Ilaris Advanced 10 - Inoffizielle Regelerweiterung

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Alrik Normalpaktierer
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Ilaris Advanced - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Gatsu hat geschrieben: 12.07.2021 22:07 8. ja, https://segelplanet.de/raumwindkurs/
Ich bin mir nicht sicher, ob das auch stimmt, wenn man nur Rahsegel hat, wie bei einigen aventurischen Schiffstypen üblich. Aber das ist ein Grad der Konkretion/Simulation, auf den ich (generell und besonders in Ilaris) gut verzichten kann.
"Ein Kapitän ist nur so gut wie seine Mannschaft": Also dir gefällt der Probenbonus durch hohe Mannschaftsqualität nicht? Warum bzw. wie würdest du sonst die Mannschaftsqualität einbringen?
Persönlich würde ich umgekehrt priorisieren: eine Mannschaft kann nur so gut sein wie ihr Kapitän. Das mag weniger realistisch/simulationistisch sein. Aber erstens entspricht es den Tropes der Abenteuerliteratur auf See und zweitens wertet es eine Rolle auf, die gegebenenfalls durch die SCs ausgefüllt werden kann.

Kapaneus
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Ilaris Advanced - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Wow! Erstmal großes Kompliment und Dank für die Geschwindigkeit und das Ernstnehmen meiner Kritikpunkte :)
Ich werde jetzt mal nur die Punkte aufgreifen, wo ich was zu sagen habe und alle anderen hast du gut gelöst.
Gatsu hat geschrieben: 12.07.2021 22:07 4. Ich denke schon. Eine Ersatzplanke über ein Leck zu nageln sollte eher schneller gehen, wäre dann aber ein Balancingproblem. Ich habe es mal auf 2 Reparaturen gleichzeitig limitiert und krargestellt, dass das Notreparaturen sind: "Pro Zone ist nur eine Reparatur gleichzeitig möglich. Werden spätestens im nächsten Hafen keine ordnungsgemäßen Reparaturen durchgeführt, kann der Spielleiter die Härte der entsprechenden Schiffszonen permanent senken."
Ich weiß noch nicht, ob mir das gefällt, aber ich muss da erst darüber nachdenken, bevor ich was konkreteres sagen kann. Ich hab schon überlegt, ob man dafür einfach alternative Wundschmerzregeln benötigt, die sozusagen das schnelle Stopfen eines gefährlichen Durchschlags aufzuhalten. Vielleicht stellt das die "Reparatur" im Kampf besser da als tatsächliche Reparatur, die aus meiner Sicht nur nachher geschehen kann.
Gatsu hat geschrieben: 12.07.2021 22:07 17. Durch Geschützfeuer (Mannschaft). Ich habe lange hin und her überlegt, ob die Mannschaft nicht einfach eine dritte Schiffszone sein sollte, aber das hätte vieles verkompliziert.
Aber das gibt den Schaden ja nur an die Besatzung weiter, oder nicht? Das bedeutet dann, dass jeder Seefahrer mit seinen 8 möglichen Einschränkungen verwaltet wird oder? Wenn ja: Gibt's dann eine vereinfachte Ausfallregel? Oder sollte man dann für alle alle normalen Regeln anwenden? Ich könnte mir da einfach vorstellen: Mit zwei Wunden fällt er aus oder eben tatsächlich über eine eigene Zone.
Gatsu hat geschrieben: 12.07.2021 22:07 "Ein Kapitän ist nur so gut wie seine Mannschaft": Also dir gefällt der Probenbonus durch hohe Mannschaftsqualität nicht? Warum bzw. wie würdest du sonst die Mannschaftsqualität einbringen?
Ich hab da noch keine perfekte Idee, aber ich hab ungefähr folgendes im Sinn:
> Sowohl Kapitän als auch Mannschaft würfeln eine Probe. Die Niedrigere zählt.
Dafür müsste man aber noch eine Korrektur einfügen, damit ein guter Kapitän auch seine Mannschaft pushen kann (evtl. kann er über -X X Punkte zur Mannschaft überführen, aber es sind auch komplexere Lösungen möglich)
Gatsu hat geschrieben: 12.07.2021 22:07 "Eventuell sollten Seefahrt-Aktionen nicht beliebig kombinierbar sein": Hmm der Ansicht bin ich eher nicht, du hast auf einem Schiff ja mehrere unabhängige Trupps mit eigenem Kommando - Matrosen, Belagerungsschützen, Seesöldner etc.
Mhm, vielleicht ist meine Vorstellung zu sehr von schlechten Piratenfilmen bedingt, aber ich kann mir schon vorstellen, dass sich die Leute im Weg stehen, wenn sie nicht gut trainiert sind und es muss ja immerhin vom Kapitän - oder wem auch immer - koordiniert werden. Vielleicht liegt's aber auch daran, dass ich noch nicht verinnerlicht hatte, dass nur ein Manöver ausgeführt werden kann (da Aktionen nicht mit sich selbst kombiniert werden dürfen, wenn diese Regel noch besteht).

