Ilaris Advanced 10 - Inoffizielle Regelerweiterung

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Gatsu
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Ilaris Advanced 10 - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ilaris ist ein geniales Regelwerk, an dieser Stelle noch einmal vielen Dank an das ganze Ilaris Team! Mein einziger Kritikpunkt als ehemaliger DSA 4 Spieler ist, dass es an ein paar Ecken zu stark vereinfacht wurde, daher präsentiere ich euch meine Regelerweiterung Ilaris Advanced (IA). IA soll Ilaris 2.1 kompatibler zu DSA4.1 machen und fehlende Regelausarbeitungen nachliefern, insbesondere solche die für bestimmte Charakterkonzepte- und konvertierungen nötig sind. An manchen Stellen tendiere ich mit IA außerdem zu etwas mehr Simulation. Dabei versuche ich mich an den Roten Design-Faden zu halten, der Ilaris so toll macht. Ich freue mich auf euer Feedback!

Übersicht
  • Komplette Sephrasto-Integration.
  • Eigenheiten und Schicksalspunkte: Schicksalspunkte-Einsatz benötigt keine passenden Eigenheiten mehr, dadurch dienen Eigenheiten nur noch der Punktegenerierung und sind damit schneller ausgedacht. Außerdem gibt Schicksalspunkte-Einsatz nun einen festen Bonus, statt einem zusätzlichen Würfel der ins Nichts laufen kann.
  • Regeln für Probenqualität. Proben sind damit nicht mehr Erfolg oder Fehlschlag, übrig behaltene Punkte spielen eine Rolle.
  • 11 neue Manöver. Erst niederringen, dann festnageln und den Mitstreiter mit dem Kaltblüter drüber trampeln lassen.
  • 24 neue Kampf-Vorteile: Mehr Liebe für Fernkämpfer, Waffenlos-Experten und Strategen. Halbschwert-Stil für fortgeschrittene Zweihandkämpfer und Ringer, Berserkerkampfstil für mutige Thorwaler und Korgeweihte.
  • 35 neue allgemeine Vorteile, u.a. Perfektionist, Sensible Wahrnehmung, Elf, Zwerg und Vampir, bis zu drei Punkte Astrale Regeneration unabhängig von der Konstitution.
  • 5 neue magische Vorteile, vor allem für Metamagier - Reversalis und mehr. Wahre Namen werden nun außerdem in Gruppen durch Vorteile erworben. Damit müssen nicht mehr kleinteilig einzelne Namen verwaltet werden und die Magiekunde ist keine Barriere mehr um eine größere Anzahl zu erlernen.
  • 28 statt 21 Fertigkeiten. Alle DSA-Talente können mit diesen 28 Fertigkeiten abgebildet werden, es werden keine Freien Fertigkeiten mehr dafür benötigt!
  • 26 neue Waffeneigenschaften. Beispielsweise mit Anderthalbhändig können viele Speere, Orknase, Kriegshammer, Schnitter und Bastardschwert wieder vernünftig einhändig geführt werden.
  • Doppelt soviele Waffen! Alle DSA Waffen sind nun verfügbar, inklusive Belagerungswaffen, alles aus dem Arsenal und die neue DSA 5 Handarmbrust. Alle Waffen wurden vorsichtig neu gebalanced.
  • Alle Rüstungen konvertiert und übersichtlich in Slots gruppiert, sodass es keine Fragen zur Kombinierbarkeit einzelner Teile gibt. 11 Rüstungseigenschaften regeln feine Unterschiede.
  • Reiten und Reiterkampf, angelehnt an die Initiative zur Rettung der Kavallerie
  • Alle Gifte und Krankheiten aus WdS/WdZ
  • Profane Kapitel für Diebeshandwerk, Abrichten, Rechnen, Philosophie, Sternkunde und Sprachenkunde. Dazu auf nur drei Seiten Seefahrtsregeln mit Schiffswerten, Navigation und Kampf!
  • Handwerkskapitel mit (weiteren) Rezepten für Alchemie, Feinmechanik, Kochen, Malen und Zeichnen, Schmieden, Schneiderei und Lederarbeiten, Tischler und Zimmermann. 11 Handwerkstraditionen schalten Rezepte und zusätzliche Vorteile frei.
  • Wildniskapitel: Ausarbeitungen für Überlebenproben, Nahrungsbeschaffung (Jagd, Pflanzensuche, Fischen) und Pflanzensuche inkl. Zufallstabellen. Probenschwierigkeiten, Reisegeschwindigkeiten und Gefahren zu allen aventurischen Landschaftstypen. Hexcrawlregeln für Oldschool-Wildnisabenteuer!
  • Magische Traditionen für Runenmagier, Shakagra, Zibilja und Vampire (Kinder der Nacht, Kinder der Finsternis, Lamijahnim, Feylamia). Diversifizierung der Schamanentradition nach Kulturen.
  • Karmale Traditionen für den Namenlosen, H'Szint, Zsahh, Chr'Ssir'ssr, Kr'Thon'Chh, V'Sar, Ssad'Huar, Kamaluq, Tairach, Himmelswölfe und Gravesh. Eine weitere Fertigkeit für Nandusgeweihte.
  • Ausbildung von Tieren und Reittieren: Zuchtqualität, 21 Tiereigenschaften, 35 Tiervorteile, 15 Ausbildungen, angelehnt an Zoo Botanica und die IzRdK. Den Tierbegleiter mit wenigen Clicks dank Sephrasto-Plugin auf die Tierbegleiterbogen PDF bringen.
  • Komplettes Herbarium.
  • Dutzende fehlende Liturgien und Zauber, sowie Zaubertricks, Zauberrunen und Zauberzeichen.
  • Paktierer komplett umgesetzt mit neuer allgemeiner Fertigkeit Dämonischer Ritus und Fertigkeiten für 15 Erzdämonen (Blakharaz, Belhalhar, Charyptoroth angepasst, Lolgramoth, Thargunitoth, Amazeroth, Belshirash, Asfaloth, Tasfarelel, Belzhorash, Agrimoth, Belkelel, Aphasmayra, Aphestadil, Heskatet), dazu 16 neue dämonische Vorteile wie Kult der Verdammten, Beeindruckende Stärkung und Großes Simulacrum - Paktierer mussten hier bisher leer ausgehen.
  • Eigener Meisterschirm und speziell angepasster langer Charakterbogen.
  • Manöverkarten um die meisten Regeln kompakt zur Hand zu haben
FAQ
Wie kann ich Sephrasto mit IA nutzen?
Im Download sind eine Hausregeldatenbank und Plugins enthalten, mit denen alles (!) aus IA umgesetzt ist: Einfach die enthaltenen Plugins in euren Dokumente/Sephrasto/Plugins Ordner kopieren (bitte alte Versionen löschen) und direkt loslegen. Beim Start das automatische aktivieren der Hausregeln und des Charakterbogens bestätigen, mehr ist nicht zu tun! Wichtig für bestehende Charaktere: Die verwendete Hausregeldatenbank wird pro Charakter gespeichert. Bitte bei jedem Charakter sicherstellen, dass ihr im Info-Tab "IlarisAdvanced10.xml" ausgewählt habt. Das gleiche gilt für den Charakterbogen, hier sollte "Ilaris Advanced Charakterbogen" ausgewählt sein.
Die Hausregeldatenbank und Plugins aus dem Download sind nur mit Sephrasto 2.1 kompatibel. Für Sephrasto 3.2.1 bitte die Dateien von hier nehmen: Gatsu @ Ilaris Advanced 10 - Inoffizielle Regelerweiterung

Kann ich auch nur bestimmte Teile von IA übernehmen?
  • Wenn du nur einzelne kleine Anpassungen nicht magst, kannst du sie in der Regel einfach weg lassen. In Sephrasto kannst du über "Regelbasis bearbeiten" die entsprechende Änderung einfach löschen und ggf. das gelöschte Standardelement wiederherstellen.
  • Nur die Fertigkeiten übernehmen: Die Erweiterung der Fertigkeitsliste hat natürlich Anpassungen an den Regeln einiger Vorteile, Zauber, Liturgien und am Kapitel Profanes notwendig gemacht, die du mit übernehmen solltest. Die Ausarbeitungen zu den profanen Fertigkeiten sind komplett eigenständig und kannst du einfach verwenden oder weglassen. In Sephrasto fängst du am besten mit einer frischen Datenbank an und übernimmst nur die relevanten Teile von der IA Datenbank. Tipp: starte Sephrasto zweimal, um beide Datenbanken parallel ansehen zu können.
  • Nur die Waffen oder Manöver übernehmen: Die neue Waffenliste, die neuen Waffeneigenschaften und Manöver sind fast komplett losgelöst vom Rest. Nur für manche Manöver musst du die entsprechenden Vorteile mit übernehmen, durch die sie freigeschaltet werden. In Sephrasto kannst du gleich wie oben vorgehen.
  • Die Ausarbeitungen zu den profanen Fertigkeiten (Seefahrt, Bildung, Handwerk usw.) können sehr einfach auch ohne die neuen Fertigkeiten übernommen werden. Ersetze die angegebenen Talente einfach durch Freie Fertigkeiten, falls du die neue Fertigkeitsliste nicht übernehmen möchtest. Füge alternativ nur für dich relevante Talente deiner vanilla Ilaris Fertigkeitsliste hinzu. Da die Ausarbeitungen nicht in Sephrasto sind musst du hier sonst nichts weiter tun.
  • Das Wildniskapitel ist ebenso relativ eigenständig, hier musst du nur manche Talente ersetzen, falls du die neue Fertigkeitsliste nicht übernehmen möchtest. Ersetze sie durch passende andere Talente (z.B. Sinnenschärfe statt Sehen) oder führe sie als Freie Fertigkeiten ein. In jedem Fall solltest du noch Schlafmangel und Tragkraft aus dem Gesundheitskapitel übernehmen.
  • Das Herbarium kannst du ohne größere Anpassungen einzeln übernehmen, solltest wegen zahlreicher Verweise aber auch das Gifte und Krankheiten Kapitel mit verwenden.
  • Individuelle neue Traditionen gemeinsam mit ihren neuen Zaubern/Liturgien/Anrufungen kannst du problemlos übernehmen. Bei einzelnen übernatürlichen Talenten musst du eventuell geringfügige Änderungen vornehmen, um Verweise auf die neue Fertigkeitsliste oder neue Regeln abzuändern.
Was bedeutet das ◈?
Das Zeichen wird im Vorwort erläutert: Grundsätzlich gelten Kapitel als Ergänzung zum Ilaris Regelwerk. Ersetzte Regeln werden explizit benannt und angepasste existierende Regeln sind mit einem ◈ markiert. Beispiel: Beim neuen IN-Baum bei den Kampfvorteilen fehlt dieses Zeichen. Das bedeutet, dass er zusätzlich zum vanilla Ilaris IN-Baum gilt und diesen nicht ersetzt.

