Ilaris Advanced 10 - Inoffizielle Regelerweiterung

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KleinerIrrer
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Ilaris Advanced 9 - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

KO ist völlig egal, wenn du KK 0 hast. Da dein Intervall 0 ist erhälst du bei Traglast 1 direkt BE unendlich (oder dein Gehirn stürzt ab, weil du durch 0 Teilst). Und damit DH minus unendlich. Das ist der Regelfehler von dem ich rede. Vielleicht verstehe ich die Traglastregeln auch falsch.

Dadruch gibt es einen extremen Sprung zwischen KK 0 und KK 1. Und der Wert 0 erhält dadruch eine Sonderstellung, die er sonst im Regelwerk nirgends hat (und auch nicht haben sollte, da das steigern von 0 auf 1 nur 16EP kostet.)

Die Diskussion über irdische Kindertraglasten beim Wandern ist wohl nicht super relevant. Aber da Rechthaberei Spaß macht: Ich denke ein Kind kann problemlos einen kleinen Wanderrucksack tragen. Haben wir früher jedenfalls gemacht und ich bin nicht dran gestorben. Ich erinnere mich noch, dass ich mal unbedingt den Herrn der Ringe mitnehmen wollte :D

Kurzes Googeln: Diese Seite gibt ein paar Richtlinien
Wie viel Gewicht dürfen Kinder selbst tragen?

Kinder zwischen drei und fünf Jahren vertragen maximal ein Kilo Gepäck, zwischen sechs und acht Jahren drei Kilo und zwischen neun und zwölf höchstens fünf Kilo. Jugendliche bis 16 Jahre sollten maximal sieben Kilo schleppen.
Aus eigener Erfahrung würde ich sagen die 5kg für 9-12 passt ungefähr. In der Kategorie 13-16 entwickelt man sich so sehr, dass ich eine einzelne zugehörige Angabe für Quatsch halte. Jünger als 8 bin ich nie gewandert.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Das ist tatsächlich ein IA-Fehler, in Alriks Regeln erhöht jeder weitere Gegenstand über dem Limit die BE um 1. Damit hat ein KK 0 Charakter kein Problem in die Überlast zu gehen. Das wollte ich durch das KK-abhängige Intervall anpassen, damit keiner meint am Limit noch eben die Archaische Schmiede (Platzbedarf 16) für BE +1 einstecken zu können :D Dabei habe ich eben die KK 0 gesprengt.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
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pmd
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Ilaris Advanced 9 - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von pmd »

Wie genau funktioniert Artefakterschaffung mittels Agribaal? Angenommen ich möchte ein wiederaufladbares Artefakt mit einem Adamantium erschaffen.

  • Beschwörung des Agribaal
  • (Verlange Dienst Bindung in das zukünftige Artefakt. Artefakt existiert nur so lange, wie der Agribaal gebunden ist?)
  • Verlange Dienst "aufladbares Artefakt mit 2W3 Ladungen erschaffen (-4)"
  • Dämon erschafft das Artefakt (muss er dazu Proben ablegen oder geschieht das einfach? Was, wenn er die Proben vergeigt?)
Braucht es die Bindung? Es ergibt vom Hintergrund Sinn und ohne hätte das alles keinerlei gAsP Kosten für den Beschwörer, was nicht sinnvoll wäre.

Wie stark ist der wirkende Spruch im Artefakt? Kann der Dämon hier Mächtige Magie oder Varianten einsetzen? Wo ist seine Grenze?

Wie kann das Artefakt wieder aufgeladen werden? Kann das der gebundene Dämon machen, wenn man einen weiteren Dienst von ihm verlangt (über den entsprechenden Vorteil)? Kann das jemand anderes per Arcanovi machen (eher nicht, da Artefaktthesis unbekannt)?

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hi!

1. Du beschwörst den Agribaal mit einem Invocatio (24) (siehe Erweitertes Bestiarium, S. 7)
2. Jetzt hast du die Wahl:
  • Dienst (ladungsbasiertes) Artefakt erschaffen: Der Arcanovi kommt vom Agribaal. Die wirkenden Sprüche kommen von dir oder entsprechend seiner Zauberfertigkeiten vom Agribaal als Zusatzdienst. Die gAsP kommen aber in jedem Falle von dir. (die letzten 2 Punkte sollte ich wohl noch beim Agribaal ergänzen)
    -oder-
  • Dienst Okkupation: Du lässt den Agribaal permanent in ein bereits mit dem Arcanovi vorbereitetes Artefakt fahren (IA S. 63). Die Vorbereitung kann auch durch den Dienst Artefakt erschaffen geschehen sein. Die wirkenden Sprüche kommen von dir oder entsprechend seiner Zauberfertigkeiten vom Agribaal. Die gAsP kommen aber in jedem Falle von dir.
Zu deinen übrigen Fragen:
  • Der Dienst Bindung ist quasi die temporäre Variante vom Dienst Okkupation. Ich muss mir aber für IA 10 das Zusammenspiel mit Thaumaturg nochmal anschauen.
  • Der Dämon kann Mächtige Magie einsetzen entsprechend seines PWs (Dämonisch 12).
  • Das Konzept einer Artefaktthesis gibt es nicht in Ilaris und IA. Macht die Sache zu kompliziert.
  • Ein Wiederaufladen erfolgt nach den normalen Ilaris-Artefaktregeln. Ich würde dem Spielleiter überlassen, ob der beseelende Agribaal das auch kann, eventuell wenn der Träger sich besonders gefällig verhalten hat. Ich könnte mir auch vorstellen "ein kleiner Gefallen" = 1 Ladung (Regeln hierzu kommen mit IA 10: "Du kannst es auch einmal pro Monat mit einer CH-Probe (16) um einen kleinen Gefallen bitten. Häufigere Bitten sind kumulativ um +4 erschwert").
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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hallo zusammen!

Nach vielen Wochen Arbeit ist Ilaris Advanced 10 endlich fertig!
:feuerwerk:

Ich bin gespannt, was ihr dazu sagt und freue mich auf euer Feedback :cookie:

