Ilaris - NSC-Werte für offizielle Abenteuer

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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich finde super merkwürdig, dass er zäher ist als das Original. Ich hätte die WS bei 8/10 gesehen. Auch dass er genauso schnell schwimmen kann wie ein doppelt so großes Tier finde ich eher komisch. Den Schaden bei der Umklammerung würde ich weiter senken, auch wenn es dann nur noch bei großem Peck Wunden gibt.
Dafür kann er bei Pirschen besser sein.

Wodurch siehst du die Schreckgestalt motiviert? Ich habe das beim Krakenmolch als Ausfluss davon interpretiert, dass er aus der Tiefe auftaucht und ein Boot komplett vernichten kann. Daher würde ich das der Zwergversion nicht zugestehen. Glaubst du, die Schreckgestalt kommt eher von ausgeprägter Schleimigkeit oder sowas?

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 20.05.2020 19:06 Ich finde super merkwürdig, dass er zäher ist als das Original. Ich hätte die WS bei 8/10 gesehen.
Er ist nicht zäher, das Original besitzt ja Koloss 1, dieser hier nicht.

Das mit dem Schaden durch Umklammrn macht Sinn, also TP 1W6 sollte es dann machen.

Pirschen dann auf 10, mehr wäre bei der Größe vielleicht übertrieben.

Ich habe bei der Schreckgestalt immer an das Wesen an sich gedacht. Auch an Land bei Durchquerung eines SUmpfes oder einem Spaziergang am Rande eines Sees dürfte so ein Biest furchteinflössend sein. Oder zumindest beim ersten mal...

Und zur Größe: Gelten 3 Schritt Fangarme plus 2 Schritt Wabbelsack mit Schnabel und AUgen noch als groß? Also regeltechnisch.
Zuletzt geändert von Argilac am 20.05.2020 19:56, insgesamt 1-mal geändert.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Großer Gegner würde ich auf jeden Fall machen. Der Oger hat es ja auch und der hat weniger Volumen (und ist nur an einem Ende gefährlich...)

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Hallo zusammen!

ich habe schon vor ein paar Monaten mal den Grubenwurm erstellt, als wir "Über den Greifenpass" mit Frischlingshelden gespielt haben. Da war mir der Tatzelwurm aus dem Ilaris-Regelwerk doch zu stark...

Auch wenn unser Grubenwurm schon längst Geschichte ist, würd ich mich trotzdem über Anregungen, Verbesserungen und Meinungen freuen, immerhin meine erste Werte-Konvertierung für Ilaris :)

Grubenwurm
ein stinkender niederer Drache, großer Gegner

WS 8/10
MR 7
GS 2
INI 2

Aura (Gestank, Selbstbeherrschung (Zähigkeit) 12, jede 2. Initiativphase -2 auf körperliche Proben (kKumulativ) für einen Tag), Resistenz I (Feuer), Lichtscheu

Biss RW 1 VT 6 AT 10 TP 3W6+1
zerbrechlich
Kampfvorteile: Standfest

Attribute: KO 22, KK 16
Fertigkeiten: Pirschen 12, Wachsamkeit 10

Edit: Die Werte sind rein nach "Augenmaß" basierend auf der ZooBot erstellt worden.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

MadW hat geschrieben: 27.07.2020 19:54 würd ich mich trotzdem über Anregungen, Verbesserungen und Meinungen freuen
Ich finde die Werte sehen gut aus. Ich würde ihm aber noch eine alternative, etwas interessantere AT geben. Zum Besipiel einen Sturmangriff mit Niederwerfen, Trampelschaden und Unaufhaltsam (bis er durch zwei erfolgreiche VT, nicht Ausweichen, gestoppt wird). Damit könnte er in Greifenfurt ordentlich wüten bis er von mutigen Helden gestoppt wird. Oder einfach den klassischen Befreiungsschlag mit dem Schwanz. Außerdem könnte der Biss giftig sein.

Die Gestank-Aura finde ich gut, aber ziemlich fies. Ich wuerde die Wirkungsdauer auf 10min oder so reduzieren. Ich als Spieler würde jedenfalls nicht erwarten, dass ich durch Gestank womöglich für den Rest des Abenteuers auf die Bank muss. (In Über den Greifenpass passiert glaube ich an diesem Tag nichts mehr, da ist das natürlich egal.)

