Rüstung und Wundschwelle

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Kuanor
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Rüstung und Wundschwelle

Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Ich habe mir aus aktuellem Anlass (dazu ein anderes Mal mehr) die Rüstungregeln bei Ilaris mal angesehen, und möchte nach der Motivation des Designs fragen. Natürlich auf die Gefahr hin, dass ... wie immer bei einem so langen langen F&A-Thread.
Bei DSA war es ja so, dass die Rüstung nur einmal überwunden werden musste (dafür war der RS etwas höher) und "darunter" hatte das Ziel nur noch seine natürliche WS. Das war intuitiv plausibel und eine der Sachen, an denen ich mich nie gestört habe. Ilaris geht hier einen anderen Weg und der RS wird auch für Folgewunden immer wieder auf die WS addiert.
Welches Ziel wird dabei verfolgt?
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Es ergibt sich mehr oder weniger aus der Umstellung auf ein Wundsystem. Die Anzahl der Wunden ist ja für alle gleich, anders als die LE bei DSA.
Wenn man jetzt die RS quasi nur einmal "vorschaltet" muss man schon etwas Kopfakrobatik machen.
Beispiel: RS 4 und WS 4. Jetzt kommt eine Attacke mit 9 Schaden, 4 werden abgezogen, 5 kommen durch, eine Wunde. Alles kein Problem bisher.
Jetzt nehmen wir mal 13 Schaden, 4 abgezogen, 9 bleiben über, 2 Wunden.
Jetzt sehen wir uns dasselbe an wie es umgesetzt ist, bleibt im ersten Fall alles gleich, müssen wir nicht noch mal wiederholen. Beim 2. Fall bleibt es aber bei nur einer Wunde, da der Schaden ja 16 überschreiten müsste um die 2. Wunde zu verursachen.

Gut, jatzt könnte man sagen "Kein Problem, dann müsste halt einfach die RS generell angehoben werden, dann kommen wir auf dasselbe Ergebnis".

Stimmt aber nicht ganz. Wenn man die RS nämlich "vorschaltet" kommt es zu einem gewissen Phänomen, was man z.b. bei Gurps sehr gut sehen kann. Da machen Waffen je moderner die werden einfach immer mehr Schaden (Gewehr 2W6 oder so, Gammastrahlengewehr 6W6x5, so um den Dreh). Die Rüstun geht auch einfach immer weiter hoch (am Anfang so 5 bis 10, später 200 aufwärts). Was, annähernd, statisch ist, sind die LE (wie bei Ilaris die WUnden, die ja fest sind).
Das führt dann bei den abstrus hohen Würfelwerten irgendwann zu 99% immer zu 2 Ergebnissen: Entweder der Charakter kriegt garkeinen Schaden, weil zu wenig Schaden gewürfelt wurde um die RS zu überwinden ODER der Charakter ist mit einem Schuss Asche weil der Schaden über die RS kommt und die 10 LE die er hat bei den Werten keinen Unterschied mehr machen. Die 1% Rest sind dann der seltene Fall, in dem genau in diesen schmalen "LE Bereich" hineingewürfelt wird.

Bei DSA ist das Problem nicht ganz so schlimm, weil die RS (wenn man nicht gerade Platte über Kettenhemd trägt) meistens so angepasst ist, dass irgendwie Schaden durchkommen kann aber Rüstung noch was bringt. Die LE ist ja im Vergleich zur Rüstung auch meistens relativ hoch. Es wird auch durch die potentiell erhöhbaren LE abgefangen .
Bei Ilaris ist das schwerer, da die Wunden fest sind. Bei einer Vorschaltung müsste man den Waffenschaden mit der verfügbaren RS noch viel genauer ausbalancieren und auch, wie gesagt, die RS erhöhen. Dann hat man aber irgendwann einen Waffenschaden der entweder Probleme hat über die RS zu kommen oder den Charakter direkt umzuklatschen weil die normale WS relativ niedrig ist. Das ist aus SPielersicht eher unbefriedigend. Finde ich zumindestens. Schlimmer wird das Problem für Charaktere die eh weniger Rüstung haben. Die sind dann halt sofort tot. Realistisch sit das villeicht, aber zumindestens ich bin kein Fan von "ein Treffer tot" Rollenspielen. Da ist Ilaris auch nicht drauf ausgelegt.
Klar, man könnte dann wieder die WS hochsetzen, dass sie in kürzeren Intervallen hochsteigt, oder einfach jedem mehr Wunden geben (aber dann kann man auch gleich LE nehmen, bei 20 Wunden sind es nur LE mit anderem Namen)... aber das ziehtalles ein Rattenschawanz an Problemen nach, der sich daraus ergibt der es meiner Meinung nach nicht Wert ist. Eine vorgeschaltete RS im Wundesystem macht einfach viel viel mehr Aufwand als dass sie nutzen produziert.

Zuletzt finde ich die Regelugn nicht wirklich unintuitiv, von der reinen Anwendungsseite aus. Mir fällt es leichter einen festen Wert (RS+WS=X und dann X/durch Waffenschaden) zu rechnen als (Waffenschaden-RS)=X und dann WS durch X. Fällt mir im Kopf leichter, auch wenn beides ohne Taschenrechner geht.

Mein Fazit:

Bei der Prämisse der festen Wunden ist eine Erhöhung der WS durch Rüstung der praktikabelere Weg, da eine Vorschaltung unglaublich ekelig zu balancen ist und schnell dazu führen kann, dass ein Treffer direkt tödlich endet, besonders wenn keine Rüstung getragen wird. Die Zusammenrechnugn von RS und WS mag zwar nicht das realistischste der Welt sein, aber das ist auch nicht der Anspruch von Ilaris. Ilaris soll einen vernünftigen Abstraktionsgrad bieten, mit dem "reale" Situationen am Spieltisch möglichst unkompliziert dargestellt werden können. Das geht mit dem Kombisystem besser als mit der Vorschaltung.

Soweit meine kurze Antwort, ich habe ehrlich gesagt keien Ahnugn was genau Curthan sich dabei gedacht hat ;)

Aber schön, dass du dich immernoch mit Ilaris auseinandersetzt :)

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Kuanor
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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Danke für den ausführlichen Text. :)
Es gibt halt gerade nichts Besseres in Sachen DSA-Regeln und damit auch keine Alternativen, falls ich in Zukunft mal wieder DSA leiten möchte, als sich mit Ilaris zu beschäftigen.

Na mir ist durchaus klar, dass sich nicht nur die Rechnung unterscheidet, sondern auch das Verhalten. (Du kannst dir vorstellen, dass mir Ilaris' Wundensystem nicht erst seit Ilaris bekannt ist.)
Der Punkt ist: Mir kommt es vor, als liefere DSA4/GURPS in diesem Punkt die bessere Simulation. Daher die Frage, ob es zwingende Gründe für diese Änderung gäbe.
Klar, wenn man S und RS beliebig hoch schraubt, werden die LP darunter irgendwann marginal. Aber du merkst ja schon selbst, dass im Gegensatz zum Universalsystem GURPS ein auf ein einzelnes Setting beschränktes wie DSA dieses Problem nicht bekommen kann.

Mein Begriff oben war übrigens "intuitiv plausibel", d.h. nicht, ob ich mir die Regel einfach merken kann, sondern ob sie mir auf Anhieb sinnvoll in Narrativ zu passen scheint.

Eine hohe RS-Hürde, über die der Schaden erstmal muss, um dann an die weiche WS zu kommen, bedeutet ja nur, dass es entsprechende Manöver und Waffen geben muss, die den RS aushebeln können. Wenn es hingegen egal ist, womit und auf welches Ziel man prügelt und der Ritter mit Vollplatte diese trägt "weil er halt so ist" und der Gegner sich ihm trotzdem mit dem Säbel entgegen stellt und sich etwas davon verspricht, dann wäre es für mich ganz klar eine schlechte Simulation.

Wenn ich Ilaris richtig verstehe, dann möchte es ja kein DSA light sein, sondern einen ähnlichen Simuationsgrad erhalten, nur ohne den ganzen Ballast durch unnötige Verkomplizierungen und irrelevante Details. Das passt für mich an dieser Stelle nicht zusammen.

