Schips vs. Startkapital

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Galjan
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Schips vs. Startkapital

Ungelesener Beitrag von Galjan »

Man kann ja beim Start u.a. 2 Schicksalspunkte gegen 96 Dukaten Startkapital tauschen ("reicher" Charakter). Das Prinzip finde ich erstmal ziemlich gut, zum einen, dass man das Startkapital nicht mit EP kauft, zum anderen, dass es nicht vom Status abhängt.

Meine Frage geht im Detail dahin, wie die Abwägung dabei ist. Zumindest die Spieler in unserer Gruppe waren sich eigentlich einig, dass es ein sehr guter Tausch ist, also die 2 Schips eigentlich deutlich weniger wert sind. Insbesondere können Kämpfer von diesem Startkapital z.B. gleich eine verbesserte Rüstung oder verbesserte Waffe kaufen, die gefühlt spieltechnisch mehr bringt als die 2 Schips und zumindest bei unserem üblichen Spielstil dem Charakter auch normalerweise länger erhalten bleibt. Wir spielen aber auch nicht unbedingt so, dass die Helden nach dem ersten Abenteuer gleich je 100 Dukaten einsacken und sich davon rasch bessere Ausrüstung kaufen könnten. Und zumindest am ersten Spieleabend kam jetzt auch kein Held in die Situation, dass er unbedingt viele Schips gebraucht hätte (tatsächlich wurde nur überhaupt einer ausgegeben).

Wie ist das bei euch? Benötigen die Helden bei euch mehr Schips, sodass mit zwei weniger zu starten schon ein deutlich merkbarer Nachteil ist, der vielleicht auch über ein paar Abenteuer hinweg anhält? Oder bekommen die Helden bei euch rasch viel Geld, sodass die ca. 100 Dukaten zusätzlich am Anfang relativ schnell wieder ausgeglichen sind?

Außerdem: wer am Anfang noch alle Schips hat, kann ja dem Spielleiter nicht anbieten, eine Eigenheit auszunutzen und damit einen Punkt bekommen. Wer aber Schips in Startkapital eingetauscht hat, kann das machen.

(Nebensituation: Ein Spieler kam auf die Idee, gleich für die Motivation zum Abenteuereinstieg eine Eigenheit ausnutzen zu lassen ... ging dann eh nicht (weil noch alle Schips vorhanden), im Nachhinein zweifle ich aber auch, ob das überhaupt gültig wäre. Nachteile bei DSA4.1 waren durchaus schon ab und zu dafür da, die Helden ins Abenteuer zu bekommen, und aus Sicht des Helden kann es am Anfang durchaus so aussehen, als ob die Zustimmung zum Abenteuer ihm erstmal "das Leben schwer macht" -- es ist vielleicht ungemütlich bis gefährlich mit wenig Aussicht auf Belohnung. Aber andererseits würde man irgendwie das Abenteuer ja sowieso machen und meist ist es insgesamt dann ja doch gut für den Helden, mitzumachen, von daher ist von außen gesehen die Ausnutzung der Eigenheit dann doch wieder nicht wirklich mit einem Nachteil verbunden.)
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Leider sind solche Fragen immer schwierig zu beantworten, weil sowohl der Wert von Dukaten als auch der von SchiPs massiv von der Gruppe und dem Spielstil anbietet. Gibt es quasi an jeder Ecke SchiPs und nie auch nur nen Dukaten als Belohnung, ist der Handel offensichtlich - wenn der Meister mit den SchiPs knausert, aber die Gruppe nach jedem besiegten Gegner 3W20 Dukaten findet, ebenso.

Der Grund, warum gerade SchiPs und Geld am Spielstart ineinander eingetauscht werden können, ist der, dass es die beiden "Ingame"-Währungen sind. EP gegen Geld tauschen ist etwas, was uns absolut nicht behagt - EP sollten die Fähigkeiten des Charakters beschreiben, nicht seine Garderobe. SchiPs dagegen sind sowieso flüchtig und boten sich damit als Einzigstes an.

Man könnte auch einfach Geld an den Status knüpfen - aber dann ist es wieder so, dass man versucht ist, in der Oberschicht oder Elite zu spielen, weil man da scheinbar mehr bekommt. Außerdem kann man dann keine verarmten oder neureichen Charaktere spielen.

In anderen Worten: Geld zu Spielbeginn sollte man schon irgendwie bekommen können - aber gratis wirkt nicht richtig, und für EP wollen wir auch nicht. Bleiben nur SchiPs - und so ist es gemacht. Wenn deine Spieler finden, dass sie deshalb alle ohne SchiPs starten, würde ich als Meister eben am Anfang ein paar mal das Schicksal sprechen lassen - und es dann auch wieder sein lassen. Sollen sie doch. Wenn man das System ausnutzt, verdirbt man sich allerhöchstens selber den Spaß :)

Isilda Amalia von Hartsteen
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Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen »

Galjan hat geschrieben: 22.04.2018 21:03Außerdem: wer am Anfang noch alle Schips hat, kann ja dem Spielleiter nicht anbieten, eine Eigenheit auszunutzen und damit einen Punkt bekommen. Wer aber Schips in Startkapital eingetauscht hat, kann das machen
Wir haben bei uns gehausregelt, mit 3 von 5 Schicksalspunkten in neue Abenteuer zu starten. Eben damit man bei der passenden Situation überhaupt einen Pkt bekommen kann.

Gruss fenia

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Aeolitus hat geschrieben: 22.04.2018 22:49 In anderen Worten: Geld zu Spielbeginn sollte man schon irgendwie bekommen können - aber gratis wirkt nicht richtig, und für EP wollen wir auch nicht. Bleiben nur SchiPs - und so ist es gemacht.
Ja, wie gesagt, das finde ich auch gut so. Ich wollte mit dem Thread eruieren, wie das konkrete Umtauschverhältnis (2 Schips == 96 D) in anderen Gruppen gesehen wird und wie häufig der Einsatz von Schips vielleicht von den Regelerstellern vorgesehen ist.

Letztendlich muss man ja irgendeinen Wert in die Regel schreiben und der sollte für möglichst viele Gruppen passen. Hmm, oder man schreibt gleich etwas wie "reiche Charaktere starten mit mehr Dukaten ins Abenteuerleben, wie viele, solltet ihr anhand eures Spielstils auswählen". Aber das ist dann eindeutig eine Regel für sehr erfahrene Meister.
Aeolitus hat geschrieben: 22.04.2018 22:49 Wenn deine Spieler finden, dass sie deshalb alle ohne SchiPs starten, würde ich als Meister eben am Anfang ein paar mal das Schicksal sprechen lassen - und es dann auch wieder sein lassen. Sollen sie doch. Wenn man das System ausnutzt, verdirbt man sich allerhöchstens selber den Spaß :)
Ich bin gar nicht der Meister, und wenn die Spieler das System so ausnutzen, dass sie insgesamt einen Vorteil davon haben, verderben sie sich eher nicht den Spaß, sondern haben vielleicht umgekehrt sogar Spaß daran ;-)
Isilda Amalia von Hartsteen hat geschrieben: 22.04.2018 23:23 Wir haben bei uns gehausregelt, mit 3 von 5 Schicksalspunkten in neue Abenteuer zu starten. Eben damit man bei der passenden Situation überhaupt einen Pkt bekommen kann.
Die Idee finde ich sehr gut.
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