Andererseits würde ich die -2 auf alles geben, nicht nur körperliches, da das einfacher zu haushalten ist.

Falls du die Wirkungsdauer bei einem Tag lassen willst, könntest du fast den selben Effekt mit einem Punkt Erschöpfung erzielen. Fände ich auch in Ordnung so. Dann wissen die Spieler nämlich wie stark der Gestank ihre Helden mitnimmt (nach der ersten Dosis jedenfalls).

Als Flavor sollte mMn eine Begegnung mit der Stinkaura alle Gesellschaftlichen Proben leicht erschweren (bis zum nächsten Bad).

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Vielen Dank für das Feedback!

Die Aura ist einfach unkreativ-dreist vom Tatzelwurm aus dem Ilaris-Regelwerk kopiert, da sich die beiden Gestanks-Effekte in der ZBA fast gleichen (die KO-Probe zum Widerstehen ist beim Grubenwurm um +2 schwerer) :censored:
Die Lösung mit dem Punkt Erschöpfung find ich aber auch nett, weil einfacher und fieser (Kampfunfähigkeit wegen Erstunken hätte was... :wink: ).

Der Malus auf Gesellschaftsproben ist ganz von alleine zustande gekommen: Witzigerweise hat unser Scharlatan mit der "Ich mache jeden Plunder zu Gold!"-Eigenheit sich dafür entschieden, den Grubenwurm auszuschlachten und die "echten Drachengedärme" schnurstracks in seinen Rucksack gepackt, um sie in der Alchimistenstadt Gratenfels zu Gold zu machen. Spätestens als es in Dunkelhain um das Stehlen des Brautkranzes ging, wäre er den Gestank dann doch lieber wieder los gewesen... :ijw:
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

@Nepolemo ya Dolvaran Ich habe hier irgendwo gelesen, dass du die Wandelbare mit Ilaris Regeln geleitet hast. Hast du noch die Werte für die auftauchenden NSCs und Gegner?

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Hab mal versucht einen Leviatan zu erstellen, der dem Ruf dieser Echsen gerecht wird. Die Werte in der ZBA fand ich ein wenig lasch. Die Werte sind eine Mischung aus dem Troll und dem Tatzelwurm, abgeändert und ergänzt.

Leviatan

kampfgestählte Herrenechse, sehr großer Gegner

Wundschwelle 12/13, Koloss I
Magieresistenz 12
Geschwindigkeit 7
Initiative 3

Kältestarre, Schreckgestalt I, Sprungangriff (Der Leviatan springt bis zu 12 Schritt weit und 6 Schritt hoch, der Angriff erhöht den Waffenschaden um +4), Willensstark II

Leviatan-Axt RW 2 AT 16 VT 10 TP 6W6+4
Niederwerfen (-8), Zweihändig

Biss RW 1 AT 15 VT 4 TP 4W6+2
Nachbrennen (Ätzendes Sekret), Zerbrechlich

Klauen RW 1 AT 12 VT 6 TP 3W6+1
Nachbrennen (Ätzendes Sekret), Niederwerfen (-4)

Schwanz RW 2 AT 10 VT 4 TP 2W6+1
Nachbrennen (Ätzendes Sekret), Niederwerfen, Flächenangriff (180° hinter dem Leviatan)

Kampfvorteile: Ausfall, Eisern, Gegenhalten, Kalte Wut, Kraftvoller Kampf III (Befreiungsschlag), Offensiver Kampfstil, Standfest, Unaufhaltsam, Zusätzliche Attacke I

32 AsP
Hellsicht 14 (Exposami, Odem, Warmes Blut)
Illusion 10 (Chamaelioni, Duplicatus, )
Eigenschaften 14 (Armatrutz, Axxeleratus)
Einfluss 10 (Imperavi, Vipernblick )

Attribute: CH 6, FF ,4 GE 12, IN 8, KK 40, KL , KO 40, MU 24
Fertigkeiten: Laufen 10, Pirschen 8, Wachsamkeit 12, Zähigkeit 24
Profane Vorteile: Zerstörerisch I, II

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Der sieht doch schon sehr schön aus (also schön erstellt, nicht wörtlich schön bei CH 3). Hast Du bewusst auf Willensstark I verzichtet?