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:Ich bin mir nicht sicher, ob das auch stimmt, wenn man nur Rahsegel hat, wie bei einigen aventurischen Schiffstypen üblich. Aber das ist ein Grad der Konkretion/Simulation, auf den ich (generell und besonders in Ilaris) gut verzichten kann.
Hmm mit den Segelarten hab ich mich nicht so auseinander gesetzt, kann gut sein. Bei Mehrmastern sieht dann sicher auch die Geschwindigkeit vor dem Wind wieder anders aus... ja das geht zu sehr ins Detail^^
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:Persönlich würde ich umgekehrt priorisieren: eine Mannschaft kann nur so gut sein wie ihr Kapitän. Das mag weniger realistisch/simulationistisch sein. Aber erstens entspricht es den Tropes der Abenteuerliteratur auf See und zweitens wertet es eine Rolle auf, die gegebenenfalls durch die SCs ausgefüllt werden kann.
Danke, guter Punkt, mal sehen was sich da machen lässt.
Kapaneus hat geschrieben:Aber das gibt den Schaden ja nur an die Besatzung weiter, oder nicht? Das bedeutet dann, dass jeder Seefahrer mit seinen 8 möglichen Einschränkungen verwaltet wird oder? Wenn ja: Gibt's dann eine vereinfachte Ausfallregel? Oder sollte man dann für alle alle normalen Regeln anwenden? Ich könnte mir da einfach vorstellen: Mit zwei Wunden fällt er aus oder eben tatsächlich über eine eigene Zone.
Hornissen machen soviel Schaden, dass ein Treffer immer ein Alrik-Besatzungsmitglied ausschaltet (nicht zwingend tötet): "Jeder Treffer macht automatisch einen Matrosen kampfunfähig". Das hat dann sowohl Auswirkungen beim Enterkampf (Über/Unterzahl), als auch irgendwann bei Seefahrtsproben (Unterbesetzt). Leben verwalten würde ich wenn überhaupt nur für Offiziere.
Kapaneus hat geschrieben:Sowohl Kapitän als auch Mannschaft würfeln eine Probe. Die Niedrigere zählt.
Das würde ich eher über ausgedehnte Proben regeln. Ich hab da aktuell den Steuermann und den Kapitän drin, man könnte auch die Mannschaft als ganzes mit rein nehmen, statt dem Bonus. Insbesondere im Kampf möchte ich aber eigentlich nur eine Probe von jeder Seite, sonst wird alles zu langsam.
Kapaneus hat geschrieben:Mhm, vielleicht ist meine Vorstellung zu sehr von schlechten Piratenfilmen bedingt, aber ich kann mir schon vorstellen, dass sich die Leute im Weg stehen, wenn sie nicht gut trainiert sind und es muss ja immerhin vom Kapitän - oder wem auch immer - koordiniert werden. Vielleicht liegt's aber auch daran, dass ich noch nicht verinnerlicht hatte, dass nur ein Manöver ausgeführt werden kann (da Aktionen nicht mit sich selbst kombiniert werden dürfen, wenn diese Regel noch besteht).
Jep, die Regel besteht noch - sofern nichts gesagt wird gelten die normalen Kampfregeln. Was ich noch vergessen hatte zu erwähnen bei deiner Frage zur Bewegung - in IA dürfen Bewegungen durch kombinierte Aktionen unterbrochen und danach fortgeführt werden. Das sollte ich bei den Seefahrt-Bewegungsaktionen wohl auch nochmal erwähnen.

Wenn man die Kombination erschweren würde, gäbe es den seltsamen Effekt, dass es sich lohnt vor dem Geschützfeuer den Anker zu werfen.
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Macchiato
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Ilaris Advanced - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Ich hätte eine Frage zum Sephrasto-Plugin, @Gatsu . Wir verwenden ja nur einen Teil von IA und ich habe meine eigene Hausregel-Datenbank. Ich hätte aber gerne in Sephrasto aus IA den Button zum Auswählen der Freien Fertigkeiten. Welche Plugins und xml-Files muss ich wohin kopieren, damit das funktioniert (falls es überhaupt möglich ist)?

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Gatsu
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Ilaris Advanced 9 - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hehyo, das FreieFertigkeitenExt Plugin kannst du ihn hier einzeln runterladen: Gatsu @ Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz. In der nächsten IA Version wird es deshalb auch nicht mehr im IA Plugin selbst enthalten sein.

Edit: Das Plugin FreieFertigkeitenExt Plugin ist nun voll in Sephrasto 1.5 integriert und muss nicht mehr separat installiert werden.
Zuletzt geändert von Gatsu am 11.08.2021 17:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Ilaris Advanced 9 - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ilaris Advanced 9 ist fertig und kann im Eingangspost heruntergeladen werden! Neben der Aktualisierung auf Ilaris 2.1 ist besonders viel Arbeit in die Umsetzung von Paktierern, Vampiren und das Diebeshandwerk geflossen. Ich habe den Eingangspost außerdem noch um ein paar FAQ ergänzt. Viel Spaß damit, und wie immer: Wenn ihr mir für die Arbeit ein Dankeschön geben wollt, hinterlasst mir bitte Feedback, damit ich Fehler und Unschönheiten ausbügeln kann :cookie:.

Achtung: Benötigt Sephrasto 1.5 (hier gehts zum prerelease)
Bitte zuerst CharakterBeschreibungExt, FreieFertigkeitenExt, CharakterNotiz und CharakterAssistent Plugins zu löschen, falls installiert (sind nun voll in Sephrasto integriert).