Interessant wäre also, ob Ilaris passende Manöver und Waffen hat, die entsprechende Hebel gegen Rüstung liefern könnten. Da es weder hier noch bei DSA Schadensarten gibt, kann man darüber nicht gehen. An Waffen blieben also irgendwelche großen schweren Dinger mit ordentlich Schaden und ordentlich schlechter WM. An Manövern hatte DSA GS und TS. Ilaris hat auch TS, wobei nicht ganz klar ist, ob er überhaupt mehr Schaden als Rüstung anrichten muss, oder ob diese zum Zweck der Doppelwunde vollends egal ist. Funktionieren könnte beides, je nach Balancing und Zielsetzung. Gibt es dazu etwas in den Errata?
Das Andere wären Meucheln-Regeln, die auch mit geeigneten Waffen explizit Rüstung umgehen. Man müsste evtl. regeln, ab wann ein Ziel, das nicht überrascht ist, so hilflos ist, dass die Regeln dennoch zum Tragen kommen.
Und gibt es noch mehr Manöver, die solche Hebel sein könnten?
Evtl. irgendwas aus dem Ringen-Bereich?

Wenn das alles vorhanden ist, sehe ich nämlich wenig Rechtfertigung, an dieser Stelle Simulation durch Beliebigkeit zu ersetzen. Andernfalls könnten ein paar Hebel nachgereicht werden.
(Nicht falsch verstehen, ich wähle hier bloß deutliche Begriffe um meinen Punkt zu unterstreichen, nicht weil ich alles so furchtbar schlimm fände.)
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Niobaran
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Ungelesener Beitrag von Niobaran »

Also, vielleicht hilft es, aber Todesstoß und Rüstungsbrecher sind sehr stark gegen hoch gerüstete Gegner:

Todesstoß hat bei einem Malus von 8 einen "Wuchtschlag" von "Gegnerischer WS*x2+1" eingebaut. Rüstungsbrecher erlaubt es ebenfalls, die Rüstung zu umgehen, erfordert aber besondere Waffen.

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Kuanor
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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Ah, perfekt!
Ja, Rüstungsbrechend war mir tatsächlich entgangen. ^^
Dann hätten wir doch alles Nötige:
Einen Hebel für schwere Hämmer gegen Rüstung und einen für gekonnte Kämpfer und hilflose Gegner.
Ich bin mir nun unsicher, ob es noch weitere Möglichkeiten braucht - so gut kann ich Ilaris noch nicht einschätzen.

Der oben genannte "aktuelle Anlass" ist übrigens der hier.
Je nach angestrebter Simulationstreue möchte man sich evtl. nicht jede Fahrlässigkeit erlauben.
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

@Kuanor

Ich hoffe wir reden nicht aneinander vorbei.
Der Grund ist, meiner Meinung nach, dass die Wunden bei Ilaris ein relativ schmales Fenster bieten, dass sich nur marginal verändern lässt. Eben durch die WS, aber auch da nicht in riesigen bereichen. Das heißt, die Wunden sind relativ statisch. Wenn jetzt die RS vorgeschaltet ist, dann besteht eine hohe Wahtscheinlichkeit, dass entweder die RS zu niedrig ist, um wirklich einen Unterschied zu machen (weil sie nur einmal zum tragen kommt) oder eben wenn sie deswegen rausgesetzt wird allen oder fast allen Schaden auffängt. Alternativ auch, dass wenn sie einmal überwunden ist, dass sofort genug Schaden durchkummt, um den Gegner aus dem Kampf zu nehmen. Daher ist Rüstungsbrecher auch je nach gegnerischer Rüstung durchaus ein ziemlich hartes Manöver. Das zieht wie gesagt einen Rattenschanz an Problemen und Balancing mit den Waffen nach sich.

Es mag natürlich sein, dass eine Vorschaltung "realistischer" ist. Das ist aber nicht der (haupt)Anspruch von Ilaris. Sondern eben ein möglichst schnelles Spiel zu bieten bei einer gewissen Abbildung der Realität.

Villeicht erklärst du einfach, wie du dir bei Ilaris eine Vorschaltung der RS vorstellst, dann kann ich besser einschätzzen was du meinst.
Zuletzt geändert von mike-in-the-box am 16.12.2018 14:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

In der Tat ist Ilaris deutlich eher gamistisch als simulationistisch, und das ist meiner Ansicht nach ein recht deutliches Beispiel:
Die Rüstung auf die Wundschwelle anzurechnen statt nur einmalig vom Schaden abzuziehen sorgt dafür, dass besser gerüstete Kämpfer bei Treffern mit viel Schaden deutlich weniger Wunden erleiden als ungerüstete - aber bei Treffern mit geringem Schaden dennoch riskieren müssen, eine Wunde zu erleiden. Der Kampf wird für den gerüsteten Kämpfer weniger lethal, aber er wird vermutlich nie den Punkt echter Unverwundbarkeit erreichen. Dadurch bleiben Schadenswerte von 1W6+X bis hoch zu vielen XW6 im System sinnvoll - geringe Schadenswerte können auch gerüsteten Kämpfern mit Glück Wunden zufügen, hohe Schadenswerte können mit Rüstung trotzdem überlebt werden.

Rüstung deutlich simulationistischer nur einmal abzuziehen sorgt also sowohl dafür, dass gut Gerüstete manche Waffen gar nicht zu fürchten brauchen (was realistisch ist, aber nicht umbedingt am Tisch für Spannung sorgt) als auch dass Rüstung gegen starke Gegner viel weniger bringt als aktuell - und diese somit sehr schwer zu balancen macht. Wir finden es sinnvoller, wenn eine breite Reichweite von Wesen im Kampf darstellbar ist, und wenn Rüstung etwas ist, was gegen wirklich starke Feinde hilft.

Zusammengefasst: Im Limes für kleine WS, kleine Rüstung, viele maximale Wunden entspricht unser Rüstungssystem eher einer Prozentualen Schadensreduktion durch Rüstung, das DSA-System eher einer fixen Schadensminderung. DSA verschiebt den Punkt, ab dem Schaden sinnvoll ist, bei gleicher Spanne. Wir vergrößern die Spanne von Schadenswerten, die sinnvoll sind.
Kuanor hat geschrieben: 15.12.2018 06:36Wenn ich Ilaris richtig verstehe, dann möchte es ja kein DSA light sein, sondern einen ähnlichen Simuationsgrad erhalten
Bloß nicht. Der Simulationsgrad bei DSA ist höher und soll das auch sein - Ausdauer, Distanzklassengehüpfe, Manöverbeschränkungen, ... Ilaris verzichtet ganz bewusst auf Simulation, um ein Regelwerk zu bieten, mit dem man gut spielen kann - die Simulation muss sich da hinten anstellen, wenn da unterschiedliche Regeln herauskommen würden. Kein DSA light, sondern ein DSA, bei dem die Regeln auf flüssiges, intuitives Spiel hin geschrieben sind anstatt auf Simulation. Das ist nicht für jederman die Priorität, und daher kommen hier auch immer mal schwierige Fragen auf, aber das ist die Priorität von Ilaris :)
Kuanor hat geschrieben: 15.12.2018 06:36Wenn das alles vorhanden ist, sehe ich nämlich wenig Rechtfertigung, an dieser Stelle Simulation durch Beliebigkeit zu ersetzen.
Doch: Wir sehen die Simulation als weniger geeignet für ein interessantes Spiel an. Die Antwort darauf ist nicht Beliebigkeit, sondern "Balancing".

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Kuanor
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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

@ Mike:
Also ich denke schon, dich verstanden zu haben. Gibt etwas Bestimmtes Anlass, das Gegenteil zu vermuten?
Ich halte es bloß für einen ursächlichen Fehler, sich als einzige Gegenmaßnahme zur Rüstung auf den Waffenschaden einzuschießen, wie du es in deiner Argumentation tust. Die anderen hier gesammelten Möglichkeiten, oben als Hebel bezeichnet, sind doch wohl mehr als nur Deko und sollten Teil der Betrachtung sein. Sie wären unzureichend, wenn sie nur sehr spezifisch und selten wären und man tatsächlich darauf angewiesen wäre, Rüstung allein über Schaden kontern zu müssen. Deswegen muss, bevor man etwas mit der Rüstung tut, sich vergewissert werden, dass jeder Kämpfer bei Wunsch über den einen oder anderen Weg da dran kommen kann.

Wenn dies gewährleistet ist, kann man Rüstung vorschalten und hochsetzen und bekommt eine bessere Simulation und mehr Schere-Stein-Papier* ohne in Balancing-Schwierigkeiten zu geraten. Weil man dann nicht den Schaden dagegen balancen muss, wie von dir vermutet.
Also um die Frage zu beantworten, was ich mir vorgestellt hätte. Nichts Überraschendes, nämlich, weil die Voraussetzungen bereits gegeben zu sein scheinen.