Wie kann ich nur Teile der Ilaris Advanced Plugin Features verwenden?
Fast jedes Feature ist als individuelles Plugin umgesetzt, das du einfach deaktivieren oder löschen kannst. Detailliertere Konfigurationsmöglichkeiten hast du im Datenbank-Editor, tippe dort bei Filter nach Name "plugin" ein. Auf der rechten Seite wirst du dann alle Optionen sehen. Hinweis: Da diese in der Hausregeldatenbank gespeichert werden musst du sie nach einem update auf eine neue IA Version erneut ändern.

Geplante Änderungen für Version 11
Spoiler
Allgemein:
  • Überschrift Waffen & Rüstungen: nur noch "Waffen"
  • Wahre Namen der freien Dämonen und des Namenlosen: gemeint sind mindere Erzdämonen, nicht freie Erzdämonen
  • Update der Takelage-Härte vieler Schiffe: Gatsu @ Ilaris Advanced 10 - Inoffizielle Regelerweiterung. Bei der havenisch getakelten Karavelle hatte die Härte ganz gefehlt.
  • Platzbedarf in Last umbenannt
Proben & Charaktere:
  • Die Vorteile Unansehnlich (inkl. Varianten Albino und Stigma) sowie Gut Aussehend wurden gestrichen. Die Regelauswirkungen waren zu stark in Verbindung mit den profanen Vorteilen. Wer diese Vorteile weiter abgebildet haben möchte sollte dies nun über Eigenheiten tun.
  • Vergleichende Proben: "Die aktive / angreifende Seite macht zuerst eventuelle Ansagen und wirft, dann die passive / verteidigende Seite." wird gestrichen. Das ist seit Ilaris 2.1 klar geregelt (1. Angreifer sagt an, 2. Verteidiger sagt an, 3. beide würfeln).
Kampf:
  • Aktion Bewegung: Wenn die Laufen-Probe fehlschlägt ist jetzt Bereit machen nötig, es gibt keine Erschöpfung mehr.
  • Zusatz zu wählbaren Reaktionen gestrichen. Dies wurde in Ilaris 2.1 so umgesetzt.
  • Zustände: Schwäche-Effekt: GS wird nun halbiert/geviertelt/geachtelt statt -1/-2/-4
  • Anderthalbhändig gibt bei einhändiger Führung nun -1/-1 statt 0/-2. Das behebt etwas das Problem, dass einhändig geführte Anderthalbhänder wieder der Kriegshammer in Kombination mit einer Zweitwaffe oder einem Schild zu stark sind.
  • Mordhau ist nun auch ohne den Halbschwertkampfstil einsetzbar. Auch wenn er vom Prinzip her dort hingehört war es mir zuviel Sonderregel. Dafür ist zum Wechseln in die Mordhaustellung eine Aktion Bereit machen nötig und man kann nur mit Ausweichen verteidigen.
  • Der Anderthalbhänder hat nun RW 2. Dies folgt der DSA 5 Setzung, dass der übliche AHH 140 cm lang ist. Das Bastardschwert bleibt bei RW 1.
  • Aktion Finte: Komplett überarbeitet als Manöver statt Aktion. Voraussetzung für das Manöver ist der Vorteil Listenreicher Kampf.
  • Vorteil Listenreicher Kampf: Verbessert die Finte nicht mehr, sondern ist Voraussetzung für diese.
  • Vorteil Standfest: Wirkt nur, falls der Kämpfer nicht breits kniet, sonst geht er zu Boden.
  • Manöver Blutdurst: "wann immer du einen Treffer erleidest" statt "... nicht abwehrst"
  • Umklammern: "deine Hände und Füße sind blockiert" ersetzt durch "deine Waffen sind blockiert".
  • Der Vollständigkeit halber werden jetzt alle Waffeneigenschaften aufgeführt und nicht mehr auf Ilaris verwiesen.
  • Neues Manöver Wegstoßen: Du stößt deinen Gegner 1 Schritt weit in eine beliebige Richtung. Trifft er auf ein Hindernis, darfst du einen Passierschlag gegen ihn ausführen.
  • Betäubungsschlag: Das Manöver wurde durch einen passiven Bonus ersetzt: "Stumpfe Angriffe auf den Kopf verursachen bereits bei einer Einschränkung Wundschmerz."
  • Waffeneigenschaft Lähmend: Wirkung ersetzt durch "Angriffe auf den Kopf verursachen bereits bei einer Einschränkung Wundschmerz."
  • Festnageln: Besonderheiten gestrichen (zu selten, kann SL handwedeln); Angriffsart Stich aus den Voraussetzungen gestrichen.
  • Halbschwert II/Kraftvoller Kampf II: Der Zusatzeffekt wurde ersetzt durch "Gegenproben gegen deine Manöver sind um -4 erschwert".
  • Waffeneigenschaft Doppelwaffe: Ergänzt, dass die Waffe sich im BHK verhält wie zwei identische Waffen.
  • Zustand fixiert: Fixierte Waffe entfernt.
  • Manöver Halten: Etwas klarer formuliert und Regelungen vom Zustand fixierte Waffe hierher verschoben. Besonderheit bzgl. fixierten Waffen beim Manöver Entwaffnen entfernt und hierher verschoben.
  • Waffeneigenschaft Haken: Erleichtert nun auch Niederwerfen
  • Manöver Schild niederziehen: gestrichen, zu speziell.
Handwerk:
  • Das Material Bronze senkt nicht mehr den RS (war nciht konsistent mit der Rüstungstabelle)
  • Tulmadron: Ergänzt, dass es ein Gift der Ferkinas ist.
  • Sonnenlicht-Elixier: Ergänzt, dass es ein Geheimnis der Praioskirche ist.
  • Augenfarbtropfen: zum Färberlotos verschoben unter dessen Rezepte.
  • Elixiere der Tugenden: in einzelne Rezepte aufgeteilt.
  • Traditionen: Es zählen nun deutlich mehr Rezepte als Grundwissen, bei manchen Berufen alle. Das soll die Spieler-Akzeptanz der neuen Handwerkstraditionen verbessern und deren Fokus mehr auf die tatsächlichen Vorteile lenken. Dafür erhalten die Stufe I Traditionen nun den Zusatz: Von der Tradition verwendete Materialien und Werkzeuge kosten dich nur drei Viertel des üblichen Preises.
  • Rezepte allgemein: Alle Rezepte haben nun Verbreitungsangaben. Die Traditionsvorteile der Alchemisten schalten jetzt einfach alle Rezepte bis zu einer bestimmten Verbreitung frei, statt diese einzeln aufzuzählen.
  • Rezept für Verhüttung von nicht-magischen und magischen Metallen (+Glas) hinzugefügt.
  • Tradition der Rüstungsschmiede II macht nun zusätzlich wie die Waffenschmiedetradition die erste Spezialanfertigung kostenlos.
  • Die drei Alchemietraditionen wurden komplett überarbeitet: Neben der obigen Stufe I Änderung schaltet nun jede Stufe Rezepte nach Verbreitung frei. Stufe III Schaltet nun die neue Modifikation Verdünnen frei, mit der aus einem Alchemikum zwei gemacht werden können zu halben Materialkosten (allerdings je mit 1 Stufe Hohe Qualität weniger).
Kreaturen:
  • Katze: Preis auf 4D festgelegt und Variante Wiesel hinzugefügt (WS -2, TP -1, GS +2)
  • Wolf: Preis entfernt und nur bei Großer Hund/Siebenwindläufer eingefügt mit 10 D.
  • Erfrieren: verursacht nun stattdessen einen Schwäche-Effekt Stufe II
  • Ertränken: erfordert nun stattdessen eine KO-Probe
Zauber:
  • Armatrutz: Steht auch Scharlatanen zur Verfügung (Eigenschaften ist für Scharlatane damit keine Inselfertigkeit mehr)
  • Glacoflumen: zusätzliche Fertigkeit Umwelt (löst die Inselfertigkeit Eis für Schelme)
  • Aeolitus: zusätzliche Fertigkeit Umwelt (löst die Inselfertigkeit Luft für Schelme und Scharlatane)
  • Projektimago Ebenbild: zusätzliche Fertigkeit Verständigung (löst die Inselfertigkeit Illusion für Kristallomanten)
  • Vogelgezwitscher Glockenspiel: kein Alch (Illusion ist eine Inselfertigkeit für Alchemisten)
  • Cryptographo Zauberschrift: kein Alch (Verständigung ist eine Inselfertigkeit für Alchemisten)
  • Gedankenbilder: kein Alch (Verständigung ist eine Inselfertigkeit für Alchemisten)
  • Nekropathia Seelenreise: kein Alch (Verständigung ist eine Inselfertigkeit für Alchemisten)
  • Brazoraghs Hieb: Steht als Naturu-Gons Hieb auch Gjalsker Schamanen zur Verfügung (damit ist Geister des Zorns keine Inselfertigkeit mehr, thx WeZwanzig)
  • Rikais Fluch: Steht auch Nivesen-Schamanen zur Verfügung (damit ist Geister des Zorns keine Inselfertigkeit mehr, thx WeZwanzig)
  • Tabu: Steht auch Nivesen-Schamanen zur Verfügung (damit ist Geister des Zorns keine Inselfertigkeit mehr, thx WeZwanzig)
  • Disruptivo: zusätzliche Fertigkeit Kraft
  • Macht der Ungeformten: zusätzliche Anmerkung - In der Regel sind Schamanen nur die Wahren Namen von niederen und minderen Dämonen bekannt.
  • Aquaqueris: Kein Ertränken
  • Corpofrigo: Wirkung ersetzt: Das Opfer erleidet eine Schwäche-Effekt Stufe 2. Mächtige Magie: Je 2 Stufen erhöhen den Schwäche-Effekt um eine Stufe.
Exotische Traditionen:
  • Shakagra: Kein Zugriff auf Gedankenbilder Elfenruf, Objectovoco und Traumgestalt mehr (Verständigung war eine Inselfertigkeit).
Sephrasto:
  • Anderthalbhänder (2H): Die TP sind 1 zu niedrig.
  • Gemeinsames Zaubern: Bonusse für Helfer ohne Zauber/Vorteil halbiert fehlt
  • Zaubertricks: Kosten, Vorbereitungszeit und Probenschwierigkeit ergänzt. Alle umbenannt: "Zaubertrick:" entfernt. Nur noch in Fertigkeit Zaubertricks aufgeführt, die jetzt allen angezeigt wird.
  • Tierbegleiter Plugin: Grundlegend überarbeitet und verbessert! Ihr könnt jetzt Nahrung, Hintergrund, Aussehen, ein Bild, eigene Vorteile und das Inventar angeben, sowie Tierbegleiter laden und speichern. Es gab außerdem viele Anpassungen an den Tiervorteilen. Weiterhin: Sturmangriff bei Reittieren hinzugefügt. Leichter Hund umbenannt in Siebenwindläufer. Wolf und Siebenwindläufer hatten noch Fährtensuchen 4 statt 8. Wiesel hinzugefügt.
  • IA Plugin: Der VT-WM ist bei Fernkampfwaffen nun ausgegraut und es wird kein Fehler mehr geworfen, wenn bei diesen der AT-WM geändert wird.
  • NEU: Die Tragkraft wird nun über ein separates Plugin gehandhabt. Damit kann nun auch der Platzbedarf pro Inventarzeile angegeben werden und der BE-Modifikator wird angezeigt.
  • NEU: Über ein separates Plugin können die Rüstungsslots nun individuell verwaltet werden und die IA Rüstungseigenschaften werden unterstützt.
  • NEU: Fertigkeit Zaubertricks kann nun wie gewollt durch ein separates Plugin nicht mehr gesteigert werden.
Manöverkarten:
  • Proben & Profanes:die meisten Karten überarbeitet.
  • Kampf: die meisten Karten überarbeitet; enthält jetzt alle Manöver.
  • Wildnis: Nahrungsbeschaffung überarbeitet. Crawl-Tagesaktionen von 4 auf 3 Karten reduziert. Überleben von 4 auf 3 Karten reduziert.
  • Gesundheit: Tragkraft 3/4 in Gegenstände 1/2 umbenannt. Tragkraft 1+2 auf 1 Karte reduziert. Wundschmerz Karte überarbeitet.
  • Neue Decks Magie und Karma.
NEUE Version 10
Dateianhänge
Ilaris Advanced 10.zip
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Zuletzt geändert von Gatsu am 02.03.2023 18:13, insgesamt 618-mal geändert.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