Changelog

Proben & Charaktere
  • Die Wahl deiner Eigenheiten: hier und im Rest von IA die Begriffe Tugend und Nachteil durch Stärke und Schwäche ersetzt, mir ist erst jetzt aufgefallen, dass Ilaris hier bereits Begriffe definiert.
  • Abgeleitete Werte: Schadensbonus für Wurfwaffen gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Svellttal (jetzt richtig geschrieben) und Nordlande sind nun separate Kulturen
  • Vorteile für nichtmenschliche Spezies: Orks sollten Magieanfällig erwerben (s.u.)
  • Neuer allgemeiner Vorteil: Magieanfällig (0 EP) - Zauber wirken auf dich deutlich stärker, jeder auf dich gewirkte Zauber erhält eine (weitere) Stufe Mächtige Magie.
  • Blutrausch: Angepasst an das neue Ilaris 2.1 Berserkerelixier
  • Privilegien: Variante für Zwölfgöttergeweihte.
  • Kleinwüchsig: Reitenmalus für große Tiere von -8 auf -4 reduziert. GS Malus gestrichen.
  • Darbietung ist keine gruppierte Fertigkeit mehr. Die Talente haben hinreichende überlappungen, was Stimme und Taktgefühl und musikalische Bildung betrifft. Als Fluff-Fertigkeit sollten Charaktere nicht gezwungen sein, ein Talent zu kaufen, um von Steigerungen zu profitieren.
Gesundheit
  • Schlafmangel: im Text war von eine Stunde Schlafmangel = 1 Erschöpfung die Rede, beabsichtigt ist 2 Stunden Schlafmangel wie in der Tabelle. Die Mangel-Tabelle erhält eine etwas bessere Beschreibung.
  • Gegenstandtabelle erweitert um: Brecheisen, Flaschenzug, Strickleiter, Vorschlaghammer, Skier, Wasserfass.
  • Blutungen und Tod: Erster Absatz gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Krankheiten: Rote Keuche hat nun die Schwierigkeit 28, Zorgan-Pocken 22; Dämonenfäule/Duglumspest: der Zerfall zu Staub kann nicht gemildert werden, dem Tod kann also nur entgangen werden, wenn die Krankheit aufgehoben wird (was das Gegenmittel erfordert).
  • Gifte: bei allen Giften Aktion durch INI-Phase ersetzt (entsprechend Ilaris 2.1).
Kampf
  • Modifikatoren im Kampf: geändert (neue Modifikatorentabelle in Ilaris 2.1), enthält nun ein paar Beispiele, die für eine verbesserte Position sorgen: Sonne im Rücken, Hangvorteil oder ein Angriff von Hinten auf ein überraschtes Opfer. Überzahl, ein allgemeiner Angriff von Hinten oder der Reiterkampf ergeben hingegen keine verbesserte Position mehr.
  • Aktion Bewegung: Bei Misslingen der Laufen-Probe erleidet der Charakter nun einen Punkt Erschöpfung, statt GS -1; beim Sprint sind Reaktionen nicht mehr verboten.
  • Aktion Finte: Überarbeitet, damit vorab keine INI-Probe mehr nötig ist. Setzt jetzt nur noch voraus, dass der Kämpfer die höhere INI hat, dafür ist der Schaden um 2 reduziert.
  • Reaktionen: zum Aufsparen der ersten Reaktion muss man sich nicht mehr auf einen Gegner fokussieren, sondern kann diese gegen einen beliebigen Gegner verwenden.
  • Fixiert: statt GS 0 ist keine Bewegung mehr möglich (Freie Aktion Schritt ist unabhängig von der GS); "und die Position deiner Gegner ist gegen dich um eine Stufe verbessert"
  • Manöver: Modifikatoren für Gegenproben gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Entwaffnen: Entscheidung der entwaffnenden Waffe gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Manöver Betäubungsschlag: Das Wort "früher" wieder gestrichen, nicht mehr nötig durch den Wegfall von Eisern in Ilaris 2.1.
  • Sturmangriff: Voraussetzungen enthält nur noch die Ergänzung, dass die Bewegung in gerader Linie ausgeführt werden muss (Rest ist nun in Ilaris 2.1). Zusatz zu Kombination von Manövern gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1).
  • Niederringen, Trampeln, Bluturst: kein xx seit letztem Beginn einer eigenen Initiativephase. (angepasst an Ilaris 2.1 wording)
  • Aufmerksamkeit: Änderungen gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Standfest: Änderung gestrichen
  • Festnageln & Trampeln: Gegner muss kniend oder liegend sein
  • Beidhändiger Kampf II: Änderungen gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Reiterkampf II: BE nur um 1, statt 2 reduziert (angepasst an Ilaris 2.1)
  • Parierwaffenkampf: Änderungen der Kampfstilbedingungen gestrichen (war noch ein Überbleibsel davon, als Fuß noch eine Parierwaffe war)
  • Waffeneigenschaft Wendig: Änderungen gestrichen
  • Bodenpläne: Statt dem ganzen Kapitel wird nun nur noch der Bereich Bewegung & Reichweite ersetzt (die anderen Änderungen sind nun in Ilaris 2.1) und und setzt nun auf der Ilaris-Prämisse auf, dass die Tokenrichtung keine Rolle spielt. Die Grafik zum Spiel mit Tokenrichtung wurde dafür in einen neuen Bodenplan-Expertenregelteil verschoben.
  • Fernkampfabwehr: Um eine Fernkampfwaffe in deinem Kontrollbereich beiseite zu schlagen, muss dir eine vergleichende GE-Probe gegen den Schützen gelingen (statt automatisch).
Profanes
  • Berserkerelixier: Änderung gestrichen (angepasst in Ilaris 2.1)
  • Zerstörerisch I/II: Vanilla kam mir etwas zu spezifisch vor, wollte bisher nie jemand kaufen. Verbessert nun zudem die Tragkraft jeweils um 2.
  • Scharfsinnig II: Probenqualitätsmechanismus entfernt, senkt dafür nun Verwirrt-Effekte um eine Stufe.
  • Abgehärtet I/II: Noch uninteressanter als Zerstörerisch, fast redundant da es parallel noch Resistenz/Immunität gegen Gifte gibt. Stattdessen verbessert jetzt jede Stufe das Durchhaltevermögen um 2 und Abgehärtet II senkt Schwäche-Effekte um eine Stufe.
  • Seefahrtsregeln präzisiert und ein paar Fixes, siehe Gatsu @ Ilaris Advanced 10 - Inoffizielle Regelerweiterung. Zusätzlich noch die maximale Ansage vom Manöver "In Stellung bringen" auf 8 limitiert.
  • NEU: 1-Seitiges Kapitel zu Diebeshandwerk
Magie
  • Bei Hexalogiezaubern zahlt man nur noch für den teuersten der Reihe die vollen EP-Kosten, alle anderen kosten nur noch die Hälfte.
  • Spomod Kosten sparen: Änderung gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Matrixverständnis: permanente Erleichterung von +2 auf Strukturanalysen, statt Probenqualitätsmechanismus.
  • Beschwörung: "Elementare können ohne Wahre Namen beschworen werden" gestrichen
Karma & Paktierer
  • Regeln für Entrückung, Prophezeiung - Visionssuche entsprechend angepasst.
  • Spomod Kosten sparen: Änderung gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Gesegnete Waffe: Änderung gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Tradition der Ingerimmgeweihten II: Änderung gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Liturgie Konsekration überarbeitet (Fläche mit angegeben, kann erhöht werden; Heiliger Boden doppelt so teuer)
