern eher Verwirrungspotential, da man die ganzen Eigenschaften die Untote haben ausklammern müsste. Wenn man aber dieses System auch für die Untotenerschaffung benutzen will (Und stimmt, danke an die hatte ich garnicht gedacht!), ist das Skelett als Basis, auf das man dann Boni packt um sie zur mächtigen Kriegermumie upzugraden, sicher eine gute Wahl.
Ja genau, wie schon jemand sagte: gemeint sind +4 in der Basisvarinate (damit auch diese schon ein bisschen Varianz zulässt und nicht alle schwachen Golemiden identisch sein müssen) und dann noch +10 pro Rang.
Als beispiel wäre ein Mephir (nützlicher Golem mit der mächtigen Verbesserung fliegend, also von den Werten her "schwach"):
Mephir:
WS 2, MR 10, GS 6, INI 4 ;
-----
Immunitäten/resistenzen nach Material
-----
Faust/Klaue etc: RW0, VT 4, AT 4, TP 1W6+2;
Atrribute: KK 2, GE 4, KO 2, FF 4, KL 2, IN 1, MU 1, CH 0

@CrYshell : Es stimmt schon, die Ogerstatute wird man vond en Werten nicht erreichen können. Ich weiß aber auch nicht ob das nötig ist, hat diese doch Werte, die man ganz grundsätzlich nicht mit einem Baukastensystem, dass nicht nur darauf ausgelegt ist Ogerstatuen zu erschaffen, generieren könnte. Gleichzeitig war mein Gedanke, durch die etwas knappere Punktevergabe Probleme wie einen Spieler, der z.B. alle Punkte in WS investiert und so eine WS von z.B. 30 erreicht, zu umschiffen (damit es garnicht nötig ist, da als SL ein common-sense-Veto einzulegen). Ich hatte, wie gesagt grob über den Daumen gepeilt, aber trotzdem den Eindruck dass sich durch den Baukasten durchaus praktische und mächtige (gemeint ist nicht die Rangstufe) Golemiden erschaffen lassen, an denen sich der Spieler erfreut, auch wenn sich die Werte einer Ogerstatue nicht erreichen/nachbauen lassen. Die Idee mit den Blaupause für jede Stufe, die sich dann aber anpassen lassen ist gut, aber sie hat meiner Meinung drei Nachteile: Erstens wird da das balancing wieder schwiereig. Man wird wahrscheinlichimmer eine beste Blaupause auf jeder Stufe haben, die man ganz grundsätzlich benutzt, und dann noch ein paar Nischenoptionen. Zweitens bedeutet es viel Arbeit, wird man doch für jede der Ränge sowas wie einen fliegenden, einen nebelartigen, einen Holzgolem, usw... erschaffen müsssen. Zugeben, das wäre dann auch für's Bestiarium praktisch, aber bei bei 5 Rängen und selbst nur ein paar grundlegenden Blaupausen, sagen wir mal dre Stück, wäre man da schnell bei 15 Golemiden. Ist irgendwie ein bisschen overkill. Und drittens fürchte ich dass man auch mit diesen Blaupausen dann wieder nicht alles abbilden können wird: Die Möglichkeiten bei der Golemantie sind eben unbegrenzt. Wenn der Spieler dann eben einen Lichtgolem oder die laufende Truhe nachbauen will, wird man sich wohl dann doch wieder ans reißbrett setzen müssen... Schwierig finde ich. Aber vielleicht ist diese Lösung garnicht so schlecht.

