ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

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zaczarac
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Ungelesener Beitrag von zaczarac » 25.10.2020 19:07

color=#0000FF

Wie ist das beim Minderpakt. Es steht dort, dass sofort ein Vorteil erworben werden kann.

Erwerben deutet für mich auf kaufen hin, aber sofort geht ja nur wenn ich auch die Ap habe. In Sephrasto muss man den Vorteil ebenfalls bezahlen.

Rein intuitiv hätte ich aber gesagt, dass der Vorteil ohne Kosten kommt, da ich ja als Nachteil die Eigenheit bekomme

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 25.10.2020 19:20

Gatsu hat geschrieben:
23.10.2020 23:03
Jep, als allgemeiner Vorteil aus Ilaris Advanced:

Blutrausch
Sobald du im Kampf eine Wundschmerz-Probe ablegen musst, verfällst du in Raserei. Du nutzt immer die Aktion Volle Offensive, deine TP steigen um +4 Punkte und du greifst stets einen zufälligen nahestehenden Freund oder Feind an. Du erhältst alle vier Initiativephasen einen Punkt Erschöpfung. Der Rausch endet erst, wenn du erschöpft zusammenbrichst. Mit dem Vorteil Kalte Wut kannst du dich willentlich in einen Blutrausch versetzen.
Voraussetzungen: 0 EP
Nachkauf: extrem selten

Klingt schon mal ganz gut, ist aber bisher also nur auf Kampf bezogen. Ein richtiges Swafnir-Kind hat aber ja schon Probleme wenn man es verbal reizt oder wenn es Alkohol zu sich nimmt. Ich glaube da werde ich noch finetunen müssen. Außerdem fehlt mir eine Möglichkeit einen kühlen Kopf zu bewahren, etwa eine Konterprobe auf Willenskraft...
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 25.10.2020 19:22

zaczarac hat geschrieben:
25.10.2020 19:07
Rein intuitiv hätte ich aber gesagt, dass der Vorteil ohne Kosten kommt, da ich ja als Nachteil die Eigenheit bekomme

Ne, stimmt schon man muss den Vorteil bezahlen. Der Ausgleich für die Eigenheit ist die Möglichkeit Voraussetzungen zu ignorieren. Also z.B. Bor. Tradition obwohl man nicht über "Zauberer" verfügt.
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 25.10.2020 20:52

WeZwanzig hat geschrieben:
25.10.2020 19:20
Klingt schon mal ganz gut, ist aber bisher also nur auf Kampf bezogen. Ein richtiges Swafnir-Kind hat aber ja schon Probleme wenn man es verbal reizt oder wenn es Alkohol zu sich nimmt. Ich glaube da werde ich noch finetunen müssen. Außerdem fehlt mir eine Möglichkeit einen kühlen Kopf zu bewahren, etwa eine Konterprobe auf Willenskraft...

Das "Problem" bzw. die "Einschränkung", die mit Ilaris mitkommt, ist ja, dass es keine negativen EP gibt. Blutrausch ist meistens eher negativ konnotiert. Die einzige Möglichkeit, daraus zu kommen, ist, wenn man dem Blutrausch etwas positives gibt, was den Nachteil wieder reinholt.

Das würde mir bei @Gatsu fehlen.

Mein Vorschlag wären folgende

Blutrausch
Das Wesen verfällt unter bestimmten Bedingungen (siehe unten) in einen Blutrausch. Es erhält währenddessen die Vorteile Kalte Wut und nutzt in jeder Aktion volle Offensive. Es verliert den Vorteil Offensiver Kampfstil für die Dauer des Blutrausch (falls vorhanden). Sind keine Gegner mehr da, greift es auch Verbündete an. Außerdem können keine Manöver verwendet werden außer Wuchtschlag, Befreiungsschlag, Niederwerfen, Rüstungsbrecher, Schildspalter und Hammerschlag. In dieser Zeit verdoppelt sich der Schadensbonus des Wesen (mit einer kopflastigen Waffe ist er dann sogar vervierfacht).
Nach jeder Initiative-Phase legt das Wesen eine Zähigkeitsprobe(4,I) ab. Die Probe wird für jede vorherige Initiative-Phase mit Blutrausch zusätzlich um 4 erschwert (also 4,8,12,16,20,24,28,32,...); ist aber genau wie andere Proben im Blutrausch nicht durch Wundabzüge bedingt. Misslingt die Probe erhält das Wesen sofort zwei Stufen Erschöpfung (und muss mit den Folgen zurecht kommen, falls es dadurch mehr als 5 Stufen erreicht hat).