Der Changelog ist riesig, daher möchte ich Folgendes highlighten:
  • Professionell lektoriert, herzlichen Dank an Gwynna :heart: Insgesamt wurde die Lesbarkeit deutlich verbessert!
  • Sehr viele Verbesserungen des Balancings und der Mechaniken in allen Kapiteln. Insbesondere auch der Steigerungsfaktoren von allen übernatürlichen Fertigkeiten
  • Fast alle Probleme aus dem inoffiziellen Erratathread behoben
  • Alle Rüstungen konvertiert und mit 11 Rüstungseigenschaften versehen (danke für die Ideen hierzu @Kapaneus und @Vasall in Rüstungseigenschaften)
  • Handwerkstraditionen
  • Vorteile für Wahre Namen
  • Individuelle Traditionen haben nun Zugriff auf ALLE übernatürlichen Talente, die sie auch in DSA 4 konnten
  • Wie immer komplett in Sephrasto (2.1) integriert.
(Hoffentlich) Kompletter Changelog:
Spoiler
Lektorat/Layout/Design:
  • Komplett professionell lektoriert! Kaum ein Text ist unverändert geblieben, dieser Changelog enthält daher nur spielrelevante Änderungen.
  • Hintergrund etwas aufgehellt (angepasst an Ilaris).
  • Abstand zwischen der kleinsten Überschrift-Ebene verdoppelt (angepasst an Ilaris), dies betrifft insbesondere Rezepte, Herbarium, Zauber und Liturgien.
  • Schwarze Schriftfarbe etwas heller gemacht, roter schriftfarbe etwas dunkler (angepasst an Ilaris).
  • Zauber: Unter "Weitere Talente" alle Talente aus Traditionszaubern entfernt (angepasst an Ilaris).
Proben & Charaktere:
  • Probenqualität: Wirkung bei ausgedehnten Proben klargestellt; Beispiel eingefügt; Nebenwirkungen in Nebeneffekte umbenannt
  • Abkürzung von Entschlossenheitspunkten von EN in EnP geändert und überall in IA entsprechend angepasst.
  • Shakagra bei "Simulationistische Generierung", "Attribute bei Nichtmenschen" und "Vorteile für nichtmenschliche Spezies“ eingefügt. Neuer Vorteil Shakagra.
  • Fertigkeiten: ersetzen nun Ilaris komplett, keine Referenzen mehr. Es gibt nun Texte zu den einzelnen Sinnestalenten von Wahrnehmung. Taschenspielerei-Text angepasst.
  • Konzept der gruppierten Fertigkeiten gestrichen (die Handwerksrezepte werden jetzt über Handwerkstraditionen limitiert)
  • Die Darbietungstalente Singen und Musizieren werden zusammengefasst.
  • Das Menschenkenntnistalent Persönlichkeit einschätzen ist nun verbilligt.
  • Die Feinhandwerkstalente Feinmechanik und Malen und Zeichnen sind nun verbilligt.
  • Das Grobhandwerkstalent Zimmermann ist nun verbilligt.
  • Vorteil Verhüllte Aura: senkt nun stattdessen Analysegrade auf den Charakter um 2 (angepasst an Schleier der Unwissenheit).
  • Vorteil Blutrausch: Aktion Bewegung auch erlaubt
  • Freie Fertigkeiten: Wahre Namen gestrichen (siehe neue Vorteile)
Gesundheit:
  • Tragkraft: Es gibt kein BE-Intervall mehr. Jeder Punkt Platzbedarf über der Tragkraft verursacht 1 BE.
  • Eine Kraftakt-Probe (20) gibt nur noch +50% Tragkraft.
  • Tragkraft: "Fällt dein DH dadurch auf 1, kannst du keinen weiteren Gegenstand transportieren", gemeint ist das DH*.
  • Die Gift/Krankheits-Zusatzwirkungen Verwirrt und Schwäche werden jetzt im Kampfkapitel unter Zustände aufgeführt.
  • Die Krankheit Sucht hat als Gegenmittel nun Seelenheilung (20 + Mod.)
  • Gift Schwarmschwamm-Wasser: entfernt
  • Gift Wasserwahn: Verursacht nun alle 2 Tage eine Wunde. Wirkung angepasst, sodass sie sowohl für Schwarmschwämme als auch für Alchemisten passt.
  • Regeneration von Wunden oder Energien: ist auch durch Schlafen am Tag möglich, insgesamt aber nur einmal alle 24 Stunden.
Kampf
  • NEU: Alle DSA 4 Rüstungen nach Ilaris konvertiert, gebalanced und 11 Rüstungseigenschaften verteilt. Alle Rüstungen sind klar festgelegten Slots zugeteilt um eine Kombinierbarkeit eindeutig zu erkennen. Durch die (historisch belegte) Kombinierbarkeit von Torsorüstungen können die Rüstungswerte nun deutlich höher ausfallen als in vanilla Ilaris. Ich habe da aber keine großen Schmerzen mit, da RS über die BE gut gebalanced ist und Rüstungsbrecher darf ruhig etwas gestärkt werden (Todesstoß bekommt mit der Eigenschaft Undurchdringbar einen kleinen Dämpfer). Eine Erhöhung der maximalen RS-Werte ist einerseits nötig, um die große Bandbreite an Rüstungen gut abbilden zu können. Andererseits war es schade, dass in vanilla Ilaris über 6 Punkte BE-Verringerung möglich sind (3 Rüstungsgewöhnung, 1 Reiterkampf, 2+ Hohe Qualität), aber es keine Rüstung gibt, mit der man das nutzen kann (und BE* 0 in einer Gestechrüstung mit RS5 mutet seltsam an).
  • Die Regeln zur Kombinierbarkeit von Rüstungslagen wurden an die neuen Rüstungen angepasst.
  • Die Regeln zu immersiven Rüstungen wurden an die neuen Rüstungseigenschaften angepasst
  • Schnelle Heilung: gibt ihren Bonus unabhängig davon, wann geschlafen wird.
  • Bornisches Raufen: Würgen und Umklammern sind kombinierbar ersetzt durch: "Das Manöver Würgen verursacht in jeder weiteren Initiativephase kumulativ +1 TP."
  • Gladiatorenstil: Erleichterung auf Proben, um Publikum auf die Seite zu ziehen wird ersetzt durch Waffeneigenschaft Klingenfänger. Der vorige Effekt war nicht relevant genug.
  • Mercenario II: Wirkung ersetzt - "Waffen des Talents Unbewaffnet erhalten die Waffeneigenschaft Ausweichen. Damit profitierst du bei jeder Verteidigung automatisch von diesem Manöver.". Der vorige Effekt war zu kleinteilig.
  • Unauer Schule: Du erleidest nie Abzüge durch Position ersetzt durch "Du verursachst von dir umklammerten Gegnern in jeder weiteren Initiativephase automatisch 1 Erschöpfung.". Der vorige Effekt war in Kombination mit Standfest zu schwach.
  • Vorteil Listenreicher Kampf: Das Wort "gelungene" gestrichen, Finten können nicht mehr fehlschlagen.
  • Berechnender Schuss: die Ansage ist nun limitiert auf maximal 8.
  • Beispiele für Waffenbeschädigung, Blockierte Waffe und Fixiert.
  • Manöver Würgen: Keine Bonus-TP mehr ohne Hilfsmittel, die gibt es nur noch mit Bornisches Raufen. Hinweis zu einhändigen Schlingen entfernt, zu kleinteilig.
  • Waffeneigenschaft Gespann: Bessere und klarere Formulierung: "Es können nur Kampfvorteile verwendet werden, die beide Kämpfer beherrschen."
  • Fernkampf: Bei den Voraussetzungen von Pfeilhagel und Eisenhagel wurde noch auf die alten Vorteile verwiesen, es heisst nun bei beiden Geschosshagel.
  • Fernkampf: extrem groß und gigantisch entsprechen jeweils 32x32 bzw 64x64 Schritt statt 25x25 und 50x50
  • Berserkerkampf: "Wunden erlitten _in diesem Stil_" gestrichen, damit der Berserkampf sich als Zweitkampfstil lohnt.
  • Blutdurst: Wirkung geändert: "Bis zur nächsten Initiativephase darfst du, wann immer du eine Attacke nicht abwehrst, sofort einen Passierschlag gegen den Angreifer ausführen."
  • Todesstoß: rollback, Streichung der Besonderheiten und dass der Schaden für eine Wunde reichen muss. Zuviel Sonderregel für ein Manöver, das man häufig einsetzt.
  • Binden: "Weder mit noch gegen Hiebwaffen" gestrichen, zuviel Sonderregel für ein Basismanöver.
  • Neue Waffeneigenschaft Elfenwaffe, analog zu Zwergenwaffe: Robbentöter, Wolfsmesser, Elfenbogen
  • Waffeneigenschaft Versteckt: Schwierigkeit der Tasten-Probe auf 20 erhöht.
  • Waffe Vorschlaghammer: Schwer 6 statt 4
  • Waffen: Platzbedarf wurde aus der Tabelle entfernt, stattdessen bewirkt die Eigenschaft Schwer nun einen Platzbedarfs in Höhe der Hälfte des Werts. Dies hat bei ein paar Waffen zu einer leichten Veränderung des Platzbedarfs geführt.
Profanes:
  • Scharfsinnig: erleichtert auch Forschungen
  • Seefahrt: Kursabweichung bei gelungener Probe entfernt, bei misslungener Probe liegt es nun in Spielleiterhand (abhängig von EW*). Entsprechend auch die SpoMod Präzise Navigation entfernt.
  • Seefahrt: Die Segelgeschwindigkeit-Tabelle in Reisegeschwindigkeit geändert und Ruderboote/Galeeren mit aufgenommen sowie in einer zusätzlichen Spalte die Geschwindigkeit pro Tag.
  • Seefahrt, Geschütze: die Harpunen-Ausführungen hatten fälschlicherweise eine niedrigere Reichweite
  • Seefahrt: Jedes Feld auf einem Bodenplan entspricht 128 Rechtschritt statt 100
  • Tierführung, Abrichten: Anzahl Abrichten-Proben bei Vorteil beibringen und Ausbildung auf 2 reduziert.
  • Sternkunde, Intensive Beschwörungsvorbereitung: Umbenannt in Beschwörungsvorbereitung verkürzen. Wirkung geändert: Das Studium der Konstellationen verringert den Zeitaufwand für die Vorbereitungsstufen Monat und Jahr um ein Viertel (2x HQ: auf die Hälfte). Schwierigkeit auf 20 Erhöht. Durch diese Änderung ist auch die Limitierung der Vorbereitung im Beschwörungskapitel nicht mehr nötig.
  • Philosophie: Kleine Eingebung entfernt, dafür neu - Entscheidungsfindung
  • Rechnen, Nachricht entschlüsseln: Dauer von Verschlüsselung Knacken von 1 Woche auf 4 Tage gesenkt.
  • Rechnen, Nachricht verschlüsseln: hatte einen Vorzeichenfehler, ist nun umformuliert.
  • Seefahrt: Karten müssen nicht mehr Teil des Werkzeugs sein und zählen zusätzlich.
  • Seefahrt, Schiffseigenschaft: Wenig Tiefgang in Geringer Tiefgang umbenannt.
  • Diebeshandwerk: explizite Kosten zur Zielsuche entfernt. Explizite Kosten für Bestechung durch Monatslohn der Zielperson ersetzt.
Handwerk:
  • Als eigenes Hauptkapitel ausgelagert.
  • NEU: Handwerkstraditionen regeln nun auf welche Rezepte man Zugriff hat und geben zusätzliche Vorteile. Alle Rezepte haben nun eine "Erlernen" Angabe. Für Schmiede gibt es die zusätzlichen Modifikationen Fältelung, Filigranes Kettengeflecht und Komplettrüstung. Tischler haben die neue Modifikation Flexibilität erhöhen.
  • Rezepte Stoffrüstung, Hartholzharnisch, Lederrüstung, Kettenrüstung, Plattenrüstung: Eine BE-Verbesserung ist nur noch einmal möglich via Modifikation Persönliche Rüstung. Diese senkt bei Metallrüstungen außerdem die Eigenschaft Schwer. Die letzteren 3 Rezepte haben eine neue Modifikation um Ergänzungsteile herzustellen.
  • Rezept Plattenrüstung: Es wird nun analog zu Kleidung der Status festgelegt.
  • Rezepte Armbrust, Bogen und Nahkampfwaffe: Es gibt eine neue Modifikation um Spezialanfertigungen vorzunehmen (unübliche Körpergröße, optionale Waffeneigenschaften).
  • Alle Rezepte aus Ilaris sind nun in IA bei den entsprechenden Talenten eingefügt. Ausnahmen: Brandsalbe, Egelschreckpaste, Einbeerentrank, Golmondtee, Olginsud im Herbarium eingefügt.
  • Mechanik wird nicht mehr wie ein eigenständiges Handwerkstalent gehandhabt (da es das nicht ist), die Rezepte wurden stattdessen auf die anderen Talente verteilt und Mechanik wird nun als Zweitprobe verlangt: Belagerungswaffe aufbauen und Mittlere Rotze zu Zimmermann, Armbrust zu Tischler und Bärenfalle zu Schmied
  • Rotze: enthält nun Modifikationen um alle Größen bauen zu können; kein Schmieden mehr (Verbrauchsmaterialien gehen nun davon aus, dass die Stahlteile vorbereitet sind)
  • Schmieden: Vielzahl weiterer Materialien hinzugefügt
  • Kochen: Bei ausgedehnten Proben sollte Pflanzenkunde, nicht Anatomie hinzugezogen werden.