@ mike-in-the-box: Danke, super! :D
Zu deinem zweiten beitrag: Danke super, ja so in etwa würd eich die einteilung in Stärken/Schwächen auch ungefahr sehen. Ich verstehe zwar, warum ihr gesagt habt, dass ihr dann lieber gleich garkeine Werte angebt (so von wegen lieber nicht regieren als falsch regieren :D), halte das aber für in der Praxis nicht umbedingt sinnvoll wenn man wirklich einen Golemanten in der Gruppe hat (und fairerweise: nur dann interessieren einen diese Regeln ja überhaupt :D). Besonders irritiert hat mich, dass man ja mit mächtiger Magie die Golems verbessern kann - aber als Spieler deren Werte garnicht kennt. Und wenn man dann sich die Werte sowieso komplett ausdenkt, worin besteht dann der Unterschied, ob der Golem jetzt AT 6, TP1W6+2 hat, und ich zweimal "starke Offensive" durch mächtige Magie wähle, und somit auf AT 10, TP 1W+4 komme, oder ob ich den Golem einfach von vorneherein so definiert habe dass er AT6 und TP 1W+4 hat und mir die -4 Erschwerniss einfach spare? Das ist dann irgendwie so eine konkrete Änderung, was ein bisschen absurd wirkt, wenn die Ursprungswerte sowieso vom SL/Spieler herbeigehandwedelt werden. Oder zwei Golems, bei der einen Erschaffung war das wegen mächtiger Magie um -8 erschwert, bei der zweiten, weil der SL einen guten Tag hat, bekommt der Spieler effektiv die gleichen Werte ohne mächtige Magie angesagt zu haben, einfach weil die Grundwerte günstiger sind.... das wirkt nicht besonders belohnend für den Spieler glaube ich :D

@Suilujian: Sehr gerne, ich warte sehnsüchtig auf V2 :D. Aber bis dahin kann ich natürlich nur rätselraten, wie deren Werte aussehen werden. Ich gebe aber zu bedenken, dass Elementare ganz andere Möglichkeiten haben, die sind füreher spontane Alleskönner, die in konkreten Situationen Lösungen aus dem Hut zaubern, während der Golem stark spezialisiert ist und häufig keine Hilfe ist, dafür aber, einmal erschaffen, fast jederzeit und ohne Kosten verfügbar. Insofern ist es schwierg sie konkret von den Werten zu vergleichen...

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crYshell
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Ungelesener Beitrag von crYshell »

Mindflip hat geschrieben: 10.03.2019 13:50Zweitens bedeutet es viel Arbeit, wird man doch für jede der Ränge sowas wie einen fliegenden, einen nebelartigen, einen Holzgolem, usw... erschaffen müsssen.
So war es nicht gedacht, es sollte für jeden Rang genau eine Blaupase definiert sein - vier Stück also (für Golems). Damit lassen sich einige Probleme elegant umschiffen, die sich ansonsten daraus ergeben, dass man als Spieler bei einem mächtigen Golem sehr viele frei verteilbare Punkte bekommt, wodurch vielleicht ganz groteske Ergebnisse zustande kommen können. Ein Problem ist beispielsweise, wie von dir schon außerhalb dieses Forums angesprochen, die WS im Zusammenspiel mit Koloss: wird etwa reglementiert, dass mit WS 16 automatisch Koloss I einhergeht, dann würde der Powergamer eben eine WS von 15 für seinen Golem definieren. Gibt man jedoch Blueprints vor für jeweils schwach, nützlich, stark und mächtig, dann könnte man den mächtigen Golem beispielsweise fest mit Koloss I definieren.

Nach deinem Vorschlag kostet eine mächtige Verbesserung einen Rang. Diese Idee gefällt mir sehr gut, das würde ich beibehalten: Als Spieler muss man sich also entscheiden, ob man einen Rang 2 Body plus Flugfähigkeit (oder ähnliches) nimmt oder einen Rang 3 Body (ohne mächtige Verbesserung) oder auch einen Rang 1 Body mit zwei mächtigen Verbesserungen. Für jeden Body würde ich dann weiterhin nach deinem Baukastenprinzip eine feste Anzahl an Punkten vergeben, mit denen sich der Body noch etwas modifizieren lässt.

Der wesentliche Unterschied zwischen deinem Ansatz und meinem darauf basierenden Anpassungsvorschlag besteht also darin, dass du auf den Rang 1 Body aufbaust und dann linear hochsaklierst, während ich vordefinierte Bodies für Rang 1-4 vorschlage. Der Gestaltungsspielraum durch den Baukasten ist bei mir für jede Stufe gleich (z.B. 10 Punkte zur Verteilung), während er bei dir anwächst (auf bis zu 34 Punkten bei Rang 4). Manche Werte lassen sich aber nicht so gut über das "+1 pro Baukastenpunkt Schema" skalieren, etwa die TP (1W6+20 ist zwar statistisch fast identisch mit 2W20+2, fühlt sich aber anders an).