Auslöser: Erleiden der zweiten Wunde oder misslungene Konterprobe => Ein Wesen mit Blutrausch muss immer eine Konterprobe Willenskraft(16,I) ablegen, falls es im Gespräch gereizt (falls das Wesen bewusst gereizt wird, wird stattdessen eine Vergleichsprobe gegen das genutzte Talent des Reizenden gewürfelt).


Ich bin damit noch nicht ganz glücklich, weil der K.O. Mechanismus ein bisschen an dem Gesundheitskapitel vorbei steuert.
Möchte man das ganze noch ein wenig abschwächen, so kann man setzen, dass zwei Wunden auf einmal angerichtet werden müssen oder @Gatsu s Bedingung nehmen.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 30.10.2020 13:59

Wie genau ist eine "Schild-VT" im Zusammenhang mit der Abwehr von Fernkampfangriffen definiert? Also sagen wir ich habe einen Klingenwaffen-PW 15 und Handgemenge-PW von 6 und Schildkampf I-III. Ich kämpfe mit Schwert und Schild. Darf ich den Pfeil mit einem PW von 15 versuchen abzuwehren, oder nur mit dem von 6 (und damit automatisch scheitern, weil man ja mindestens 28 erreichen muss)?
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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 30.10.2020 14:12


Wenn du mit dem Schild verteidigen willst, musst du auch den PW Handgemengewaffen verwenden. Also in deinem Beispiel 6, womit du bei der Abwehr eines Pfeils tatsächlich automatisch scheitern würdest.


Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 30.10.2020 15:42

Zu dem Handgemenge-PW von 6 müsstest Du noch die VT+3 durch Schildkampf III einrechnen, außerdem den WM des Schildes (bei einem Holzschild +1). Jetzt sind wir bei einem PW von 10. Sofern Du keine BE durch Rüstung und keine anderen Modifikatoren einrechnen musst, steht Deine Chance bei 15%, den Pfeil abzuwehren. Wenn es klappt, ein wahrer Stimmungsheber!

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos » 02.11.2020 23:25

Lumpey hat geschrieben:
02.11.2020 22:26
Ah du hast Recht.
Naja dann zieht man also keinen Vorteil gegen eine zerbrechliche Waffe.
Was für mich nun aber 2 weitere Fragen aufwirft, die eventuell aber etwas Offtopic sind.
1. Auch wenn Zerstörerisch I und II nur gegen Gegenstände gilt, zählt dann der waffenlose Kampf da rein? Dh. bekomme ich +8 im Kampf gegen unbewaffnete Gegner.
2. Der Zusatz von Zerstörerisch II hebt der dann auch auf, dass mein eigener Waffenloser Kampf als zerbrechlich zählt?




Kann ich nicht mit absoluter Sicherheit beantworten. Aber ich denke, dass Zerstörerisch I und II nicht im Kampf wirkt und auch den Waffenlosen Angriff nicht aufwerte oder gar das "Zerbrechlich" raus nimmt. So etwas würde klar dran stehen, die Ilaris machen haben auf so was schon geachtet.

z.b. Muskelprotz und Eindrucksvoll da steht dabei was im Kampf gilt und was im normalen Einschüchtern.

Aber ja ob Zerstörerisch nun z.b. beim Schildspalter hilft oder nicht ist nicht so ganz klar. Mir zumindest nicht.



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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 03.11.2020 07:29

Kronos hat geschrieben:
02.11.2020 23:25
Lumpey hat geschrieben:
02.11.2020 22:26
Ah du hast Recht.
Naja dann zieht man also keinen Vorteil gegen eine zerbrechliche Waffe.
Was für mich nun aber 2 weitere Fragen aufwirft, die eventuell aber etwas Offtopic sind.
1. Auch wenn Zerstörerisch I und II nur gegen Gegenstände gilt, zählt dann der waffenlose Kampf da rein? Dh. bekomme ich +8 im Kampf gegen unbewaffnete Gegner.
2. Der Zusatz von Zerstörerisch II hebt der dann auch auf, dass mein eigener Waffenloser Kampf als zerbrechlich zählt?


Kann ich nicht mit absoluter Sicherheit beantworten. Aber ich denke, dass Zerstörerisch I und II nicht im Kampf wirkt und auch den Waffenlosen Angriff nicht aufwerte oder gar das "Zerbrechlich" raus nimmt. So etwas würde klar dran stehen, die Ilaris machen haben auf so was schon geachtet.

z.b. Muskelprotz und Eindrucksvoll da steht dabei was im Kampf gilt und was im normalen Einschüchtern.