  • Kochen, Bankett zubereiten: damit EnP regeneriert werden können darf der Status maximal, nicht mindestens so hoch wie der des Festmahls sein.
  • Kochen, Haltbar machen: Anmerkung, dass mit Hoher Qualität keine weitere Verbesserung möglich ist gestrichen.
  • Tischler und Zimmermann: können nicht das gleiche Werkzeug benutzen, das Zweite kostet aber nur die Hälfte.
  • Schneiderei und Lederarbeiten, Kleidung: Modifikation Winterkleidung hinzugefügt
  • Malen und Zeichnen, Kartieren: Werkzeugstufe ersetzt durch Bonus auf Orientierung
  • Malen und Zeichnen, Zauberthesis niederlegen: AsP-Kosten von 4 auf 8 erhöht. AsP-Limit der Zauber durch ein EP-Limit getauscht, analog zu Thesiskristall (Ilaris S. 169)
  • Alchemierezepte allgemein: teilweise falsche Giftstufen korrigiert.
  • Stinktöpfchen: Radius von 3 auf 4 Schritt erhöht.
  • Prophylaktika: Wirkungsdauer von 6 auf 8 Stunden erhöht.
  • Regenbogenstaub: Wirkungsdauer von 6 auf 8 Stunden erhöht.
  • Traumwindelixier: Reichweite auf von 49 auf 64 Schritt erhöht.
  • Unverwundbarkeitselixier erhöht die WS, statt RS.
  • Purpurwasser: Hohe Qualität ersetzt durch "Wirkt eine weitere Stunde".
  • Wirkung von Drachenspeichel, Halbgift und Tulmadron genauer spezifiziert.
  • Respondarum, Scharfsinn-Elixier, Pulver des klaren Geistes: Probenschwierigkeit von 12 zu 16 geändert
  • Magisches Brandöl: Probenschwierigkeit von 28 zu 24 geändert. In der Basiswirkung bereits magisch und hat nun die selbe Versagens-Mechanik wie Hylailer Feuer. Benötigt Alchemistenlabor statt Hexenküche. Haltbarkeit 4 Jahre statt 1 Jahr.
  • Sonnenlicht-Elixier: Probenschwierigkeit von 20 zu 24 geändert. Basisradius beträgt 2 Schritt. Wirkungsdauer auf 1 Minute festgelegt (fehlte).
  • Stabilisatum: Probenschwierigkeit von 12 zu 20 geändert. Gewicht von 5 auf 4 gesenkt.
  • Wasserwahn: Probenschwierigkeit von 16 zu 20 geändert, das Talent ist nun magische Elixiere
  • Zazamotoxin: Probenschwierigkeit von 16 zu 24 geändert, das Talent ist nun magische Elixiere
  • Zweikomponenten-Gift: Klarstellung der Probenschwierigkeit. Probenschwierigkeit von +12 zu +8 geändert.
  • Bestinoid: Probenschwierigkeit von 24 zu 20 geändert.
  • Friedenswasser: das Talent ist nun profane Alchemika.
  • Mengbiller Bannbalöl: das Talent ist nun profane Alchemika.
  • Elixier gegen Verfall: Probenschwierigkeit von 20 zu 28 geändert. Wirkung von 5 auf 4 Jahre Verjüngung gesenkt.
  • Rhetonikum: Probenschwierigkeit von 20 zu 16 geändert.
  • Retro-Elixier: Probenschwierigkeit von 24 zu 20 geändert.
  • Zauberkreide: das Talent ist nun magische Elixiere.
Wildnisreisen:
  • Kundschaften: du "orientierst dich stetig" ergänzt.
  • Lagerplatz vorbereiten: Für 2 Stufen Hohe Qualität ist das Lager zudem wettergeschützt.
  • Gezielte Pflanzensuche: Hohe Qualität ist nicht mehr mehrfach einsetzbar und erweitert nun stattdessen die Erntezeit auf die Jahreszeit, statt um einen Monat.
  • Landschaft Eiswüste: Schwierigkeit für Wassersuche von 20 auf 16 reduziert
  • Landschaft Tundra: Schwierigkeit für Wassersuche von 12 auf 16 erhöht
  • Hexcrawl, Aktion Marschieren: Die Vorankommen-Werte der Landschaftstypen müssen halbiert werden.
  • Hexcrawl, Aktion Eilmarsch: bei der Erschwernis sind Wachsamkeits-Proben gemeint.
  • Hexcrawl, Aktion Ausrüstung reparieren: Um zwei Beschädigungen zu reparieren sind Routiniert I und II nötig.
  • Hexcrawl, Aktion Nahrungssuche: Zusammenarbeit ist möglich
  • Hexcrawl, Aktion Wassersuche: Zusammenarbeit ist möglich
Magie:
  • Unbändige Magie: ist nun nur noch bei Zaubern verwendbar, die Schaden verursachen. Der Vorteil war zu stark in Kombination mit Tradition III SpoMods und Erschöpfung spielt außerhalb von Kämpfen selten eine Rolle - passt auch zum Adrenalinschub, der ebenfalls nur eingeschränkt nutzbar ist (körperliche Fertigkeiten).
  • SpoMod Reversalis: Vorzeichenfehler, es muss Zauber -12 lauten
  • SpoMod Spontanzeichen: Vorzeichenfehler, es muss Zauber -4 heißen
  • SpoMod Mehrere Ziele (Zauber/Liturgien/Anrufungen): es muss sich um unterschiedliche Ziele handeln. Voraussetzung: hat nicht Ziel selbst oder Zone
  • SpoMod Opferung (Zauber/Liturgien/Anrufungen): Kann nur einmal pro X eingesetzt werden.
  • Beschwörungen: Kurzfristig herbeigerufene Wesen verschwinden nach Beendigung des Dienstes, aber spätestens 1 Tag nach der Beschwörung.
  • Beschwörungen, Bindung: Du kannst einen eventuellen Bonus durch Vorbereitung nur nutzen, wenn du den Folgedienst direkt bei der Bindung verlangst, z.B. „wenn ich dich beim Namen rufe, erscheine und heile meine Wunden“.
  • Dienst Okkupation: CH-Probe ergänzt, um das Wesen um einen Gefallen zu bitten (analog Geist der Keule). gAsP Kosten zur Stärkung des Wesens von 8 auf 4 gesenkt.
  • Magiedilettanten erhalten keinen Zugriff mehr auf den Vorteil Zauberzeichen.
  • NEU: Wahre Namen werden nun über Vorteile erworben, und zwar in ganzen Gruppen, nicht mehr kleinteilig als einzelne Namen. Die Vorteile funktionieren ähnlich wie Traditionen, mit unterschiedlich hohen Elementarkunde bzw. Dämonenkunde PWs als Voraussetzung.
  • Unitatio: Die helfenden Zauberer müssen weder den Vorteil, noch den Zauber selbst beherrschen. Statt auf den Zauber können sie auf ihren PW der gleichen Fertigkeit würfeln. Die Änderung soll die Anwendbarkeit deutlich erhöhen.
Karma:
  • Gemeinschaft der Gläubigen: Klargestellt, dass "andere Geweihte" vom gleichen Pantheon sein müssen um als Mitbeter zu zählen.
Kreaturen:
  • Kreatureneigenschaft Schmerzimmun: Die Eigenschaften machen außerdem immun gegen Kampfunfähigkeit.
  • Wolf: erhält Fährtensuchen 8 statt 4.
  • Wolf, variante Leichter Hund: Umbenannt in Siebenwindläufer
  • Grauer Lotos: Wirkung spezifiziert.
  • Gulmond: Anwendungshinweis
  • Kairan, Astraltrunk: Wirkung geändert, Magiebegabte erhalten 1W6 AsP ohne zeitliche Limitierung.
  • Neckerkraut: Anwendungshinweis
  • Nothilf: Klarstellung, dass es sich bei der eingelegten Variante um eine Lösung handelt
  • Rauschgurke: Anwendungshinweis und etwas mehr Infos zur maraskanischen Machart
  • Roter Drachenschlund: Anwendungshinweis
  • Rote Pfeilblüte: Anwendungshinweis
  • Schlangenzüngelein: Klarstellung, dass es sich immer wieder rot färbt, nicht nur einmal
  • Schlinggras: Hinweis zur Eignung für Blasrohre
  • Schwarmschwamm: verweist nun auf Wasserwahn und mit korrekter Gift-Stufe.
  • Tarnele: Anwendungshinweis
  • Vragieswurzel: Anwendungshinweis
  • Wasserrausch: Verzögerung entfernt, Wirkungsdauer hinzugefügt.
  • Gulmond: Haltbarkeit von 1 auf 4 Tage erhöht; Tee benötigt 3 frische oder 5 getrocknete Blätter
  • Herbarium allgemein: teilweise falsche Giftstufen korrigiert.
Zauber:
  • Verbreitungen angepasst: beinahe alle neuen Zauber sind nun um 2 Punkte weniger verbreitet. Die Konvertierung entsprach nicht der Ilaris-Norm. Außerdem wurden alle fehlenden Verbreitungen nun nachgereicht. Bei den DSA 5 Zaubern fehlten mir die Daten weshalb ich sie größtenteils auf 16 gesetzt habe, gerne melden falls jemand da bessere Daten hat.
  • Fertigkeiten Zaubermelodien, Zauberrunen: Steigerungsfaktor von 3 auf 4 erhöht.
  • Fertigkeiten Dolchzauber, Geister des Zorns: Steigerungsfaktor von 3 auf 2 gesenkt.
  • Fertigkeiten Antimagie, Erz, Illusion, Verständigung, Hexenflüche, Ringrituale, Stabzauber, Trommelrituale: Steigerungsfaktor von 2 auf 3 erhöht.
  • Fertigkeiten Zauberzeichen, Geister rufen: Steigerungsfaktor von 4 auf 3 gesenkt.
  • Antimagie: Die SpoMod Wesenheit bannen gestrichen
  • Herr der Flammen: erlaubt nun Aufrechterhalten und die Vorbereitungszeit beträgt nur 2 Aktionen.
  • Die <Element>morpho-Zauber haben nun eine Modifikation, mit der fremde Zauber des entsprechenden Elements übernommen werden können.
  • Pentagramma: gestrichen
  • Dämonenbann und Elementarbann: neue Modifkationen Pentagramma/Hexagramma
  • Arachnea: Fertigkeit Dämonisch nur für Bor
  • Leidensbund: für Bor nun unter Dämonisch verfügbar
  • Last des Alters: für Bor nun unter Dämonisch verfügbar
  • Hexenblick: für Bor nun unter Dämonisch verfügbar
  • Hexenspeichel: nur noch halb so effektiv wie der Balsam, dafür VZ nur 1 Minute, Kosten von 60 auf 40 EP gesenkt.
  • Ablativum: ab er 9. bricht sie zusammen, nicht 8.
  • Klang des Bebens: Konterprobe geht nun gegen Körperbeherrschung. Vorbereitungszeit beträgt 0 statt 2.
  • Glyphe der elementaren Bannung: Mit der Fertigkeit Zauberzeichen kannst du das Element aussuchen, ansonsten muss als Fertigkeit das passende Element verwendet werden.
  • Fallensiegel: Mit der Fertigkeit Zauberzeichen kannst du das Element aussuchen, ansonsten muss als Fertigkeit das passende Element verwendet werden.
  • Bienenschwarm: findet erreichbare Objekte automatisch. Ein Wesen kann sich mit einer Konterprobe (Pirschen, 16) verstecken.
  • Corpofrigo: Verursacht nun auch Erfrieren, falls eine Konterprobe misslingt.
  • Krähenruf: Standard-Schwarmeigenschaften noch explizit aufgeführt (Schmerzimmun II, Resistenz II (Stichwaffen) und Verwundbarkeit IV (Flächenschaden)); Hornissenruf etwas abgeschwächt.
  • Ottarune: Kosten gesenkt auf 8 AsP/1 gAsP, EP-Kosten gesenkt auf 60 EP.
  • Lebensrune: Kosten auf 20 EP gesenkt, entsprechend Ewige Jugend.
  • Orbitarium/Kugel des Astrologen: Falls das Abbild sichtbar ist, erleichtert es Sternkunde-Proben um +2.
  • Warzen sprießen: Hebt nun auch den Vorteil Gut Aussehend auf.
  • Unsichtbarer Jäger: Die Aktion Finte beendet den Zauber auch.
  • Geist/Elementar/Dämon der Keule: Wirkung ersetzt - Bei X ist der Dienst Okkupation (S. 64) mit der Keule als Ziel immer ein gewöhnlicher Dienst. Wenn du X damit deine Keule beseelen lässt, kannst du Wesen stärken bis zu zweimal durchführen und für 2 gAsP (Geist der Keule kostenlos) Charisma-Proben gegen das Wesen um +4 erleichtern.
  • Tanz der Weisheit: Erleichtert ebenso Proben auf Bildung.
  • Reitender Geist: Erwähnungen von Freien Fertigkeiten werden gestrichen.
  • Mahlstrom: Die Modifikation Schiffverschlinger wird genauer spezifiziert - Steuermänner werfen die Konterprobe auf Navigation. Schiffe erleiden im Zentrum 16W6 TP, Mächtige Magie erhöht den Schaden um 16.
  • Cryptographo: Wirkung ersetzt, eine Nachricht, die auf das verzauberte Pergament geschriebenen wird, wird automatisch verschlüsselt. Ein von dir festgelegtes Lösungswort entschlüsselt die Nachricht sofort. Die Verschlüsselung kann geknackt werden (S. 44), hierfür kann alternativ auch auf Strukturanalyse geprobt werden. Mächtige Magie: Erschwert das Knacken um -8.
  • Wild finden: Modifikation Gaben der Erde - Überleben wird ersetzt durch Nahrungssuche.
  • Hagelschlag: Bereich von 100 auf 128 Rechtschritt erhöht
  • Todesfluch: Klarstellung, dass es sich um die Bedingung um den Fluch zu beenden handelt.
  • Unfruchtbarkeit: Ziel von Einzelperson zu Einzelwesen geändert
  • Kristallbilder: Das Ziel ist ein Kristall, nicht eine Kristallkugel
  • Aufnahme: Beschränkung auf vertraute Personen bzw. materielle Verbindung entfernt