Kronos
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Ilaris Advanced - Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Kronos »

So wie schon versprochen und nach mehrmaligem Lesen das Feedback und die Frage, ich versuche das Dokument von oben nach unten durch zu gehen und Fragen zu den Einzelnen Kapiteln zu stellen:

EW*:
Finde ich insgesamt sehr gut gelöst und würde ich fast bedenkenlos weiter empfehlen an Spieler die so etwas gerne hätten, es erhält auch die Stärken der freiwilligen Ansage aus Ilaris, die einfach stärker ist, so kann beides nebeneinander bestehen.

Fragen habe ich dennoch im Besonderen beim Nahkampf, mit dem konnte ich mich nicht so recht anfreunden am Anfang, je öfter ich das PDF gelesen habe um so eher komm ich damit klar.
Wenn ich z.B. bei einem Niederwerfen eine EW von 25 erzielt habe und meine Gegner einen EW von 21 was ist dann möglich? Denn der EW von 25 gibt ja auch die Höhe für die KK Gegenprobe an.
Ist also:
Ein Nachträgliches ansagen nicht möglich, da der EW schon voll „verbraucht ist“?
Ein Nachträgliches ansagen möglich, der EW vom Manöver ist davon aber nicht betroffen?
Ein Nachträgliches ansagen möglich, der EW wird dadurch entsprechend reduziert? --> WS +1 bedeutete nur noch EW23 für die KK Probe?  Darf ich, sollte diese Sichtweise richtig sein, überhaupt WS+2 nachträglich ansagen, denn damit hätte ich EW 21 und Gleichstand mit dem Verteidiger, siehe neue Regelung bei Vergleichende Probe.


Vergleichende Proben S. 8:

Ob es diese neue Definition wirklich benötigt hätte weiß ich nicht. Scheint mir aber einprägsamer als in Ilaris.

Simulationistische Generierung S. 13
Also ob ein Ritter oder Schwertgeselle gemessen am Hintergrund wirklich eine schlechtere Ausbildung haben als ein Krieger möchte ich Persönlich mal anzweifeln. Mit Blick ins WdH stimmt diese beim Ritter ganz klar, beim Schwertgesellen sehe ich das aber nicht, die meisten stehen dem Krieger doch in nichts nach da sie so viele SFs haben, dass der Krieger mit seine Akademische Ausbildung auch später nie den Vorteil aus dem Professionspacket aufholt. Ich sehe hier in Aventurien eigentlich mehrere gleichrangige Professionen vom Hintergrund her, Kämpfer als vielseitige Einzelkämpfer, Ritter als Kämpfer mit Traditionellen Waffen und Anführer kleiner Einheiten, Schwertgesellen als hochspezialisierte Einzelkämpfer und Fähnriche als Experten in der Gefechtsführung, usw. usw.
Auch die Bindung an die Rasse allein scheint mir unglücklich, der Halbelfische oder Elfische Bauer, sind jetzt in meinen Augen nicht übermäßig gut ausgebildet. Außer natürlich man sagt Elfen, Orks oder Achaz sind allgemein Besser, wobei dies vom Hintergrund her eigentlich höchsten für Elfen gilt und meiner Meinung nach hauptsächlich damit begründet ist, dass einfach jeder ein Zauberer ist, was auch bei Ilaris ein sehr starker Vorteil ist.
Wenn man hier Empfehlungen gibt würde ich mir einen Zweiten Blick auf den Hintergrund abseits von WdH wünschen, den letztlich ist so etwas oft Geschmackssache und hängt stark von der Einordnung innerhalb der Gruppe ab. Einige ergänzenden Vorschläge zum Ilaris Ansatz sind sinnvoll aber eine harte Abgrenzung scheint mir nicht immer passend, da ist der allgemeine und persönliche Hintergrund wichtig. Als Sohn des Einbrecherkönigs bekommt man sicher eine exzellente Ausbildung in diesem Bereich.


Werte steigern S. 13 und Attribute S. 15


Gute Ergänzung.

Abgeleitete Werte S. 15
Finde ich erst mal gut aber der Angriffsbonus könnte auch zu stark sein, eventuelle ist GE dann zu mächtig als Attribut.

Eigenheiten und Schicksalspunkte S. 10-11, 61

Die Neuregelung sagt mir erst mal sehr zu, ich muss aber fairerweise sagen, dass ich Ilaris an dieser stelle noch nicht ausgiebig genug testen konnte. Im Allgemeinen glaube ich, dass der langjährige DSA4 Spieler damit schneller zurechtkommt.

Lehren und Lernen
Diese Ergänzung finde ich schön, das Thema hatte ich meiner Onlinerunde zu schätzend gelernt und in Ilaris vermisst. Der Vorschlag gefällt.


Kampf und Manöver
Hier ganz allgemein, sehr viele Neue Sachen oder Änderungen, ich gehe nur auf Sachen ein die mir besonders Gefallen oder wo ich Fragen oder Kritik habe.


Attacke und Verteidigung, Triumph und Patzer S. 47

Sehr schön ins neu EW* System eingebunden, Verbessert sogar die Problematik, dass man nun als völlig unbegabter Kämpfer mal einen erfahrenen Profi treffen kann, denn dass ist in Ilaris auch mit einem Triumph sehr schwer.

Nahkampfmanöver

Allgemein, wenn ein Manöver ein Basis Manöver sein soll wäre die Info hilfreich, so ergibt es sich nur aus dem Kontext.

@Finte, sehr schöne Idee.
@Mordhau, ich musste erstmal Googlen wie das gehen soll, jetzt ist es mir klar, gute Idee.

@ Schnellziehen, ist das verschwunden?

Kampfvorteile (Unbewaffnet)
Super.


Kampfstile

Beidhändiger Kampf (update)
Hier wird der DSA Standard wieder eingeführt, am besten 2 möglichst gleiche Waffen. Das mag ich persönlich nicht und da fand ich Ilaris klar besser, das BHK nun eher auf unterschiedliche Waffen setzt. Denn der Samurai mit seinen 2 Katanas war einfach ein Exot der kaum vorkam, üblich war hier einfach immer schon eine schwerere und eine leichtere Waffe.

Parierwaffenkampf (update)

Bleibt die Einschränkung nur gegen Humanoide bestehen?

Halbschwert (neu)
Ich bin mir nicht sicher ob es wirklich Konkurrenzfähig ist da man ja den Reichweitenvorteil aufgeben muss, auch dadurch, dass viele Waffen nun von Haus aus mehrere Reichweiten haben ist dies kein Alleinstellungsmerkmal mehr. Ob Mordhau und Festnageln das wieder weg machen kann ich nicht beurteilen, Mordhau jedenfalls klingt sehr stark, im Moment wirkt es eher wie ein Zusätzlicher Kampfstiel für alle RW 2 Waffen in enger Umgebung, sonst aber Unterlegen, wenn so das Designziel war ist es in Ordnung.

Fertigkeiten, Konflikte und Handwerk

Die Neuregelung ist allgemein gelungen, ob alles nötig war muss jeder selbst entscheiden. Ich glaube Spieler die die vielen Talente aus DAS 4 geliebt haben sind damit glücklicher.
Etwas schade ist das es nicht als reines Addon abgebildet werden konnte, sondern eine Umfangreiche neu Aufteilung voraussetzte. Das macht den Wechsel von Ilaris zu Ilarias Advanced nicht so einfach möglich.

Freie Fertigkeiten
Hier frage ich mich vor allem wie du das in Sephrasto einbetten willst denn mit den 12/16 Auswahlmöglichkeiten kommt man nicht mehr aus.


Waffen

Hier wird es deutlich Komplexer, aber mir gefällt es.



Fazit:

Nun ich glaube das Ilaris Advanced vor allem die DSA4 Spieler anspricht, die mit der Reduktion die Ilaris vorgenommen hat unglücklich waren. Für mich Persönlich stellt es eine Option dar die ich in meinen Gruppen anschauen möchte, sobald Ilaris V2 da ist. Vielen Dank für die Arbeit, ich hatte wenig Kritik, einige Punkte haben mich selbst an Ilaris gestört und die Ideen und Lösungen von Ilaris Advanced sind eine Bereicherung.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich bin hin- und hergerissen. Einerseits sehe ich sehr viele gute Ideen, andererseits hast du viele Designgrundlagen von Ilaris aufgeweicht. Ist ein gelungener Kompromiss zwischen der Detailverliebtheit von DSA und der radikalen Schlankheit von Ilaris? Oder ein Rückschritt von den vielen klaren Entscheidungen, die Ilaris auszeichnen? Ich glaube, du versuchst das Beste aus zwei Welten zu haben. Aber ich glaube auch, dass das nicht ohne Verluste möglich ist.


Sachlich würde ich nur eines anmerken: Ohne zusätzliche Änderungen an den Kampfstilen dürfte TP/GE die GE-basierten Bäume einen ordentlichen Schub geben. Das müsstest du an anderer Stelle noch abfedern, falls nicht geschehen (dann habe ich das überlesen).
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Vielen Dank für das Feedback!