Aber ja ob Zerstörerisch nun z.b. beim Schildspalter hilft oder nicht ist nicht so ganz klar. Mir zumindest nicht.

Ich hole mal etwas weiter aus.
Man bekommt einen Bonus um Gegenstände zu zerstören oder zu druchbrechen.
Wann wird ein Gegenstand zerstört bzw. durchbrochen?
a) Man legt eine entsprechende Probe auf KK (oder ein anderes zur Situation passende Probe) ab.
b) Man fügt genug Strukturschaden zu.

Im Falle von a) ist der Bonus aus Zerstörerisch I + II eine einfache Erleichterung auf die Probe.

Im Falle von b) gibt es etwas Spielraum für die Interpretation, aber da das entscheidende Element der Strukturschaden ist, würde der Bonus bei einem Angriff auf einen Gegenstand aus Zerstörerisch I + II von mir als +TP gesehen werden und nicht als +AT, da es zentral darum geht, Strukturschaden anzurichten und nicht um das Ziel zu Treffen und auch nur, wenn expliziet ein Gegenstand angegriffen wird um ihn zu zerstören, ergo nur bei dem Manöver Schildspalter.

Wer mit der blanken Faust gegen eine massive Holztür schlägt, der kann sich auch selbst verletzen, entweder durch einen Patzer oder dadurch dass die Tür mit 1W6 TP "zurückschlägt", weichere Gegenstände verursachen 1W6-1 TP und härtere Gegenstände 1W6+1 TP, gefährliche Gegenstände, wie ein Nagelbrett sogar 2W6 TP. Zerstörerisch II verhindert diesen Schaden.

Der letzte Zusatzeffekt von Zerstörerisch II erlaubt es das Manöver Hammerschlag gegen Gegenstände einzusetzen um dies zu zerstören oder zu beschädigen, obwohl man das Manöver noch nicht über den entsprechenden Vorteil erlernt hat. Und auch hier gilt für den Kampf, dass lediglich das Manöver Schildspalter die nötigen Voraussetzungen erfüllt um davon im Kampf zu profitieren.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 03.11.2020 08:29

RAW funktionieren profane Vorteile nur außerhalb von Kämpfen.

Es gibt Effekte die in Kämpfen dennoch passiv wirksam sind, wie WS+1 aus unverwüstlich. Das wird dann aber explizit dazu gesagt.

Ein derart massiver zudem aktiver Kampfbonus wie ihn Zerstörerisch I oder II auf den Schildspalter geben würde, egal ob als AT- oder TP-Bonus ist hier mMn nicht vorgesehen und auch nicht sonderlich realistisch.

Ein guter Schildkämpfer kann seinen Schild ebenso effektiv vor Schäden bewahren wie ein Schwertkämpfer sein Schwert vor Schäden bewahrt.

Es gehört auch hohe Kunst dazu sich waffenlos nicht zu verletzen, wenn man eine scharfe Waffe pariert und das erreicht man bestimmt NICHT durch besondere Körperkraft, sondern durch besondere Kampfkunst.

Die ganze Kampfkunst sollte nicht durch ein profanen Vorteil ausgehebelt werden.

Es sei denn man möchte Schildkämpfer massiv schwächen. Die betrifft das Spielgleichgewicht an der Stelle ja vor allem.
Und mit Schild und Speer/Seitwehr kämpfen bestimmt 80% der Kämpfer Aventuriens, wenn man die antiken und mittelalterlichen Kulturausprägungen bespielt.

Und genau daran, an der Häufigkeit von Kämpfen mit Schildkämpfern, würde ich festmachen ob ein Bonus aus Zerstörerisch bei euch angebracht ist oder nicht

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 03.11.2020 10:02

Wahrscheinlich bin ich einfach zu blöd zum suchen (besser gesagt es zu finden):
Was sind die regeltechnischen Effekte der Zahlenwerte für die Traditionen beim Erlernen übernatürlicher Talente? Was bedeutet PRA 4 beim Eidsegen genau? Sicherlich nicht der Fertigkeitswert um es zu erlernen, oder?
Habe es leider weder im Buch noch hier im Forum gefunden...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Lumpey
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Ungelesener Beitrag von Lumpey » 03.11.2020 10:10