Ein grobes Beispiel, ohne lange überlegt (ausbalanciert) zu haben, einfach nur um zu demonstrieren, wie es gedacht ist:

Rang 1 Body: WS 2, AT 4, VT 4, TP 1W6, KK 4, KO 4
Rang 2 Body: WS 4, AT 6, VT 4, TP 2W6+1, KK 8, KO 8
Rang 3 Body: WS 6/8, AT 8, VT 4, TP 4W6, KK 16, KO 16
Rang 4 Body: WS 10/14, Koloss I, AT 10, VT 4, TP 2W20, KK 32, KO 32

Das sind erstmal die körperlichen Werte, die meinem Grundverständnis in Bezug auf Golems folgen: je Masse desto Wumms. Im Gegensatz dazu gibt es Werte, die vielleicht eher statisch sind (MR) oder sogar indirekt korrelieren (je mehr Masse, desto weniger GE, INI, GS). Diese Werte müsste man sich noch überlegen. On top gibt es dann ganz analog zum urspünglichen Vorschlag Punkte aus dem Baukasten, um diese Grundwerte zu modifizieren und kleinere Verbesserungen dazuzukaufen.

Ja, es schränkt etwas ein und läuft deiner Vorgabe, dass die Möglichkeiten in der Golemantie unbegrenzt sein sollen, etwas entgegen. Aber ich finde, dieses Vorgehen löst ein paar Probleme, die mit einem zu flexiblen Baukasten einhergehen.

Mindflip
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Werte für Kreaturen (Chimären und Golemiden)

Ungelesener Beitrag von Mindflip »

Am letzten Spielabend konnten wir das System in der Rohfassung mal ausprobieren, und ich kann sagen, dass ich (und der Spieler) mit dem Ergebnis eigentlich ganz zufrieden bin! Der Golem wirkte von den Werte her eigentlich sehr rund - es kann aber natürlich sein, dass das damit zu tun hat, dass das System letztendlich mit der Not zur Erstellung genau dieses Golemiden im Hinterkopf erstellt wurde. Ob er also auch andere Wesen gut abbilden kann, muss sich zeigen.
Einzig die Kampfwerte schienen uns bei genauerer Betrachtung etwas zu gering - der aktuelle Golem sollte kein Kämpfer sein, und dafür waren sie schon angemessen. Aber wenn mal ein solcher erstellt werden soll, wären sie wohl ein gutes Stück zu gering. Deswegen versuche ich das in einer neuen Fassung zu berücksichtigen.
crYshell hat geschrieben: 11.03.2019 16:03 So war es nicht gedacht, es sollte für jeden Rang genau eine Blaupase definiert sein - vier Stück also (für Golems). Damit lassen sich einige Probleme elegant umschiffen, die sich ansonsten daraus ergeben, dass man als Spieler bei einem mächtigen Golem sehr viele frei verteilbare Punkte bekommt, wodurch vielleicht ganz groteske Ergebnisse zustande kommen können. Ein Problem ist beispielsweise, wie von dir schon außerhalb dieses Forums angesprochen, die WS im Zusammenspiel mit Koloss: wird etwa reglementiert, dass mit WS 16 automatisch Koloss I einhergeht, dann würde der Powergamer eben eine WS von 15 für seinen Golem definieren. Gibt man jedoch Blueprints vor für jeweils schwach, nützlich, stark und mächtig, dann könnte man den mächtigen Golem beispielsweise fest mit Koloss I definieren.
Hm. Also ich habe mir das nochmal durch den Kopf gehen lassen, und zuerst war ich sehr angetan von deinem Ansatz. Aber je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr wird mir klar, dass es ja eigentlich fast der gleiche Ansatz ist, nur, dass bei dir die Punkte schon fest verteilt sind. Das hat, wie du schon richtig sagst, den (1) Vorteil, dass man die Regeln viel einfacher balancen kann und es einem machtwilligen Spieler schwerer fallen dürfte, zu starke Kombinationen durch Min-Maxing zu abusen. (2)tens geht es auch einfach schneller als die Punkte für jeden Golem individuell zu verteilen. Aber es hat den großen Nachteil, dass sich eigentlich nur eine spezielle Form des Golems abbilden lässt (s.u). Und zumindest Vorteil (2) lässt sich deutlich entkräften: Auch nach dem "freieren" Verteilungssysetm dauerte die Werteverteilung, wenn der Spieler ungefähr was er weiß, höchstens 2-3 Minuten, eher deutlich weniger wenn man es nicht zum ersten mal macht. Und einen Golem erstellt man ja sicher nicht jeden Spielabend...
Ein grobes Beispiel, ohne lange überlegt (ausbalanciert) zu haben, einfach nur um zu demonstrieren, wie es gedacht ist:

Rang 1 Body: WS 2, AT 4, VT 4, TP 1W6, KK 4, KO 4
Rang 2 Body: WS 4, AT 6, VT 4, TP 2W6+1, KK 8, KO 8
Rang 3 Body: WS 6/8, AT 8, VT 4, TP 4W6, KK 16, KO 16
Rang 4 Body: WS 10/14, Koloss I, AT 10, VT 4, TP 2W20, KK 32, KO 32

Das sind erstmal die körperlichen Werte, die meinem Grundverständnis in Bezug auf Golems folgen: je Masse desto Wumms. Im Gegensatz dazu gibt es Werte, die vielleicht eher statisch sind (MR) oder sogar indirekt korrelieren (je mehr Masse, desto weniger GE, INI, GS). Diese Werte müsste man sich noch überlegen. On top gibt es dann ganz analog zum urspünglichen Vorschlag Punkte aus dem Baukasten, um diese Grundwerte zu modifizieren und kleinere Verbesserungen dazuzukaufen.
Zuerst dachte ich wie gesagt: "Ja cool, das kommt ungefähr hin". Aber eigentlich, wenn man so überlegt, bilden obige Werte nur genau eine Gruppe Golemiden ab: Die statuenähnlichen Klötze. Eigentlich erinnern die obigen Werte an "kleine Ogerstatue/mittlere Ogerstatue/ große Ogerstatue/riesige Ogerstatue" - und dafür sind sie auch sehr passend. Aber wenn man sich überlegt das der Golem vielleicht auch aus z.B Wasser oder gar Licht sein könnte wirken obige Werte bei KK und WS schon sehr merkwürdig. Selbst bei weniger exotischen Materialien wie profanem Holz wirkt ein Schadenswert von 2W20 schon arg hoch. Und wenn man sich jetzt noch überlegt, dass man ja auch seltsamere Golems erschaffen könnte, wie z.B. die belebte Reisekutsche (die dann vermutlich 4W6 oder gar 2W20 Schaden machen müsste) wirkt das ganze doch zum Teil sehr unpassend. Um das zu umgehen müsste man allermindestens verschiedene Bodies pro Rang festlegen .... das wird dann wieder schnell eine recht lange Liste. Vielleicht ist eine Kombination möglich, die Golemiden abseits der "langsamen Wächterstatue" besser abbildet?


Mächtige Verbesserungen:
-Astral- und Lebenssinn
-Besondere Fortbewegung: Fliegend, Schwimmen oder "Durch Element gehen"
-Stetige mentale Verbindung zum Beschwörer (dieser kann z.B durch die Augen des Golems sehen)
-Gift
-erhöhte Intelligenz (ungefähr auf Stufe eines tierischen Vertrauten)
-Spezielle Wünsche (Rauchgestalt...)