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Nein, aber da es für den Kampf keine Relevanz hat, hab ich es nicht gesondert aufgeführt.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Der Leviathan gefällt mir erst mal sehr gut! Jedenfalls von der Spielwerten her,

In der Theorie ein bisschen unsauber finde ich, dass er ein Misch-Masch aus Kreatur und Humanoid ist. So hat er z.b. einen Flächenangriff mit dem Schwanz, und gleichzeitig den Befreiungsschlag aus Kraftvoller Kampf. Was passiert, wenn er jetzt einen Befreiungsschlag mit dem Schwanz macht? Ist dann jeder Treffer ein Flächenangriff? Am besten gibt man dem Schwanzschlag vielleicht Befreiungsschlag, statt Flächenangriff.

Als Humanoid hätte er vermutlich auch deutlich bessere Kampfwerte und mehr Schaden. In Fertigkeiten würde ich nur die halbe KK einfließen lassen, dann sind wir aber auch schon bei einer Basis von 9 auf Nahampffertigkeiten. Für Schaden würde ich die volle KK von 20 verwenden. Da hat er dann eigentlich +8 (+13) für (kopflastige) Waffen. Insbesondere der Schwanzschlag sieht da etwas lasch aus.

Fällt aber alles im Spiel vermutlich niemandem auf. Ich komme auf diese Fachsimpeleien auch eigentlich nur, weil ich neulich einige meiner Viecher hier veröffentlichen wollte, mir aber dann so ähnlicher Kram an ihnen aufgefallen ist. Und jetzt frage ich mich, ob und inwieweit Ilaris Gegner konsistent mit den Regeln sein für SCs sollten.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Danke für das gute Feedback! Der Befreiungsschlag und der Flächenangriff vom Schwanzangriff beißen sich, das stimmt.
Zu den Werten: Also lt. Regelwerk können Kreaturen anders aufgeteilte Fertigkeiten, Kampfwerte etc. haben. So mach ich das auch, Sephrasto verwende ich nur für (sehr) wichtige NSC-Gegner. Ansonsten orientiere ich mich meist an Kreaturen im Bestiarium und wandle dann ab, wie auch hier.

Die Kampfwerte könnte man erhöhen, allerdings sollte man bedenken, dass z.B. selbst der Riese, immerhin ein "Endgegner", kaum bessere AT/VT hat.
Zum Schaden: Wie kommst du auf die +8 (+13)? Das kann ich leider nicht ganz nachvollziehen. Wenn man KK 20 annimmt beträgt der Schadensbonus +5, bzw. +10 für kopflastige Waffen. Den Schaden vom Schwanzschlag wollte ich nicht so viel höher ansetzen, da er mit Flächenangriff, Niederwerfen und Nachbrennen schon ziemlich stark ist. Aber darüber kann man natürlich diskutieren.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Es kommen noch +3 aus Kraftvoller Kampf dazu. Die habe ich eingerechnet, aber vergessen es zu erwähnen.

Höhere Kampfwerte zerfleischen einem vermutlich schnell die Gruppe, deswegen gibt es die wohl selten im Bestiarium. Einen Leviathan stelle ich mir aber als sehr geschickten und gut ausgebildeten Kämpfer vor. (Das mag falsch sein, ich weiß nicht viel über die.) Für den Einsatz im Spiel ist er so wie er ist aber wahrscheinlich besser, als mit höheren Werten.

Wenn man solche gegner wie NSC erstellen will, sollte man wahrscheinlich zur Berechnung der Fertigkweiten von (sehr) großen Gegnern auch MU und KO halbieren. Oder umgekehrt sagen, dass die Probenwerte für MU, KO, KK verdoppelt (vervielfacht) werden.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Ah ja, den Kraftvollen Kampf hab ich vergessen, danke.

Ich hatte ebenso die Befürchtung, dass er mit besseren Kampfwerten die Gruppe zerlegt, da ja der Schaden der Axt schon sehr hoch ist. Generell sollen Leviatanim aber ausgezeichnete und gefürchtete Kämpfer sein. Das spiegeln seine Werte vermutlich nicht ganz wieder, wird aber vielleicht durch die Vorteile wieder wettgemacht.