@Kronos:

EW* im Nahkampf: Wegen genau diesem Problem habe ich die Gegenprobe gestrichen und überall durch vergleichende oder Konterproben ersetzt, ich muss das wohl noch etwas prominenter platzieren. Die Gegenprobe hat ja bereits einen mehr oder weniger versteckten Qualitäts-Aspekt hat in Ilaris, daher gibt es einen Konflikt mit EW*. Die Vergleichende Probe kann in Ilaris Advanced durch EW* für den Gegner erschwert werden.

Simulationistische Generierung: Der Gedanke hinter der Aufzählung war es für DSA4-Umsteiger die etwas schwammige Formulierung bei dieser, imho sehr sinnvollen, Ilaris-Optionalregel zu spezifizieren.
- Ich denke du hast recht bei den kämpferischen Professionen, da habe ich mich zu sehr von "Akademische Ausbildung" leiten lassen.
- Wie du schon vermutest ist der Gedanke bei den Rassen ist weniger die herausragende Ausbildung, sondern eher der - im Vergleich zu Menschen - allgemein höhere Attributsspiegel und rassentypische Vorteile, die ja irgendwie finanziert werden müssen. Die Frage die bei mir allerdings gerade aufkommt: Sollten EP-Boni aus Rasse und Profession kumulativ sein, also z.B. ein Zwergenkrieger +800 EP erhalten? Ich tendiere dazu 'ja' zu sagen, aber die Rassen-EP Boni zu halbieren
- Das mit dem Hintergrund ergibt Sinn, werde ich aufnehmen!

Angriffsbonus siehe unten

Nahkampfmanöver/Kampfstile:
- Danke, Hinweis zu allgemeinen Manövern werde ich einbauen.
- Schnellziehen - gibt es noch, wie kommst du drauf? :grübeln:
- BHK: Danke für den Blickwinkel, ich denke ich werde die erhöhte Patzerchance für ungleiche Talente streichen. 'Zusätzliche VT erleichtert' bei identischen Waffen werde ich aber aus folgenden Gründen beibehalten: Im Vergleich mit Vanilla Ilaris stehen Kämpfer mit ungleichen Waffen immernoch gleich gut da. Ich denke aber, dass es viele gibt, die mit zwei identischen Waffen kämpfen wollen und in vanilla Ilaris dafür bestraft werden, weil man nicht mit Waffenwerten oder -eigenschaften minmaxen kann.
- Parierwaffenkampf: Nein, bleibt nicht bestehen.
- Halbschwert: Wie du bereits vermutest, soll er nicht direkt mit den anderen Stilen konkurieren, sondern für versierte Kämpfer, die bereits bspw. SNK oder KNK beherrschen, zusätzliche Optionen bieten

Fertigkeiten
Die Neuaufteilung mancher Fertigkeiten ließ sichbei meiner Vorstellung der Fertigkeitsliste leider nicht vermeiden, ich habe es versucht wo es ging :(

Freie Fertigkeiten
Es sind zwar Kultur- und Geländekunde dazugekommen, aber dafür gibt es deutlich weniger Bedarf daran, Freie Fertigkeiten um Spezialwissen unterzubringen, da alles mit den neuen Fertigkeiten abgedeckt werden kann. Es ist also eher ein grundsätzliches Problem an Sephrasto/dem Heldenbogen. Aktuell muss man zur Not von Hand dran...


@Curthan Mercatio:

Ich denke auch, ohne Verluste geht das nicht. Insgesamt wird z.B. der Kampf durch einige 'Ilaris Advanced' Änderungen etwas verlangsamt, aber es dürfte immernoch meilenweit vor DSA 4 liegen. Ich habe natürlich versucht die Ilaris Designgrundlagen wo es ging beizubehalten. Interessant wäre natürlich, ob es bestimmte Dinge gibt die direkt dem Ilarisdesign zuwiderlaufen, die könnte man sich dann im Detail anschauen.

Angriffsbonus durch hohe GE
Ich denke ich bin hier etwas über das Ziel hinausgeschossen. Unter anderem weil in DSA 4 AT etwas weniger wertvoll ist als in Ilaris - man kann sie zwar in TP umwandeln, aber riskiert im Gegensatz zu einem direkten TP-Bonus eine Erschwernis durch misslungenes Manöver...

Ich werde folgende Änderungen vornehmen:
- GE-Angriffsbonus wird gestrichen
- Wendig wird geändert zu: Für je vier volle Punkte GE verursacht die Waffe +1 Waffenschaden.
- Waffenbewertung anpassen

Ganz nebenbei könnte ich mir einen AT-Bonus für je 4 Punkte KL ganz gut vorstellen, ganz der Sherlock Holmes. Wäre vielleicht auch etwas für einen KL-Kampfvorteilsbaum.
Zuletzt geändert von Gatsu am 29.12.2018 17:22, insgesamt 1-mal geändert.
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
Initiative zur Rettung der Kavallerie (DSA4)
AP-Kosten Rechner 2.1 (DSA4)

Kronos
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Beiträge: 294
Registriert: 08.10.2008 22:44

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Ilaris Advanced - Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Kronos »

Gatsu hat geschrieben: 09.12.2018 15:42- Schnellziehen - gibt es noch, wie kommst du drauf? :grübeln:
Mein Fehler, irgendwie bin ich davon ausgegangen, dass die Fernkampfvorteil überarbeitet wurden, es sind aber einfach weitere dazu gekommen.
Gatsu hat geschrieben: 09.12.2018 15:42Freie Fertigkeiten
Ich meinte damit nicht, dass es nun zu viele geworden sind, sondern mein Eindruck war "da sind jetzt viele wichtig geworden", Kultur und Geländekunde 1 werden sich Helden schnell mal aufschreiben, da Kosten niedrig und die Wirkung hoch ist, da würde ich es schade finden wenn es nicht ins Gelungene Tool passen würde und deswegen Leute abschreckt. Vielleicht kann Aeolitus ja die Auswahl an der stelle verdoppeln, das Würde auch Ilaris helfen, ich hab z.b. so ein paar Sprachaffine Magier die mit den 12 Feldern einfach nicht auskommen.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Danke, gut zu wissen! Werde ich beim neuen FF-Baum anmerken.

Mehr Freie Fertigkeiten in Sephrasto wäre sicher ein guter erster Schritt, sollte kein großer Deal sein :)
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Vielen Dank erstmal! Allgemein finde ich die Hausregeln sehr gut, das nimmt vieles auf, was ich an Ilaris auch noch kritisiere und auch hausregeln würde. Ich frage mich allerdings, ob das irgendwie mit der kommenden 2.0-Version von Ilaris abgestimmt ist? Da möchte ich dann auch die gedruckte Version haben, und es wäre toll, wenn solche Hausregeln soweit möglich dann auch (als optionale Regeln) direkt enthalten wären.

Jetzt zu einigen der Hausregeln konkret:
  • EW*: Ja, ganz wichtig, und hätte ich fast genauso gemacht. Es war nicht nur in der theoretischen Überlegung sondern dann auch in der Praxis so, dass ich bei einigen Talentproben den TaP*-Mechanismus vermisst habe, und es im Kampf schade finde, wenn ein guter Wurf nicht belohnt wird. Das reine Ansagesystem lehne ich ja außerdem auch aus spieltechnischen Erwägungen heraus ab.
    Detail: ich würde auch bei Zaubern zulassen, dass EW* für Qualitätstufen verwendet werden.
  • Vergleichsproben: was ist der Vorteil, wenn die "verteidigende" Seite gewinnt? Ist denn immer klar, wer die "verteidigende" Seite ist?
  • Statt "Rasse" finde ich "Spezies" besser
  • Schips: da finde ich glaube ich die Original-Ilaris-Regel besser. Wobei ich noch nicht viel Erfahrung damit habe.
  • Lehren: passt, würde ich auch so machen
  • Triumph / Patzer im Kampf: geht in die richtige Richtung. Ich würde aber tatsächlich noch eine Patzertabelle und einen Prüfwurf einführen (also bei Patzer Prüfwurf, bei Misslingen negatives Ereignis auswürfeln). Die Patzerereignisse habe ich bei Ilaris vermisst, sie haben bei DSA den Kampf häufig aufgelockert, interessanter gemacht, teilweise zu lange im Gedächtnis gebliebenen Aktionen geführt. Dadurch, dass man nur etwa alle 20 Aktionen einen Prüfwurf machen muss und die Tabelle noch seltener zur Anwendung kommt, bin ich der Meinung, dass sich der Aufwand eindeutig lohnt.
  • Finte: gefällt mir gut, dass man mit einer Ansage explizit die Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen kann. Und dass die INI so wieder etwas aufgewertet wird.
  • Wuchtschlag-Max: vermutlich sinnvoll.
  • Entwaffnen: wir hatten derletzt einen Kampf, bei dem ein Kämpfer mit seinem Schild dreimal einen Gegner entwaffnet hat (zwei unterschiedliche Gegner, die beide auch eigentlich ganz gute Kämpfer sein sollten). Im Rückblick erscheint das fast wie Slapstick. In Geschichten / Filmen ist Entwaffnen häufig direkt der Sieg, auch in einem Duell wird es wohl häufig so gewertet. Von daher sollte es meiner Meinung nach wieder erschwert werden, zumindest wenn man keine speziell passende Waffe oder Waffenkombination verwendet.
  • Umreißen: ja, finde ich auch gut. Auch das war zu einfach.
  • Waffe zerbrechen, Hammerschlag, Todesstoß: finde ich alles gut so.
  • Niederwerfen: bin nicht sicher. Sind Zwerge eine kleinere Größenklasse? Dann wäre die neue Regel zu nachteilig für die. Auch kommt es mir komisch vor, dass man auch niedergeworfen wird, wenn man Ausweichen als gelungene Verteidigung hat.
  • Kampfvorteile, z.B. FF: die ersetzen nicht die bisherigen, sondern sind eine zusätzliche Auswahl, richtig?
  • Fertigkeiten: sehr schön! Auch hier ist bei den wenigen Spielrunden, die ich schon hatte, mehrfach die Situation aufgekommen, dass man ein Talent vermisst hat und "freie Fertigkeit" oder "Attributsprobe" nicht als adäquater Ersatz erschien. Z.B. erinnere ich mich an Tanzen. Ein paar Details: Derekunde hätte ich nicht prinzipiell geländeabhängig gemacht (insbesondere Anatomie und Geographie häufig nicht). Und Darbietung würde ich kulturabhängig machen.
Zu den anderen Sachen enthalte ich mich vorerst, insbesondere mit dem Kampf habe ich noch nicht viel Erfahrung gesammelt.
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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Super Feedback, vielen Dank! Ilaris Advanced ist nicht mit Ilaris 2.0 abgestimmt, es ist eine unabhängige Hausregelsammlung und ich bin nicht Teil des Ilaris Teams. Ich werde das auch im Dokument nochmal klarstellen. Ich würde mich natürlich auch freuen, wenn das eine oder andere in Ilaris aufgenommen werden würde, damit ich das Dokument schrumpfen kann 8-)

EW*: ich habe das ganze für IA v2 etwas abgeschwächt. Das Verhältnis Ansage zu EW* war nicht ausgewogen mit 1:2 - das Risiko einer Ansage lohnt sich damit kaum. In diesem Zuge habe ich dann zumindest im Nahkampf auch nur noch Wuchtschlag oder Meisterparade zugelassen.