*) Schere-Stein-Papier ist kein Selbstzweck, also es ist an sich weder gut noch schlecht (im Gegensatz zum Balancing, das immer gut ist), aber es entspricht an dieser Stelle der Simulation. Also dass ein Gegner mit schwerer Rüstung so lange furchteinflößend ist, wie man selbst die falschen Waffen und Vorteile hat, und nur so lange.

Balancing-relevante Effekte wären, dass Rüstungsbrechend als Waffeneigenschaft einen höheren Wert bekommt, als womöglich bisher. (Ich weiß ja nicht, mit welchem Wert sie sonst kalkuliert wurde.)
Aus dem gleichen Grund müsste man auch beim Todesstoß genau hinschauen.
Aber selbst wenn man irgendwo nachbalancieren müssen sollte, dürfte es doch nicht prinzipiell schwieriger sein, als es für das andere, bisherige System zu balancieren gewesen ist.

Was Simulation und Gamismus angeht, muss man zuallererst anerkennen, dass ein elegantes System (mindestens das möchte Ilaris doch hoffentlich sein) beides unter einen Hut bringt. Daher ist es vielleicht nicht überraschend, dass Spieler mit unterschiedlichen Prioritäten sich davon angesprochen fühlen. In anderen Threads fiel mir hier schon auf, wie Schnell-und-einfach-Gamisten fanden, Ilaris gehe nicht weit genug und müsse noch radikaler vereinfachen. Dem widerspricht Curthan dann zum Glück. Andererseits erweckt das Regelbuch an den meisten Stellen den Eindruck, als käme es der Simulation deutlich eher entgegen, als das unpraktikable und Detail-überladene DSA4.
An einigen Stellen muss sich ein Regelwerk tatsächlich für einen der Ansätze entscheiden. Etwa ob die Kosten der Fertigkeiten von der vermuteten realen Lernschwierigkeit oder von der Abenteuerrelevanz abhängen sollten - da ist es dann auch nur richtig, sich für Balancing und gegen überteuerte Flufftalente zu entscheiden.
Und dann gibt es eben Stellen - momentan fiel mir nur diese eine auf - wo ohne guten Grund auf Simulation verzichtet wird.

@ Aeolitus:
Wir scheinen uns immerhin einig zu sein, dass das, was ich Beliebigkeit nenne, du aus irgendeinem Grund unter Balancing verbuchst.
Und... Macchiato und Niobaran ebenfalls, wie es scheint, wenn die beiden deinen Post unterschreiben.
Also entgegen dieser Behauptung:
Aeolitus hat geschrieben: 16.12.2018 12:58Rüstung deutlich simulationistischer nur einmal abzuziehen sorgt also sowohl dafür, dass gut Gerüstete manche Waffen gar nicht zu fürchten brauchen (was realistisch ist, aber nicht umbedingt am Tisch für Spannung sorgt)
Nicht für Spannung am Tisch sorgt doch eher, wenn es bis auf Farbe und Geschmack egal ist, mit welcher Waffe gegen welches Ziel angetreten wird. Beliebigkeit.
Wenn sich hingegen das Beherrschen mehrerer Waffen und Vorteile lohnt, um für jedes Schloss den passenden Schlüssel zu haben, und man andernfalls mehr Kreativität (oder Freunde) bei der Bewältigung bestimmter Situationen braucht, verbinde ich es doch viel eher mit Spannung.

Oder vielleicht überblicke ich einige Situationen wirklich nicht gut genug. Wo genau siehst du die erwähnten Balancing-Probleme beim Kampf mit Rüstung gegen starke Gegner (so wir uns denn auf einen Balancing-Begriff einigen können)?
Stelle ich mir diese Gegner eher als große Ungeheuer oder als erfahrene Duellanten vor?

@ Curthan:
Vielleicht macht es Sinn, diesen Strang in einen eigenen Thread auszulagern, wenn es schon eine halbe Seite lang um das eine Thema geht.
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Niobaran
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Ungelesener Beitrag von Niobaran »

Also unsere Erfahrung am Spieltisch ist, dass es im Prinzip drei Möglichkeiten gibt, einen Gegner niederzuringen (v.a. im 1vs1):
1) möglichst viele kleine Angriffe, die jedoch wenigstens eine Wunde produzieren (Gegenhalten, Aufmerksamkeit, doppelangriff,...)
2) Angriffe mit geringer Trefferwahrscheinlichkeit aber hoher Anzahl Wunden, um Wundschmerzeffekte zu triggern (Todesstoß, Hammerschlag)
3) Komplexe Manöver, um den Gegner seiner Vorteile zu berauben (zu Fall bringen für Boni und Aktionen "klauen", Rüstungsbrecher, entwaffnen, damit der Gegner auf die schlechtere Zweitwaffe wechselt, etc.)
4) Zauber (entweder debuff wie Plumbumbarum oder damage).

Als erstes beobachten wir schon mal, dass es keineswegs egal ist, welche Waffe man in der Hand hält. Ein Rapier ist bei Ilaris etwas substanziell anderes als eine Barbarenstreitaxt: Mit einem Rapier sind Todesstöße super (geringer Schaden aber hoher WM), aber Hammerschläge relativ nutzlos (-8 für +2w6+1 Schaden? Da kann ich auch Wuchtschlag ansagen). Eine Barbarenstreitaxt hat dagegen einen höheren Grundschaden als 8, weswegen ein Hammerschlag, wenn er trifft, verheerend ist. Bestimmte Manöver lassen sich nur mit bestimmten Waffen ausführen (Rüstungsbrecher) und allgemein kann man hier auch wieder beobachten, dass ein hoher WM hier sehr entscheidend ist. Wenn man Kategorie 1) anstrebt, und zum Beispiel versucht, mehrere Passierschläge pro Runde zu machen, will man unbedingt eine wendige Waffe, von denen es sehr wenige gibt, denn sonst macht es nicht viel Spaß.

Um zu schwer gerüsteten Gegnern zu kommen. Das mehrfache abziehen eines kleineren Wertes schützt sie ja vor allem vor einem: viele Wunden mit einem Treffer kassieren. Das ist, wenn ich es richtig verstehe, auch der große Kritikpunkt: Sie schützt gegen harte Schläge besser als gegen leichte.

Wenn ich einen Angreifer, der sich auf Variante 1) spezialisiert hat gegen einen Angreifer, der sich auf Variante 2) spezialisiert hat Balance, ist das aber genau okay: Angreifer 1) macht viele kleine Nadelstiche: bei jedem mal wird der RS sagen wir 1-2 mal abgezogen. Bei Angreifer 2) dagegen (z.B. Hammerschlag) wird der RS 4-5 mal abgezogen, aber er trifft ja auch nicht halb so oft.

Der Zauberer kann übrigens mit Zaubern oft genug an der Rüstung ganz vorbei.

Ein hoch gerüsteter Gegner ist übrigens nur dann sehr furchterregend, wenn er auch eine niedrige BE mitbringt (Rüstungsgewöhnung, sehr gute Quali der Rüstung,...). Denn ansonsten kriegt der deutlich weniger Angriffe durch und kassiert viel häufiger einen auf die Rübe.

Schlussbemerkung: Ein Gegner mit Koloss und WS* 16, das sind solche, vor denen man sich fürchtet. Die schalten einzelne Kategorien ganz aus (beispielsweise 1) und favorisieren andere stark (beispielsweise 2). Und wie oft trifft man eigentlich nur auf den einen Gegner Typ? Die Banditen tragen sicher keine RS3/BE0 Rüstungen, ein Magier eh nicht, Zombies auch nicht. Wenn eine Gruppe schlecht auf einen hoch gerüsteten Gegner vorbereitet ist, ist der natürlich furchteinflößend, dann muss man halt auch mal wegrennen. Aber solange jeder aus der Gruppe (oder ein Großteil) eine der Grundtaktiken von oben beherrscht, kann man gemeinsam viel erreichen. Und abwechslungsreich ist es unser Erfahrung nach sehr.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

@Kuanor : Ich finde das Wort "Beliebigkeit" nicht richtig. Es ist ja schon eine sehr bewusst getroffene Entscheidung, die deutliche Auswirkungen auf das Kampfsystem hat.