Er hat Kalte Wut, dadurch also keine Abzüge durch Wunden. Mit Unaufhaltsam macht er immer (halben) Schaden, auch wenn erfolgreich verteidigt wird (Ausnahme Ausweichen). Er kann zweimal pro INI-Phase angreifen. Mit Offensiver Kampfstil kann er seine AT verbessern, zu Lasten der VT - aber Treffer sollte er dank hoher WS, Koloss I und Eisern gut wegstecken können. Mit Armatrutz und Axxeleratus kann er seine Werte nochmal verbessern, mit Duplicatus wird er zudem schwerer zu treffen. Das waren so meine Überlegungen beim Erstellen.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Kleine Frage an die geneigte Sektiererschaft hier im Forum:

Benutzt Ihr Borbarad-Moskitos und (falls ja) wie verregelt Ihr sie getreu der Gebote Sephrasto Ilaris?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Spielergängelei, meiner Meinung nach.
Wenn du was vergleichbares haben willst, würde ich einen kumulativen Malus auf Proben geben, ähnlich dem Höhlenspinnengift. Also beispielsweise

Borbaradmoskitoschwarm
WS I, Koloss II
MR 1
GS 4
INI 1
Schmerzimmun II, Resistenz II Stich, Verwundbarkeit IV Flächenschaden
Biss RW 0 VT 2 AT 12 TP 1W6+2
Iribaarsgift (Alle Proben sind für [Zeiteinheit] um -1 erschwert. Kumulativ.)

Irgendwie sowas. An sich finde ich das ganze Konzept aber eh kacke :)

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Das Iribaarsgift klingt sehr gut. Ich mag das AP-Rauben eigentlich gar nicht, die Dinger tauchen aber kanonisch immer wieder auf, daher meine Frage. Danke für den Vorschlag!

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

@Argilac

In meiner Hausregelsammlung findet sich eine Konvertierung des Zaubers Iribaars Hand. Man könnte einfach einem Borbarad-Moskito-Scharm diesen Zauber geben:
Iribaars Hand
Du nimmst dem Opfer seine erlernten Fähigkeiten. Es verliert Fertigkeitspunkte, Talente oder Vorteile (mit Ausnahmen, „Zauberer“ kann beispielsweise nicht genommen werden) im Wert von 100 EP. Die so freigewordenen EP werden dem Opfer als freie EP gutgeschrieben, können aber frühestens nach einer Woche versteigert werden (bzw. nach üblichen Lernzeitregeln, sollte die Gruppe mit derartigen spielen).
Mächtige Magie: Nimmt Fertigkeit im Wert von 200/300/400/… EP.
Probenschwierigkeit: Magieresistenz
Vorbereitungszeit: 2 Aktion
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich
Kosten: 16 AsP
Fertigkeiten: Dämonisch, Einfluss
Erlernen: Bor 18; 40 EP
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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ich darf wahrscheinlich bald die Phileasson mit Ilaris leiten. Hab schon mal für die wichtigsten NSCs aus "Gen Norden" Charakterbögen erstellt und wollte die nicht nur für mich behalten!

Beim erstellen kamen meine Hausregeln zum Einsatz!

Kommentare und Meinungen sind gerne gesehen!
Dateianhänge
Asleif 'Foggwulf' Phileasson.pdf
(2.35 MiB) 87-mal heruntergeladen
Shaya Lifgundsdottir.pdf
(3.16 MiB) 81-mal heruntergeladen
Ohm Folker.pdf
(2.35 MiB) 86-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von WeZwanzig am 08.11.2020 18:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Fortsetzung:
Dateianhänge
Galandel Mutter-der-Schrate.pdf
(3.17 MiB) 77-mal heruntergeladen
Raluf 'der Kühne'.pdf
(2.36 MiB) 78-mal heruntergeladen
Ynu 'Der Moha'.pdf
(2.36 MiB) 73-mal heruntergeladen
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Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Phileasson würde ich, wenn er standardmäßig mit Schild kämpft, auch das Talent gönnen. Als Anführer passt auch "Ausfall", damit er Gegner zwingen kann, sich auf ihn zu konzentrieren und seinen Leuten eine Atempause verschafft. Ohne Überleben (Meer) kann ich ihn mir nur schwer vorstellen.
Die Punkte können bei Sachen wie Klugheit und Scharfsinnig eingespart werden, damit die Gruppe auch etwas zu tun hat ;-)