  • Mirakel: Boron erhät Autorität statt Diplomatie, Phex erhält Straßenkunde statt Menschenkenntnis, Ingerimm/Angrosch/Gravesh erhalten zusätzlich Bildung
  • Dämonische Stärkung: Verschoben in die separate Erweiterung Exotische Traditionen. Agrimoth erhält zusätzlich Bildung, Tasfarelel erhält Straßenkunde statt Menschenkenntnis. Bei Charyproth Derekunde durch Naturkunde ersetzt, zusätzlich noch Jagd dazugekommen (es gab hier Änderungen in Ilaris 2.1).
Zauber und Liturgien
  • Essenzkonzentration: Änderung gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Körper des Blutgeists: Änderung gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Desintegratus: Änderung gestrichen (ist nun - mit nur 15° - in Ilaris 2.1). Anmerkung: Aeolitus und Tlalucs Odem sind bei 60° geblieben für einfacheres Rechnen mit Hexplänen.
  • Bannbaladin: Änderung gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1). Als neue Änderung wurde jedoch die Wirkung von Mächtigen Magie ersetzt: Verbessert das Verhältnis zum Ziel um eine Stufe auf der Skala feindlich/ablehnend/neutral/freundlich/vertraut.
  • Spinnenlauf: Änderung gestrichen (ist nun in anderer Form in Ilaris 2.1)
  • Schelmenkleister: Schwierigkeit der Konterprobe auf 12 reduziert
  • Bindung des Dolches: Sichel-Teil gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Unsichtbarer Jäger: Änderung gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Tauschplatz: Änderung zur Modifikation Permanenz gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Argelions Mantel: Änderung gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Weihesegen der Waffe: Änderung zu Fertigkeiten und Erlernen gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Erneuerung des Geborstenen : Änderung gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Märtyrersegen: Änderung gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Heiliger Befehl: Kor bei Erlernen gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1)
  • Waliburias Wehr: Änderung gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1 mit anderer Verbreitung)
  • Mondsilberzunge: Änderung gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1 mit anderer Verbreitung)
  • Segen des Heiligen Hlûthar: Änderung gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1 mit anderer Verbreitung)
  • Namenloser: Waffenfluch, Seelenbannung und Goldene Hand (umbenannt von Die Goldene Hand) komplett überarbeitet
  • Ewige Jugend: Modifikation Ewige Schönheit angepasst an Unansehnlich/Gut Aussehend Vorteile
  • Große Verwirrung: Eine Erhöhung des Verwirrt-Effekts erfordert nun 2 statt 1 Stufe(n) Mächtige Magie
  • Entzug von Nandus Gaben, Entzug des Wissens: Eine Erhöhung des Verwirrt-Effekts erfordert nun 2 statt 1 Stufe(n) Mächtige Liturgie
  • Höllenpein zerreiße dich!: Verursacht statt der Handlungsunfähigkeit einen Schwäche-Effekt Stufe 4.
  • Corpofesso Gliederschmerz: Der Zauber verursacht nun außerdem einen Schwäche-Effekt Stufe 1, der durch Mächtige Magie erhöht werden kann.
Plugins & Datenbank
  • Ilaris Advanced Plugin: Appliziert nicht mehr den Schadensbonus bei Wurfwaffen (ist nun in Ilaris 2.1); Schreibt nun die Tragkraft immer ins erste Inventarfeld. Kürzt bestimmte Kategorie-Namen des Freie-Fertigkeiten-Auswahlfensters ab, wenn eine Freie Fertigkeit in ein Feld übernommen wird. Der Extra-Tab des LangerBogenBeschreibung Plugins erhält ein Ansehen-Feld, das automatisch durch entsprechende Vorteile erhöht wird.
  • Datenbank: Weitgehende Anpassungen an Sephrasto 1.5 für ein aufgeräumteres Cheatsheet (insbesondere an Vorteilen und "Manövern"). Weihesegen der Waffe war für Kor und Kr'Thon'Chh nicht verfügbar. Schildkampf III hat fälschlicherweise noch die Riposte erlaubt. Fertigkeiten, Traditionen und Anrufungen aller Paktierer und Vampire (siehe unten).
  • Der Tierbegleiter-Ersteller ist nun ein separates Plugin. Änderung: die "PDF nach erstellen öffnen" Einstellung wird nun genutzt.
  • Die Hexalogiekosten werden ebenfalls durch ein separates Plugin angepasst
  • Die Auswahlliste bei den Freien Fertigkeiten ist nun voll in Sephrasto integriert. Fixed: die Sprache Tul_d_amidya war falsch geschrieben.
  • CharakterbeschreibungExt ist nun als LangerBogenBeschreibung voll in Sephrasto integriert. Die erste Zeile von Hintergrund wird mit IA Plugin nun ausgeblendet (wurde im IA Charakterbogen entfernt um Platz für Ansehen zu machen) und ein Feld für das Ansehen erscheint.
Manöverkarten
  • Bookmark-Hierarchie gefixt
  • Neue Kampfdeck-Karte: Triumph und Patzer
  • Ansehen bei Rededuell-Karte eingefügt
  • Obige Anpassungen
Exotische Traditionen
  • Leib des Windes: Änderung gestrichen (ist nun in Ilaris 2.1, hätte sowieso im IA Hauptdokument sein sollen)
  • Waliburias Wehr: Verbreitung bei Krt auf 18 geändert (entsprechend Kor in Ilaris 2.1)
  • Paktierer: komplett umgesetzt mit neuer allgemeiner Fertigkeit Dämonischer Ritus und Fertigkeiten für 15 Erzdämonen (Blakharaz, Belhalhar, Charyptoroth angepasst, Lolgramoth, Thargunitoth, Amazeroth, Belshirash, Asfaloth, Tasfarelel, Belzhorash, Agrimoth, Belkelel, Aphasmayra, Aphestadil, Heskatet), dazu 16 neue dämonische Vorteile wie Kult der Verdammten, Beeindruckende Stärkung und Großes Simulacrum - Paktierer mussten hier bisher leer ausgehen. Danke an @Macchiato, dessen Ausarbeitung als Basis diente.
  • Vampire: vollständig ausgearbeitet mit 4 Traditionen (Kinder der Nacht, Kinder der Finsternis, Lamijahnim, Feylamia), 3 Vorteilen und einer neuen übernatürlichen Fertigkeit. Danke an @WeZwanzig , dessen Ausarbeitung als Basis diente.
Meisterschirm
  • Triumph und Patzer angepasst (Ilaris 2.1)
  • Meisterparade: +x erleichtert durch +4 ersetzt.
  • Ansehen bei Rededuell-Übersicht eingefügt
  • Obige Anpassungen
EDIT 13.08.: Ich habe das Paket gerade nochmal aktualisiert, es gab ein kleines Problem beim IA Plugin, das das Speichern von Charakteren verhindert hat. Das ist nun behoben. Sorry an die ersten 4 Leute, die es schon heruntergeladen hatten
Zuletzt geändert von Gatsu am 13.08.2021 17:06, insgesamt 6-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Gatsu hat geschrieben: 11.08.2021 11:26Aerolitus
Klingt romantisch, ein r zuviel ;)