Also seht ihr auch nicht, dass man im Kampf mit Zerstörerisch I und II gegen die Waffe eines Gegners kämpfen kann. In meinem speziellen Fall ist mein Krieger gleichzeitig auch Schmied und verfügt über eine hohe KK und meine Waffen über eine sehr hohe Härte. Also könnte ich mir vorstellen, dass ich mit meinem Wissen als Schmied vorher die Waffe meines Gegners anschaue und diese nach ihrer Qualität beurteile. Falls sie mir wesentlich schlechter als meine eigene vorkommt, würde ich bewusst mit meiner Waffe seine zerstören wollen und den Schaden nicht gegen den Gegner, sondern seine Waffe lenken. Hier würde ich dann Zerstörerisch I und II als +AT als fair empfinden, da eine Parade normal ein Ablenken des Schwungs des Gegners ist und nicht ein explizites dagegen halten.
Mein Spielleiter meinte hierzu, dass der angerichtete Schaden aber gegen beide Gegenstände gehen sollte sowohl mein Schwert als auch gegen das des Gegners.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 03.11.2020 10:54

Siehe S. 124:
Unter Erlernen sind die Lernkosten des Talentes und die
Verbreitung bei der entsprechenden Tradition angegeben.
Dabei bedeutet „Ron 8“, dass eine zufällige Rondrageweihte
die Liturgie beherrscht, wenn dem Spielleiter mit 3W20
mindestens eine 8 würfelt (ca. 70%). Niedrige Zahlen
bedeuten also eine hohe Verbreitung und umgekehrt.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 03.11.2020 11:28


Du kannst es mit deinem SL anderweitig besprechen, aber es ist dann auf jeden Fall eine Hausregel - was aber ja auch vollkommen okay ist. RAW und RAI haben Zerstörerisch I und II im Kampf keinen Effekt.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 11.11.2020 09:54

color=#BF0000

Ich habe einige Fragen zum Thema Gesundheit:

1.) Treten elementare Sekundäreffekte zusätzlich zu Wundschmerzeffekten auf?

2.) In welcher Reihenfolge treten Wundschmerz, elementarer Sekundäreffekt, Gift, Kampfunfähigkeit, Blutung auf?

3.) Kann ein von
  1. Wundschmerz
  2. "Handlungsunfähigkeit" (Ertränken)
  3. Kampfunfähigkeit
betroffener Charakter noch Proben durchführen? Also z.B. GE gegen Umreißen, KO gegen Gift, Zähigkeit gegen Kampfunfähigkeit, Zähigkeit gegen Blutung, KK gegen Auge des Limbus,... Falls nur manche, dann welche?

4.) Gibt es einen Unterschied zwischen den drei in 3.) aufgelisteten Zuständen?

5.) Kann ein kampfunfähiger Charakter seine Zähigkeitsprobe um kampffähig zu bleiben auch zu einem späteren Zeitpunkt ablegen? (Wenn er z.B. nicht bewusstlos ist und sieht, dass er doch nochmal gebraucht wird.)

6.) Verstehe ich das richtig, dass man nur anfängt zu Bluten, wenn man schon kampfunfähig ist. Aber dass man weiterblutet, wenn man wieder Kampffähig wird?

7.) Um noch ein konkretes Beispiel zu haben: Welche Proben und in welcher Reihenfolge legt ein Charakter mit 3 Einschränkungen ab, der durch einen Aquafaxius zwei weitere Wunden erhalten würde? Ist das hier in dieser Reihenfolge korrekt: Akrobatik 28 zum Ausweichen, Wundschmerz KO 20, Ertränken GE 20, Kampfunfähigkeit Zähigkeit 12, Blutung Zähigkeit 12. Kann er davon einige nicht durchführen, falls er vorherige nicht bestanden hat? Puh...

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 12.11.2020 00:30

KleinerIrrer hat geschrieben:
11.11.2020 09:54
color=#BF0000

Ich habe einige Fragen zum Thema Gesundheit:

1.) Treten elementare Sekundäreffekte zusätzlich zu Wundschmerzeffekten auf?

Ja, elementare Sekundäreffekte sind ihre eigene Sache, du musst für sie eine eigene Probe werfen um das Eintreten des Effekts zu bestimmen und sie werden nicht von Eisern beeinflusst.

KleinerIrrer hat geschrieben:
11.11.2020 09:54
2.) In welcher Reihenfolge treten Wundschmerz, elementarer Sekundäreffekt, Gift, Kampfunfähigkeit, Blutung auf?

Wundschmerz und elementare Sekundäreffekte und Kampfunfähigkeit treten dann in Kraft, wenn sie ausgelöst werden.
Gifte und Blutungen wirkt am Ende deiner Initiativphase (S.36 ganz unten).

KleinerIrrer hat geschrieben:
11.11.2020 09:54
3.) Kann ein von
  1. Wundschmerz
  2. "Handlungsunfähigkeit" (Ertränken)
  3. Kampfunfähigkeit
betroffener Charakter noch Proben durchführen? Also z.B. GE gegen Umreißen, KO gegen Gift, Zähigkeit gegen Kampfunfähigkeit, Zähigkeit gegen Blutung, KK gegen Auge des Limbus,... Falls nur manche, dann welche?