Vergleichende Proben: In der Regel sollte die verteidigende Seite schon klar sein, der vanilla Mechanismus war ist mir zu aufwändig. Alle anderen Fälle würde ich dem SL überlassen (z.B. echter Gleichstand beim Armdrücken -> nochmal proben). Ich werde noch "oder passive Seite" hinzufügen um das bei bestimmten Anwendungsfällen klarer zu machen (z.B. Pirschen gegen Wahrnehmung).

Rasse vs Spezies: Ich stimme dir absolut zu, das war noch die DSA 4 Sprache.

Schips: Sollte keine weiteren Auswirkungen auf IA haben, wenn du den Teil weglässt.

Triumph / Patzer: Ahhh wie ist das denn passiert... Ich war der festen Überzeugung, dass ich den Prüfwurf und Patzerauswirkungen eingebaut hatte. Danke, kommt in die nächste Version!

Entwaffnen: Hmm ja, guter Hinweis. Dass ausgerechnet Schilde durch ihren WM/Kampfstil zu den besseren Entwaffnungsmöglichkeiten zählen ist etwas unglücklich, ich werde das so lösen: "Entwaffnen ist weder mit, noch gegen Schilde möglich"

Niederwerfen: Zwerge sind üblicherweise mittelgroß, da sollte also kein Problem sein. Bzgl. Ausweichen: Danke, ich werde klarstellen, dass Ausweichen nicht betroffen ist.

Der neue FF-Baum ist zusätzlich, jep

Fertigkeiten: Anatomie wird in v2 unter Heilkunde fallen. Geländeabhängig passt meiner Meinung nach schon zu Geographie, da in Ilaris die "Geländekunde" ja nach geographischen Regionen unterteilt ist und nicht wie in DSA 4 in Wald, Steppe etc., Länderkunde/Regionsabängig könnte hier besser passen. Bei Darbietung stimme ich zu, wird geändert.
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Ungelesener Beitrag von Niobaran »

Eine kurze Frage: Du hast den Betäubungsschlag als Extra-Manöver eingeführt. Ich würde ihn als Meister auch immer als Kombination aus Todesstoß und Stumpfer Schlag akzeptieren – was hältst Du davon?

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Hi, auch bei Kombination mit Stumpfer Schlag würde der Todesstoß bei mir 2 Autowunden anrichten. In vanilla Ilaris ist der Todesstoß auch nicht für einen Betäubungsangriff vorgesehen (siehe "Meucheln und Betäuben"). IMHO sind die Bewegungsabläufe schon sehr anders (kräftiger, gezielter Angriff auf die Schläfe/den Hinterkopf vs. gezieltes Anvisieren einer Schwäche in der Rüstung) - das spiegelt sich auch in den Attributen wieder (KK 6 vs GE 8).
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Ungelesener Beitrag von Niobaran »

Bei mir würde die Kombination Erschöpfung anrichten, da bei stumpfem Schlag steht, dass der Angriff Erschöpfungen anstatt Wunden anrichtet. Das ist natürlich nicht die einzig mögliche Interpretation.

Darüber hinaus, was KK vs GE angeht, keine Frage, das ist eine Design Entscheidung, die man da treffen muss.

Ich wollte es nur anmerken und die explizite Variante ist sicher näher an der Realität, wenn man jemandem einfach so doll auf den Schädel geben will, dass er bewusstlos wird. Die Todesstoss Variante stelle ich mir auch eher so im Sinne von "gekonnter Schlag gegen die Schläfe" oder so vor. Ist wohl Geschmackssache. :)

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Gatsu hat geschrieben: 12.12.2018 10:49 EW*: ich habe das ganze für IA v2 etwas abgeschwächt. Das Verhältnis Ansage zu EW* war nicht ausgewogen mit 1:2 - das Risiko einer Ansage lohnt sich damit kaum. In diesem Zuge habe ich dann zumindest im Nahkampf auch nur noch Wuchtschlag oder Meisterparade zugelassen.
Interessant. Im Kampf kann ich es mir in der Tat vorstellen. Bei anderen Proben jedoch hätte ich eher gedacht, dass ein Verhältnis von weniger als 1:2 nicht mehr genug bringt. Wenn man 10 oder mehr EW* für eine Qualitätsstufe braucht, kommt mir das doch ziemlich viel vor; dabei ist dann halt auch speziell das Stufensystem nachteilig. Aber vielleicht reichen ja auch die Nebenwirkungen / Konsequenzen.
Gatsu hat geschrieben: 12.12.2018 10:49 Triumph / Patzer: Ahhh wie ist das denn passiert... Ich war der festen Überzeugung, dass ich den Prüfwurf und Patzerauswirkungen eingebaut hatte. Danke, kommt in die nächste Version!
Super, dann freue ich mich schon mal auf die nächste Version.
Gatsu hat geschrieben: 12.12.2018 10:49 Entwaffnen: Hmm ja, guter Hinweis. Dass ausgerechnet Schilde durch ihren WM/Kampfstil zu den besseren Entwaffnungsmöglichkeiten zählen ist etwas unglücklich, ich werde das so lösen: "Entwaffnen ist weder mit, noch gegen Schilde möglich"
OK, zusammen mit der Zweihandregel sollte das dann in der Tat die schlimmsten Fälle abdecken.
Gatsu hat geschrieben: 12.12.2018 10:49 Fertigkeiten: Anatomie wird in v2 unter Heilkunde fallen. Geländeabhängig passt meiner Meinung nach schon zu Geographie, da in Ilaris die "Geländekunde" ja nach geographischen Regionen unterteilt ist und nicht wie in DSA 4 in Wald, Steppe etc., Länderkunde/Regionsabängig könnte hier besser passen. Bei Darbietung stimme ich zu, wird geändert.
Ah, das mit der geänderten Geländekunde bei Ilaris hatte ich in der Tat nicht im Kopf. Ich finde auch, dass da dann Regionsabhängig der bessere Begriff ist.

Frohe Weihnachten!
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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich habe natürlich versucht die Ilaris Designgrundlagen wo es ging beizubehalten. Interessant wäre natürlich, ob es bestimmte Dinge gibt die direkt dem Ilarisdesign zuwiderlaufen, die könnte man sich dann im Detail anschauen.
Natürlich gibt es die, aber das ist ja Sinn der Sache: Du hast deine Hausregeln ja geschrieben, weil du teilweise andere Designgrundlagen gesetzt hast. :)
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Nebenbei, kaum zu glauben aber wahr: Auch bei der Erstellung von Ilaris gab es Kompromisse und Ideen die es am Ende nicht ins Regelwerk geschafft haben. DIe Hausregelsammlung hier beschäftigt sich ja vor allem mit "profanen" Angelegenheiten, aber da ich eh hier bin würde ich mal etwas einwerfen was ich mir damals für Wahre Namen ausgedacht habe. Ich muss nämlich zugeben, dann ich die Bindung an die Talente nich mag.

Meine Idee war, einen Wahren Namen als Freie Fertigkeit abzuhandeln. Stufe 1 erlaubt das beschwören mit -2, Stufe ohne Erschwernis und Stufe 3 dann mit einer Erleichterung von +2. 0/2/4 wäre auch möglich, aber ich halte Beschwörungen gerne schwierig ;). Ich kann aber auch verstehen wenn man sagt, er gibt EP aus und sollte dann zumindestens schneller seinen Bonus kriegen.

Antimagie ist etwas schwieriger, da hatte ich die Idee Erleichtering = Stufe beim verbannen (auch wenn man dann eine 3er Erleichterung hat) oder 1/2/4. Ich würde persönlich zu letzterem tendieren.

Dann kann ein Beschwörer egal welcher Art soviel Wahre Namen lernen wie er Lust hat. Muss dafür aber auch EP ausgeben. Aber er kann am Ende immerhin einen Bonus bekommen

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Auf jeden Fall eine beeindruckende Auseinandersetzung mit dem Regelwerk. Ich sehe voraus, dass ich das Für und Wider mit einigen meiner Mitspielenden werde diskutieren müssen, die einen Teil der DSA4-Regeln mehr vermissen als ich.

Wie sieht es mit magischem Meisterhandwerk aus? Hast du da auch eine Idee?

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Auch wenn ich nicht direkt angesprochen war, ich sehe folgende Möglichkeiten:

1. Als Eigenheit - am einfachsten und bleibt im System.

Edit: 1.5: Der Attributo gibt auch einen Bonus auf Fertigkeite und ist Magiedilletanten zugänglich und eignet sich damit auch zur Darstellung, ohne das System zu verändern.

2. Analog zu Mirakaln - Vorteil, die Regeln gibt es schon, eine Umrechnung KaP und AsP ebenfalls. Nachteil, Geweihte verlieren wieder einen Teil ihres Alleinstellungsmerkmals und Magier werden flexibler.

3. Ein Zauber Analog zu den Handwerksliturgien von Hesinde oder Ingerimm. Vor und Nachteile wie bei Mirakeln.

Was ganz eigenes auszubrüten überlasse ich anderen. Aber wenn man es macht würde ich anregen, es nur für Magiedilettanten zuzulassen. Ich weiß, ging bei DSA4 auch bei allen anderen Magiern, aber dann werden die schon arg arg arg flexibel. Und Ilaris kennt (bewusst) keien egsteigerten Kosten für bestimmte Gruppen oder Rabatte. Wenn man es bei Magiedilletanten lässt ist das kein großer Bruch mit dem Hintergrund und man macht Magier nicht noch besser :)
Zuletzt geändert von mike-in-the-box am 27.12.2018 15:58, insgesamt 1-mal geändert.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ehrlich gesagt, ich hätte das gar nicht mehr präsent gehabt, dass andere Magiebegabte das in DSA4 auch konnten.

Wenn die Magiedilletanz dergestalt aufgewertet wird, besteht allerdings die Möglichkeit (und erstmals ein Anreiz) für die übrigen Magiebegabten, auch diese Tradition zuzukaufen. Auch bisher ist die Beschränkung auf eine Tradition ja nur durch den Flufftext gegeben und für manches bewährte Charakterkonzept ist es sogar nötig, mehr als eine Tradition zu kaufen.

Bei der Gelegenheit fällt mir auf, dass der Einleitungstext unter "Magische Traditionen" partout nicht auf die Magiedilletanz-Tradition passt.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Jo, die fällt etwas raus. Man sollte sie mmn auch nicht zukaufen können. Eigentlich müsste sie unter allgemeine Vorteile mit der Anmerkung "Nachkauf: extrem selten". Aber wir verlassen uns auch darauf, dass die Gruppe/der SL im Zweifel eingreift.