Werte des schwachen Golems:
WS 3, MR 6, GS 1, INI 2 ; +6 Punkte verteilbar, wobei WS 2 Punkte kostet;
-----
Resistenz (nach Material) insegsamt Stufe I; (Nach Meisterentscheid mehr(rere))
-----
Faust/Klaue etc: RW0, VT 2, AT 4, TP 1W6; +6 Punkte auf AT, PA und TP verteilbar
Manöver nach Meisterentscheid, üblicherweise: 1
Atrribute: KK 2, KO 2, FF -1, GE 0; +6 Punkte verteilbar

Werte des nützlichen Golems:
WS 3/4, MR 8, GS 0, INI 1 ; +10 Punkte verteilbar, wobei WS 2 Punkte kostet;
-----
Resistenz (nach Material) insgesamt Stufe II; (Nach Meisterentscheid mehr(rere))
-----
Faust/Klaue etc: RW1, VT 4, AT 6, TP 2W6; +8 Punkte auf AT, PA und TP verteilbar
Manöver nach Meisterentscheid, üblicherweise: 2
Atrribute: KK 5, KO 5, FF -1, GE -1; +12 Punkte verteilbar

Werte des starken Golems:
WS 4/6, MR 8, GS -1, INI 0 ; +14 Punkte verteilbar, wobei WS 2 Punkte kostet;
-----
Resistenz (nach Material) insgesamt Stufe III; (Nach Meisterentscheid mehr(rere))
-----
Faust/Klaue etc: RW1, VT 4, AT 8, TP 3W6; +10 Punkte auf AT, PA und TP verteilbar
Manöver nach Meisterentscheid, üblicherweise: 3
Atrribute: KK 6, KO 6, FF -1, GE -1; +24 Punkte verteilbar

Werte des mächtigen Golems:
WS 6/8, MR 10, GS -1, INI -1 ; +18 Punkte verteilbar, wobei WS 2 Punkte kostet;
-----
Resistenz (nach Material) ingsesamt Stufe IV; (Nach Meisterentscheid mehr(rere))
-----
Faust/Klaue etc: RW2, VT 4, AT 10, TP 1W20; +12 Punkte auf AT, PA und TP verteilbar
Manöver nach Meisterentscheid, üblicherweise: 4
Atrribute: KK 8, KO 8, FF -1, GE -1; +48 Punkte verteilbar
Zuletzt geändert von Mindflip am 19.03.2019 14:05, insgesamt 1-mal geändert.

Mindflip
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Werte für Kreaturen (Chimären und Golemiden)

Ungelesener Beitrag von Mindflip »

Sorry für den Doppelpost, aber ich dachte mir, wenn ich jetzt diesen Beitrag auch noch zu einem Megabeitrag verschmelze geht es etwas unter:

Ich habe mir mal die Mühe gemacht, ein paar archtypische Golemiden zu Forschungszwecken nach diesem System zu erschaffen.

Mephir: - Schwach, mit mächtigen Verbesserungen: Fliegend, erhöhte Intelligenz
Ein kleiner, fliegender Helfer aus Basalt, der für seinen Meister spionieren, observieren, oder kleiner Diebstähle durchführen kann.
-----
WS 3, MR 7, GS 4, INI 4
-----
Resistenz I (Feuer)
-----
Klaue: RW0, VT 5, AT 6, TP 1W6+1;
Umklammern (AT -X);
-----
Atribute: KK 2, KO 2, FF 3, GE 3;
Fertigkeiten: Heimlichkeit (Untertauchen) 6, Wahrnehmung (Wachsamkeit) 6, Verschlagenheit (Stehlen) 5
-----
Beschwörung: Stein wandle!(24) aus Basalt, 24 AsP
Beispieldienste: Diebstahl (+0), Spionage (+0, 1 Tag), Kampf (-8, 1 Minute)

Holzkerl - Nützlich
Ein hölzerner, einfacher, menschengestaltiger Homunculus, für einfachste Tätigkeiten oder zur Hilfe im Labor
-----
WS 5/6, MR 10, GS 3, INI 2 ;
-----
Resistenz (Stichschaden) II, Resistenz (Wasser) I, Verwundbarkeit (Feuer) I
-----
Faust: RW1, VT 7, AT 9, TP 2W6+2;
Stumpfer Schlag, Wuchtschlag (AT -X);
-----
Atribute: KK 7, KO 6, FF 4, GE 3;
Fertigkeiten: Wahrnehmung (Wachsamkeit) 3
-----
Beschwörung: Stein wandle!(20) aus Holz, 16 AsP
Beispieldienste: Lastentransport (+0, 1 Tag), Einfachste Haushaltshilfe (-4, 1 Tag), Wache (-4, 1 Tag), Kampf (+4, 1 Minute)