  • Seil des Adapten, Seil des Magus: Beschränkung auf große Wesen aufgehoben und stattdessen auf die Waffe Lasso verwiesen
  • Bärenrune: verwies noch auf müheloses Gewicht statt maximaler Traglast
  • Zukunftsrune: entspricht nun weitgehend dem Blick in Liskas Augen; Ziel Einzelobjekt ist nun auch möglich
  • Bienenschwarm: das Ziel hat gefehlt (Bienen)
  • Winterlager: Ort auf 128 Rechtschritt begrenzt. Mächtige Magie war zu mächtig und wurde geändert zu "Verdoppelt den Bereich", analog zu Konsekration. Wirkungsdauer geändert zu "bis die Bindung gelöst wird", da gAsP investiert werden.
  • Zaubertrick Insektenbann: Klarstellung, dass die Insekten maximal winzig sein dürfen.
  • Murks und Patz: Bereich von 100 auf 128 Rechtschritt erhöht
  • Infinitum: Basiskosten des wirkenden Zaubers limitiert, können erhöht werden mit Mächtige Magie.
  • Telekineseschlag: Reichweite des Stabs hat gefehlt: 8 Schritt
  • Gefäß der Jahre: ist nun eine Modifikation von Immortalis.
  • Immortalis: komplett überarbeitet und an Ewige Jugend angepasst. Kosten auf 40 EP gesenkt.
  • Planastrale: Torgrößen zu üblichen Größenklassen geändert, Vorbereitungszeit von 1 auf 2 Minuten erhöht, Wirkungsdauer von 16 auf 8 Minuten reduziert
  • Gestalt aus Rauch: Die Kerze brennt nicht mehr ab, kostet dafür gAsP
  • Tier aus Farbe: Umbenannt in Tier aus Farben. Entspricht nun Gestalt aus Rauch
  • Rhythmen der Flammen: gestrichen
  • Rhythmen der Geschwindigkeit: Wirkung entspricht nun dem Tanz der Schwerter.
  • Rhythmen des Handels: Radius auf 4 Schritt erhöht. Vorbereitungszeit auf 1 Stunde erhöht, Wirkungsdauer auf 1 Tag, Kosten auf 16 AsP.
  • Rhythmen des Rauschens: Umbenannt in Rhythmen des Rausches und entspricht nun gänzlich der Melodie der Verwirrung. Kostet nun 20 statt 60 EP.
  • Rhythmen des Windes: entspricht nun dem Wirbelnden Luftschild und kostet 40 EP
  • Rhythmen des Zögerns: Gilt nun für alle Gefährten, dafür nur auf eine limitierte Anzahl an Zuhörern. Die Schreckgestalt Stufe wurde auf II erhöht, die Vorbereitungszeit auf 8 Aktionen.
  • Lied des Windes: umbenannt in Klang des Windes. Entspricht nun dem Wirbelnden Luftschild und kostet 40 EP
  • Melodie der Angriffslust: Wirkung komplett überarbeitet, entspricht nun dem Gegenteil der Melodie der Versöhnung.
  • Melodie der Erlösung: umbenannt in Lied der Erlösung. Entspricht nun den Rhythmen der Reinigung und kostet 40 statt 20 EP.
  • Melodie der Freundschaft: Umbenannt in Lied der Freundschaft. Stark überarbeitet, Wirkung an Bannbaladin angepasst.
  • Melodie der Weisheit: umbenannt in Lied der Weisheit und entspricht nun dem Tanz der Weisheit
  • Melodie des Bebens: umbenannt in Klang des Bebens
  • Melodie der Täuschung: gestrichen, wenig Mehrwert zur Melodie der Verwirrung.
  • Melodie des Handels: umbenannt in Lied des Handels und den Rhythmen angepasst.
  • Melodie des Meeres: Umbenannt in Lied des Meeres. Mächtige Magie hinzugefügt. Vorbereitungszeit auf 16 Aktionen gesenkt.
  • Melodie des Zögerns: umbenannt in Lied des Zögerns und den Rhythmen angepasst.
  • Tanz der Angriffslust: entsprechend der Melodie angepasst.
  • Tanz der Beweglichkeit: entspricht nun dem Tanz der Schwerter
  • Tanz der Erlösung: kostet nun 40 statt 20 EP
  • Tanz der Verteidigung: ist nun unabhängig vom PW - alle Zuseher in einem 4 Schritt Radius erhalten den Bonus. Vorbereitungszeit auf 1 Stunde erhöht, Wirkungsdauer auf 1 Tag
  • Tanz der Verwirrung: entspricht nun der Melodie der Verwirrung, kostet 20 statt 40 EP und hat Eigenschaften statt Einfluss als Fertigkeit.
  • Tanz des Feuers: gestrichen
  • Tanz des Handels: entsprechend den Rhythmen angepasst.
  • Tanz der Täuschung: gestrichen, wenig Mehrwert zum Tanz der Verwirrung.
  • Tanz der Wacht: Konterprobe auf Wilenskraft statt MR. Vorbereitungszeit auf 4 Minuten gesenkt. EP-Kosten auf 20 gesenkt.
  • Tanz des Blutrausches: Konterprobe geht nun auf Willenskraft, 16. Vorbereitungszeit auf 8 Aktionen reduziert, Kosten auf 16 AsP, EP-Kosten auf 40 EP.
  • Tanz ohne Ende: Wurde in Ilaris 2.1 vermutlich vergessen, in IA wieder hinzugefügt.
  • Leuchtendes Zeichen: entspricht nicht mehr Flim Flam, Wirkung davon eingefügt. Ziel ist nun Einzelobjekt, Reichweite Berührung.
  • Sigille der Schatten: entspricht nun Leuchtendes Zeichen.
  • Störfeld: Ist nun an/ausschaltbar und hält max. 1 Stunde pro Tag. Erschwernis auf -8 erhöht.
  • Karnifilo Raserei: Aktion Bewegung auch erlaubt
  • Gardianum: bricht ab der 9. Beschädigung zusammen
  • Elementarbann: Die Fertigkeit Antimagie wirkt gegen alle Elemente, ansonsten muss als Fertigkeit das passende Element oder sein Gegenelement verwendet werden.
  • Sensattaco Meisterstreich: Klarstellung, dass mit Mächtige Magie die AT- und Triumph-Bonusse steigen.
  • Wellenlauf: keine Abzüge durch ungünstigen Untergrund statt Position.
  • Stillstand: andere Ziele sind handlungsunfähig statt "verlieren ihre nächste Aktion".
  • Zeichen des Stillstands: gleiche Anpassung wie bei Stillstand.
  • Leib des Erzes: auch für Schelme, außer Mod Leib aus Erz. Die Immunität gegen Erz gilt nicht für Metallwaffen.
  • Mahlstrom: Der Radius beträgt 32 Schritt, mit Schiffverschlinger 128 Schritt.
  • Sumpfstrudel: Der Radius beträgt 16 Schritt
  • Eisenrost und Patina: Wirkung ersetzt, der Gegenstand erhält innerhalb der nächsten 16 Initiativephasen 2 Beschädigungen. MM: Du verursachst eine weitere Beschädigung. Die Modifikation Rostträger ist nur im 2 erschwert.
  • Foramen: Probenschwierigkeit ist die Schlösser knacken-Schwierigkeit des Schlosses
  • Gedankenbilder Elfenruf, Modifikation Kontakt: Wirkung ersetzt - "-4, Ziel Einzelperson; du musst das Ziel berühren, aber es muss den Zauber nicht beherrschen."
  • Durch Marmorstein: gestrichen (Schelm erhält Zugriff auf Leib des Erzes)
  • Desintegratus: Reichweite Berührung
  • Salander Mutander: Ziel Einzelwesen
  • Zeichen der versperrten Blickes: umbenannt in Zeichen des versperrten Blicks
  • Schutz des Dolches: Verbergen wird durch Pirschen ersetzt
  • Hauch des Elements: Die Fertigkeit Geister der Stärkung kann für alle Elementwirkungen verwendet werden, ansonsten muss als Fertigkeit das passende Element gewählt werden.
  • Glyphe der Elementaren Attraktion: Entspricht nun Hauch des Elements, andere Effekte weiterhin Spielleiterentscheid.
  • Fluch der Verwirrung: Gegenprobe durch Konterprobe ersetzt
  • Geisterbann: Klarstellung, dass ein Zauber auf dem Ziel gemeint ist
  • Wasserbann: Klarstellung, dass eine Fortbewegung mit maximal GS* möglich ist.
  • Chymische Hochzeit: Klarstellung, dass es nur für Alchemie gilt
  • Feuer und Eis: Klarstellung, dass Eisenschmelze = Lava
  • Transmutation der Elemente: Die Fertigkeit Schalenzauber kann für alle Elementwirkungen verwendet werden.
  • Melodie der Verwirrung: Reichweite Berührung
  • Lied des Wanderers: Reichweite Berührung
  • Melodie des Zauberschutzes: Reichweite Berührung
  • Tanz der Betörung: erhält Mächtige Magie - Steigert die Einstellung um eine weitere Stufe.
  • Tanz der Betörung, Tanz des Begehrens: Probenschwierigkeit 20
  • Tanz der Wahrheit , Tanz des Wahrheitssinns: Probenschwierigkeit 20
  • Melodie der Beruhigung: zusätzliche Modifikation Lied der Beruhigung mit längerfristiger Wirkung ohne Konzentration
  • Friedenslied: wirkt in einem Radius von 4 Schritt.
  • Lieder der Lieder: wirkt in einem Radius von 4 Schritt.
  • Glacioflumen: Umbenannt in Glacoflumen.
  • Stimme des Windes: umbenannt in Weisheit der Wolken
  • Zorn der Berglöwin: umbenannt in Zorn des Berglöwen
  • Schlaf stehlen: umbenannt in Schlaffluch (bessere Differenzierung ggü Schlaf rauben Vertrautenzauber)
  • Farbe des Geistes: umbenannt in Farben des Geistes
  • Störfeld: passiver Zauber, daher Fertigkeiten entfernt
  • Astraltransfer: passiver Zauber, daher Fertigkeiten entfernt
  • Druckwelle: komplett überarbeitet, ist nun ähnlich dem Aeolitus
  • Energiestrahl: hat mächtige Magie und eine Modifikation erhalten
  • Heilschlaf: Kosten von 40 auf 20 EP gesenkt; passiver Zauber, daher Fertigkeiten entfernt
  • Kraftfokus: komplett überarbeitet, ist nun ähnlich dem Blut des Dolches, aber bezogen auf Effizientes Zaubern. Kosten von 100 auf 60 EP gesenkt.
  • Siegelbrecher: Kosten von 40 auf 20 EP gesenkt.
  • Stabexplosion: komplett überarbeitet, ist nun ein ballistischer Zauber, hat 0 VZ und kostet nur 8 AsP. Dafür werden 2 Stufen MM für mehr Schaden benötigt.
  • Tierhaut: entspricht nun dem Ungesehenen Beobachter. Kosten von 60 auf 40 EP gesenkt.
  • Felsenrune: komplett überarbeitet, Grundwirkung erhöht nur noch die Härte und ist günstiger. Lebewesen-WS nun als Modifikation, deutlich erschwert und teurer.
  • Kornfäule: Je 2 Stufen MM verdoppeln außerdem das Gebiet. Kosten auf 16 AsP gesenkt. Neue Modifikation Ernte verfaulen lassen. Reichweite 1 Meile.
  • Koboldvision: Umbenannt in Koboldovision.
  • Die einzelnen Herbeirufung des <Elements> Zauber wurden zu einem einzigen Zauber zusammengefasst. Elementarmagier-Completionists müssten sonst für alle Elemente deutlich mehr bezahlen als Dämonenbeschwörer, die mit dem Invocatio einen Universalzauber haben. Die kosten bleiben bei 60 EP, da durch die neuen Vorteile für Wahre Namen zusätzliche Kosten entstehen.
  • Invocatio, Macht des Ungeformten: Kosten auf 60 EP gesenkt, da durch die neuen Vorteile für Wahre Namen zusätzliche Kosten entstehen.
  • Bei den folgenden Zauber stehen entsprechend DSA 4 zusätzliche oder weniger Traditionen zur Verfügung
    • Altisonus: kein mag
    • Aufwecken: kein ach
    • Schmerzen lindern: kein Hex, kein Geo
    • Incendio: kein ach, kein geo
    • Planastrale: kein ach, kein dru, kein elf, kein hex
    • Hexenspeichel: magiedilettanten (durch die EP-Reduktion)
    • Lunge des Leviatan: kein hex
    • Aeromorpho: kein dru, kein geo, kein mag
    • Weisheit der Wolken: kein Hex, kein mag
    • Ablativum: nur noch mag
    • Invocatio Minima: nur noch bor, mag, shak
    • Malmkreis: elf
    • Leidensbote: ach
    • Immortalis: ach
    • Glacioflumen: sch, dru, mag
    • Gletscherwand: elf, geo
    • Igniplano: mag
    • Fesselranken: elf, mag
    • Sumpfstrudel: elf, mag
    • Wand aus Dornen: elf
    • Aeropulvis: dru, hex
    • Orkanwand: elf
    • Schleier der Unwissenheit: bor
    • Höllenpein: ach, kein alch
    • Attributo: srl
    • Plumbumbarum: srl
    • Seelenwanderung: mag
    • Böser Blick: bor, mag
    • Horriphobus: dru, srl
    • Zauberzwang: geo, ach
    • Frigifaxius: geo
    • Frigisphaero: geo
    • Leib des Eises: geo
    • Stillstand: geo
    • Ignifaxius: geo
    • Ignimorpho: geo, dru
    • Pfeil des Feuers: elf
    • Blick in die Gedanken: ach
    • Seelentier erkennen: elf
    • Tiergedanken: mag
    • Balsam: hex
    • Hexenspeichel: geo
    • Leib der Erde: ach
    • Leidensbund: bor
    • Windgeflüster: mag
    • Chrononautos: elf, mag
    • Last des Alters: mag
    • Unberührt von Satinav: elf