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hallo zusammen, ich möchte mit IA 10 gerne ein paar Gänge zurückschalten, da ich mittlerweile ziemlich zufrieden damit bin und meine Freizeit mal wieder in andere Bahnen lenken möchte. Für Sephrasto steht auch ein weiteres großes Update von mir im Anschlag, da gibt es imho ebenso nicht mehr viel machen...

Damit das ganze für mich einen zufriedenstellenden (vorläufigen) Abschluss findet - würde sich jemand bereit erklären Ilaris Advanced zu lektorieren? :cookie: Mir geht es insbesondere um:
  • Zu komplizierte Dinge vereinfachen
  • Missverständliche Sprache beheben
  • Kann was weg?
  • Balancing/Design review
Fürs Korrektorat habe ich schon jemanden.
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Hey,
du hast nicht zufälligerweise dein Herbarium mal in eine Datenbank überführt?

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hiho, nein bisher nicht und ist nicht geplant. Falls du das machen möchtest könnten wir uns aber auf ein Format einigen und ich mache ein Sephrasto Plugin draus, falls dir das hilft?
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Jain,
wie schreib ich das jetzt ohne Werbung zu machen.. ich versuche mein bestes.

Ich habe ein Programm (kostenpflichtig; ich will hier keine Werbung machen, sondern nur Missverständnisse vermeiden. Das Programm ist kostenpflichtig, da ich einen Großteil des Programms nur für Leute geschrieben habe, die es gerne haben wollten und nicht für mich. Ich weiß noch nicht, wie ich das lösen würde, wenn eine Ilaris-Datenbank existiert, da Ilaris komplett kostenfrei entwickelt wurde und ich davon Nutznießer bin. Eine Pflanzen-Datenbank wäre aber für viele Projekte nützlich und natürlich auch für Sephrasto direkt) das Pflanzen nach Region anzeigt (also eher ein Meistertool). Das Programm habe ich für DSA5 geschrieben. Dabei würde ich Pflanzennamen, typ, landschaftstyp, region, preis, QS1,QS2,QS3 (hinter der QS ist versteckt, was man über die Pflanze erfährt) aus der DSA5 Quelle übernehmen und die anderen Teile passend für Ilaris ersetzen. Hättest du ne Datenbank gehabt, hätte ich halt versucht durch sortieren und Co mir die Arbeit möglichst einfach zu machen.
Träumerisch: Optimal wären dann auch Links ins WikiAventurica zu haben auf die passenden Pflanzen, aber da ist halt die Frage, ob man das ins Wiki reinpacken kann (da ja nicht direkt offiziell Ilaris). Optimal wäre da halt eine Absegnung durch die offiziellen Ilaris-Schreiber.
QS1 würde ich dann auf HQ0 HQ1 HQ2 bei der Bestimmung ändern oder so.

Das Format, dass ich aktuell benutze (ich hab die Bezeichnungen schonmal angepasst) ist (pflanze ist dabei der Pflanzennamen):

Code: Alles auswählen

CREATE TABLE pflanzen (
	pflanze TEXT PRIMARY KEY,
	typ TEXT NOT NULL,
	landschaftstyp TEXT NOT NULL,
	region TEXT NOT NULL,
	suchschwierigkeit INTEGER NOT NULL,
	bestimmungsschwierigkeit INTEGER NOT NULL,
	grundmenge TEXT NOT NULL,
	beruehrung TEXT NOT NULL,
	einatmung TEXT NOT NULL,
	verzehr TEXT NOT NULL,
	rezepte TEXT NOT NULL,
	preis TEXT NOT NULL,
	HQ0 TEXT NOT NULL,
	HQ1 TEXT NOT NULL,
	HQ2 TEXT NOT NULL,
	link TEXT NOT NULL
);
Damit wäre es dann kompatibel mit der Anwendung die ich schon habe. Generell reicht mir aber auch ein Modell, dass ich irgendwie transferieren kann.
Mein Plan war's jetzt auch nicht, dich dazu zu bringen, das für mich zu tun. Ich wollte nur wissen, ob da was vorliegt. So muss ich halt mal schauen, ob oder wann ich die Zeit dazu finde. Falls man da gemeinsam was umgesetzt bekommt, ist das natürlich auch cool ;)
Zuletzt geändert von Kapaneus am 15.10.2021 11:23, insgesamt 2-mal geändert.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Eine tolle Sache! Bei der DSA-typischen Informationsfülle ist alles willkommen, was die (Outgame)-Recherche erleichtert und beschleunigt.

Der HQ-Ansatz ist natürlich wenig narratives und mehr simulationistisch. Ich find's nicht so ganz astreinen Ilaris-Spirit, den Informationsgehalt vom Ausgang der Probe unabhängig von der Funktion der Pflanze für die Erzählung zu machen. Wenn ich die IG einer Recherche-Probe vorab festlege, dann geschieht das ja im Blick auf die Fragen und Ziele der Gruppe. Und wenn es die Info über die Pflanze braucht, um im AB überhaupt weiter zu kommen, gibt es gar keine Probe, zumindest nicht für IG 1.

Ich frage mich, ob man diese Flexibilität noch irgendwie transportieren könnte, beispielsweise indem die QS-Ausgabe als Beispiel markiert wird.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 15.10.2021 09:43 Der HQ-Ansatz ist natürlich wenig narratives und mehr simulationistisch. Ich find's nicht so ganz astreinen Ilaris-Spirit, den Informationsgehalt vom Ausgang der Probe unabhängig von der Funktion der Pflanze für die Erzählung zu machen. Wenn ich die IG einer Recherche-Probe vorab festlege, dann geschieht das ja im Blick auf die Fragen und Ziele der Gruppe. Und wenn es die Info über die Pflanze braucht, um im AB überhaupt weiter zu kommen, gibt es gar keine Probe, zumindest nicht für IG 1.
Da sehe ich kein Problem (vgl. Magischer Analyse). Generell sind das Informationen, die einfach schon existieren. Jeder Meister könnte diese Stufen ignorieren oder anpassen, wenn er wollte.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 15.10.2021 09:43 Eine tolle Sache! Bei der DSA-typischen Informationsfülle ist alles willkommen, was die (Outgame)-Recherche erleichtert und beschleunigt.
Da ich mir hier unsicher bin, was gemeint ist, habe ich meinen Beitrag oben noch einmal etwas expliziter formuliert.

Alrik Normalpaktierer
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Ilaris Advanced 9 - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Kapaneus hat geschrieben: 15.10.2021 11:22 Da ich mir hier unsicher bin, was gemeint ist, habe ich meinen Beitrag oben noch einmal etwas expliziter formuliert.
Ich versteh's jetzt irgendwie noch weniger als vorher. Ist aber auch nicht wichtig - ich werde in nächster Zeit wohl nicht mit dicken Herbarien oder Pflanzen-Datenbanken spielen.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Kleiner Hinweis: Es fehlt auf Seite 39 (IA 9) die Härte der Takelage einer havenisch getakelten Karavelle.