Wächtertstaue - Stark
Eine kunstvolle Marmorstatue, häufig in Form eines landestypischen Kriegers, der Wache halten und auf Befehl zum Leben erwacht um Eindringlinge abzuwehren
-----
WS 8/10, MR 10, GS 3, INI 1 ;
-----
Resistenz (Stichschaden) II, Resistenz (Feuer) I;
-----
Marmorwaffe: RW1, VT 6, AT 12, TP 3W6+4;
Entwaffnen (AT/VT -4), Wuchtschlag (AT -X), Schildspalter (AT +2);
-----
Atribute: KK 18, KO 14, FF 0, GE 2;
Fertigkeiten: Wahrnehmung (Wachsamkeit) 6
-----
Beschwörung: Stein wandle!(24) aus Marmor, 24 AsP
Beispieldienste: Lastentransport (+4, 1 Tag), Einfachste Haushaltshilfe (-8, 1 Tag), Wache (+4, 1 Tag), Kampf (+0, 1 Minute)

Fließsandgolemid - Stark mit mächtiger Verbesserung: formlose Gestalt
Ein monströßer Sandgolem, der sich durch seine Formlosigkeit auch durch kleinste Spalten zwängen kann. Geeignet für Infiltrationsaufgaben oder sogar Mordaufträge
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WS 6/7, MR 8, GS 5, INI 6 ;
-----
Resistenz (Stichschaden) III
-----
Sandfaust: RW1, VT 7, AT 15, TP 3W6;
Umklammern (AT -X), Todesstoß (-8), Niederwerfen (AT -4);
-----
Attribute: KK 10, KO 8, FF 6, GE 10;
Fertigkeiten: Heimlichkeit (Pirschen) 8, Wahrnehmung (Sinnenschärfe) 5
-----
Beschwörung:Staub wandle!(28) aus Sand und Wasser des Chaluk, 32 AsP
Beispieldienste: Infiltrieren (+4, 1 Tag), Wache (+4, 1 Tag), Kampf (+0, 1 Minute), Meucheln (+4, 1 Stunde)


Schlussendlich noch die Ogerstatue (eher zu Vergleichszwecken denn als Alternative, wenn sie mit diesem System erschaffen werden würde das Ergebnis ist natürlich nicht völlig identsich, kommt aber sehr nahe hin, finde ich)
Ogerstatute - mächtiger Golem
große, behäbige Bronzestatue eines Ogers
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WS 13/15, MR 13, GS 0, INI -1 ;
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Resistenz (Feuer) II, Resistenz(Stichwaffen) II;
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Faust/Klaue etc: RW2, VT 4, AT 12, TP 1W20+10;
Niederwerfen (AT -4), Befreiungsschlag( AT -4), Auflaufen lassen (VT -4),Rüstungsbrecher (AT -4);
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Atrribute: KK 30, KO 34, FF -1, GE -1;
Fertigkeiten: Laufen -2, Wahrnehmung(Wachsamkeit) 4;
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Beschwörung: Stein wandle!(28) aus Bronzeplatten, 32 AsP
Beispieldienste: Lastentransport (+4, 1 Tag), Wache (+0, 1Tag), Kampf (-4, 1 Minute)


Wie seht ihr diese Beispiele, kommen dir ungefähr dem hin, was ihr euch unter Golemiden vorstellt? Würde sonst dementsprechend noch ein paar Veränderungen vornehmen, und das System auch auf die Erschaffung von Untoten und Chimären anpassen.

KleinerIrrer
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Werte für Kreaturen (Chimären und Golemiden)

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Mir gefallen die fertigen Werte recht gut. Den Baukasten finde ich etwas kompliziert. Ich fände es passender zu Ilaris, keine Templates zu verwenden, sondern alles von 0 zu steigern. (Wenn man das überhaupt verriegeln möchte.)


Unabhängig vom Punktesystem:

Warum haben Golems Rüstungsschutz? Haben sie eine Hülle aus anderem Material?