    • Dunkelheit: sch
    • Arachnea: bor, hex
    • Pfeil des Wassers: elf
Liturgien:
  • Fertigkeit Göttlicher Ritus: Steigerungsfaktor von 2 auf 3 erhöht.
  • Fertigkeiten Heilung, List, Harmonie, Rausch, Schutz der Gläubigen, Heim und Herd: Steigerungsfaktor von 2 auf 3 erhöht.
  • Fertigkeit Heiliges Feuer: Steigerungsfaktor von 3 auf 2 gesenkt.
  • Wind und Wogen: Aufführung der Mirakel entfernt bei "Weitere Talente", da sie bereits in Ilaris aufgeführt werden.
  • Anathema wurde gestrichen bzw. als Modifikation in die Liturgie Exkommunikation integriert. Die Wirkung wurde außerdem an die unten stehenden Änderungen von Eidsegen/großer Eidsegen angepasst.
  • Göttliche Inspiration wird gestrichen. Freie Fertigkeiten sind in IA nicht nötig, die Überarbeitung kollidiert mit dem in IA allgemein verfügbaren Handwerkssegen und die Liturgie ist sowieso eine "Ilaris-Erfindung".
  • Schwursegen wird gestrichen. Stattdessen erhalten Eidsegen/großer Eidsegen neue Modifikationen, die einen Eidbrecher mit der Eigenheit Eidbrecher/Schwurbrecher belegen.
  • Seelenprüfung: Du kannst auch Makel an der Seele des Ziels kannst erkennen (Eigenheiten "Eidbrecher", "Schwurbrecher", "Frevler" oder "Verdammter").
  • Runjensweisung: EP-Kosten von 60 auf 20 gesenkt und massiv verbessert.
  • Ruf der Ferne: EP-Kosten von 60 auf 40 gesenkt.
  • Handwerkssegen: Wirkung nochmals überarbeitet, "Der Segen erleichtert alle Proben auf Mirakel-Fertigkeiten deiner Gottheit für ein von dir festgelegtes Vorhaben um +2". Wirkungsdauer auf 1 Tag gesetzt.
  • Segen der Heiligen Noiona: Wirkung ersetzt, "Du erspürst Geistesstörungen und Suchtkrankheiten in deinen Patienten. Du erfährst die Art der Störung und typische Verläufe. Mächtige Liturgie: Anschließende Proben zur Seelenheilung sind um +2 erleichtert."
  • Ewige Jugend, Ewige Schönheit: Klargestellt, dass Gut Aussehend mit EP erworben werden muss und nicht kostenlos ist.
  • Die meisten Liturgien des Namenlosen haben eine Überarbeitung bekommen und sind nun mehr an existierende Zauber und Liturgien angelehnt.
  • Der Namenlose erhält über die Fertigkeit Herrschaft statt des gestrichenen Schwursegens nun den großen Eidsegen.
  • Blick des Kartographen: Anmerkung ersetzt: Mit diesem Wissen kannst du auch nach der Reise kartieren (S. 46) und musst so keine Verdopplung der Erkundungsdauer in Kauf nehmen.
  • Gemeinschaft treuer Gefährten, Sulvas Gnade: Erwähnungen von Freien Fertigkeiten werden gestrichen.
  • Graues Siegel: Mächtige Liturgie erschwert das Knacken nun um 8, statt 4.
  • Konsekration: Fläche von 100 auf 128 Rechtschritt erhöht. Mächtige Liturgie verdoppelt den Bereich nun.
  • Göttliche Strafe: ist nun eine Modifikation von Konsekration und Wirkung spezifiziert.
  • Segen der Heiligen Noiona: Ziel, Wirkungsdauer und Kosten angepasst
  • Levthans Fesselung: Umbenannt in Rahjas Schoss
  • Levthans Fesseln: Wirkung näher spezifiziert
  • Canyzeths Weisheit: Die Tafel wirkt nur auf den Geweihten.
  • Großer Giftbann: steht nun auch Travia zur Verfügung (unter Heim und herd)
  • Haut des Chamäleons: wird umbenannt in Wunderbarer Wandel. Haut des Chamäleons bleibt aber erhalten mit der Wirkung von Verborgen wie der Neumond unter der Fertigkeit Friede.
  • Hilfe in der Not: steht nun auch Aves unter Fröhlicher Wanderer zur Verfügung
  • Sternenspur: steht nun auch Aves unter Stiller Wanderer zur Verfügung
  • Sulvas Gnade: steht nun auch Aves unter Stiller Wanderer zur Verfügung
  • Sterne funkeln immertfort: neue Modifikation Weisung des Himmels
  • Swafnirs Flunke: umbenannt in Swafnirs Fluke
  • Bishdariels Auge: Dem Ziel steht eine Konterprobe (Willenskraft, 16) zu.
  • Begehen der heiligen Wasser: kein Abzug durch ungünstige Position ersetzt durch Untergrund.
  • Firuns Fluch: Klarstellung, dass Die Fernkampf- und Triumph-Bonusse um +1 steigen.
  • Entzug von Nandus Gaben: Dem Ziel steht außerdem eine Konterprobe (Willenskraft, 16) zu.
  • Blendstrahl aus Alveran: Dem Ziel steht eine Konterprobe (IN, 16) zu.
  • Praios Mahnung: Dem Ziel steht eine Konterprobe (Willenskraft, 16) zu.
  • Segen der Roten Schwester: Das Ziel ist während der Wirkungsdauer handlungsunfähig.
  • Buchprüfung: Ergänzung "Dies reduziert zudem nach Spielleiterentscheid die erforderliche Dauer einer Ermittlung oder Recherche."
Exotische Traditionen:
  • Alle Vampirtraditionen haben nun die Bedingung Sichtkontakt
  • Gravesh erhält zusätzlich Zugriff auf die Liturgien Purgation, Meisterstück, Waliburias wehr, Vertrauter des Felsens und Blick in die Flammen
  • Nagrachs Hauch entspricht nun der überarbeiteten Namenlos-Liturgie Namenlose Kälte
  • Fertigkeit Vampirische Kräfte: Steigerungsfaktor von 4 auf 2 gesenkt.
  • Fertigkeit Dämonischer Ritus: Steigerungsfaktor von 2 auf 3 erhöht.
  • Fertigkeiten Anrufung Aphestadils, Asfaloths, Belkelels, Blakharazs, Belzhorashs, Lolgramoths: Steigerungsfaktor von 3 auf 2 gesenkt.
  • Fertigkeit Anrufung Charyptoroths: Steigerungsfaktor von 4 auf 3 gesenkt
  • Mit Sikaryanraub aufzuhören ist um -2 pro Sikaryanwunde erschwert, nicht um den Sikaryan-Wundmalus.
  • Vorteil Vampir: Eine 9. Wunde ist auch durch eine Verwundbarkeit möglich
  • Sikaryanraub-Kräfte haben nun die Wirkugnsdauer "bis du aufhörst oder das Opfer stirbt"
  • Errichten eines Unheiligtums: Bereich beträgt 128 statt 100 Rechtschritt. Mächtige Anrufung verdoppelt den Bereich. Pforte des Grauens benötigt 512 statt 400 Rechtschritt Fläche
  • Befehlsstimme: Reichweite beträgt 64 statt 100 Schritt. Mächtige Anrufung verdoppelt die Reichweite.
  • Siebenmeilenstiefel: 7 Meilen pro Schritt (ausnahmsweise ;-))
  • Zholvars Warnung: Der Radius beträgt 128 Meilen
  • Korn verfaulen lassen: das Gebiet hat 512 Rechtschritt
  • Verjüngung: Wirkung geändert: "Du kannst jederzeit 32 GuP aufwenden um dich um 10 Jahre zu verjüngen.". Kostet jetzt 40 EP und ist nicht mehr mehrfach erwerbbar.
  • Austrocknen: Dem Ziel steht eine Konterprobe (Zähigkeit, 16) zu.
  • Sikaryan-Gespür (passiv): passiver Zauber, daher Fertigkeiten entfernt
  • Sog des Purpurnen (passiv): passiver Zauber, daher Fertigkeiten entfernt
  • Korn verfaulen lassen: Entspricht nun dem Hexenfluch Kornfäule. Dadurch sinken die Kosten von 60 auf 40 EP.
  • Anrufungsbindung: kann nun auch mit Anrufung Agrimoths gewirkt werden
  • Herrschaft über Ungeheuer: kann nun auch mit Anrufung Asfaloths und Charyptoroths gewirkt werden
  • Dämonische Waffe: kann nun auch mit Anrufung Belhalhars gewirkt werden
  • Gletscherwand: shak erhält Zugriff
  • Tsas Lebensschutz: zsa erhält Zugriff (über Fruchtbarkeit und Wiedergeburt)
  • Wunderbarer Geschlechterwandel: ssa erhält Zugriff (über Fruchtbarkeit und Wiedergeburt)
  • Unverstellter Blick: hsz erhält Zugriff
  • Exkommunikation: gra erhält Zugriff
  • Schutz der Sippe: erhält zusätzlichen Zugriff auf die Liturgien Auge des Jägers und Jagdglück. Außerdem wurde Tierempathie von Schutz der Sippe zu Hilfe der Sippe verschoben.
  • Ewiges Wissen: überarbeitet, überträgt jetzt EP
  • Spur des Missetäters: reichweite von 100 auf 128 meilen erhöht
  • Herrschaft über Dämonen: Einschränkung, dass nur Dämonen der eigenen Domäne beschworen werden können gestrichen. Zusätzliche Anmerkung: Es ist bei allen außer Amazerothpaktierern unüblich, Zugriff auf die Wahren Namen anderer Erzdämonen zu erhalten. Kosten auf 60 EP gesenkt, da durch die neuen Vorteile für Wahre Namen zusätzliche Kosten entstehen.
Erweitertes Bestiarium:
  • Agribaal: zusätzliche Anmerkung: Wenn der Agribaal ein Artefakt erschafft, können die wirkenden Sprüche entweder von dir stammen oder entsprechend seiner Zauberfertigkeiten vom Dämon, was den Dienst erschwert. Die gAsP musst aber in jedem Falle du bezahlen.
Sephrasto:
  • Datenbank:
    • Paktierer mit Anrufungsbindung erhalten auch die Artefaktregeln im Regelanhang
    • Zaubertricks-Fertigkeit wird nun nicht mehr angezeigt, wenn man eine Tradition beherrscht, die Zugriff auf allgemeine Zauber hat und sie wird nun Vampirtraditionen angezeigt
    • Tanz der Jagd: Die Änderung wurde vergessen (Jagd statt Pirschen)
    • Der Vorteil Zwerg war noch auf einem alten Stand und gab +2 statt +1 Selbstbeherrschung.
    • Rosenschliff: enthält nun eine eigene Beschreibung statt auf den Rundschliff zu verweisen.
    • Zaubertrick: Luftstoß hatte fälschlicherweise zusätzlich die Beschreibung von Nagellack
    • Heilige Salbung: die Kosten waren falsch eingetragen, 16 statt 32 KaP
    • Vorteile Unansehnlich (Stigma) und Unansehnlich (Albino) in Stigma und Albino umbenannt. Bei Stigma das Kommentarfeld aktiviert.
    • Leuchtendes Zeichen: erlaubt Aufrechterhalten gestrichen
    • Mercenario II: hatte fälschlicherweise die Waffeneigenschaft Zerbrechlich ganz entfernt, wurde jetzt aber eh überarbeitet.
    • Irabaars hand umbenannt in Iribaars Hand.
    • Siegel der Ewigen Ruhe: Der Text war nicht vollständig
    • Hilfe in der Not kostete 50 statt 40 EP
    • Großschild: Schwer(4) hat gefehlt
    • NEU im Regelanhang - Beschreibung von Zauberzeichen- und Runen.
  • IA Plugin:
    • Plugin Features über Einstellungen der Hausregeldatenbank an/ausschalten oder modifizieren
    • Privilegien (Zwölfgöttergeweiht) erhöht nun wie vorgesehen das Ansehen um +1
    • Ansehen und Tragkraft können durch Vorteilscripts modifiziert werden
    • Sorgt nun dafür, dass Elementaraffinität und Elementarharmonisierende Aura im Charakterbogen abgekürzt werden.
    • Die Waffeneigenschaft Unhandlich, die zur Umsetzung des VT-WMs genutzt wird, wird nun im Charaktereditor nicht mehr angezeigt. Stattdessen gibt es nun ein VT-WM-Feld.
    • Der IA Charakterbogen wird nun nicht mehr forciert, sondern in den User/Dokumente/Sephrasto/Charakterbögen Ordner kopiert. Dadurch kann er wie die anderen Charakterbögen in den Einstellungen ausgewählt werden.
  • Hexalogien Plugin: durch die Umbenennung von Stimme des Windes in Weisheit der Wolken wird der Zauber nun korrekt behandelt; das Plugin kann nun über eine Einstellung der Hausregeldatenbank ausschaltet werden.
  • Charakter Assistent: fixed: Spezies Thorwaler trägt Tulamide als Spezies ein; fixed: Angepasst II Vorteile hatten noch das alte Namensformat und werden daher nicht korrekt in Sephrasto übernommen.
Manöverkarten:
  • Beinahe alle Karten wurden durch das Lektorat überarbeitet.
  • Die Karte Manöverzustände heisst jetzt Zustände 2, die Karte Status-Effekte heisst jetzt Zustände 1 und ist ins Kampfdeck gewandert.
Meisterschirm:
  • Manöver Auflaufen lassen: Schaden bei gleicher RW ergänzt.
  • Aktion Bewegung enthält nun alle Informationen.
  • Schuss ins Kampfgetümmel: Klargestellt, dass Verbündetentreffer nur bei Patzern mit Wurf über 1 geschieht.
  • Blutdurst entsprechend obiger Änderung angepasst.
  • Wahre Namen bei freien Fertigkeiten entfernt
Zuletzt geändert von Gatsu am 09.08.2022 12:35, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Heiner75 »