Für mich ist ein Kampfsystem attraktiv, wo prinzipiell One-Hit-Kills nicht ohne massiven Machtunterschied der Kombattanten möglich sind. Kein Spieler hat Freude daran, wegen einem Treffer seinen Charakter zu verlieren, und als Meister solche Gegner aus Prinzip nie einsetzen zu können oder ineffizient zu spielen ist kein wünschenswerter Zustand.
Weiterhin finde ich es nicht sinnvoll, wenn Spieler oder Feinde ohne Aufwand übernatürlicher Mittel effektive Unverwundbarkeit erlangen können. Ja, ich finde dass auch ein Haufen Goblins mit Holzspeeren einen gut gerüsteten Ritter bezwingen können sollte, wenn es nur genügend Goblins sind.
Weiterhin ist es mir wichtig, dass es einen fühlbaren Machtunterschied zwischen einem Goblin mit Holzspeer und einem Riesen, Kaiserdrachen etc gibt.

Wieso gefällt mir also das aktuelle System?
Ich gehe an die Frage erst mal so heran, dass ich mich frage, in welcher Spanne von Schadenswerten ein Kampfsystem sinnvoll funktioniert. Für einen DSA4.1 25 LeP / 4 RS Charakter ist das 5-29. Für einen WS 4 / RS 2 Charakter in Ilaris ist es 7-53. Für einen WS 4 / einmalige RS 6 Charakter ist es 11-41. Alles über dem höchsten Wert ist ein kompletter Onehit, alles unter dem kleinsten Wert hat keine Auswirkungen. Wie du siehst, ist für die dritte Variante die Spanne sehr viel kleiner als für unsere aktuelle, und fast so klein wie beim Standard DSA 4.1. Das wird mit höheren Wundschwellen fairerweise etwas besser, aber nicht viel.
Das hat einen deutlichen Einfluss aufs Waffendesign und das Design der Schadenswerte großer Monster. Ein unbewaffneter Angriff gegen einen leicht gerüsteten Gegner ist jetzt schon quasi sinnlos, wenn er nicht mit einem Manöver verstärkt ist - selbst mit maximalem Würfelglück wird nur gerade so eine Wunde angerichtet. Eine Standardwaffe mit 2W+1 richtet meistens eine Wunde an, aber nicht mehr als zwei; eine schwere bis überschwere Waffe richtet quasi sicher eine Wunde und bis zu vier an. Ohne größere Manövererschwerungen sind One-Hit-Kills mit keiner Waffe möglich.
Manöver erhöhen den Schaden noch mal etwas, aber im realistischen Rahmen nur um 1-2 zusätzliche Wunden - damit können schwere Waffen mit Würfelglück in einem Schlag Kampfunfähig machen, aber meistens nicht töten. Leichte Waffen können somit aber ziemlich sicher auch gerüsteten Gegnern Wunden zufügen.
Schlussendlich kann selbst ein Troll mit einem Waffenschaden von 10-40 zwar vernichtende Treffer landen, aber gegen auch nur leicht gerüstete Gegner keine Onehitkills schaffen.

An dem von dir vorgeschlagenen System missfallen mir dagegen mehrere Dinge:

Zum einen halte ich es für kein gutes Design, bestimmte Vorteile oder Waffen vorauszusetzen, um im Kampf gegen viele Gegner effektiv zu sein. Damit wirst du unweigerlich solchen Kampfstilen, in denen diese Waffen und Vorteile Sinn machen, einen Vorteil geben gegenüber anderen. Es kann durchaus attraktiv sein, einzelne "Endgegner" zu haben, die man nur mit besonderen Fähigkeiten knacken kann - aber "Charaktere mit mittlerer bis hoher Rüstung" sind, je nach Gruppe, eher alltäglich! Wenn aber der Klingenwaffenkämpfer mangels Panzerstecher dann komplett nutzlos ist, wird der Spieler nicht viel Spaß dabei haben, ständig entweder nur Todesstöße zu versuchen (quasi verpflichtendes Manöver ist schlechtes Design) oder, wenn kein Todesstoß vorhanden, nur Schmutzige Tricks (wobei seine ganzen in Kampf investierten EP sinnlos sind).

Zum anderen senkst du wie erklärt den sinnvollen Schadensbereich und machst somit Kämpfe gegen sehr große Monstren entweder unnötig lethal oder die sehr großen Monstren relativ schwachbrüstig. Der Axthieb vom Troll sollte schon mehr "Crunch" machen als der eines Felsspalters - aber es bringt keinen Spaß, wenn er den Spieler onehitkillt.

Ich sehe auch nicht wirklich, wo der wirkliche, echte Mehrwert am Spieltisch deines Vorschlags liegt. Dass mein Charakter jetzt auf jeden Fall entweder eine Rüstungsbrechende Waffe oder einen bestimmten Vorteil haben sollte verbessert mir meiner Meinung nach meinen Spielabend nicht signifikant - dafür wäre ich nicht bereit, diese Opfer zu bringen. Die Rüstung zu ändern, nur um dann alle Waffen und Monster sowie Vorteile überdenken zu müssen und am Ende etwas Optionen im Kampf gegen Simulation eingetauscht zu haben... sehe ich nicht.
Wenn man allerdings grundlegend der Simulation einen höheren Wert zuweist als ich, kann man diese Abwägung natürlich auch anders machen - das ist auch vollkommen okay :)

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Viel wurde ja schon erklärt.

Der erste Grund ist, die Schwelle für "Angriff bewirkt etwas" gering zu halten. In Ilaris ist die Trefferchance wesentlich höher als in DSA - aber das bringt nichts, wenn die meisten Treffer nichts bewirken. Gefühlt ist es sogar noch ein wenig frustrierender. Das ist schlecht, denn ein Treffer soll etwas bewirken. Deswegen muss die WS niedrig genug bleiben. Das aktuelle Modell erzielt das, ohne Rüstung gleichzeitig sinnlos schwach zu machen.

Der zweite Grund ist, dass man sich bei jedem Treffer eine Rechenoperation spart. Das klingt nicht nach viel, aber da es in jedem Kampf Dutzende Treffer gibt, summiert sich das. Und es entlastet den Spielleiter, der in einem schneller fließenden Kampf ohnehin stark gefordert ist.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Niobaran »

@Kuanor

Wenn man gerne die Rüstung nur einmalig rechnen wollen würde, wäre es noch eine vielleicht ganz vernünftige Möglichkeit, den RS als einen Bonus auf die VT zu nehmen (und die BE als Malus auf die AT). Da man beliebig Wuchtschlag einsetzen kann, ähnelt die Erhöhung der VT einer Verringerung des Schadens. Sicher wäre es hier jedoch auch notwendig, RS und evtl auch BE entsprechend nach oben zu korrigieren.

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Curthan Mercatio
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Rüstung und Wundschwelle

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Nachricht der Moderation

Habe mal ausgelagert.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Kuanor
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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Danke schön!
Besonders da du dich am Feiertag um Moderationskram kümmerst. Und an alle Anderen für die ausführlichen Antworten und Erfahrungswerte – frohe Weihnachten euch übrigens!
(Bis ich die Antwort fertig vorgetippt hatte, ging es im F&A-Thread schon um Anderes, deswegen musste ich Curthan mit der Bitte anschreiben.)
Und zwar hatte ich mir diesmal etwas mehr Zeit genommen und sortiert, welche von den Argumenten zutreffen und echte Vorteile des aktuellen Systems sind, welche nur zutreffen, und welche gar nicht stimmen.
Ich muss zugeben, bisher hatte ich Schwierigkeiten, auch nur einen echten Vorteil der aktuellen Systemwahl zu sehen. Es wurde zwar eifrig der Status Quo verteidigt, aber ich konnte daraus nicht schließen, ob die genannten Eigenschaften tatsächlich angestrebte Designziele waren, oder nur rückwirkend zu solchen erklärt. Ihre vermeintlichen Vorzüge erscheinen mir doch reichlich kontrovers.

Vorteile:
- Eine Rechenoperation pro Treffer weniger.
- Bei sehr hohem Schadenspotential Onehits weniger gegen Rüstung wahrscheinlich.