Kommt darauf an. Passiver Einsatz, wie der Widerstand gegen Gifte und Krankheiten, ja, aktiver Einsatz wie Angriffe abwehren oder willentliche, körperliche Betätigungen (Handlungen), nein.

KleinerIrrer hat geschrieben:
11.11.2020 09:54
4.) Gibt es einen Unterschied zwischen den drei in 3.) aufgelisteten Zuständen?

Keinen.
Es ist primär ein Überbleibsel aus V1 und wurde wahrscheinlich übersehen gleichzusetzen, als die einzelnen Abschnitte nach V2 übertragen wurden.

KleinerIrrer hat geschrieben:
11.11.2020 09:54
5.) Kann ein kampfunfähiger Charakter seine Zähigkeitsprobe um kampffähig zu bleiben auch zu einem späteren Zeitpunkt ablegen? (Wenn er z.B. nicht bewusstlos ist und sieht, dass er doch nochmal gebraucht wird.)

Nein. Entweder er versucht weiter zu kämpfen oder er ist für die nächste Stunde "außer Gefecht".

KleinerIrrer hat geschrieben:
11.11.2020 09:54
6.) Verstehe ich das richtig, dass man nur anfängt zu Bluten, wenn man schon kampfunfähig ist. Aber dass man weiterblutet, wenn man wieder Kampffähig wird?

Ja, man kann aber auch von dem Schaden, der einen kampfunfähig macht gleich anfangen zu bluten.
Es ist allerdings relativ unwahrscheinlich, dass man wieder kampffähig wird, ohne dass sich jemand um die Blutung gekümmert hat oder man an den Blutungen gestorben ist.
Grob gerechnet sind die Charaktere nach spätestens 10 Minuten oder 160 Initiativephasen tot, wenn sich niemand um die Blutungen kümmert, da ist es relativ unwahrscheinlich sich von alleine von der Kampfunfähigkeit zu erholen.
Alle anderen Heilmittel, welche die Kampfunfähigkeit heilen, heilen entweder die Blutungen gleich mit oder haben eine Variante/Modifikation, welche speziell zum stoppen der viel bedrohlicheren Blutungen ist.

KleinerIrrer hat geschrieben:
11.11.2020 09:54
7.) Um noch ein konkretes Beispiel zu haben: Welche Proben und in welcher Reihenfolge legt ein Charakter mit 3 Einschränkungen ab, der durch einen Aquafaxius zwei weitere Wunden erhalten würde? Ist das hier in dieser Reihenfolge korrekt: Akrobatik 28 zum Ausweichen, Wundschmerz KO 20, Ertränken GE 20, Kampfunfähigkeit Zähigkeit 12, Blutung Zähigkeit 12. Kann er davon einige nicht durchführen, falls er vorherige nicht bestanden hat? Puh...

So würde ich das auch sehen, aber du darfst nicht vergessen die Situation und Wundabzüge mit anzurechnen.
Aktrobatik-Probe darf er ja nur machen, wenn er den Zauberer dabei beobachtet hat, wie er den Zauber gewirkt hat und diesen auch als solchen erkannt hat, was bedeutet, der Charakter muss den Zauber erkennen, und genug Zeit haben, um sich auf das Ausweichen zu konzentrieren, was in einem bereits stattfindenden Zweikampf kaum möglich wäre.
Mit Wundabzügen kommen die Proben dann auf Akrobatik 30 (+2 durch 3 Einschränkungen), Wundschmerz KO 26 (+6 durch 5 Einschränkungen), Ertränken GE 26 (+6 durch 5 Einschränkungen), Kampfunfähigkeit Zähigkeit 18 (+6 durch 5 Einschränkungen), Blutung KO 18 (+6 durch 5 Einschränkungen).

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 12.11.2020 13:28

Vielen Dank für die Antworten! Eine verstehe ich leider nicht.
Baradaeg hat geschrieben:
12.11.2020 00:30
Wundschmerz und elementare Sekundäreffekte und Kampfunfähigkeit treten dann in Kraft, wenn sie ausgelöst werden.

Mein Problem ist ja gerade, dass die üblicherweise gleichzeitig ausgelöst werden.