RESPEKT!!! Und ein dickes, fettes Dankeschön! Alleine die Änderungen zu lesen kostet so viel Zeit, dass man eine Ahnung bekommt, wieviel Zeit in diesem Werk steckt.
Gatsu hat geschrieben: 12.04.2022 23:42 Verschlüsselung Kacken
Wer Verschlüsselungen kackt, ist ein Klugscheißer :lol:

Oh und kannst Du bitte den Verweis auf die Datei einfügen? Ich finde es bequemer, wenn man in dem Beitrag den Verweis hat, in dem es angekündigt wird.
Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.

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Ungelesener Beitrag von Heiner75 »

Das plugin (hab es über die Signatur gefunden) verursacht beim Erzeugen des pdf einen Fehler: Sephrasto friert ein.
Benutzt habe ich Sephrasto 2.10. Wenn ich es mit den Grundregeln nutze (oder einen char öffne, der mit den Grundregeln gebaut wurde), kann ich ohne Probleme ein pdf erstellen.
Wenn ich die IA 10 nutze, kann ich den char zwar speichern, aber beim pdf erstellen hängt er sich bei 70% auf. (ein Bild ist diesmal nicht eingefügt, daran kann es nicht liegen. Obwohl Bilder schon seit 2.0 keine Probleme mehr machen)
Dateianhänge
Artefactus Malefizius.xml
Beispiel-Char von IA
(10.03 KiB) 37-mal heruntergeladen
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hahaha, gerne doch! Wie es aussieht sollte ich meine changelogs auch lektorieren lassen :ijw:

Bzgl. deines Fehlers:
Irgendwie macht Sephrasto auf deinem System ein Problem mit Unicode und dem Charakterassistenten. In Beschreibung-Allgemein-Kurzbeschreibung und Beschreibung-Details-Kultur sind statt der Umlaute seltsame Zeichen zu sehen, die den Export zum Absturz bringen. Wenn du die Zeichen in der Kurzbeschreibung löschst und bei Kultur den Haken "Heimat überschreiben" rausnimmst geht es. Bei 75% dauert der Export ansonsten immer etwas länger.

Das wird auf jeden Fall einen Sephrasto-Fix brauchen für dein System, mal sehen ob ich dem Problem auf die Spur komme... unter Windows passiert das nicht. Nebenbei scheinen auch das Kultur-Feld und die Heimat überschreiben box sich Änderungen nicht zu merken, setze ich auch auf die Sephrasto-Bugliste.

Bzgl. des Downloads: Der ist immer im ersten Post dieses Threads zu finden (halte ich immer aktuell) sowie in der Downloadsektion vom Forum im Ilaris-Bereich.
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Ungelesener Beitrag von Heiner75 »

Heiner75 hat geschrieben: 13.04.2022 22:18 ein Problem mit Unicode
Also wenn das hilft: in älteren IA Versionen ist das nicht passiert. Erst ab einer der späteren sehe ich auch schon im sephrasto-Assistenten-Menue keine Umlaute mehr. Ich kenne das von Texten, die nicht im normalen utf8 kodiert sind, sondern in diesem seltsamen Windowsunicode. Hast du zwischendurch python bzw. eher das Programm mit dem du Sephrasto schreibst, neu gemacht? Wenn ich so darüber sinniere, müsste man prüfen, ob die DB wirklich in utf8 gespeichert ist. Manchmal neigen die Progs auch dazu, heimlich in iso8859-1 oder 8859-15 abzuspeichern.
Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.

Kleckerdrache
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Ungelesener Beitrag von Kleckerdrache »

Huhu :) als (bisher) stiller DSA4 Wiedereinsteiger und begeisterter Ilarisleser muss ich an dieser auch nochmal ein ganz großes Danke aussprechen :cookie:

Was mir beim überfliegen von IA10 und Sephrasto 2.10 bisher aufgefallen ist:
  • Es sollte im Kapitel zu Rüstungen spezifiziert werden, ob (und falls ja, welcher) Grenzwert für RS/BE existiert, da man vor allem, aber nicht nur im Zonensystem recht schnell bei Werten über 8 landet, wobei Sephrasto für die einzelnen Rüstungskombinationszeilen nur RS/BE 8 als höchsten Wert zulässt.
  • Ebenfalls beim Zonensystem sollte klargestellt werden, ob Eigenschaften der Torsorüstung (z.B. Resistenz ggn. Feuer) auch auf Trefferzonen anzuwenden sind, die von der Torsorüstung nicht (also ZRS 0) geschützt werden. Das ist im Spielverlauf unter Umständen nicht ganz so schnell ersichtlich, vor Allem dann, wenn man Sephrasto nutzt, das ja dazu animiert alle Teile einer Rüstungskombination in einer Zeile unterzubringen, da es nur dann die Werte addiert, was direkt zum nächsten Vorschlag führt...
  • ...In Sephrasto die drei auf dem Charakterbogen vorhandenen Rüstungszeilen im Zonensystem für die jeweiligen Lagen (aus optischen Gründen von oben nach unten jeweils äußere, mittlere, und innere Schicht) zu nutzen und zu addieren, so wie man es beim händischen ausfüllen des Bogens ohnehin machen würde, da man in einer Zeile unmöglich alle Rüstungsteile einer Kombination leserlich unterbringen kann (zugegeben, ich bin mir gerade nich sicher, ob Sephrasto hier die Schriftgröße bis zur Unleserlichkeit runterskaliert, oder über das Feld hinaus schreibt und dadurch ggf. Text schluckt).
  • Ein weiterer Punkt den ich schade finde, der allerdings keine Unklarheit im Regelsystem betrifft, ist, dass es bei den Rüstugseigenschaften eine ganz besonders simple Methode zur realistischeren Darstellung von starren Plattenpanzern nicht ins Regelwerk geschafft hat. Leider auch ein Versäumnis meinerseits, da ich den Rüstungseigenschaftsthread hier im Forum zwar kenne, aber mich bisher nicht daran beteiligt habe :grübeln: Daher will ich den Vorschlag einfach mal hier anbringen.

    Ableitend I: Waffen ohne die Eigenschaft Rüstungsbrechend richten ihren Schaden so an als wäre ihr Schadenstyp Stumpf (also die erste Wunde eines Treffers wird immer in Erschöpfung umgewandelt).

    Ableitend II: Diese (Platten-)rüstung ist derart geformt und gehärtet, dass bei Waffen ohne die Eigenschaft Rüstungsbrechend auch die zweite Wunde eines Treffers in Erschöpfung umgewandelt wird, wenn der Angriffswürfel des Angreifers nicht wenigstens eine 16 oder höher zeigt.

    Beide Varianten basieren auf bereits in IA (Schadenstyp Stumpf) bzw. Ilaris ("Regel der 16") bekannten Regeln, haben wenig bis garkeine Auswirkung auf den Verlauf des aktuellen Kampfes, da sich Wunden und Erschöpfung hinsichtlich der Kampfunfähigkeit überwiegend gleich verhalten (jedenfalls habe ich im Kopf, dass RAW bei den Wundschmerzregeln von Einschränkungen allgemein und nicht nur von Wunden gesprochen wird), erlauben aber durch die schnellere Heilung von Erschöpfung einen zügigere Erholung der dedizierten Kämpfer einer Spielgruppe, so dass diese eher bereit sind, sich in echter Heldenmanier für ihre schwächeren Gefährten auch mit mehreren Gegnern anzulegen. Wenn man der Meinung ist Ableitend I bzw. II wären zu stark, kann man auch mit verhältnismäßig wenig Aufwand eine "Regel der 12" analog zur "Regel der 16" einführen, und die Eigenschaften z.B. dahingehend verändern, dass Ableitend I nur wirkt, wenn der Angreifer keine 12 schafft, bzw. Ableitend II wie I behandelt wird, solange der Angreifer keine 16 schafft. Beide Regeln funktionieren auch gut, wenn man als SL für Mooks immer eine 10 annimmt, und nur besondere Gegner auswürfelt.
  • Oh, und eine Anmerkung ausschließlich zu Sephrasto (sry, falscher Thread dafür, aber es erreicht ja doch irgendwo den richtigen :rolleyes: ) beim Anderthalbhänder hat sich vermutlich ein copy paste von der einhändigen Führung eingeschlichen, der hat nämlich im Tooltip bei zweihändiger Führung nur 2w6+1 TP anstatt der zu erwartenden 2w6+2 TP, die er im Regelwerk hat.
Das wäre jetzt auf den ersten Blick erstmal alles, was mir einfällt 8-) :6F:

Achja, und liebe Grüße an alle Mitilaristen :)

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Heiner75 hat geschrieben: 14.04.2022 06:02
Heiner75 hat geschrieben: 13.04.2022 22:18 ein Problem mit Unicode
Also wenn das hilft: in älteren IA Versionen ist das nicht passiert. Erst ab einer der späteren sehe ich auch schon im sephrasto-Assistenten-Menue keine Umlaute mehr. Ich kenne das von Texten, die nicht im normalen utf8 kodiert sind, sondern in diesem seltsamen Windowsunicode. Hast du zwischendurch python bzw. eher das Programm mit dem du Sephrasto schreibst, neu gemacht? Wenn ich so darüber sinniere, müsste man prüfen, ob die DB wirklich in utf8 gespeichert ist. Manchmal neigen die Progs auch dazu, heimlich in iso8859-1 oder 8859-15 abzuspeichern.
Das ist hier nicht der Fall. Sephrasto-DB, IA-DB und die Charakterassistent-Dateien sind alle als UTF8 ohne BOM encoded, soweit also korrekt. Es ist im Prinzip immernoch das gleiche Problem das du hier hattest Heiner75 @ Ilaris Advanced 10 - Inoffizielle Regelerweiterung. Das Problem war da Pythons os.listdir, dafür hatte ich versuchsweise einen Fix in Sephrasto eingebaut, aber das hat wohl nicht gereicht. Da müssen wir evtl. mal über Discord zusammen uns das Problem anschauen. Das Problem ist auf jeden Fall der Sephrasto Charakterassistent.
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich hab bisher nur den Changelog gelesen und der ist schon der Hammer! Auch wenn ich nicht primäre Zielgruppe von Ilaris Advanced bin, werde ich doch wieder mal alles überfliegen, um ein wenig Rosinen für meine Gruppen zu picken :)

Vielen Dank für die Arbeit!

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

@Kleckerdrache
Vielen Dank für das Feedback!

1. Grenzwerte gibt es keine, habe das Sephrasto-Limit leider übersehen. Danke, werde ich mich drum kümmern :-)
2. Jep, Resistenz etc. sollte im Zonensystem nur bei den von der Rüstung geschützten Zonen angewendet werden
3. Ja das wäre eine tolle Änderung, ich glaube aber nicht dass ich da Zeit für finden werde, mal sehen.
4. Danke für die Idee, Ableitend I gefällt mir ganz gut! Eventuell dafür dann bei den Expertenregeln die Resistenzen gegen Stich und Hieb rauswerfen, ich überlege es mir mal. Die zweite Stufe bräuchte es nicht imho, ich denke es wird damit zu kleinteilig.
5. Oh ja, ausgerechnet bei der schönen Waffe zu wenig TP^^ Das liegt an der IA Datenbank, wird gefixt.