Weitere Eigenschaften:
- Mindestschaden für Wunde ist niedriger, kleine Wunden trotz Rüstung häufiger
- Besonderes Vorgehen des Angreifers (Manöver etc.) geben nicht zu viel Ausschlag
- Variation des Schadens gibt weniger Ausschlag gegen Rüstung, höhere Schadensbeträge für "Boss"-Profile notwendig
- Ungerüstete Gegner gegen besagte Bosse umso empfindlicher

Gar nicht zutreffen tun Extrembeispiele, wie das mit den Goblins. Haben diese wirklich eine Übermacht, sagen sie halt Wuchtschläge an und kommen so durch den vorgeschalteten RS8 statt eingerechneten RS4, um die Wunde zu machen. Erschwernis durch konsekutive Paraden, Rückenangriff,... aber ja, sie haben es dann schwerer, wenn sie sich weiterhin darauf verlassen, mit ihren ineffektiven Stöcken zu stochern. Simulation und so. Lieber wäre mir, wenn sie in Konsequenz dazu übergehen, den Ritter niederzuringen und den Helm auszuziehen. Damit wären wir übrigens beim Mehrwert am Tisch. Es geht ja auch darum, in Gestalt der Vielfalt des Vorgehens, nicht nur um Simulation.
Todesstoß und Rüstungsbrechende Waffen wurden zudem zwar explizit als Hebel genannt, aber der Klingenkämpfer ohne Panzerstecher ist mitnichten nutzlos, und zwar aus drei Gründen:
1) Der Klingenkämpfer ist nicht ohne Panzerstecher, weil jetzt einen Grund hat, verschiedene Waffen gegen verschiedene Gegner parat zu haben.
2) Hat er wirklich keinen (wofür es natürlich auch gute Gründe geben kann), muss er auf Wuchtschläge ausweichen und ist weniger effektiv, aber das ist dann ja auch das Ziel.
3) In einer kompromisslosen Simulation, wo Rüstung kaum behindert und allenfalls über den (Anschaffungs- und Instandhaltungs-)Aufwand gebalanced wird, wäre es womöglich anders, aber noch sprechen wir hier nur von einer Stärkung des Schere-Stein-Papier-Prinzips. D.h. dass der Klingenkämpfer mit Waffen, die andere Qualitäten als das Durchschlagen von Rüstung haben, besser wäre gegen den sowohl einen Fechter mit Panzerstecher als auch gegen den Wilden mit Barbarenstreitaxt (siehe auch den Absatz zum Balancing unten).

Habe ich etwas vergessen?

Ich habe nun verzichtet, die "weiteren Eigenschaften" in negative und neutrale zu sortieren, weil sie in einigen Posts zu meiner Verwunderung unter Vorteilen gelistet sind.
Große Teile davon sehe ich, wie inzwischen zu vermuten sein sollte, sogar klar als Nachteile. Selbst die Möglichkeit, Schadensbeträge nominell nach oben zu skalieren ohne Onehits gegen Gerüstete zu riskieren, bedeutet im Umkehrschluss auch eine Pflicht das zu tun, wenn man will, dass sich das Schadenspotential als ernst anfühlt. Dann aber bedeutet es für Ungerüstete umso mehr Onehit-Gefahr. Wenn wir von schwierigem Balancing von Bossmonstern sprechen, dann wird es hierdurch doch unmöglich einfacher.

Die Ablehnung gegen den Begriff "Beliebigkeit" verstehe ich natürlich, weil es kein allzu schmeichelhafter Begriff ist und auch nicht als solcher gemeint, aber in dem gemeinten Sinn ist er leider zutreffend.
Niobaran beschreibt oben ja den Umstand, dass die eigenen Manöver zur eigenen Ausrüstung passen müssen. Das liste ich oben nicht mit auf, weil das, obwohl es natürlich gut und sinnvoll ist, in beiden Varianten des Rüstungssystems der Fall bliebe. Was fehlt, ist die Wechselwirkung zwischen den Opponenten, der Reiz, sich vielseitig aufzustellen. Während man nach Sun Tsu sowohl sich selbst als auch den Feind kennen muss, muss man nach Ilaris nur sich selbst kennen.
Das betrifft den Aspekt des Mehrwerts am Tisch.

Die Simulation betreffend:
Niobaran hat geschrieben: 17.12.2018 08:53Das mehrfache abziehen eines kleineren Wertes schützt sie ja vor allem vor einem: viele Wunden mit einem Treffer kassieren. Das ist, wenn ich es richtig verstehe, auch der große Kritikpunkt: Sie schützt gegen harte Schläge besser als gegen leichte.
Na, fast. Der Kritikpunkt ist, dass beides ähnlich gut ist. Sonst würde ich ja nicht so viel von Beliebigkeit reden. ;)
Die bessere Simulation wäre, wenn Schadens-Peaks besser gegen Rüstung wäre und häufiger aber geringerer Schaden besser gegen ohne. Na und dazu eben die Hebel, über die in früheren Posts schon so viel gesprochen wurde.

Aber ich finde es ungerechtfertigt, das Vorschalten der Rüstung zu so einen Nischenwunsch für Simulations-Fluffbunnies zu erklären, wenn die Vorteile des aktuell gewählten Modells sich doch eher darauf begrenzen, dass große Monster und rüstungsbrechende Waffen nun mal schon nach diesem gebanced sind - und eben den einen echten Vorteil mit der einen Rechenoperation.
Aber die Wahl, diesen Preis zu zahlen, fiele mir angesichts all anderen Gründe nicht schwer.

Ebenfalls Zweifel habe ich bei der Annahme, es müsste alles neu gebalanced werden, aber das kann ich von der Seite nicht gut beurteilen.
Wir haben also Bossmonster, denen man große Schadensbeträge geben musste, damit sie für Gerüstete gefährlich werden können (mit o.g. Nachteil). Dann haben wir die beiden Hebel gegen Rüstung. Wenn für die Waffen eine Formel verwendet wurde, kann man Rüstungsbrechend einen höheren Wert geben und ein paar von den Waffen müssten dann -1 WM oder so bekommen. Kein großes Ding.
Waffen mit hohem Schaden nochmal anfassen müsste man aber vermutlich nicht: Er reicht ja von 2W6 bis 4W6, also Erwartungswert 7 bis 14 mit überschaubarer Streuung. Das Verursachen von 2 Wunden ist das, wo sich beide Systeme gleichen, und bei einer WS von 5 braucht es dazu je nach RS 11 bis 19 TP. Wir sind mit dem normalen Waffenschaden also noch weit von einem Bereich entfernt, wo nach dem System mit dem Vorschalten große Waffen auf vielfache Wunden hinaus liefen, sondern es ist alles noch ungefähr ähnlich. Ich sehe auch nicht, wie die Verschiebung durch Manöver hier den Ausschlag geben sollte.
Aber korrigiert mich, wenn ich etwas übersehe, weil es für mich alles noch Theorie ist.

Zur vorgeschlagenen Maßnahme:
Niobaran hat geschrieben: 17.12.2018 17:01Wenn man gerne die Rüstung nur einmalig rechnen wollen würde, wäre es noch eine vielleicht ganz vernünftige Möglichkeit, den RS als einen Bonus auf die VT zu nehmen (und die BE als Malus auf die AT). Da man beliebig Wuchtschlag einsetzen kann, ähnelt die Erhöhung der VT einer Verringerung des Schadens. Sicher wäre es hier jedoch auch notwendig, RS und evtl auch BE entsprechend nach oben zu korrigieren.
Das musst du mir erklären.
Also der Vorschlag ist, statt den vorgeschalteten RS zu verdoppeln (ggü. gegenwärtigen Werten in Ilaris), diese zweite Hälfte als Treffermalus zu verbuchen, oder? Aus Simulationssicht ist das kein Problem.
Aber was man damit faktisch tut (verglichen mit dem Verdoppeln), ist den Angreifer quasi zu verpflichten, immer Wuchtschlag mindestens in Höhe des halben RS anzusagen.
Wollte er sowieso WS ansagen, um auf o.g. Schadens-Peaks zu kommen, ist das egal, aber es erschwert ihm Manöver. D.h. Hammerschlag und Todesstoß wären weniger attraktiv bzw. schlechtere Hebel, weil da noch der für die Manöver nicht gerade interessante WS mit dran hängt.
Soll das dem Zweck dienen, bei den Hebeln ein Nachbalancieren zu umgehen, oder welchem?
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Kuanor hat geschrieben: 24.12.2018 14:39Na, fast. Der Kritikpunkt ist, dass beides ähnlich gut ist. Sonst würde ich ja nicht so viel von Beliebigkeit reden.
Die bessere Simulation wäre, wenn Schadens-Peaks besser gegen Rüstung wäre und häufiger aber geringerer Schaden besser gegen ohne. Na und dazu eben die Hebel, über die in früheren Posts schon so viel gesprochen wurde.