Warum sind die Golems aus harten Materialien gegen Stich resistent, aber nicht gegen Schnitt?

Warum macht eine hölzerne Faust eines langsamen, mittelgroßen Golems so viel Schaden?

Warum ist der Fließsandgolem nicht vollständig immun gegen physischen Schaden?

Warum ist die Bronzestatue resistent gegen Feuer? Schmilzt die nicht? Ist ein Wasserstrahl erfolgversprechender als ein Flammenstrahl?



Allgemein finde ich, Golems sollten mit extremeren Resistenzen/Verwundbarkeiten oder sonstigen Spezialfertigkeiten (z.b. Waffen bleiben im Holzgolem stecken)
ausgestattet werden, um sie zu interessanten Herausforderungen zu machen.

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Curthan Mercatio
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Werte für Kreaturen (Chimären und Golemiden)

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Und wenn man dann sich die Werte sowieso komplett ausdenkt, worin besteht dann der Unterschied, ob der Golem jetzt AT 6, TP1W6+2 hat, und ich zweimal "starke Offensive" durch mächtige Magie wähle, und somit auf AT 10, TP 1W+4 komme, oder ob ich den Golem einfach von vorneherein so definiert habe dass er AT6 und TP 1W+4 hat und mir die -4 Erschwerniss einfach spare?
Gar keine. Die Möglichkeit zur Verbesserung machen natürlich erst dann Sinn, wenn man Beispiele hat. Zum Beispiel über das Bestiarium, wo ein gewisses Wesen eben schon drinnen steht. Oder weil der Spieler schon einmal eine Chimäre erschaffen hat. Wenn der Spieler zum Beispiel schon einmal einen Sandgolem erschaffen hat, möchte er das später vielleicht wieder tun. Dann sollte der Sandgolem auch dieselben Werte haben, außer der Spieler verwendet zusätzliche Verbesserungen.

@KleinerIrrer: Ich versuche mich einmal an ein paar Antworten.

Warum haben Golems Rüstungsschutz? Haben sie eine Hülle aus anderem Material?

- Möglicherweise ja. Würde doch gerade bei sehr schweren oder teuren Materialien Sinn machen. Nicht jeder kann sich einen Vollbronzegolem leisten. Und niemand möchte seinen Steingolem durch die Decke kommen sehen. :wink:
Warum sind die Golems aus harten Materialien gegen Stich resistent, aber nicht gegen Schnitt?
-Resistenzen gegen Schnitt gibt es in Ilaris nicht. Stich kann man mit einigen Kompromissen noch recht gut definieren, bei Schnitt wird es dann schon extrem schwierig.
Warum ist der Fließsandgolem nicht vollständig immun gegen physischen Schaden?
-Immunitäten gibt es in Ilaris auch nicht. Wobei eine Resistenz IV auch schon bedeutet, dass man mit normalen Waffen meist nicht weiterkommt.
Warum ist die Bronzestatue resistent gegen Feuer? Schmilzt die nicht? Ist ein Wasserstrahl erfolgversprechender als ein Flammenstrahl?
-Da stimme ich zu, das macht für mich nicht so viel Sinn.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 17.05.2019 12:05-Immunitäten gibt es in Ilaris auch nicht.
Euer Kaiserdrache ist da anderer Meinung ;)

Edit: Achso, das ist eine Immunität gegen die übernatürliche Fertigkeit Feuer :oops:

Edit die 2te: Nein, ist es wohl doch nicht.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Da gibt es auf S. 97 eine Regel, die von vielen Kreaturen genutzt wird. Vielleicht meinte Curthan: Immunität gegen allen physischen Schaden gibt es nicht, allenfalls solchen gegen profanen? (Läuft aber in den meisten Situationen auf dasselbe hinaus.)

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Es gibt bei mehreren Kreaturen Immunitäten gegen übernatürliche Fertigkeiten, Hitze, Kälte - aber keine gegen magisch, geweiht oder profan. Die Möglichkeit im Regelwerk gibt es also, aber sie wird aktuell nicht auf diese Weise genutzt.
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