@Kapaneus: Gerne :D Vieles lässt sich recht gut einzeln rauspicken, im Hauptpost habe ich ein paar Beispiele dazu geschrieben.
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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

S. 45: Die Härte der Takelage einer havenisch getakelten Karavelle fehlt noch immer.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Kapaneus hat geschrieben: 14.04.2022 11:02 Ich hab bisher nur den Changelog gelesen und der ist schon der Hammer! Auch wenn ich nicht primäre Zielgruppe von Ilaris Advanced bin, werde ich doch wieder mal alles überfliegen, um ein wenig Rosinen für meine Gruppen zu picken :)

Vielen Dank für die Arbeit!
Geht mir genauso. Ich bin immer in der ärgerlichen Kombination von "sicher, dass es nix für mich ist" und "völlig fasziniert" gefangen und hoffe einfach, dass sich beim nächsten Schifffahrtsabenteuer der entsprechende Regelabschnitt als das richtige Werkzeug erweist.

Heiner75
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Ungelesener Beitrag von Heiner75 »

Gatsu hat geschrieben: 14.04.2022 10:11 Das ist hier nicht der Fall. Sephrasto-DB, IA-DB und die Charakterassistent-Dateien sind alle als UTF8 ohne BOM encoded
Ich habe das Problem gefunden und gelöst: Die Dateinamen einiger xml im Plugin Charackterassistent wiesen die Sonderzeichen auf. Ich habe sie umbenannt und voilà, es geht.
Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ganz vergessen, noch ein Hinweis an alle, die IA mit Sephrasto nutzen:

Die Verwendete Hausregeldatenbank wird seit Sephrasto 2 pro Charakter gespeichert. Bitte bei jedem Charakter sicherstellen, dass ihr im Info-Tab IlarisAdvanced10.xml ausgewählt habt. Das gleiche gilt für den Charakterbogen, hier sollte Ilaris Advanced Charakterbogen ausgewählt sein. Damit die Voreinstellung für neue Charaktere automatisch richtig ist, könnt ihr in den Sephrasto-Einstellungen die Hausregeln und Charakterbogen als Standard einstellen.

@Heiner75
Habe es mir nochmal angeschaut. Es gibt offensichtlich keine Probleme beim Auslesen der Dateiinhalte, sehr wohl aber beim auslesen der Dateinamen. Das liegt wie gesagt an Pythons os.listdir Funktion. Der Charakter Assistent nutzt die, um sich alle Dateien aus einem Ordner ausgeben zu lassen. Der Assistent nutzt dann die Dateinamen als Kultur/Spezies/Professionsname z.B. bei "Mittelländische Landbevölkerung.xml" schneidet er dann das ".xml" ab und packt den Rest in das Kulturfeld. Die listdir Funktion ist hierbei leider nicht wirklich plattformunabhängig und das sorgt immer wieder für Probleme in der Pythoncommunity: die Funktion liefert die Dateinamen im Encodingformat des Dateisystems/Betriebssystems zurück. Auf Windows und den meisten Linuxinstallationen wird hier Unicode zurückgeliefert (danke Lukr für den Linux-Test), für Mac sollte mein Fix von damals auch tun. Für dein System bin ich leider ratlos - ich müsste da selbst ein Testsystem aufsetzen oder bei dir remote debuggen, was mir aber zu aufwendig ist. Ich würde dich da bitten selbst einen Fix für dein System zu suchen, ich bin 95% sicher, dass deine "Locale" Einstellungen nicht auf UTF8 stehen. Eine Alternative ist natürlich die Umlaute aus den Charakterassistent-Dateien einfach rauszunehmen so wie du das getan hast.

Ich habe ansonsten gerade nochmal den PDF export getestet mit diesen Sonderzeichen, es funktioniert ohne Probleme. Was allerdings crasht ist mein CharakterToText Plugin (Gatsu @ Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz), dafür habe ich eine neue Version gepostet.

Falls du hier noch Rückfragen hast gerne dann im Sephrastothread: Sephrasto - Fehler und Verbesserungsvorschläge

@Argilac
Sorry, das hab ich ganz übersehen! Ich hab mir die Schiffswerte nochmal angeschaut und während ich nach wie vor happy mit der Konvertierung der Rumpf-Härte bin, waren mir die Takelagepunkte allgemein zu inkonsistent - teilweise zu hoch, teilweise zu niedrig. Hier sind schonmal die neuen Werte:

Typ Takelage
Beiboot -
Bireme 10
Dromone 10
Fischkutter 8
Fleute 13, Koloss I
Galeasse 10, Koloss I
Holk 11, Koloss I
Karavelle, rah 12, Koloss I
Karavelle, haven. 9, Koloss I
Karracke, groß 17, Koloss I
Karracke, klein 13, Koloss I
Knorre 10
Kogge 15
Lorcha 17
Otta 11
Potte 15
Schaluppe 9
Schivone, groß 16, Koloss I
Schivone, klein 13, Koloss I
Schivonella 11, Koloss I
Thalukke 18
Trireme 16
Vidsandr 14
Winddrachen 13, Koloss I
Zedrakke, groß 14, Koloss I
Zedrakke, klein 11, Koloss I
Zuletzt geändert von Gatsu am 16.04.2022 13:09, insgesamt 5-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

@Gatsu
Ganz herzlichen Dank! Gerade die Reduzierung bei den großen Pötten dürfte die Kämpfe noch einmal verkürzen, denn die meisten SC dürften stets darum bemüht sein, den Gegner so schnell wie möglich manövrierunfähig zu schießen.

Sobald wir wieder auf hoher See sind, probier ich die neuen Werte aus!

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Heiner75
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Ungelesener Beitrag von Heiner75 »

Gatsu hat geschrieben: 16.04.2022 08:48 Eine Alternative ist natürlich die Umlaute aus den Charakterassistent-Dateien einfach rauszunehmen so wie du das getan hast.

Ich habe die Umlaute nicht raus getan, ich habe die Sonderzeichen wieder zu Umlauten gemacht. Es traf ja auch nicht alle Umlaute von allen Dateinamen. Alles in allem kein Bug in dem Sinn und - jetzt wo ich weiß, was es war - sehr einfach zu beheben. Trotzdem danke für die ausführliche Begutachtung.
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Vielen dank für die vielen Ideen für Zusatzregeln!

Kleine Anmerkung:
S.46 hat geschrieben:Jedes Feld entspricht 128 Rechtschritt.
Ich nehme an gemeint sind 128 Schritt durchmesser? (Ca. 10642 Rechtsschritt.)

Edit: Und ein paar Fragen:
- Wie berechne sich die Ini von einem Schiff?
- Kann ein Schiff beliebig viele Aktionen kombinieren? (RAW eindeutig nicht. Bin mir aber nicht sicher ob das RAI ist.)
- Sehe ich das richtig, dass ein Rammangriff mit einer Galeasse maximal 12x2W+4 TP macht? Ist das nicht viel zu wenig? Damit kann man z.B. eine kleine Karacke nicht ernsthaft beschädigen (= Wundabzüge verursachen). Ich hätte eher erwartet, dass so ein Volltreffer das andere Schiff versenkt.
- Hindert einen Bogenschützen mit Meisterschuss (oder einen Fechtwaffenkämpfer mit Todesstoß und Doppelangriff) etwas daran, ein Schiff in kürzester Zeit zu zerhäckseln?
- Brennen Schiffe gut? Ist Takelage verwunbar gegen Flächenschaden und/oder Feuerschaden?

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hi, danke fürs Feedback, da hast du einiges gefunden!
KleinerIrrer hat geschrieben: 17.04.2022 11:55
S.46 hat geschrieben:Jedes Feld entspricht 128 Rechtschritt.
Ich nehme an gemeint sind 128 Schritt durchmesser? (Ca. 10642 Rechtsschritt.)
Du hast absolut recht! :oops:
Wie berechne sich die Ini von einem Schiff?
Habe ich tatsächlich noch nicht festgelegt. Mal schauen ob ich noch genug Platz dafür in der Tabelle habe. Grundsätzlich würde ich sagen INI (kleinere Schiffe) > INI (größere Schiffe) und einen Bonus für Beweglich/Schnell.
Kann ein Schiff beliebig viele Aktionen kombinieren? (RAW eindeutig nicht. Bin mir aber nicht sicher ob das RAI ist.)
RAI kann man beliebig viele kombinieren, nur nicht mit sich selbst (letzteres gilt auch für die 2 Bewegungsvarianten). Werde ich fixen.
Sehe ich das richtig, dass ein Rammangriff mit einer Galeasse maximal 12x2W+4 TP macht? Ist das nicht viel zu wenig? Damit kann man z.B. eine kleine Karacke nicht ernsthaft beschädigen (= Wundabzüge verursachen). Ich hätte eher erwartet, dass so ein Volltreffer das andere Schiff versenkt.
Siehst du richtig, mit Gewaltmarsch 24 BP = 12 Felder. Karacken gehören zu den fettesten Schiffen, aber ich denke auch, dass durchschnittlich 4 Kratzer/1 Wunde zu wenig ist, verursacht durch eine gigantische Galeere. Ich werde mir das auch zusammen mit den Belagerungswaffen nochmal anschauen. Entweder muss der Schaden hoch oder die Härte runter. Ich denke in diesem Fall wäre es cool, wenn je nach Würfelglück 3-4 (kurz vorm sinken) oder 5 (beginnt zu sinken) Wunden verursacht werden.
Hindert einen Bogenschützen mit Meisterschuss (oder einen Fechtwaffenkämpfer mit Todesstoß und Doppelangriff) etwas daran, ein Schiff in kürzester Zeit zu zerhäckseln
Würde ich als SL nicht zulassen, gegen eine Holztür genausowenig. Je nach verfügbarem Platz haue ich aber vielleicht noch ein paar Resistenzen rein um das auch RAW zu unterbinden.
- Brennen Schiffe gut? Ist Takelage verwunbar gegen Flächenschaden und/oder Feuerschaden?
Gute Frage. Bisher war es so gedacht, dass Nachbrennen wie üblich funktioniert und eine Wunde entsprechend der hohen Schiffshärten gut reinhaut. Da ist aber weder geregelt, was in dem Kontext 4 Initiativephasen sind, noch, dass ein Schiff nicht einfach aufhört zu brennen. Schaue ich mir an. Zusätzliche Verwundbarkeiten sind auch eine gute Idee!
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Nachbrennen wird wohl selten greifen, weil du dafür erst mal 2 Wunden (nicht Kratzer, oder?) verursachen musst.
Zuletzt geändert von KleinerIrrer am 19.04.2022 10:14, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Heiner75 »

Gatsu hat geschrieben: 17.04.2022 16:34 Ich denke in diesem Fall wäre es cool, wenn je nach Würfelglück 3-4 (kurz vorm sinken) oder 5 (beginnt zu sinken) Wunden verursacht werden.
Dann sollte so ein Rammangriff 1w6/2+X Wuden verursachen, X ist abhängig von der Differenz der Größenklassen der Schiffe. Eine Galerre wird ein Schifferboot versenken, umgekehrt wird das Schifferboot an der Galerre nicht nur keinen Schaden machen, sondern selber zerschellen.
Also Spezialschaden unabhängig von der Härte.
Nur mal als Idee reingeworfen.
Skelette sind zwar nützlicher, aber nur Zombies bringen das richtige Ambiente.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Es macht keinen Sinn, Autowunden statt TP zu verursachen, um dann eine komplizierte Regel nachzuschieben, die die Wunden nach Größenunterschied modifiziert. Das gleiche Resultat wird nämlich durch TP (mehr für größere Schiffe) und WS (mehr für größere Schiffe) erreicht.

Simulationistisch sollte ein Rammsporn der von einer 18 kmh schnellen, 50 Tonnen schwere Galeere in die Seite eines beliebigen Holzschiffes geschoben wird, dieses ziemlich zerlegen. Die kinetische Energie dürfte hunderte mal so groß sein, wie bei einem Onager-Geschoss.