Ansonsten gibt es, soweit ich das Regelwerk kenne, die Begriffe "passive" und "aktive" Probe nicht. Klar definiert wären Reaktionen, Gegenproben, Konterproben. Manche davon sind aber recht aktiv. Schlimmer: Bei vielen ist es etwas unklar. Bei uns kam z.B. KK gegen Auge des Limbus vor. Da hängt üblicherweise ganz Konkret das Leben eines Charakters dran. Ich möchte als Spielleiter nicht entscheiden müssen, ob der jetzt seine Probe machen darf oder nicht (also einfach stirbt). Auch ob die Zähigkeitsprobe zum Kampffähig bleiben nun aktiv oder passiv wäre, ist mir nicht klar. (Und das kommt sehr häufig nach Wundschmerz vor.)

Lumpey
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Ungelesener Beitrag von Lumpey » 12.11.2020 13:48


Hallo, ich habe eine Frage zur Herstellung von karmalen Artefakten. Laut Seite 83 im Regelwerk gibt es sie anscheinend:
Langfristige und mächtige karmale Wirkungen wie karmale
Artefakte erfordern es, dass du einen Teil deiner Karmaenergie
bindest. Du kannst diese gebundenen Karmapunkte (gKaP)
nicht regenerieren oder auf andere Arten zurückgewinnen,
solange die karmale Wirkung aktiv ist. Du kannst diese
Wirkung aber jederzeit in einem einstündigen Gebet beenden,
womit auch die Wirkung der Liturgie verfliegt.

Allerdings wird nirgendwo genauer darauf eingegangen.

1) Soll man sich, das dann so vorstellen, dass die karmalen Artefakte wie magische Artefakte funktionieren?

2) Wann darf man ein karmales Artefakt besitzen? (z.B. wird ein rum hurender Einbrecher kaum ein Travia Artefakt benutzen können)

3) Funktioniert eine Aktivierung, des Artefaktes immer wenn, die dafür benötigten KaP im Artefakt gespeichert sind?

4) Warum würde ein Priester einem Ungläubigen einen Gegenstand zum Artefakt machen?

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 12.11.2020 14:10

1)Sie funktionieren wie magische Artefakte, es sind aber nur ladungsbasierte Artefakte möglich. Die Regeln dazu stehe bei der Liturgie "Liturgische Bindung" (S. 178), sozusagen dem Karma-Arcanovi.

2) Eine entsprechende Regel gibt es in Ilaris im Gegensatz zu z.B. DSA4 nicht. Ich würde aber sagen das man "Göttergefälligkeit" als mögliche Bedingung für ein Auslösen wählen darf.

3) Ja, nach passendem Auslöser

4) Das ist eine Frage des Hintergrundes und nicht der Regeln, dafür gibt es andere Bereiche im Forum ;)
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

Cormaeril
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Ungelesener Beitrag von Cormaeril » 12.11.2020 20:36

Ich bekomme die Zauberdauer nicht ganz zusammen: Wie lange dauert es z.B. einen Zauber zu sprechen der 1 Aktion Zauberdauer hat? (Oder 0, 4,8 Aktionen?).
Man hat ja nur eine Aktion pro Iniphase, richtig?
Und jeder Zauber braucht X Aktionen Konzentration und DAZU eine einfache Aktion Konflikt, um einen vorbereiteten Zauber "auf deine Feinde zu schleudern".
Sprich: FAST JEDER ZAUBER (ich hab nur den Hexengalle mit 0 Aktionen gesehen) braucht erstmal länger als eine Iniphase, Zauberwirker stehen im Kampf also mal gut gerne mehrere Runden nur dumm rum. Was besonders schön ist, wenn ein Zauber z.B. 4 Aktionen ZD hat und 16 Iniphasen Wirkungsdauer...

Übersehe ich da etwas? Klar, kann man die ZD verkürzen, aber der grundlegende Mechanismus (volle Aktionen Konzentration [!] PLUS einfach Aktion Zauber schleudern) erscheint mir ungewöhnlich umständlich für Ilaris

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 12.11.2020 20:45

Nein, ist so richtig. Du wendest die Anzahl Aktionen in Konzentration auf und dann noch eine Aktion Konflikt. Verkürzt du auf 0 Aktionen kannst du den Zauber in einer Aktion Konflikt abschließen.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 12.11.2020 21:32

Ungewöhnlich umständlich für Ilaris mag sein, aber das ist einfach DSA-DNA. Das von dir beschriebene Gefühl gehört zu magiebegabten Charakteren, seit es das Konzept Zauberdauer gibt (mindestens DSA3).