Meistens reicht meiner Meinung nach auch der Attributo für die Darstellung völlig aus. Hatte ich oben vergessen. Der gibt ja auch einen Bonus auf die Fertigkeit, da braucht es eigentlich kein Meisterhandwerk nochmal obendrauf. Insbesondere, wenn man es mit einer passenden Eigenheit kombiniert.

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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Arbeite mich gerade durch die wirklich gelungenen Hausregeln - vor allem das geänderte Fertigkeitssystem sagt mir sehr zu.

Was mir an der Finte absolut nicht gefällt ist der enorme Aufwand (zusätzlich vergleichender Wurf) für einen kleinen Bonus. Könnte man die Finte nicht wie eine abgeschwächte vollen Offensive abbilden?

Vorschlag:
Finte (+2) falls der Angriff abgewehrt wird, dann VTD -4 gegen den nächsten Angriff dieses Gegners.
Voraussetzung: keine volle Offensive

Niobaran
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Ungelesener Beitrag von Niobaran »

Ist die Finte absichtlich "AT -2" anstatt "AT -2-X"?
Falls ja, könnte "die doppelte Ansage" auch durch "4" ersetzt werden, oder?

Ich würde allerdings eine -X Variante gut finden. Unter der Annahme, dass die vergleichende Ini-Probe grob zu 50% geschafft wird, ist der Nutzen der Finte bei 0 = 0,5*2 + 0,5*(-2+4). Da der Zusatzaufwand durch die vergleichende Probe relativ hoch ist, würde ich als Spieler die Finte vermutlich nur einsetzen, wenn ich denke, dass ich in 3/4 der Fälle die Iniprobe gewinne – der Nutzen liegt dann bei 0,75*2 - 0,25*2 = 1. Selbst dann halte ich persönlich den Nutzen für etwas beschränkt. Mit einer Ansage könnte es interessanter werden – aber ich bin unsicher, ob ich dann verdoppeln würde.

Zur Frage, ob man da vergleichend proben soll -- hier mal meine zwei Kupfer:

Die Finte ist in DSA 4.1 ja ein Manöver, das es einem explizit erlaubt, die eigene AT zu erschweren, um die VT des Gegners zu erschweren. Bei dem "hintereinander würfeln" ergibt das sehr viel Sinn, v.a. wenn man selbst eher auf Offensive und der Gegner eher auf Defensive geskillt ist (ein PA 18 Gegner war nämlich ohne Finte dann schnell "unbesiegbar").

In Ilaris trifft das natürlich nicht zu, da eine Erschwerung der AT einer Erleichterung der VT (und anders herum) entspricht. Von daher muss eine Erschwernis der VT des Gegners anders sanktioniert werden als im 1:1-Verhältnis die AT zu erschweren.

Gatsu hat hier ein 1:2-Verhältnis und eine vergleichende Probe gewählt. Das "hakelige" an der ganzen Sache ist es, dass man effektiv erst eine Erschwernis von 2 auf die AT macht, dann wiederum dem Gegner die VT evtl. um 4 erschwert (falls man denn die Ini-Probe besteht) -- und dass es eine vergleichende Probe und nicht etwa eine Gegenprobe wie beispielsweise bei Niederwerfen oder dergleichen ist (was auch nicht gut gehen würde, da die Gegenprobe ja wieder gegen den Erfolgswert geht).

Eine (unsausgereifte) Idee wäre, dass man eine neue (kombinierbare) Aktion macht – eben die Finte selbst. Zum Beispiel: "Lege eine vergleichende Ini-Probe ab"
Der Ausgang wäre so etwas wie "Deine Gegnerin reagiert auf deinen angetäuschten Angriff und öffnet sich so für Deine tatsächliche Attacke. Deine Gegnerin erhält Malus X auf ihre nächste VT gegen Dich in dieser Initiativphase."
Jetzt muss X natürlich höher sein als 4, denn da es eine kombinierte Aktion ist, kriegt man als Angreifer ja einen Malus von 4 auf die AT. Wie man X wählen sollte, ist wohl eine Balancing Frage.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich habe es endlich geschafft V2 fertig zu stellen, danke nochmal an all euer Feedback! :ijw: Da ich eigentlich fast jede Stelle überabeitet habe spare ich mir mal den Changelog :censored:
Ich habe auch nochmal einige Anpassungen an Sephrasto vorgenommen, damit das meiste von IA über die Nutzerdatenbank umsetzbar ist. Es sollte nicht mehr lange dauern, bis ich sie soweit habe.

Meisterhandwerk: Danke für den Hinweis mike-in-the-box, ich denke auch, dass der Attributo das schon ganz gut abdeckt (eventuell zusammen mit dem IA Vorteil Glück).

Finte: Danke für die Hinweise und Ideen Shafirio 1 und Niobaran. Shafirios Idee würde sicherlich gut funktionieren, aber Niobarans (gar nicht so unausgereifte) Idee ist etwas näher an meiner Vorstellung und sie passt schöner ins System als die aktuelle Regelung. Im gleichen Zuge ist die Finte damit dann auch etwas mehr high risk/high reward, sodass sich der Aufwand mit der vergleichenden Probe mehr lohnt (4 Erschwernis für 8 Erleichterung). Habe ich so in v2 übernommen.

Ein ähnliches Problem gab es mit der alten Meisterparade. Da durch die EW* quasi jede gelungene Parade eine Meisterparade war, über die ja Buch geführt werden muss, habe ich das ganze nochmal über den Haufen geworfen - das wäre besonders für den Spielleiter sonst nicht verwaltbar. Meisterparade macht jetzt etwas ganz anderes und einzelne EW* können bei VT nicht mehr genutzt werden (nur in 12er-Schritten).

Wahrer Name: Danke mike-in-the-box, gefällt mir gut und habe ich so in V2 übernommen
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Ich finde es toll, dass du dir solche Mühe gibst mit den Hausregeln. Generell gefällt es mir, wenn sich andere Fans mit meinem Lieblingsregelwerk für DSA auseinandersetzen. Danke also dafür und auch für deine Mitarbeit bei Sephrasto.

In deinen Hausregeln hab ich für mich einige interessante Ideen entdeckt, die wir vielleicht übernehmen werden, aber grundsätzlich sind sie mir persönlich zu detailverliebt und kleinteilig - was exakt die Gründe waren, die mich von DSA4 in die Arme von Ilaris getrieben haben. Ich verstehe aber natürlich, dass genau das deine Intention für deine Hausregelsammlung war und eben so gewollt ist - es trifft nur nicht meinen Geschmack.

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Ungelesener Beitrag von Niobaran »

Eine Frage zu der Finte in v2: Ist die vergleichende Ini-Probe für den Angreifer erschwert?
In seiner Initiativephase kann dein Charakter eine Aktion ausführen oder zwei verschiedene, kombinierbare Aktionen verbinden. Letzteres erschwert alle Proben in den kombinierten Aktionen um -4.
Daher müsste eigentlich die vergleichende Ini-Probe auch erschwert sein – außer man schreibt eben noch einen entsprechenden Hinweis dazu.

Ist die Ini-Probe nicht erschwert, hat bei gleichen Ini-Werten von Angreifer und Verteidiger die Finte eine Erfolgschance von 50%. Ist sie um 4 erschwert, hat bei gleichem Ini-Wert von Angreifer und Verteidiger die Finte eine Erfolgschance von ca 30% (wenn ich grob richtig rechne). Ich glaube, ich würde durchaus dazu tendieren sie zu erschweren, damit die Finte etwas "besondereres" ist, das man eher nur ausführt, wenn man deutlich aufmerksamer ist als der Gegner. Aber das ist Geschmackssache.

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Gatsu
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Macchiato: Dank dir, freut mich, wenn ein paar Ideen aus IA für dich brauchbar sind. Natürlich bin ich für jeden Bericht dankbar, falls ihr das eine oder andere mal am Spieltisch einsetzen solltet

Niobaran: Ja, die INI-Probe müsste mit erschwert werden. Man könnte sich noch überlegen, einem Vorteil wie Kampfreflexe den Zusatz zu verschaffen, dass INI-Probe nicht erschwert wird.


Ich würde gerne noch ein paar Meinungen zu Punkten einholen, bei denen ich mir nicht 100% sicher bin:

- Findet ihr die Steigerungsschwierigkeiten für die Fertigkeiten in Ordnung?
- Braucht die Waffeneigenschaft Rüstungsbrecher eine höhere Gewichtung für die Waffengenerierung?
- Die Vorteile Scharfsinnig II, Präzision, Matrixverständnis, Mühelose Magie und Liebling der Gottheit haben alle ein Qualitätselement. Haltet ihr diese Synergie für akzeptabel, oder fällt euch ein Mechanismus ein, mit dem man alle Vorteile gleichermaßen anpassen kann?
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

So, ich bin über Version 2 nochmal teilweise drübergegangen.
  • Dass man eine "herausragend gelungene Probe" mit 12 EW* braucht für eine Stufe hohe Qualität / mächtige Magie finde ich wie gesagt etwas viel.
  • Ansehen muss sich die Waage halten: finde ich vom Hintergrund her schwierig. So unterschiedlich sind die Länder nun auch nicht, dass man allein durch sein Auftreten / Kleidung etc. völlig gegensätzliches Ansehen bekommen könnte. Und um persönlich in einem Land gutes und in einem anderen Land schlechtes Ansehen zu haben, müsste man ja schon fast eine Berühmtheit sein, die in einem Konflikt zwischen den Ländern eine Rolle gespielt hat.
  • Fertigkeiten: Tierführung würde ich mit 2 bewerten, Naturkunde mit 3, Fein- und Grobhandwerk mit 2. Die Begriffe "Kulturkundebonus" und "Länderkundebonus" finde ich jetzt sehr gut gewählt.
  • War das, dass man durch Erschöpfung nicht stirbt, schon vorher drin? Gefällt mir jedenfalls.
  • Der Verteidigungsbonus durch Bewegung schmeckt mir nicht so. Die Bewegung an sich erschwert Aktionen ja wegen der Kombination um 4. Wenn man aber dann z.B. eine GS von 7 hat wird das bei mehreren Verteidigungen schon wieder ausgeglichen. Der Axxeleratus wird dadurch auch als Kampfzauber weiter aufgewertet und kann durchaus vier Punkte zusätzlichen Malus für die gegnerischen Attacken bringen.
  • Die Finte macht ja keinen Sinn, wenn man sie nicht mit einer Attacke kombiniert, oder? Dann wäre die Regel einfacher, wenn das ein Manöver wäre, das bei Gewinn des INI-Vergleichs 4 Punkte Erleichterung bringt. Oder war die Intention zu verhindern, dass man eine Finte macht, wenn man schon z.B. eine Attacke mit einer Bewegung kombiniert? Wenn ja, warum?
  • Gibt es immer noch keine Patzer-Tabelle für den Nahkampf oder habe ich die nur übersehen?
  • Bei der Waffen-Tabelle hab' ich mir mal nur die Fechtwaffen angeschaut, dabei fällt auf, dass das Rapier hier dem Degen komplett überlegen ist. Ist ein bisschen schade, an den Ilaris-Regeln hatte mir gefallen, dass Rapier / Degen / Panzerstecher jeweils seine eigenen Vorteile haben. Ich würde vorschlagen, Wendig bei Rapier und Panzerstecher wieder zu streichen.
  • Eine Patzer-Tabelle bei Zaubern finde ich generell nicht so gut, die können eigentlich häufig schöner individuelle Effekte haben. Wenn man aber eine will, finde ich "verliere alle ASP" deutlich zu hart.
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Gatsu
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Abermals danke für das wertvolle Feedback. Version 3 ist nun online.