Heiner75
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Ungelesener Beitrag von Heiner75 »

Hallo alle,

ich habe einen Fehler bemerkt, bin aber nicht sicher, ob er vllt. Linuxspezifisch ist: Wenn ich in Sephrasto die Ilaris-Grundregeln auswähle, sind alle Buchstaben - speziell die Umlaute - korrekt dargestellt. Wenn ich aber Ilaris Advanced auswähle, dann werden viele Umlaute durch andere Zeichen ersetzt, z.B. bei Auswahl der Kultur "Mittelländer"
Sephrasto Umlaute2.png
Sephrasto Umlaute.png
Aber es betrifft nur Einträge aus dem Plugin.
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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hallo, liege derzeit leider im Krankenhaus und kann nicht nachsehen. Eventuell habe ich die xml Dateien des Plugins versehentlich nicht in utf8 konvertiert oder ich lese sie nicht als utf8 ein. Auf meinem englischen Windows ging es aber soweit ich weiß. Schaue ich dann die Tage mal rein 😀

Noch ein Hinweis an alle IA Nutzer: das IA Plugin braucht ein update für das neue Sephrasto 1.5.2, sonst crasht es. Kommt bald.
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Gute Besserung

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Gute Besserung!

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Ungelesener Beitrag von Heiner75 »

Ja erhole Dich erst einmal gut! Obwohl, im Krankenhaus hast Du doch viel Zeit :devil:
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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ein kleines Vorab-Update des IA Plugins:

- Behebt einen crash mit dem neuen Sephrasto 1.5.2
- Einzelne Plugin Features können nun über Sephrasto.ini an/ausgeschaltet werden
  • IA_Tragkraft: Tragkraft in erste Inventarzeile schreiben
  • IA_Charakterbogen: Immer IA Charakterbogen verwernden
  • IA_Kulturkunde: Zweite Freie Fertigkeit ist auch kostenlos; Fertigkeiten mit Kulturbonus wird im Charakterbogen (Kultur) angefügt.
  • IA_Ansehen: Speichert Ansehen in Charakterdatei und PDF; erhöht/senkt Ansehen automatisch bei Erwerb von entsprechenden Vorteilen.
  • IA_GruppierteFertigkeiten: Senkt den PW auf den Basiswert bei den gruppierten Fertigkeiten Feinhandwerk und Grobhandwerk.
  • IA_Waffen: Setzt die Härte auf WS* bei Waffen des Talents Unbewaffnet mit der Eigenschaft Zerbrechlich; fügt einen Strich bei der VT der Waffen Knaufschlag und Peitsche ein (keine VT erlaubt); entfernt die Waffeneigenschaften Vielseitig und Undhandlich in der PDF (das sind Krücken um Mehrfach-RW und VT-WM in Sephrasto umzusetzen) und passt Waffenwerte entsprechend an; fügt Angriffsarten vorne bei den Eigenschaften ein und trennt sie vom rest mit einem Pipe-Symbol
- Privilegien (Zwölfgöttergeweiht) erhöht nun wie vorgesehen das Ansehen um +1
- Sorgt nun dafür, dass Elementaraffinität und Elementarharmonisierende Aura im Charakterbogen abgekürzt werden.

@Heiner75: Das Problem ist Pythons os.listdir Funktion, die das encoding der zurückgelieferten Dateipfade dem Betriebssystem überlässt. In Unix ist das wohl Einstellungssache im user environment, vermutlich steht das bei dir nicht auf utf-8? https://serverfault.com/questions/87055 ... -in-ubuntu. Ich kann für die nächste Sephrasto-Version etwas am encoding drehen, kann es aber nicht testen - das wir dann ein Schuss ins Dunkle.
Dateianhänge
IlarisAdvancedPlugin.zip
(3.4 MiB) 59-mal heruntergeladen
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Vielen Dank für die schöne Hausregelsammlung! :)

Da die Traglastregeln aus Ilaris Advanced im Foundry Modul implementiert sind, ist mir neulich aufgefallen: Ich finde die Traglast skaliert zu stark mit der Körperkraft.

Insbesondere, dass ein Charakter mit KK 1 unendlich mal mehr tragen kann, als einer mit KK 0 passt für mich nicht. 0 ist ein legaler (wenn auch sehr schlechter) Wert in Ilaris.

Eine Formel der Art "X + 1 pro Y volle Punkte KK" würde mMn besser passen. Analog zu Wundschwelle, Magieresistenz, etc.

Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Mir gefällt die Traglast allgemein noch nicht in Advanced, um dazu ein wenig Feedback zu geben:
  • Der Platzbedarf scheint mir zu willkürlich. Mehrere Waffen zu tragen ist in Realität extrem umständlich und die Behinderung steigt vermutlich nicht linear, Wasserschläuche sind deutlich einfacher, biegen sie sich doch, ...
  • Stimme ich @KleinerIrrer zu, dass X + Y (KK) vermutlich der bessere Weg ist, wenn man bei dieser Verregelung bleiben möchte. Ich glaube aber, dass man sehr aufpassen muss, nicht zu sehr ins simulationistische zu driften. Ich tendiere persönlich zu KK*2+10 als Basiswert zu nehmen und die Zahlen daran anzupassen. Jemand der mehr tragen möchte, würfelt dann anstatt die 10 anzunehmen.
  • Finde ich die Regel etwas zu kompliziert für eine für mich eher unwichtige Sache, aber sie muss ja nicht für jeden etwas sein
  • Über Behinderung zu gehen, finde ich richtig
  • Dass die Behinderung akkumuliert, finde ich schwierig. Nach meinem Gefühl sollte da lieber mit Erschöpfung gearbeitet werden oder über den DH*

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Vielen Dank fürs Feedback euch beiden!

Grundsätzlich erstmal Dank an Alrik Normalpaktierer, auf dessen Reiseregeln die Tragkraftregeln basieren :cookie:

@KleinerIrrer
Die starke Skalierung der KK ist mir bei unserem letzten Wildnisabenteuer auch aufgefallen, zwei Charaktere mit KK 8 haben das System gesprengt. Ich werde was in Richtung deines Vorschlags ändern. Mir gefällt auch, dass es KK 0 mitnimmt.