Ich habe eher das Gefühl, dass es mehr Zauber gibt, die "aus dem Handgelenk" funktionieren als früher - was aber an meiner Auswahl in dem freieren Generierungssystem und der unkomplizierteren Modifikation liegen mag.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 12.11.2020 21:53


Ja, das kann sich ganz schön aufstauen. Allerdings ist es meiner Erfahrung nach auch nicht befriedigend für die Spieler, wenn man Proben einfach weglässt. Wenn es bei euch öfter vorkommt, kannst du aber natürlich schauen, ob du für solche Fälle einfach pauschal eine gewürfelte 10 annimmst - das mache ich bei meinen NPCs so, und habe so Wundschmerz etc sehr leicht abgehandelt. Für Mobs nehme ich weiterhin die Zonenregeln für Wundschmerz raus und schreib mir daher einfach nur auf, was deren Probenwert KO ist - und kann dann mit Wundabzügen und Wundenanzahl auf einen Blick verrechnen.
Gegner, die mir wichtig genug sind, dass sie einen ausgearbeiteten Bogen haben, bekommen aber auch die vollen Zonenregeln. Da dauerts dann vllt auch nen Moment - aber wenn ich den Bogen gebaut habe, kann ich mir das die maximal 2-3 mal pro NPC erlauben.

Ob eine Probe aktiv oder passiv ist, ist keine Frage der Situation, sondern erst mal eine des Gruppenkonsenses. Bei uns ist alles von Seiten der Spieler aktiv: Es würfelt also auch ein bewusstloser Charakter, wenn es irgendwofür nötig ist - Würfeln ist ein reines "Outgame"-Element, und ich würde den Spielern dieses Element des "Eigenes Schicksal bestimmen"s auch nie aus der Hand nehmen.
Ein bewusstloser Charakter würde bei mir aber auch einfach ohne Konterprobe im Limbus landen, so ihn seine Kameraden nicht retten (was man ermöglichen sollte, wenn irgendwie sinnvoll). Das ist zwar hart, aber dafür ist der Zauber da. Gegner, die den können, sind kein Spielkram.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 13.11.2020 15:24

Kann man in einer Initiativephase, in der man eine Konzentration startet, aber bevor man sich zu Konzentrieren beginnt, Freie Aktionen ausführen? (Während der laufenden Konzentration geht nicht, das ist mir bekannt.)

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 13.11.2020 17:05

S. 36 hat geschrieben: Du kannst eine volle Aktion oder bis zu zwei einfache Aktionen ausführen und zusätzlich beliebig viele verschiedene Freie Aktionen nutzen. Die Reihenfolge ist dabei beliebig, nur dass keine (Freie) Aktion eine andere unterbrechen darf.

Konzentration ist eine volle Aktion. Also ja.

Gormoran
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Ungelesener Beitrag von Gormoran » 23.11.2020 08:38

Was genau ist der Vorteil vom (großen) Eidsegen? Ist es nur erschwert von anderen Parteien überredet/überzeugt zu werden den Eid zu brechen, aber ansonsten gibt es keine Strafe wenn man es tut? Oder anders gesagt, wenn ich den sowieso schon gebrochen habe, dann ist es leichter, dass mich andere überreden den nochmal zu brechen? Übersehe ich etwas?

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 23.11.2020 09:02


Meinst du Vorteil im Sinne von Vorteil gegenüber dem normalen Eidsegen? Er ist permanent und er kann mit ML aufgestockt werden.

Die Eidsegen sind als Buff, nicht als Debuff gedacht. Anders als beim Imperavi usw. wirst du nicht gezwungen, etwas zu tun, sondern es wird anderen erschwert, dich davon abzuhalten, etwas zu tun. Daher gibt es - regeltechnisch - zunächst keine massiven Auswirkungen, wenn du es nicht tust.

Innerweltlich kann es aber sehr wohl Nachteile geben, auch ohne regeltechnischen Effekt - typisches Beispiel ist immerhin Ehebruch! - und je nach den genauen Umständen kann ich mir auch einen göttlichen Fluch vorstellen, der über eine Eigenheit abgehandelt werden könnte. (Komm mir keiner damit, dass die Götter nicht so kleinlich sein müssen: In früheren Editionen vergaben sie Krankheiten, wenn man an Tempelwände gepinkelt hat.)

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Ungelesener Beitrag von Gormoran » 24.11.2020 12:40

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
23.11.2020 09:02
Meinst du Vorteil im Sinne von Vorteil gegenüber dem normalen Eidsegen? Er ist permanent und er kann mit ML aufgestockt werden.

Die Eidsegen sind als Buff, nicht als Debuff gedacht. Anders als beim Imperavi usw. wirst du nicht gezwungen, etwas zu tun, sondern es wird anderen erschwert, dich davon abzuhalten, etwas zu tun. Daher gibt es - regeltechnisch - zunächst keine massiven Auswirkungen, wenn du es nicht tust.