Änderungen
  • Ansehen bei Charaktererstellung: "Muss sich die Waage halten" gestrichen.
  • Geweiht: Ansehen +1 in allen Regionen in denen die Gottheit verehrt wird
  • Halbschwert: Hinweis auf Bonus durch zweihändige Führung bei 1H-Klingenwaffen.
  • Tierempathie: Wird auf Tierführung (Tiere beeinflussen) geprobt
  • Kulturkundebonus: bei Autorität, Beeinflussung, Menschenkenntnis und Selbstbeherrschung gestrichen. Der Bonus war bei viel zu vielen Fertigkeiten vorhanden, und besonders bei diesen Fertigkeiten fragwürdig, sobald vergleichend geprobt wird.
  • Die Beschreibung von Halten war zu komplex. Schild niederziehen als separates Manöver herausgezogen.
  • Nachteil Zwergenwüchsig überarbeitet
  • Neue Waffeneigenschaften: Zwergenwaffe, Einschüchternd, Unzerstörbar (explizit aufgelistet)
  • Neue Waffeneigenschaften Stich und Hieb: erlauben jeweils Todesstoß/Auflaufen lassen und Hammerschlag/Schildspalter - dies ersetzt die lange Voraussetzungsliste bei den Manövern, erlaubt granularere Entscheidungen bei den Waffen und ist konsistenter bei Multi-Talent Waffen. Dorn entfällt für Stich.
  • Eigenschaft Doppelwaffe: RW von Doppelwaffen sinkt um 1 im BHK;
  • Eigenschaft Paradeeinschränkung: umbenannt in 'Leicht', gibt jetzt zusätzlich +2 AT auf Finte
  • Eigenschaft Unhandlich: ist jetzt parametrisiert
  • Eigenschaft Wendig: Die Änderung zum GE-basierten Schadensbonus war den Aufwand nicht wert, v.a. durch das rebalancing von Kopflastig - dieses rechnet sich in Ilaris bereits ab KK 8, in IA ab KK 12. Wendig entspricht jetzt wieder vanilla Ilaris.
  • Viele Nahkampfwaffen angepasst (Punkteziel ist jetzt 14, statt 15; neue/geänderte Waffeneigenschaften; Punktesystem angepasst). Durch das geänderte Punktesystem sind viele Waffen vanilla Ilaris wieder ähnlicher.
  • Manövererleichterungen durch Vorteile: Ersetzt durch Erleichterungen auf die vergleichenden Proben, jetzt auch kumulativ mit Halbschwert
  • Manöver Halten: geht auch gegen Unbewaffnet
  • Manöver Gezielter Schlag: auch gegen Waffen möglich und erleichtert, falls Waffe gehalten wird
  • Manöver Waffe zerbrechen: Wirkung leicht geändert - KK-Probe = Schaden hat nicht so ins System gepasst
  • Aktion Finte: beinhaltet jetzt den Angriff (wie Volle Offensive), um die INI-Erschwernis durch Kombinieren loszuwerden. Hat ohne Kombination eh keinen Sinn ergeben.
  • Aktion Bewegung: Neue Tabelle für Arten der Bewegung, mit leichten Änderungen; "in Bewegung" und AT-Erschwernis wieder gestrichen.
  • Kampf-Patzer: Tabelle leicht angepasst, Nahkampf verwendet die Tabelle nun, falls der Gegner den Patzer nicht ausnutzen kann.
  • Zauber/Liturgie-Patzer: AsP/KaP-Verlust angepasst. Klarstellung, dass der SL die Patzerauswirkungen auch selbst bestimmen kann. Klarstellung, dass Liturgiepatzer optional sind.
  • Reiterkampf: Waffen dürfen zweihändig geführt werden, aber mit erhöhter Patzerwahrscheinlichkeit. Am boden vs beritten anders geregelt: Distanz ist um 1 erhöht mit Bodenplänen
  • Tierausbildung: Niederreiten enthält Überrennen. Streitwagenpferd: KK +2, statt GE +2
  • Astralspeicher hängt jetzt von der Größe des Stabs ab
  • Relayouting: 6 Seiten gespart :ups:

@Galjan:
  • Die 12EW* sind schon eine Abweichung, linear müssten es 16EW* sein. Ich fürchte wengier lässt sich nicht sinnvoll mit dem System vereinbaren, auch in Hinsicht auf verheerende Ergebnisse.
  • Ansehen: du hast recht, ich habe die Passage angepasst
  • Fertigkeiten: Hmm könntest du noch etwas erläutern warum du die Fertigkeiten anders bewerten würdest? Bei Tierführung habe ich zur 3 tendiert, da es auch ein Kampftalent ist. Fein- und Grobhandwerk decken sehr viele Dinge ab, andererseits sind sie nicht besonders abenteuerrelevant... unsicher.
  • Jep, "kein Erschöpfungstod" ist in V2 dazu gekommen
  • VT-Bonus bei Bewegung hat mir auch nicht so recht gefallen und ist wieder rausgeflogen.
  • Finte: So war die Finte vorher geregelt, aber die Vergleichsprobe vor der VT zu würfeln war etwas irregulär. Außerdem finde ich es ganz passend, dass die Finte nicht weiter kombiniert werden kann, es ist eine relativ lange Aktion die Konzentration erfordert.
  • Nahkampfpatzer werden durch die zusätzlichen -8EW* bereits durch den Gegner ausgenutzt. Für den Fall, dass es nicht möglich ist habe ich die Tabelle in V3 angepasst
  • Rapier / Degen / Panzerstecher: gefixt in V3
  • Zauber/Liturgiepatzer: Ich habe hinzugefügt, dass der Meister auch entscheiden kann. "Verliere alle AsP" habe ich abgeschwächt zu "Hälfte", allerdings vom max. Wert und nicht dem aktuellen Wert.
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Ilaris Advanced - Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Ich habe die Sephrasto User-DB fertiggestellt und oben unter "IA_Sephrasto.zip" angehängt. Mit dabei ist "Plugin.py", was optional ein paar quality of life Änderungen an der PDF vornimmt (Vorschläge aus "Hinweise für den Charakterbogen", zudem regeltechnische Nachteile). Sowohl Plugin, als auch die User-DB können in den Sephrasto-Einstellungen gesetzt werden.

Beide benötigen die letzten Änderungen aus meinem Sephrasto-Fork, da sie noch nicht ins main repository gepullt wurden. Bis das passiert ist könnt ihr diesen inoffiziellen Prerelease verwenden: https://github.com/brzGatsu/Sephrasto/r ... unofficial
(Enthält einige bugfixes und ist durch skriptbare Vorteile und Waffeneigenschaften, sowie das Export-Plugin hausregelfreundlicher)

Ich habe die Gelegenheit noch genutzt um IA Version 3.1 hochzuladen, es gibt nur ein paar kleine Änderungen:
  • Efferdbart (FK): Niederwerfen fehlt, TP -1
  • Talent Schleudern gehört zu Wurfwaffen
  • Bakka/Baccanaq und Holzspeer (Steinspitze) separiert
  • Pferde/Ponys WM +1
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Ilaris Advanced - Hausregelsammlung

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Update:

Sephrasto inofficial prerelase (link oben): Alle Stellen sollten nun vernünftig sortiert sein; es können jetzt bis zu 28 Freie Fertigkeiten gewählt werden (vorher 12); Charakterbogen: Textoverflow bei den Waffeneigernschaften gefixt; Waffen können jetzt umbenannt werden ohne die "Verknüpfung" zur Orginal-Waffe zu verlieren, dadurch bleiben Berechnungen für AT/VT/Kampfstile verfügbar.

IA Sephrasto DB: Kampf-/Magierstab "kein Festnageln" gestrichen, Überleben-Talente repariert, Wahrnehmung Steigerungsfaktor 4 statt 3, Schlagring gehört zu Unbewaffnet, bei Schlag und Varianten fehlt Parierwaffe; 'Unbewaffnet' Waffen haben nun die korrekte Härte in der PDF (WS*; vorher war die Härte immer 1).

IA Sephrasto Plugin: Es werden keine EP mehr gutgeschrieben für die Freie Fertigkeite Kultur, das war so zu intransparent. Die Empfehlung ist nun eher, die Kulturkunde einfach in das gleiche Feld wie die Muttersprache einzutragen.

Ilaris Advanced v3.2: Wurfwaffen: Steigerungsfaktor 2; Fettleibig: BE wird nicht durch RKII vermieden


Update 25.02.:

Sephrasto prerelease: Variable Kosten bei profanen Talenten gefixt (IA: Reiten, Abrichten); bei Talenten und Vorteilen mit variablen Kosten kann jetzt ein Kommentar angegeben werden; Aktionen sind jetzt mit im Cheat sheet; Applikationsgröße drastisch reduziert.

IA Sephrasto: IA Aktionen zum Cheatsheet hinzugefügt.


Update 14.03.:

Sephrasto prerelease:
- Bugfix: die neuen Kommentarfelder für Vorteile mit variablen Kosten wurden manchmal zurückgesetzt.
- Der name der geöffneten Datei wird jetzt im Fenstertitel angezeigt.

Update 25.03.:

Sephrasto prerelease:
- Bugfix: falls der Anzeigename einer Waffe geändert wird, wird dieser nun korrekt in die PDF übertragen
- Der Waffenpicker blendet nun die Waffen-Talente im Namen aus, falls vorhanden
- Die Nutzerregelbasis-Combobox wird nun aktualisiert, wenn der Regelbasis Pfad geändert wird
- BREAKING: Der Standardpfad für die Einstellungen unter Windows wurde von <User> zu <User>/Dokumente geändert
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Ilaris Advanced - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Pünktlich zum Ilaris 2 Release: Ilaris Advanced Version 4 ist da! :)

Wie immer ist Feedback höchst willkommen!

Das Layout wurde an einigen Stellen verbessert und alles mit Cover/Hintergrundgrafiken und Seitenzahlen etwas aufgehübscht. Außerdem wurden viele Kapitel umsortiert und an die neue Struktur von Ilaris angepasst.