Aber ich finde es ungerechtfertigt, das Vorschalten der Rüstung zu so einen Nischenwunsch für Simulations-Fluffbunnies zu erklären, wenn die Vorteile des aktuell gewählten Modells sich doch eher darauf begrenzen, dass große Monster und rüstungsbrechende Waffen nun mal schon nach diesem gebanced sind - und eben den einen echten Vorteil mit der einen Rechenoperation.
Aber die Wahl, diesen Preis zu zahlen, fiele mir angesichts all anderen Gründe nicht schwer.
Ich will hier gerade dank Feiertagen gar nicht tief ins Detail eintauschen, aber zumindest schon mal das:
Immer, wenn ich deine Posts diesbezüglich lese, geht es mir durch den Kopf: "Aber warum würde man denn das alles wollen, dann braucht der Kampf ja schon wieder den ganzen Abend".
Ich finde es gut, dass Kampf etwas in den Hintergrund rückt. Ich finde es gut, dass ein neuer Spieler nicht die ersten paar Monate nutzlos ist, bis ihm jemand alteingesessenes erklärt, wie genau man "richtig" kämpft. Ich finde es gut, dass ich mir eine Bewaffnung nehmen kann, die zum Charakter passt, und trotzdem nicht nutzlos bin. Und ich finde den "einen echten Vorteil mit der einen Rechenoperation" nach jahrelangem Kämpfe vermeiden wegen "soviel Zeit haben wir nicht" signifikant stärker als sämtliche Argumente für mehr Realismus im Kampf.
Das heißt nicht, dass deine Sichtweise daher "falsch" ist - aber es zeigt, das unsere Prioritätensetzung etwas unterschiedlich ist. Ich glaube, den anderen Ilaristen geht es ähnlich - und daher sieht Ilaris so aus, wie es das tut :)

Ich verspreche aber, nach den Feiertagen noch mal gründlicher über deine Worte nachzudenken, ob ich da etwas übersehe.

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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

OK, dann statt am Feiertag die Posts hier noch länger werden zu lassen und über die Bedeutsamkeit der einen Rechenoperation zu sinnieren (und darauf herum zu reiten, dass sie erst der vierten Person, die hier antwortete, überhaupt einfiel), ergänze ich noch eine hübsche Parallele:

Bei sozialen Konflikten dürfte es wenig kontrovers sein, wenn man bessere Chancen damit hat, den Gauner zu bedrohen und seinen Boss oder den Baron (oder beide in Personalunion) lieber zu beschmeicheln. Nicht umsonst ist beides bei DSA5 auf verschiedene Talente getrennt worden und gehört bei Ilaris sogar verschiedenen Fertigkeiten an. Wenn der SC, der nur eins davon kann, es versuchen muss, kann er es natürlich trotzdem, aber ggf. weniger effektiv.
Man könnte davon sprechen, beides, wie bei DSA4, wieder zusammenzulegen, aus Gründen wie Einfachheit und damit dieser Charakter weiterhin in allen sozialen Konflikten sich nur so zu verhalten braucht, wie es zu ihm passt, etwa. Aber warum sollte man ein System mit gelungener Simulation, Vielfalt und Tiefe derart verarmen vollen?
Man sieht, die Parallele reicht ziemlich weit.
Nun ja, und dann sehe ich die Rüstungsmechanik von Ilaris und frage mich…
Vielleicht hilft das zur besseren Nachvollziehbarkeit. :)
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich bin hier eher bei der aktuellen Ilaris Regelung, auch wenn ich grundsätzlich in Richtung Simulation tendiere.

Es wird nicht nur eine Rechnung gespart: bei Spielern die mit Regeln nicht viel anfangen können, spare ich mir auch jedes mal überhaupt den Hinweis, dass die Rüstung abgezogen werden muss :lol:

Die Frage ist, wann simulieren Regeln und wann gaukeln sie durch ihre Komplexität nur eine Simulation vor. Wie realistisch ist es zum Beispiel, dass die Schwere der Verletzung davon abhängt, wie oft eine imaginäre Wundschwelle überschritten wird? Haben wir Messergebnisse, wieviel Kraft ein Hieb oder Stich mit einer Waffe aus Material wX mit Dicke wY gegen Material mX mit Dicke mY auf eine davon geschützte Melone abfängt? Wieviel Restkraft wäre nötig um eine Beule, einen Knochenbruch, oder Hirnschäden zu verursachen? Wollen wir das überhaupt wissen?

Ich könnte mir bei der Rüstung vorstellen, dass es durchaus realistischer ist, wenn der RS bei einem Hieb durch einen Schmiedehammer mehrfach zählt, oder etwa bei einem Stich einer zum Heft dicker werdenden Klinge gegen Platte (was grundsätzlich ja schon Unfug ist). Bei einem Stich durch ein Rapier hingegen vermutlich eher nicht.

Für mich sind es zwei vermeintlich gleichwertige Mechanismen, daher wäre der einfachere Mechanismus zu bevorzugen.

Grundsätzlich fände ich es aber durchaus angebracht, wenn wirklich jeder schwergerüstete Kämpfer, der was auf sich hält, einen rüstungsbrechenden Scheibendolch dabei hat, den er dem Gegner (idealerweise mittels Schnellziehen) nach dem Niederwerfen in die Achsel rammt. Genauso sehe ich beim Todesstoß Verbesserungsbedarf, weil Rüstung und Wundschwelle keinerlei Auswirkungen auf Probenschwierigkeit oder Auto- Wundenzahl haben. Die Gewichtung von Rüstungsbrecher müsste man sich evtl. wirklich nochmal anschauen - aktuell scheint es gleich gewichtet zu sein wie ein TP.
Zuletzt geändert von Gatsu am 26.12.2018 22:59, insgesamt 1-mal geändert.
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Rüstung und Wundschwelle

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich glaube mir würde ein konkret ausgearbeiter Gegenvorschlag helfen. So nett "anders wäre es aus den und den Gründe villeicht besser" auch ist, ich sehe es derzeit nicht und bräuchte da eher was konkretes, wie das im Ilaris System genau aussehen soll.

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Rüstung und Wundschwelle

Ungelesener Beitrag von Niobaran »

Ich würde nur noch mal konkret zu dem ergänzen, was ich vorgeschlagen hatte (RS auf die VT rechnen).

Voraus geschickt, ich finde das System super, wie es ist. Hatte nur überlegt, wie man es relativ einfach realisieren könnte, die Rüstung nur einmal abzuziehen, da das ja vom OP gewünscht wurde. (Noch einmal, für mich ist es super, wie es ist, es war mehr, wenn man sie nur einmal abziehen wollen würde, dann könnte man es so machen.)

Erst einmal, wie ich es verstanden habe, dass Rüstung einmalig abgezogen wird:

1) Vergleichende Probe AT(Angreifer) vs. VT(Verteidiger).
2) Falls Angreifer gewinnt, TP ermitteln.
3) Errechne SP = TP - RS.
4) Errechne Anzahl Wunden basierend auf WS und SP (nicht WS* vs. TP), wie z.B. bei einem Sturz.

Jetzt war mein Vorschlag, dass man doch eventuell Schritt 3 skippen könnte, indem man VT* = VT + RS setzt und AT* = AT - BE.

Mein Reasoning dahinter: Mit dem Manöver Wuchtschlag kann ein Angreifer 1:1 AT in TP umwandeln. Wenn der Angreifer also Wuchtschlag = RS(Verteidiger) wählt, erhält er:
in Schritt 1) einen Malus von RS(Verteidiger)
in Schritt 3) einen Bonus von RS(Verteidiger)
und es gilt TP ohne Wuchtschlag = SP.

Da wir einen Malus des Angreifers auch einfach in einen Bonus des Verteidigers umwandeln können, fand ich es naheliegend, den RS einfach auf die VT zu rechnen.

Mir ist bewusst, dass es natürlich nicht unbedingt optimal ist, Wuchtschlag >= RS(Verteidiger) zu wählen, z.B. wenn der Grundschaden eh ausreicht, um beispielsweise so oder so zwei Wunden anzurichten (trotz Rüstung) und es daher sinnvoller ist, einfach treffen zu können.

Die Idee war, Schritt 3 zu eliminieren unter der Annahme, dass man gerne RS einmalig abziehen will.