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 07.11.2020 22:39 Phileasson würde ich, wenn er standardmäßig mit Schild kämpft, auch das Talent gönnen. Als Anführer passt auch "Ausfall", damit er Gegner zwingen kann, sich auf ihn zu konzentrieren und seinen Leuten eine Atempause verschafft. Ohne Überleben (Meer) kann ich ihn mir nur schwer vorstellen.
Die Punkte können bei Sachen wie Klugheit und Scharfsinnig eingespart werden, damit die Gruppe auch etwas zu tun hat ;-)
Gute Punkte, habe ich Großteils so übernommen. Was ich vergessen hatte zu erwähnen und jetzt ergänzt habe: die NSCs sind nach meinen Hausregeln erstellt. Daher gibt es kein Meer-Talent mehr bei Überleben, stattdessen hat er die Geländekunde Meer.
Habe den Bogen mit den Änderungen hochgeladen ^^
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hallo Zusammen,
die SuFu ergab jetzt keine Treffer, daher die Frage, ob sich schon jemand Gedanken zur Verregelung von Geistern und Spuk in iLaris gemacht hat, und vielleicht Beispiele parat hätte?

Viele Grüße!

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Vasall hat geschrieben: 25.11.2020 11:45 Hallo Zusammen,
die SuFu ergab jetzt keine Treffer, daher die Frage, ob sich schon jemand Gedanken zur Verregelung von Geistern und Spuk in iLaris gemacht hat, und vielleicht Beispiele parat hätte?

Viele Grüße!
Hey,
nicht direkt, aber ich habe einen Geist mal auftauchen lassen und habe ihm einfach die Werte des existierenden Wesens + Kreaturenklasse(Untoter) gegeben. Außerdem habe ich ein paar coole Fluff Fähigkeiten hinzugefügt, die zwar nichts unregelmäßiges gemacht haben, aber einfach eine passende visuelle, auditive Beschreibung dazu bekommen haben.

EDIT:
Mir fällt auf, dass ich noch:
Astralsinn, Körperlosigkeit, Paraphysikalität, Immunität(profan) hinzugefügt habe.

Eventuell wäre also Kreaturklasse Geist wünschenswert. Ich wäre wirklich interessiert daran, was offiziell erdacht war :)

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

"Kommen selten vor, interagieren kaum mit den Lebenden und benutzen wenn eh Sonderregeln?"

Das Problem ist, Geister sind oft eher Plotdevice als ein wirklich "verregelter" Gegner. Sie sind körperloser als Körperlos, unsichtbar und sind eigentlich mit Waffen nicht zu verletzen sondernmüssen mit Magie, Karma oder einer AUfgabe "bekämpft" bzw. erlöst werden.

Ich denke nicht, dass es da Regeln für braucht, weil es eben kein Endgegner ist, den man "klassisch" zum Kampf stellt. Hier reicht es wirklich als SL die Eigenschaften festzulegen und wodurch der Geist vertrieben werden kann (also entsprechende Zauber, Schwierigkeit etc, Aufgabe zum erlösen etc). Ob ein Spuk jetzt Gegenstände durch die Gegend werfen kann weil er den Motoricus nutzt oder weil der SL es jetzt so festlegt ist bei diesem Gegner echt egal.

Wenn man den Geist natürlich in dem Sinne nutzt zu sagen "er steht in der Mitte ds Raumes, INI!" ...nehmt Dämonenregeln und ergänzt 1 bis 2 passende Fähigkeiten. Ich würde mir dafür nicht zu viel Kopfzerbrechen machen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Danke euch schon mal!