Proben und Charaktere:
  • Ansehen: überarbeitet, nur noch ein wert für alle Kulturen. Geht jetzt von -8 bis +8. Statt einem Verhältnismodifikator kann der Spielleiter eine Erleichterung/Erschwernis in Höhe des Ansehens auf passende Gesellschaftliche Proben geben.
  • Eigenheiten/Schicksalspunkte: überarbeitet. Schicksalspunkte heißen jetzt Entschlossenheit, die Vorteile Entschlossenheit 1/2 heißen jetzt Fokus 1/2. Regeltechnische Nachteile wurden zu den allgemeinen Vorteilen gepackt da sie dort einfach besser hinpassen. Die max. Anzahl an Tugenden wurde aufgeweicht. Glückliche Fügung erfordert jetzt eine Willenskraft-Probe.
  • Probenqualität/EW*: Ich habe einige Sessions damit gemeistert, es hat gut funktioniert und die Spieler waren froh über die Flexibilität. Aber so ganz zufrieden bin ich mit dem erhöhten Rechenaufwand nicht, daher habe ich alles in ein Optionalmodul gepackt. Dementsprechend wurde bei einigen Manövern "Gegenprobe: Vergleichende probe" wieder gestrichen und bei den Patzertabellen die Referenz auf "verheerend" gestrichen; außerdem wurde der EW-Bonus bei Triumph/Patzer gestrichen und die feste Erschwernis bei Meisterliches Aussehen wieder entfernt.
Allgemeine Vorteile:
  • Phobie mit Gegenpol wurde gestrichen
  • Lästige Mindergeister wurde umbenannt in Affinität zu Elementaren
  • Zwergenwüchsig wurde umbenannt in Zwerg
  • Eingeschränkter Seh/Hörsinn: Anders geregelt, +1 auf Wahrnehmung, -4 auf einzelnen Sinn; schließen sich nicht mehr gegenseitig aus
  • Blutrausch: Kalte Wut wurde korrigiert
  • Vorurteile: Verhältnismodifikator gestrichen, stattdessen steigt die Patcherchance bei Gesellschaftsproben um 2 Punkte für beide Seiten.
Kampf:
  • Aktionen: Alle neuen Aktionen wurden um einfache/volle Aktion ergänzt.
  • Reaktionen: Die Reihenfolge ist nicht frei wählbar, das sorgt für mehr Buchhaltungsaufwand. Dafür gibt es in IA bereits die Meisterparade.
  • Die Nah-/Fernkampfpatzertabelle wurde vereinheitlicht
Fertigkeiten:
  • Repräsentations und Traditionsbonus zu Traditionsbonus zusammengefasst
  • Selbstbeherrschung: neues Talent 'Fassung bewahren'
  • Wurfwaffen: Diskusse nicht mehr verbilligt (siehe Ilaris 2)
  • Alchemie: Synthese ersetzt durch Magische Elixiere, sowie Profane Alchemika (siehe Ilaris 2)
  • Das Talent Bekehren ist von Beeinflussung zu Diplomatie gewandert
  • Das Talent Hauswirtschaft ist nicht mehr verbilligt
  • Wahrnehmung: Das Talent Zeit wurde gestrichen, ergibt aus wissenschaftlicher Sicht nicht viel Sinn.
  • Bildung: Die Talente Logik und Philosophie wurden zu 'Logik und Philosophie' zusammengelegt
Kampfstile
  • Beidhändiger Kampf II: Die folgende Ergänzung wurde zugunsten der Ilaris 2 Regelung wieder entfernt "Abzüge auf zusätzliche Verteidigungen sinken um eine Stufe, falls die Waffen identisch sind (Kreuzblock)."
  • Kraftvoller Kampf II: '"Kein Bonus für Rückenangriffe" wird gestrichen' ersetzt durch '"Reichweitenverkürzung" wird gestrichen'.
  • Schneller Kampf II: Die Passierschlagregelung wird nun gleich gehandhabt wie bei BHK II
  • Reiterkampf: Alles umformuliert. Bei Reiterkampf II wird die Ilaris 2 Ergänzung zum berittenen Fernkampf gestrichen.
Manöver
  • Allgemein: Ansagenlimits entfernt, sind bereits in Ilaris 2 enthalten. Bei vielen Manövern wurden die Angriffsarten ersetzt (s.u.)
  • Meisterparade: Beschreibung aktualisiert - VT wird zur Freien Reaktion
  • Betäubungsschlag: komplett neu geregelt
  • Entwaffnen: Erleichterung für zwei Hände gestrichen
  • Rüstungsbrecher erfordert Stich oder Hieb
  • Schildspalter: Waffen, die nicht Kopflastig sind, verursachen nur halben Schaden.
  • Stumpfer Schlag: gestrichen, siehe unten (Angriffsarten).
  • Umklammern: Peitsche ist zugelassen (nicht kumulativ) ersetzt durch "Kettenwaffen sind ebefalls erlaubt".
  • Halten: Zusatz: "Sollte der Angriff ohnehin keinen Schaden anrichten – etwa durch andere Manöver – ist das Manöver nicht möglich."
  • Todesstoß: Wegen des neuen RS-Malus jetzt auch mit halber Ansage als "Gezielter Stich" erlaubt. Hinweis zu Trefferzonen.
Rededuelle:
  • Die IA Etikette-Mechanik wurde entfernt, stattdessen wird jetzt Etikette bei "Fremde Umgangsformen" geprobt.
  • Der IA Absatz zu Verhältnis, sowie die Modifikatoren Tabelle wurden gestrichen.
  • Vergleichende Proben Tabelle wurde an die Abwartenmechanik angepasst.
Profane Vorteile:
  • Eindrucksvoll und Vorausschauend (ehem. Gesellschaftsgewandt) neu geregelt
Waffen:
  • Preis durch optionale Waffeneigenschaften von min. 50% auf min. 20% gesenkt.
  • Hieb, Stich und Stumpf wurden in eigene Kategorie "Angriffsarten" gepackt die nicht gleichzeitig genutzt werden können. Waffen die ausschließlich Stumpf sind verursachen jetzt immer Erschöpfung, der Träger hat also nicht mehr die Wahl.
  • Angriffsarten wurden in der Waffentabelle in eigene Spalte gepackt
  • Einhändig: Gestrichen
  • Anderthalbhändig: Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf die Gegenprobe, falls er einen Entwaffnungsversuch erleidet.
  • Zweihändig: Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf die Gegenprobe, falls er einen Entwaffnungsversuch erleidet.
  • Fledermaus, Lasso, Wurfnetz, Schweres wurfnetz wurden bzgl. Umklammern an Ilaris 2 angepasst
  • Sekundärschaden Feuer wurde in Nachbrennen umbenannt
Vermutlich noch weitere Kleinigkeiten, die ich vergessen habe aufzuzählen.

Update 29.06.: Version 4.1 ist online, jetzt auch mit Sephrasto Nutzerdatenbank und Export-Plugin!

Nutzerdatenbank und Export-Plugin sind nun mit der aktuellen offiziellen Sephrasto-Version 1.0.1+ kompatibel, mein inoffizieller Build wird nicht mehr benötigt!
  • Neu: Angepasster Charakterbogen
  • Neu: Falls Vorteile Erleichterungen/Erschwernisse nur im Rededuell oder Kampf geben wird dies nun im Charakterbogen mit RD oder K angezeigt.


Es waren noch ein paar Dinge vor allem bei den allgemeinen Vorteilen zu tun...
  • Bekehren wird an zwei Stellen fälschlicherweise noch Beeinflussung zugeordnert
  • Allgemeine Vorteile:
    • Einführungssatz zu kostenlosen Vorteilen und Hinweis, dass einige später auch wieder deaktiviert werden können.
    • Bei ein paar allgemeinen Vorteilen kommen Voraussetzungen doppelt vor
    • Verhüllte Aura gehört zur Kategorie Magisch
    • Akolut und Geweiht zur Kategorie Karmal
    • Bei manchen magischen Vorteilen hat Zauberer I als Voraussetzung gefehlt
    • Körpergebundene Kraft umbenannt in Zauberhaar
    • Gut Aussehend und Unansehnlich schließen sich aus
    • Gut Aussehend erleichtert nur noch Betören und Überreden
    • Eingeschränkter Seh/Hörsinn: Klarstellung, dass die -4 mit der +1 verrechnet wird. Beim Sehsinn ist der Zusatz verloren gegangen, dass Proben öfter nötig sind.
    • Bei Vorurteilen 'durch Ungewohnte Umgebung' ergänzt
    • Sensible Wahrnehmung: Wahrnehmungsbonus von 4 auf 2 reduziert.
    • Unansehnlich: Geändert zu: Proben auf Einschüchtern in Rededuellen sind um +2 erleichtert, Proben auf Betören sind um -2 erschwert.
    • Magiegespür: Wird auf Wachsamkeit geprobt
  • Den Begriff Spezialanfertigung etwas besser ausgearbeitet (Zwerg, Kleinwüchsig, Fettleibig, Zwergenwaffe, optionale Waffeneigenschaften)
  • Eindrucksvoll I/II und Vorausschauend I/II: Bonus auf +2 erhöht und auf Rededuelle begrenzt (wie in Ilaris V2)
  • Reiten: Erläuterung zur Gangart
  • Mirakel können in einer Freien Aktion gewirkt werden
  • Hinweise für den Charakterbogen angepasst
  • Triumphe und Patzer: Prüfwurf wieder entfernt, schwächt die vielen Vorteile die Patzer abwenden stark ab. Dafür auch die Auswirkungen der Patzertabellen abgeschwächt.
  • Neuer allgemeiner Vorteil: Jäger (Kreaturenklasse)
  • 4 neue Vorteile im neuen KL-Kampfbaum (Phexischer Kampfstil, Kommando Ziel ausschalten!, Kommando Deckung geben!, Gegneranalyse)
  • Finte zugunsten des neuen KL-Vorteils Phexischer Kampfstil standardmäßig abgeschwächt; berechnender Schuss erfordert jetzt diesen Vorteil
  • Binden Zusatz: Du kannst nur ein Binden auf einmal aufrechterhalten.
  • Manöver allg. Zusatz: Zwischen zwei Initiativephasen darf immer nur maximal ein Kampfstil Stufe III Manöver ausgeführt werden
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
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Bloody
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Ilaris Advanced - Inoffizielle Regelerweiterung

Ungelesener Beitrag von Bloody »

Danke für die detaillierte und ausführliche Arbeit! :)

In der Plugin.py findet sich Zeile:

Code: Alles auswählen

if "Muskelprotz" in vorteile:
	modifyBasiswertTalentComment("Autorität", "Einschüchtern", 4, "K")
Da Ilaris Advanced nichts an Muskelprotz ändert, müsste das hier raus, oder?

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