Gamistisch würde ich das dadurch balancen, dass man nicht so leicht einen Volltreffer hinbekommt. Oder dadurch, dass man nach dem Rammangriff Gefahr läuft geentert zu werden. (Zum Beipiel zu erreichen, indem man sich nach dem Rammangriff diese Iniphase nicht mehr bewegen darf. Dann kann der Gegner mindestens einmal Entern.)

Edit: Hatte die Geschwindigkeit von Galeeren grob überschätzt. Ist angepasst und ändert am Argument nix wesentliches, glaube ich.

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Ungelesener Beitrag von Kronos »

Zuerst einmal sei gesagt was Ilaris Advanced für ein tolles Projekt ist, als Ilarist findet man hier eigentlich alles was es in DSA schon mal gab , auch wenn man die umfangreiche Erweiterung nicht vollständig nutzt. Klar ist suchst du was für Ilaris, dass nicht im Regelwerk behandelt wurde, hier wirst du am ehesten fündig.

Ich wollte hier auf ein Detail hinweisen, dass mir auffiel als ich eine der letzten Versionen angeschaut habe und mir überlegt haben wie ich meinen Schwertgesellen darin bauen würde.

Der Anderthalbhänder kommt z.b. sehr schlecht weg in der Überarbeiteten Waffenliste, so zumindest mein Eindruck. Mir ist natürlich klar, dass es notwendig ist wenn man die Liste füllen und die Waffen diversifizieren will, dass die Waffen irgendwie anders sind.

Die Waffe hat nach Berechnung:
+8 = 2W6
+2 =2 TP
+1,5=AT-WM
+1 = Härte 10
+0,5 = Mordhau
+2= Hieb und Stich
+0,5= Einhand-/Zweihandklingenwaffen (Halbschwert):
-1,5 = Anderthalbhändig

Macht genau 14 was bei einem Zielwert von 14 Bewertungspunkten eigentlich eine gute Waffe ergeben müsste.

In IA hat diese Waffe, im Gegensatz zu Ilaris nur Reichweite 1. Dort, so mein Eindruck, ist der Hund begraben, im Vergleich zu einem Rapier bietet der Anderhalbhänder nur +1TP, die Option, mit den richtigen Vorteilen, Mordhau zu verwenden und etwas mehr Härte. Ein Rapier hat 13,7 Bewertungspunkte in IA und natürlich noch eine freie Hand.
Ich bin der Meinung, dass mit dem Wegfall der Reichweite 2, die Klinge an Wert verliert. Ehe ich darauf eingehe ob die IA spezifische Eigenschaft „Anderthalbhändig“ dies ausgleichen kann, bin ich der Meinung, dass Reichweite und die Nutzung von beiden Händen ungünstig Bemessen scheint.
Es ist zwar richtig, dass man nicht sagen kann Reichweite 0 oder 2 bringt mehr Vorteile, was Vorherrscht legt das Abenteuer nahe und schreibt der Spielleiter vor. Reichweite 0 kann man vermutlich besser im Stiefel verstecken, seinen Andergaster auf die Theke des Wirts zu legen bringt einem vermutlich skeptische Blicke ein, sofern man mit dem Kaventsmann überhaupt durchs Stadttor kommt. Jedoch sind Reichweite 0 Waffen meist deutlich schlechter als Waffen mit Reichweite 1 oder 2 und auch im Vergleich, gerade bei der Wahl für einen professionellen Duellanten, ist der Bonus für die hohe Reichweite eigentlich nicht zu schlagen. Was bei mir dazu führen würde, dass ich ein Tuzakmesser oder einen Zweihänder wählen würde um diesen Helden zu erstellen. Der Anderthalbhänder (mit Halbschwert) wäre in engen Gassen ziemlich gut, aber das Bild stört mich einfach.

Kann die Eigenschaft „Anderthalbhändig“ das ausgleichen? Indem man einen Schild nimmt z.B.?
In diesem Fall eigentlich nicht, Einhändig geführt bietet der Anderthalbhänder keinen Mehrwert Abgesehen von der Vielseitigkeit, die Kombination ist genau so gut wie ein Rapier und Schild, die schlechte Parade kann man durch die Nebenhand ausgleichen.
Es gibt jedoch auch Kombination wo es sehr attraktive ist, zum Beispiel bei einigen Speeren wo man Reichweite 2 mit einem Schild kombinieren kann und ziemlich gute Werte für -1 TP abgreifen kann. Auch der Kriegshammer ist, den nötigen Oberarm vorausgesetzt, zusammen mit einem Schild mit die beste Einhandhiebwaffe die man nehmen kann.
Solche Detailregeln haben leider immer die Gefahr, dass sich daraus irgendwelche Kombinationen ergeben, die Unwuchten ins System bringen.

Wie man es besser lösen kann weiß ich leider auch nicht, dem Anderthalbhänder RW 2 zu geben würde das gleiche Fass aufmachen wie bei den Speeren aber vielleicht gibt die Überlegung ja neue Denkanstöße.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Danke für das Feedback!

Ich denke du unterschätzt Mordhau. Die Eigenschaft müsste eigentlich höher bewertet werden, aber wegen der Halbschwert-Voraussetzung habe ich nur 0.5 Punkte angesetzt. Rüstungsbrecher und die Angriffsart Stumpf geben ziemlich viele Optionen, die Klingenwaffen normal nicht offen stehen.

Die Reichweitenverringerung auf 1 basiert auf meiner WdS-Konvertierung, wo eine Waffenlänge von 115cm veranschlagt wird. Die Reichweite 2 fängt normalerweise nicht unter 140 cm an. Ich habe zwar Mehrfachreichweiten in IA, aber fand sie nur bei Kettenstäben wirklich angebracht. Wie du schon sagst, ist eine höhere Reichweite in Iliaris (abgesehen von Auflaufen lassen) nicht besser, nur anders. Daher sehe ich auch bei den einhändigen RW2-Speeren kein Problem (das geht nach vanilla Ilaris auch).

Was den fluff-basierten Duellcharakter des Anderthalbhänders angeht: da gebe ich dir recht! Duelle sind in der Regel auf offenem Feld, da ist RW 1 ein Nachteil... ich denke mal drüber nach, vielleicht einfach eine lange (zweihändige?) Anderthalbhänder-Variante, sodass der Spieler sich beim Kauf für eine Reichweite entscheiden muss.

PS: Der einhändige Kriegshammer ist schon sehr heftig, aber gegen die Ochsenherde gebalanced... schaue ich auch nochmal drüber.

Edit: Wie ich sehe hat Ulisses die Länge des Anderthalbhänders in DSA 5 auf 140cm erhöht :dance: Ich setzte die RW dann auch wieder auf 2 und werde außerdem Anderthalbhändig etwas überarbeiten: Zieht 2 statt 1.5 Punkte ab im Schema und gibt einhändig -1 AT. Mir ist außerdem aufgefallen, dass die Einhandklingenwaffen zu kurz kommen.
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hallo zusammen. Ich habe mitlerweile einige Anfragen bekommen, wie es mit einer neueren Sephrasto Unterstützung aussieht. Da IA 11 sich noch ein paar Wochen ziehen wird (unter anderem hierfür), gibt es vorab schonmal ein aktualisiertes Pluginpaket für IA10 und Sephrasto 3.2.1 (bitte exakt diese Version von Github). Zusätzlich enthalten sind außerdem die RüstungenPlus und Zaubertricks Plugins. Die Tragkraft und WaffenPlus Plugins bringen nichts neues, ich habe sie lediglich aus dem IlarisAdvanced Plugin rausgezogen (alle sind identisch zu dem, was ich schon in "Werkzeug, Zubehör und Firlefanz" gepostet habe). Das Tierbegleiter Plugin enthält schonmal die Updates für IA 11 (siehe "Geplante Änderungen" im Anfangspost).

Wichtig: Es gibt ein paar kleinere Anpassungen an der Hausregel-Datenbank, daher bitte IlarisAdvanced10b aktivieren. Das müsst ihr bei existierenden Charakteren im Info-Tab machen.

Wie immer bei diesen Dingen gilt - falls ihr bereits gleichnamige Plugins in eurem Pluginsordner habt: bitte vorher löschen und nicht überschreiben.
Dateianhänge
Plugins_Patch_IA10b.zip
(5.86 MiB) 128-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Gatsu am 02.03.2023 18:12, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Kuanor »

Du schriebst letztes Jahr, ich solle mich melden, sobald ich mich wieder mit Ilaris beschäftige, daher *meld*. ^^

Habe demnächst vielleicht tatsächlich eine Runde zu leiten und schaue daher wieder die Grundregeln an und auch Advanced, allein schon, weil ich eine Lösung für SchiPs brauche bevor ich anfangen kann.

Also ins Advenced erstmal reingeschaut ohne Überblick, was die bisherigen 9 Versionen so taten, und habe daher sicherlich schon längst beantwortete Noob-Fragen.

Also es stehen dort viele Änderungen drin, aber ich weiß nicht bei allen, ob sie
  1. Nur Details ergänzen;
  2. Geschmacksentscheidungen sind;
  3. Ein so empfundenes Problem lösen (das man dazu kennen müsste); oder
  4. Durch andere vorgenommene Advanced-Änderungen erst notwendig werden
Die alternative Fertigkeitenliste etwa gehört in welche der Kategorien? Also was sind Beispiele für Probleme mit der Originalliste?

Und in eigener Sache:
Wenn ich eine EnP-ähnliche Mod benutzen möchte, welche Kapitel würden noch so zur Vollständigkeit ins Modul gehören? Also vielleicht die zusätzlichen Vorteile, weil ja dann weniger der (ehem. nach DSA) „Vorteile“ auf Abbildung über Stärken angewiesen sind?

Wie gesagt, bin noch am Querlesen und mache vielleicht falsche Annahmen.
Mit seinem alten Char DSA ohne grünen Lebensbalken überm Kopf erleben?
KSK, ein Nicht-nur-Kampfsystem (v2.8, 23.08.13)

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Cool, dann schonmal viel Spaß!

Im Prinzip bräuchte die Beantwortung ein relativ großes Dokument mit Entwicklerkommentar - das ist mir aktuell zu viel Arbeit. Ich habe in IA ne Mischung von allen deinen Punkten. Die Fertigkeitenliste ist reine Geschmackssache (ich möchte alle Talente im Vornherein abgebildet haben und hier nicht auf freie Fertigkeiten ausweichen), viele Detailänderungen sind Fixes fürs Balancing und eingearbeitete Errata (von hier). Das Meiste ist einfach nur zusätzlicher Content für Dinge, die in vanilla imho zu kurz kommen, beispielsweise das Herbarium, Tierbegleiter oder dutzende fehlende Zauber und Liturgien. Mit IA 11 wirds demnächst große Änderungen am Kampfsystem und an den Kampfvorteilen geben für einen besseren Spielfluss (Drachentöter - Neues Kampfsystem).

Wenn du die Entschlossenheit-Mechanik übernehmen möchtest, würde ich einfach mal mit CTRL+F übers Dokument gehen und nach EnP suchen. Da gibt es ein paar übernatürliche Talente, wie Segensreicher Neuanfang, die leichte Anpassungen brauchen - aber es hält sich insgesamt sehr in Grenzen. Bei den allgemeinen Vorteilen kannst du dich ziemlich frei bedienen, wenn da etwas dabei ist, für das du lieber Regeln hast, statt Eigenheiten. Den Vorteil Glück solltest du mit reinnehmen, außer du möchtest den Reroll wie in vanilla handeln.
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Ilaris Advanced 10 - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von Grießnockerljunkie »

Ich bin wohl nur zu doof - aber ich bekomme die Einbindung von IA in Sephrasto nicht hin? Plugin folder ist am richtigen Ort - beim Start von Sephrasto meldet das aber
"Das Plugin Hexalogien hat einen Fehler verursacht:
ModuleNotFoundError: No module named 'PyQt5'."

Da scheint es sich um ein fehlendes Python Modul zu handeln - wie bekomme ich das hin?
(Ich hätte auch schon versucht, Python 3.11.2 zu installieren, aber wahrscheinlich fehlt da irgendein Bezug oder eine andere Einstellung...)

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