Innerweltlich kann es aber sehr wohl Nachteile geben, auch ohne regeltechnischen Effekt - typisches Beispiel ist immerhin Ehebruch! - und je nach den genauen Umständen kann ich mir auch einen göttlichen Fluch vorstellen, der über eine Eigenheit abgehandelt werden könnte. (Komm mir keiner damit, dass die Götter nicht so kleinlich sein müssen: In früheren Editionen vergaben sie Krankheiten, wenn man an Tempelwände gepinkelt hat.)


Erstmal entschuldigung, dass ich so ne doofe Farbe gewählt habe. In der Vorschau sah das irgendwie nicht so schlimm aus.

Nein, ich meine was bringt der Eidsegen überhaupt. Groß und klein. Dann ist das aber eine Abwandlung in Vergleich zu DSA, oder? Da ging ein Eidbruch ja mit expliziten Nachteilen einher. Sollte einem ja das Zuwiderhandeln madig machen. (Und das ist ja auch nicht das gleiche wie Zauberzwang, den geht man ja nicht freiwillig ein). Sicher kann man auch irgendwas von innerweltlichen Nachteilen reden, aber was ist wenn niemand davon weiss? Ich finde so bringt der Eidsegen nicht, es sollte schon ein, crunchiger, Nachteil sein.
Der Buff ist auch ziemlich schwach. Und wenn ich mich sowieso schon dafür entschieden habe gegen den Eid zu verstoßen kann man mich auch überreden das nochmal zu tun? No shit :lol:

Dann werden wir das wohl hausregen, danke.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 24.11.2020 12:57


Ich vermute mal, dass man den EIdsegen deshalb "abgeschwächt" hat, weil er für sehr viele Probleme mit den bestehenden Hintergründen geführt hat. Als er in DSA4 eingeführt wurde war es ein Eid, den man praktisch nicht brechen konnte. Gleichzeitig wurde aber auch festgelegt, dass sehr viele Eide mittels Eidsegen besiegelt werden, allen voran Eheversprechen und Lehnseide. Konsequent weitergedacht dürfte es in Aventurien also keine Ehebrecher oder intriganten Adligen geben, aber beide sind fester Teil des Hintegrunds. Deshalb ist die Schwächung "hintergrund"-konformer und passt besser zu dem beschriebenen Kanon.

PS: In meinen Hausregeln habe ich dennoch als alternative den "Schwursegen" eingeführt, der Näher an dem alten Eidsegen ist. Der wird bei mir aber deutlich sparsamer eingesetzt und ist mehr eine Art Absicherung, wenn man davon ausgeht, dass eine Partei vor hat sich nicht daran zu halten. Eheversprechen und so weiter, bei denen man in der Regel davon ausgeht, dass sich beide daran halten wollen, werden hingegen nur mit dem Eidsegen verstärkt.

Meine Hausregeln hat geschrieben:Schwursegen
Ein Schwur zwischen zwei Parteien wird durch dich gesegnet. Sollte eine der Parteien den Schwur nicht sinngemäße befolgen, so erleidet sie eine beim schwören bestimmte Strafe. Die andere Partei ist dann von dem Schwur entbunden (was dieser aber nicht unbedingt bewusst seien muss).
Probenschwierigkeit: 12
Modifikation: Permanenz (Der Schwur gilt ein Leben lang, Kosten: 32 KaP, davon 2 gKaP)
Vorbereitungszeit: 16 Aktionen
Ziel: Einzelperson
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Jahr
Kosten: 16 KaP
Fertigkeiten: Ordnung
Erlernen: Pra; 40 EP

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 24.11.2020 13:02

Der Eidsegen ist bei Ilaris eine 0EP Liturgie, die vor allem der Stimmung geht. Sie soll keine großen Auswirkungen haben. Vor diesem Hintergrund ist es tatsächlich schon ein relativ Mächtiger Buff, besonders wenn man die Wirkungsdauer bedenkt.
Der Nachteil ist dann tatsächlich, dass man den Buff nichtmehr zur Verfügung hat.
Wenn man eine härtere Strafe bis hin zum Debuff möchte, würde ich darauf achten, die EP Kosten anzupassen.
Möglichkeiten wären, dass der Eidbrecher nichtmehr von Liturgien der segnenden Gottheit profitieren kann oder er eine passende negative Eigenheit erhält, bis er Buße getan hat.


Ich hab mal die Farbe genommen die halbwegs nahe dran war und man hoffentlich besser lesen kann.

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