Die Frage ergab sich einfach aus den Vorbereitungen für ein Aufbauszenario in den Sümpfen und die Abarbeitung der NSC Liste zur Konvertierung nach iLaris. Dort tauchen eben auch die Geister in verschiedenen Varianten auf.
In iLaris sind Totengeister ja der Kreaturenklasse 'Untote' zugeordnet, und haben aber noch diverse zusätzliche Eigenschaften. @Kapaneus Liste würde ich da aber höchstens noch um Unsichtbar ergänzen. Eine eigene Kreaturenklasse ist da wohl gar nicht nötig, eher stimmige Ideen um die sehr sehr unterschiedlichen Erscheinungsformen in Szene zu setzen - wie belebt man einen Spuk, der in einen hölzernen Baukran gefahren ist. :Maske:

Siedlungen und Burgen werden in der Regel durch Graben und Hecke geschützt. Die Hecken enthalten extra Satuarienbusch gegen Geister und Tore werden mit Schutzsiegeln, Geisterhunden und Heiligem Boden beschützt. Wenn man raus in die Sümpfe geht, kann man ziemlich sicher auf Geister treffen. Je nach dem welchen Grad man da für seine Runde ausgestalten mag, können sie ja durchaus zu einer andauernden Bedrohung und einem konkreten Risiko für diverse Aktionen werden und sollten in den Planungen der Helden berücksichtigt werden können - ein zerstörerischen Spuk, ertränkende Irrlichter, etc.

Daher wollte ich so ein paar Ideen sammeln nach Unterscheidungsmöglchkeiten und unterschiedlichen Fähigkeiten von Geistern in iLaris.
Gerade für Szenarien in denen sie nicht nur einen Handlungsschlüssel darstellen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hallo zusammen,

jetzt hab ich mal ein paar Geister von 4.1 nach iLaris übertragen und würde mich über eure Einschätzung freuen, bevor ich sie auf meine Helden und Spieler loslasse. Ich bin da leider total unerfahren, auch was die Möglichkeiten der Helden angeht.
Spoiler
Gefesselte Seele
Ruhelose Seele mit tragischem Schicksal
Kreaturenklasse Untoter
Wundschwelle 8
Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 10
Initiative 10
Alle Eigenschaften von Untoten und zusätzlich Körperlosigkeit, Astralsinn, Unsichtbar, Immunität (profan), Schreckgestalt II, Ortsgebunden
Kalter Hauch RW 0 AT 12 VT 0 TP 1W6, nur Erschöpfung
Geistermagie, 38 AE
Horriphobus 12
Attribute: wie das Wesen, zu dem die Seele ursprünglich gehörte
Fertigkeiten: wie das Wesen, zu dem die Seele ursprünglich gehörte
Anmerkungen: Schreckgestalt II nur, wenn sich die Seele zu erkennen gibt

Poltergeist
Lautstarkes, zerstörerisches Unwesen; großer Gegner
Kreaturenklasse Untoter
Wundschwelle 10, Koloss I
Magieresistenz 12
Geschwindigkeit 6
Initiative 8
Alle Eigenschaften von Untoten und zusätzlich Körperlosigkeit, Astralsinn, Unsichtbar, Immunität (profan), Ortsgebunden
Gepolter RW 7 AT 6 VT 0 TP 4W6+6, nur gegen Materie
Geistermagie, 30 AE
Motoricus 12
Attribute: KK 28
Fertigkeiten: Einschüchtern 16
Anmerkungen:

Irrlicht
Schimmernde Erscheinung in dunklen Nächten
Kreaturenklasse Untoter
Wundschwelle 11
Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 15
Initiative 7
Alle Eigenschaften von Untoten und zusätzlich Körperlosigkeit, Astralsinn, Immunität (profan), Ortsgebunden, Angepasst (Wasser)
Kalter Hauch RW 0 AT 10 VT 0 TP 1W6, nur Erschöpfung
Geistermagie, 38 AE
Imperavi 12
Attribute: CH 18
Fertigkeiten: Betören 16
Anmerkungen: Mit ihrem Lockruf (Imperavi) führen sie ihre Opfer in tiefes Wasser oder Sumpflöcher. In Weiden und Donnerbach auch als Neunaugensumpflicht gefürchtet.