@Kapaneus
  • Eine nichtlineare Steigerung möchte ich eher nicht, das würde gegen deine anderen Punkte (zu kompliziert und lieber nicht zu viel Simulation) laufen.
  • Den Platzbedarf einzuschätzen ist nicht so leicht, da er ja Volumen und Gewicht vereint. Elastizität möchte ich eigentlich nicht auch noch betrachten, sonst dreht sich bei mir irgendwann alles beim Traglast-Balancing :ijw:.
    • Ein "Wasserschlauch" enthält in IA eine Tagesration, also sagen wir mal 2 Liter Wasser, die Dichte würde ich als durchschnittlich bezeichnen, da kommt mir PD 1 ganz ok vor.
    • Mehrere Waffen wird sicherlich schnell unhandlich. Aber ich würde das eher in SL-Hand legen, bei mehr als 3 Waffen ist einfach irgendwann einfach kein Platz mehr am Rücken/Gürtel. Besonders schwere/sperrige Waffen haben übrigens einen erhöhten PD (siehe Waffenliste).
  • BE: im Prinzip macht das System schon was du vorschlägst - die BE senkt ja das DH. Erschöpfung gibt es dann durch mangelndes DH beim Marschieren. Man könnte natürlich direkt das DH senken, das würde die "Berechnungskette" etwas vereinfachen, aber körperliche Talente und Kampf in vollem Gepäck wären dann nicht mehr erschwert.
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Gatsu hat geschrieben: 20.01.2022 11:31 Eine nichtlineare Steigerung möchte ich eher nicht, das würde gegen deine anderen Punkte (zu kompliziert und lieber nicht zu viel Simulation) laufen.
Jup, damit wollte ich primär hervorheben, dass so eine Einschätzung durch einen Platzfaktor schwierig ist, nicht vorschlagen nichtlineare Gleichungen einzuführen :)
Gatsu hat geschrieben: 20.01.2022 11:31 BE: im Prinzip macht das System schon was du vorschlägst - die BE senkt ja das DH. Erschöpfung gibt es dann durch mangelndes DH beim Marschieren. Man könnte natürlich direkt das DH senken, das würde die "Berechnungskette" etwas vereinfachen, aber körperliche Talente und Kampf in vollem Gepäck wären dann nicht mehr erschwert.
Ja. Ich hatte etwas falsch verstanden. Danke für die Nachricht, damit hat es sich geklärt. Passt.

Ich merke aber auch, dass mein Feedback noch nicht besonders konstruktiv ist, weil ich selbst noch keine bessere Lösung gefunden habe ^^
Zuletzt geändert von Kapaneus am 20.01.2022 14:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Gatsu hat geschrieben: 20.01.2022 11:31 Grundsätzlich erstmal Dank an Alrik Normalpaktierer, auf dessen Reiseregeln die Tragkraftregeln basieren :cookie:
Aber ich weiß ja nicht, was du draus gemacht hast. Für mein System verfängt die KK0-Kritik jedenfalls nicht, da dort ja explizit geregelt ist, dass Kleinkram nicht in die Traglast reinzählt, sondern nur "echtes Gepäck".
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: Zur Bestimmung der Traglast wird nicht die gesamte Ausrüs-
tung betrachtet. Normale Kleidung, ein Beutel mit Essbesteck,
Feuerstein und Zunder, eine Wolldecke, die Grundausstat-
tung zur Körperpflege und winzige Gegenstände wie Kräuter,
Schreibfedern oder ein Geldbeutel mit einer Hand voll Mün-
zen werden nicht verregelt.
Und auch da hat man theoretisch noch die Möglichkeit, mit dem DH zu spielen. Ein sehr schwacher und sehr zäher Charakter kann sich immer noch entscheiden, etwas zu schleppen. Er kommt halt nicht mehr ganz so weit:
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: Jeder getragene Gegenstand, der über diese Menge hinaus-
geht, erhöht deine BE um 1, reduziert dein DH also um 2. Fällt
dein DH dadurch auf 1, kannst du keinen weiteren Gegen-
stand transportieren.
Generell sind diese Regeln für Überland-Reisen gemacht. Es geht also beispielsweise nicht darum, was man heben kann und streng genommen auch nicht darum, was bei Tagesziel 30 Meilen auf der Reichsstraße an Gepäck drin ist.
Dass ein Char mit KK0 faktisch kein Marschgepäck übernehmen wird, halte ich für realistisch. Überlegt mal, wie viel ihr bei einer langen Wanderung querfeldein einem zehnjährigen Kind mitgeben würdet...

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

@Kapaneus: Danke, die missverständliche Stelle werde ich anpassen.

@Alrik: Die Stellen gelten in IA so größenteils unverändert. Die Tragkraft beträgt in IA aber aktuell 2x KK, was sich als zuviel herausgestellt hat. 1x KK war mir persönlich zu wenig, zumindest im unteren Bereich. Ich stimme deiner Argumentation absolut zu, KK 0 kann bei Bedarf einfach absichtlich in die Überlast gehen. Andererseits hätte ich aber gerne einen Tragkraft-Wert um die 1.5x KK und möchte einen reelen Multiplikator aber vermeiden. Da bleibt nur ein Offset - ich denke 2 + KK wäre in Ordnung. 1 Platzbedarf beträgt in IA im Schnitt 2 kg, 4kg kann man KK0 schon zumuten (zusätzlich zum Kleinkram). Die Werte von Kleintieren wie einer Katze sind im Minusbereich, sodass man damit keine Katzenmulis sehen wird. Ich frage mich hierbei auch, ob ein 10-jähriger nicht auch eher bei KK -2, als bei KK 0 wäre.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Spielen wir es doch einmal durch.
Markus der Magier ist für einen erwachsenen Menschen wirklich unnormal schmächtig - selbst für einen Gelehrten (KK0). Auch zäh ist er beileibe nicht, aber auch nicht krankhaft zerbrechlich (KO2). Als Magier von Stand ist er natürlich ungerüstet (BE 0, d.h. DH 2).
Ein Tagesmarsch (in meinem System wird in 6-Stunden-Abschnitten gerechnet, aber bleiben wir mal bei den abstrakteren 8) ist für ihn zu schaffen, er beendet ihn normalerweise mit drei Erschöpfungen.
Soweit vanilla Ilaris, soweit gut vorstellbar.

Beim Zusammenstellen der Gruppenausrüstung bietet Brannja die Barbarin Markus an, seine Ausrüstung zu tragen. Markus mag sich jedoch nicht von seinem Stab, einem Standeszeichen trennen. Damit erhält er in den Reiseregeln 1 BE, sein DH fällt auf 1. Er würde nun nach 8 Stunden vier Erschöpfungen haben.