Außerdem müssen – wie allgemein in diesem Modell – die üblichen RS-Werte (vorher 0-3 bei Rüstungen, evtl. höher bei Monstern), entsprechend BE-Werte und sowieso alle Manöver neu gebalanced werden.

Daher hier mal meine allgemeinen Gedanken zum Balancing von Todesstoß etc.
Bisher sind unsere Erfahrungen, dass die "high end"-Manöver Todesstoß, Hammerschlag, Gegenhalten durchaus sehr mächtig sind – aber das sollen sie ja auch sein. Eine 8 auf einem Attribut ist ja durchaus etwas besonderes. Wenn man dann noch einen Meister hat, der gerne möchte, dass man solche High-End-Manöver von Ingame gefundenden Lehrmeistern lernt, dann darf das auch reinhauen. Ich vergleiche gerne mit dem Wuchtschlag-Manöver, dabei kommt raus:
  • Todesstoß hat Malus 8 und macht Schaden 1+ 2 mal WS*(Gegner). Es "lohnt" sich daher effektiv gegenüber Wuchtschlag 8, sobald die gegnerische WS* >= 4 ist (1 + 4 + 4 = 9 > 8). Der Nutzen von Todesstoß steigt stark bei höheren WS*. Wenn ich mich richtig erinnere, sollte die WS* normalerweise nicht über 16 liegen (danach sollte sie ja glaube ich per Koloss und halbieren neu berechnet werden). Daher macht ein Todesstoß bei WS* 16 seine maximale Ausbeute von 33 TP bei einem Malus von 8. Eine hohe Range zwischen Nutzen 1 (bei WS* 4) und Nutzen 25 (bei WS* 16).
  • Hammerschlag hat Malus 8 und verdoppelt den Waffenschaden. Der Hammerschlag lohnt sich daher gegenüber dem Wuchtschlag 8, sobald der Waffenschaden > 8 ist. Daher empfinde ich den Hammerschlag als "einfacher" und weniger situativ – der Nutzen gegenüber Wuchtschlag 8 ist einfach Waffenschaden minus 8.
  • Rüstungsbrecher hat einen festen Malus von 4 und hat einen Nutzen gegenüber Wuchtschlag 4, sobald mehr Rüstung abgezogen wird, als 4. Heißt also, bei RS 1 müsste der Waffenschaden ausreichen, um 4 Wunden anzurichten, bei RS 2 genügen bereits 2 Wunden usw. Da gibt es sicher auch eine kluge Formel, auf die ich gerade nicht komme.
So viel erstmal von mir und meinem Verständnis der Thematik. Hoffe, es hilft für die Diskussion.

Vasall
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Rüstung und Wundschwelle

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Kurze Frage, aber trotzdem zu dem Thema passend.

Wie ist in Ilaris die Rüstung gedeckelt?
z.B. Beim Kombinieren - Topfhelm (RS4/5) über Kettenhaube (RS 2/3)
Sollte ich für die Rüstungskombination eher das Materialmaximum also, z.B. Weidener Kettenpanzer mit Eisenhosen und -Haube gibt am ganzen Körper RS 3. Zieht der Ritter dazu den klassischen Topfhelm auf, kommt er dann auf RS 7 oder 8 am Kopf, oder sollte man lieber bei RS 5 deckeln?
Was sagt die Gewichtung der Waffen dazu?

Grüße!

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Rüstung ist nicht gedeckelt - aber geht eben linear mit der Behinderung. Da du mit Trefferzonenrüstung spielst, kannst du also auf deine 6 Trefferzonen insgesamt 6xBE Punkte RS verteilen (ohne jetzt mit irgendwelchen Spielereien wie Toschkril etc anzufangen). Wie du die verteilst, ist dir überlassen - sollte aber einigermaßen stimmig sein. Wenn dein SL bei 36 Punkten Rüstungsschutz am Kopf und 0 sonst für 6 BE nein sagt, fände ich das angebracht.

Wichtig ist aber, dass die RS-Werte aus 4.1 nicht einfach so nach Ilaris übertragen werden sollten. Eine Plattenrüstung hat überall etwa 4 RS, eine massive Gestechrüstung 5 - darüber hinaus ist nicht üblich.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Aeolitus hat geschrieben: 28.03.2019 19:23 Eine Plattenrüstung hat überall etwa 4 RS, eine massive Gestechrüstung 5 - darüber hinaus ist nicht üblich
Ah, danke darum ging's mir. Es ist schon wichtig zu wissen für welchen RS-Bereich das Kampfsystem ausgelegt ist, ob da jetzt irgendwo hart gedeckelt wird wäre mir egal.
Vor dem Hintergrund der derischen und irdischen Rüstungsgewohnheiten ist ein Harnisch bei dem Kette über Kette oder Platte über Kette getragen wird ja äußerst stimmig und üblich - Beispiel Topfhelm und Plattenrock über Kettenpanzer, oder Löwenmähne über Kettenpanzer.

Bei beiden Rüstungslagen kann ich mit hoher Qualität BE einsparen und das ausnutzen.
Ich mag die absolute Freiheit bei der Verteilung und Kombination des Zonen-RS von Ilaris. Da die Regeln hier viel Freiraum lassen brauch ich ein Maß was bei Panzerungen aus verschiedenen Komponenten (und quasi alle Rüstungen vorm voll definierten Plattenpanzer sind Kompositpanzer) üblich ist.

Ich kann ja z.B. relativ frei ein typisches Weidner Rüstungsset aus Polsterkleid mit Schienung, unter Kettenpanzer und Topfhelm anlegen
Das wäre dann bei mir Kopf RS 5 sonst RS 3 = 5x3+1x5 = 20/6=3,3 ~ 3 BE
Und wenn ich nun weniger BE und RS brauche, Topfhelm und Beinschienen weglassen, Kettenhaube vom Kopf nach hinten streifen und schon hab ich nur noch 14/6=2,3 ~ 2 BE. Dafür halt kein RS am Kopf und nur 2 an den Beinen. Der Topfhelm erhöht in dem Modell halt einfach den RS am Kopf nur um +2
Da könnte man vielleicht noch einen Vermerk in V2 integrieren was so übliche RS-Werte sind die ins System passen ...nicht nur für Harnischfreaks wie mich :censored:

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Das sollte doch die Tabelle im Abschnitt Rüstung klären...? Also die Tabelle, in der z.B. steht "überschwer - Garether Platte, Reiterharnisch - RS 4 - BE 4" ... oder ist dir die zu wenig? (Nicht,, nicht dass wir noch etwas daran ändern könnten. :wink: )
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Nun, die Tabelle listet meist einzelne Rüstungsteile nach ihrem Schutzgrad. Nur der Reiterharnisch wird etwa im WDS mit Helm beschrieben. Das wichtigste und markanteste Rüstungsteil überhaupt, der Helm, taucht in der Liste gar nicht auf, wohl aber im Beispiel, als Kopfschutz aus dem nicht gelisteten Material Knochen.
Das impliziert, dass mit der Tabelle der Schutzgrad von einzelnen Materiallagen in Form von typischen Rüstungskomponenten dargestellt werden soll, und nicht etwa der Schutzgrad eines vollständigen Rüstungssatzes, zu dem auf jeden Fall noch mindestens ein Helm gehören würde.
Das die Tabelle dabei das Ende der Fahnenstange, wie es mit RS5 bei der Gestechrüstung im Schmiedekapitel auftaucht, nicht benennt, gibt mir zusätzlich den Eindruck, das man sich seine Rüstung anhand der Materiallagen selbst zusammen kombiniert und so üblicherweise auf höhere Schutzwerte kommt

Für das Kombinieren, vor allem mit Helmen und Beinschutz fehlen die Infos.
Wie wirkt es sich etwa für einen Hetmann aus, wenn er zusätzlich zu seinem meisterlichen Kettenhemd noch einen Drachenhelm von zweifach hoher Qualität erbeutet? Wie viel RS bekommt er nun dazu? Spart die hohe Qualität der einzelnen Harnischkomponenten 1 oder 3 BE?

Solche Fragen eben. Kriegerspieler brauchen das für die Rüstungsimmersion, glaub mir, der Harnisch ist essentieller Teil meines Charakters und braucht Eigenleben ;)
Vielleicht sollte ich ihm ne Eigenheit verpassen :grübeln:

EDITH!
Hausregelentwurf hat geschrieben:S. 43, Abschnitt Trefferzonen: Neuer Absatz unterhalb des Beispiels

Auch sollte ein Charakter für jede geschützte Zone ein entsprechendes Rüstungsteil erworben und angelegt haben. Also beispielsweise Kettenbeinlinge und Kettenhaube zum langen Kettenhemd, um auch Kopf und Beine mit RS 3 zu versehen.