Elfenmähre
Eiskalt brennendes Geisterroß; großer Gegner
Kreaturenklasse Untoter
Wundschwelle 14
Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 15
Initiative 6
Alle Eigenschaften von Untoten und zusätzlich Astralsinn, Resistenz (profan), Aura (Kälte und Feuer, KO (16), jede zweite Iniphase, Erschöpfung), Aura (Tierkadaver, MU (16), jede zweite Iniphase, Furcht bei Tieren)
Tritt RW 1 AT 12 VT 8 TP 3W6+2, Niederwerfen
Kampfvorteile: Umreißen
Geistermagie, 38 AE
Dunkelheit 20 (MM2, Begleiter, 6 Schritt)
Attribute: KK 28
Fertigkeiten: Einschüchtern 16
Anmerkungen:

Brandgeist
Lohende, beseelte Flammen
Kreaturenklasse Untoter
Wundschwelle 9
Magieresistenz 10
Geschwindigkeit 7
Initiative 11
Alle Eigenschaften von Untoten und zusätzlich Körperlosigkeit, Astralsinn, Immunität (Feuer), Resistenz II (profan), Verwundbarkeit II (Wasser), Ortsgebunden, Angepasst (Feuer), Aura (Feuer, KO (20), jede dritte Iniphase, Wunde)
Flammenlohe RW 2 AT 12 VT 6 TP 3W6+2, Nachbrennen
Geistermagie, 45 AE
Horriphobus 12
Attribute: CH 16
Fertigkeiten: Einschüchtern 12
Anmerkungen: Kann in Brandleichen fahren und diese beseelen

Spuk
Das Heulen im Wind und klappern der Läden
Kreaturenklasse Untoter
Wundschwelle 8
Magieresistenz 8
Geschwindigkeit 10
Initiative 10
Alle Eigenschaften von Untoten und zusätzlich Körperlosigkeit, Astralsinn, Unsichtbar, Immunität (profan), Ortsgebunden
Kalter Hauch RW 0 AT 12 VT 0 TP 1W6-3, nur Erschöpfung
Geistermagie, 38 AE
Horriphobus 8
Attribute: wie das Wesen, zu dem die Seele ursprünglich gehörte
Fertigkeiten: wie das Wesen, zu dem die Seele ursprünglich gehörte
Anmerkungen: Oft sind es die Seele von Haustieren und anderen unglücklich verendeten Kreaturen

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Ohne jetzt in WdZ geschaut zu haben (nach der Arbeit dann), fällt mir direkt eins auf: ich würde den Kalten Hauch SP statt TP verursachen lassen, gerade, wenn er nur Erschöpfung verursacht.
Generell ist auch 1W6 SP noch sehr schwach, damit könnte er zB in meiner Gruppe nur bei 3/4 Schaden anrichten, bei 1/4 nur mit einer gewürfelten 6...

Insbesondere der Spuk hätte ein Upgrade verdient, mit 1W6-3 TP (!) kann er eigentlich bei keinem SC je Wunden machen (WS=4 +1/4 Punkte KO), womit sich ein wenig die Frage stellt, warum man ihn nicht einfach ignoriert :censored:

Ansonsten gefallen mir die Geister aber sehr gut! Nicht, das Geister bei uns bisher eine große Rolle gespielt hätten, aber falls die Geisterstunde mal kommen sollte, würde ich mich hier gerne bedienen :)
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

@MadW

Danke für die Einschätzung. und für den Hinweis mit den SP. So werd ich's machen :6F:

Den kalten Hauch hab ich vor allem reingeschrieben um die VT 0 unterzubringen und um zugleich noch ein Element zu haben, dass der Meister für die Stimmung nutzen kann. Da genügt der Minimalstschaden um die Helden zu überzeugen dass hier tatsächlich irgendwas präsent ist.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Hatte jetzt eigentlich schon jemand den Schlinger portiert? Was haltet ihr hiervon? Ich habe ihn bewusst nicht so stabil gemacht wie den Kaiman, mich aber in Sachen Schaden am oberen Rand des Bestiariums orientiert...

Schrecken der Sümpfe, sehr großer Gegner
WS 10, Koloss 1
MR 4
GS 8
INI 4

Biss RW 1 AT 14 VT 4 TP 5W6+4
Schwanzschlag RW 2 AT 10 VT 4 TP 2W6+2, Niederwerfen

Zusätzliche Attacke 1, Unaufhaltsam, Sturmangriff, Verwundbarkeit I (Eis)

GE 16, KO 32, KK 26
Wachsamkeit 16, Pirschen 10, Laufen 20, Zähigkeit 14

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