Inwiefern sprengt das jetzt die Vorstellungskraft? Soweit ich das sehe, sind die Erschöpfungen am nächsten Tag wieder weg (wenn 8 Stunden gerastet wird), es ist also nur dann ein Unterschied, falls über Nacht etwas aufregendes passiert - ein taktisches Element.
Und es ist wirklich das Extrembeispiel, weil der Stab die einzige zweihändige Waffe sein dürfte, die das Laufen potentiell leichter macht (diesen Umstand schluckt notgedrungen die Ilarisgemäße Abstraktion. Stellen wir uns vor, dass Markus das Standeszeichen nicht als profanen Wanderstab benutzt, sondern verpackt auf dem Rücken trägt.)

Also der einzige Charakter, der wirklich nichts tragen darf, hat KK 0 und KO 0 oder 1. Ich denke, so ein extremes Charakterkonzept soll dann auch tatsächlich eine körperlich gehandicappte Person oder ein Kind darstellen. Dass die regelseitig bei einem Überlandmarsch nicht gut aufgehoben sind, finde ich gut - und wir müssen auch nicht ausdiskutieren, ob das zehn- oder das dreizehnjährige Kind ein besseres Beispiel für KK 0 wäre. Der sicher häufigere KO 4-Magier kann Gepäck gegen die ersten Erschöpfungen am Abend tauschen - das finde ich auch voll ok.

Was damit gemeint ist, dass KK 1 "unendlich" mehr tragen kann als KK 0 verstehe ich nicht. KK 0 kann soviel tragen, bis es sein DH auf 1 reduziert. KK 1 zwei mehr.

In unserer Gruppe hat der stärkste Figur KK10. Das passt sehr gut. Liegt vielleicht daran, dass diese sich lieber mit einem kleinen Waffenladen behängt, denn als Maultier für die Gruppe zu dienen, aber überpowert kam mir das bisher nicht vor.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ein Punkt Körperkraft entspricht einer ca 10% höheren Erfolgswahrscheinlichkeit bei KK Proben. Alles weitere ist dazugedichtet.

Ein Charakter mit KK 0 hat eine realistische Chance eine vergleichende Körperkraftprobe gegen einen Charakter mit KK 4 zu gewinnen. Und ich würde für z.b. Armdrücken so eine Probe verlangen. Also ist man bei mir mit KK 0 weder ein kleines Kind noch körperlich behindert.

Übrigens können auch schon 7 jährige Kinder ziemlich sicher einen 2-5kg Rucksack schleppen. Sehe jedenfalls morgens immer wieder welche damit. Bestimmt wären die nicht glücklich das einen ganzen Tag zu tragen. Damit sie ihn nach Traglast überhaupt aufnehmen können, brauchen sie aber in Ilaris Advanced aktuell mindestens KK 1. Denn:

Mit KK 0 bekommt man Behinderung unendlich sobald man einen Gegenstand aufnimmt, weil auch das Intervall 0 ist. Oder man darf ihn gar nicht erst aufnehmen. Kommt wohl aufs gleiche raus.

Letztlich finde ich das mit KK 0 einen klaren Regelfehler. Ob man mit KK X dann Xmal so viel tragen können sollte wie mit KK 1 ist kontroverser. Ich denke nicht, weil es nicht zu den Erfolgswahrscheinlichkeiten bei Proben passt.

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KleinerIrrer hat geschrieben: 21.01.2022 07:22 Ein Charakter mit KK 0 hat eine realistische Chance eine vergleichende Körperkraftprobe gegen einen Charakter mit KK 4 zu gewinnen. Und ich würde für z.b. Armdrücken so eine Probe verlangen. Also ist man bei mir mit KK 0 weder ein kleines Kind noch körperlich behindert.
1. Ich habe nicht gesagt, dass ein Charakter mit KK 0 körperlich behindert ist. Sondern spekuliert, dass ein Charakter mit KK 0 UND GLEICHZEITIG KO <=1 ein so extremes Beispiel ist, dass das dahinter ein entsprechendes Konzept dürfte. Du kannst gerne Gegenbeispiele aus deiner Gruppe posten, wo sich jemand für diese Wertekombination entschieden hat, ohne damit eine bestimmte Vorstellung zu verbinden.
2. Kann natürlich auch ein Charakter, dessen körperliche Einschränkungen in der summarischen Betrachtung durch KK 0 KO 0 repräsentiert werden, eine vergleichende Probe gewinnen. Körperliche Behinderung, die einen zu einem schlechten Marschgepäck-Träger macht, bedeutet nicht, dass man automatisch unfähig ist, an einem Armdrück-Wettbewerb teilzunehmen.
3. Nach Regelbuch bedeutet 0 die gesellschaftlich akzeptierte Untergrenze. Also betont auch das Regelbuch buchstäblich, dass das ein Extrem- und Grenzfall ist. Körperliche Behinderungen sind für Heldenfiguren akzeptiert (vgl. DSA4.1-Nachteile wie "Lahm" und "Einäugig"), insofern halte ich daran fest, dass das eine gute - beispielhafte - Übersetzung in den Vorstellungsraum ist.
Übrigens können auch schon 7 jährige Kinder ziemlich sicher einen 2-5kg Rucksack schleppen. Sehe jedenfalls morgens immer wieder welche damit. Bestimmt wären die nicht glücklich das einen ganzen Tag zu tragen. Damit sie ihn nach Traglast überhaupt aufnehmen können, brauchen sie aber in Ilaris Advanced aktuell mindestens KK 1.
Über IA rede ich ja auch nicht. Bezogen auf meine Reiseregeln, nochmal: Sie legen nicht fest, was jemand "aufnehmen"/heben oder auf einem asphaltierten Gehweg 20 Minuten zum Bus tragen kann.
Es steht ausdrücklich und unmissverständlich im Text, dass es um Gepäck/Transport bei querfeldein-Reisen geht. Also: unwegsamer als der normale bundesdeutsche Wanderweg und - im Normalfall - einige Stunden Belastung am Tag.
Es sei jetzt im irdischen Beispiel dahingestellt, ob man Kindern so etwas generell zumuten sollte. Ich kann aber versichern: Sollte diese Situation je eintreten - beim Wanderurlaub verlaufen, Auto bleibt im nirgendwo liegen, ... - , werdet ihr eurem Kind gerne anbieten, seinen Trinkvorrat zu tragen.

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