Bei der Kombination von sinnvoll überlappenden Rüstungsteilen (z.B. Topfhelm über Kettenhaube) gilt, dass maximal 2 zusätzliche Punkte RS pro Zone - bis zu einem Maximum von RS 5 - möglich sind.

Verbesserungen, z.B. reduzierte BE aus hoher Qualität der Schmiederegeln (S. 67), werden im Zonensystem erst angerechnet, wenn die verbesserten Rüstungsteile in Summe mindestens 6 Punkte Zonen-RS erbringen. Ein mit hoher Qualität geschmiedeter Schaller mit RS 4 am Kopf bringt beispielsweise noch keine BE-Reduktion. In Kombination mit einem ebenfalls verbesserten Kürass, der Brust und Bauch mit RS 3 bzw. 2 schützt greift die hohe Qualität jedoch schon.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Das klingt nach einer durchaus gut spielbaren Hausregel. Wir haben davon abgesehen, einzelne Teile statt Gesamtrüstungen zu verregeln, um Min-maxing von Nachkommastellen gar nicht erst zu ermöglichen - daher kann man RAW nur Gesamtrüstungen von eben RS1, RS2 etc haben. Wie die sich zusammensetzen, ist dann Spieler- und Fluffsache, beeinflusst aber nicht die Rüstungswerte jenseits der vom Spieler festgelegten Verteilung seiner 6xRS Punkte.

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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hallihallo Kriegerspieler und iLaris-Meister!
Extrem nerdige Frage die an oben Getipptes anschließt.

Was für Rüstungen haben eure SCs und NSCs so im Trefferzonensystem? Ich such da immer noch Justierung was denn so üblich wäre. Ich mein schon der Durchschnittsork kommt auf RS 3, wie ich neulich schmerzlich feststellen musste. Da denkt man schon ans Hochrüsten :censored:

Der Ritter auf S. 106 im Regelwerk hat z.B. RS 4.
Das hat mein Ritter mit typischem Weidener Kettenpanzer und Topfhelm auch, und zwar in der Art:

Beine: 4 (Kettenbeinlinge-3 und Schinneliere-1)
Schildarm: 3 (Kettenärmel/ -fäustlinge-3)
Schwertarm: 3 (dito)
Bauch: 4 (Kettenhemd-3 und Lendenier-1)
Brust: 4 (Kettenhemd-3 und Spaldenier-1)
Kopf: 5 (Kettenhaube-2 und Topfhelm-3)

Das Kettenhemd des Ritters kommt aus Baliho, hat entsprechend hohe Qualität und deswegen BE-1, also gesamt BE 3.
Bleibt der Topfhelm weg, sogar nur gesamt BE 2, dafür am Kopf nur RS 2.

Wie handhabt ihr das so?
Haben bei euren Chars manche Zonen viel mehr RS als 5?
Oder was sind so eure Rüstungsvarianten?

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Klingt doch ganz gut, im Regelwerk wird scheinbar nicht von Rüstungslayern ausgegangen, von mir aus wäre das aber ok dadurch bis zu 2 RS höher zu gehen. Dadurch, dass immer RS = BE sollte das dem Balancing keinen riesigen Schlag versetzen, solange du nicht immun gegen normale Hiebe von Einhand-(Kriegs-)waffen wirst, also vielleicht max RS 6.

Mein Ritter hat statt Kettenbeinlingen mit Unterkleid ne dicke Lederhose mit hohen Lederstiefeln "für die Beweglichkeit", dafür an den Schultern noch Plattenschultern + Kettenkragen bzw. Halsberge. Statt wattiertem Unterkleid ein Gambeson für die Modularität. Das ganze ist angelehnt an Arthur aus Merlins Abenteuer.

Wir handhaben das mit der Zonenrüstung in der Regel so, dass sie nur verwendet wird, wenn jemand nen Gezielten Schlag macht, oder ein Treffer zwei oder mehr Wunden auf einmal verursacht. Das kann dann dazu führen, dass der Treffer nachträglich schwächer oder stärker wird, dafür sparen wir es uns die Zone bei jedem einzelnen Schlag auszuwürfeln.
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ah cool, danke.

Nimm doch lieber Plattenrock statt Schultern, das macht rüstungstechnisch Sinn und ich find's schicker, auch wenn's optisch momentan nicht der letzte Schrei in der Fantasyszene ist :wink: :devil:

Aber, abseits der Unkenrufe, wie rechnest Du dann im Zonen-RS die Schultern auf den Kettenpanzer auf?
Kommst Du gar auf RS6 für die Zone, oder bleibst du eher im Limit für leichte Platte - RS4?

Niobaran
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Ungelesener Beitrag von Niobaran »

Ein paar Anmerkungen von mir zu RS > 4.

Erst mal die Frage, was passiert, wenn du eine Gesamt-RS von 5 oder mehr zulassen möchtest:
+4/-4 sind Modifikatoren, die sich durch das gesamte Regelwerk ziehen, zB Abstufung "blutiger Anfänger, erfahrener Abenteurer, Veteran...", hohe Qualität, mächtige Magie, Aktionen kombinieren, am Boden liegend, abzug für jede weitere Reaktion, Grund WS, Grund MR, Grund GS, ... Die überschwere Rüstung mit RS 4/BE 4 hat bereits folgende Auswirkungen:
Ein Charakter mit GE < 4 sinkt auf Geschwindigkeit 0. Ein Charakter mit GE 4 kann sich gerade darin bewegen (GS* 1).
In einer solchen Rüstung kämpft man etwa so gut (AT/VT) wie ein ungerüsteter, der am Boden liegt.
Bei einer KO < 4 verdoppelt die Rüstung die Wundschwelle.
Bei einer BE von zB 6 verschiebt sich das ganze mE deutlich. Man benötigt beispielsweise GE 6, damit man überhaupt noch vom Fleck kommt (damit man Flink 2 wählen kann und danach eine GS* von 1 übrig behält.)
Ein Gegner, der in etwa so gute Werte (Grund AT, VT) hat wie man selbst, aber RS 1 hat, kann in jeder Runde in etwa 8-10 Punkte mehr in Manöver packen als man selbst. Sprich, jede runde Todesstoß, Hammerschlag, doppelangriff etc.
Allgemein wird der Todesstoß aufgewertet (gegenüber seinem Cousin Hammerschlag). Genauso Rüstungsbrecher.
Ob man noch mal wieder hochkommt, solange man am Boden ist, wenn der Gegner es verhindern möchte ist fraglich, da der BE Malus natürlich auch für die vergleichende GE Probe gilt, etc.

Wenn du nur einzelne Zonen mit RS > 4 zulassen, aber die Gesamt RS/BE nicht größer als 4 werden lassen möchtest:
Das macht mE Balance mäßig nicht so den Unterschied. Aber: jeder Gegner, der weiß, wie Rüstung grob funktioniert, und erkennt, dass man ungleich gerüstet ist, wird halt ab dort gezielte Schläge durchführen. Es ist nur ein Malus von 2. Wir haben das zB mit einigen Charakteren, die ungerne einen Helm tragen (weil swag), aber sich dann wundern, wenn der Gegner anfängt immer auf den Kopf zu zielen.

Meine persönliche Meinung ist, dass es vermutlich sinnvoller ist, einen RS über 4 eher nur für besondere Materialien, verzauberte Rüstungen oder dergleichen zuzulassen. Im profanen Bereich sollte eine einzelne Zone finde ich nicht stärker gerüstet sein als eine Gestechrüstung, und die ist nunmal bei RS 4.

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Niobaran hat geschrieben: 15.07.2019 08:56Ein Charakter mit GE < 4 sinkt auf Geschwindigkeit 0. Ein Charakter mit GE 4 kann sich gerade darin bewegen (GS* 1).
Äh, nein:
Ilaris v2 S. 33 hat geschrieben:Jeder Punkt Behinderung erschwert Kampfwürfe um –1, senkt die GS um –1 (bis minimal 1) und das Durchhaltevermögen um –2 (bis minimal 1, S. 34). Proben auf die Fertigkeit Athletik und GE sind nach Spielleiterentscheid um –2 (Reiten in schwierigem Gelände) bis –16 (Schwimmen in schwerer Rüstung) erschwert.
Hervorhebung durch mich.

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