ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

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Takuan
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Ungelesener Beitrag von Takuan » 08.06.2020 03:34

Mächtige Magie wäre immernoch völlig sinnfrei, da ich für die gleichen -4 auch Verkürzen ansagen könnte. MM gibt es also falls ich mehr als 3 mal Verkürzen will? :grübeln:

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 08.06.2020 04:54

Verkürzen bringt dir nichts, weil Verkürzen die Vorbereitungszeit verkürzt. Nachdem du die Zauberdauer verkürzt hast und der Zauber abgeschlossen ist braucht es noch zusätzlich 2 Ini Phasen bis sich der Untote erhebt. Das wird von Verkürzen aber nicht beeinflusst (denn es gehört nicht zur Vorbereitungszeit, sonst würde es unter dem Punkt beim Zauber stehen, aber es ist in der Beschreibung, also ein zusätzlicher Effekt), da brauchst du zusätzlich die Mächtige Magie. Wie gesagt, baut auf dem DSA 4 Zauber auf.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 08.06.2020 09:15

Äh, das Beschwörungssystem stammt von Curthan, nicht von mir (ich hatte damals die 4.1-Zauber quasi wortwörtlich "übersetzt", aber Curthan hat viel gestreamlined), aber ich habe kein Problem mit 0 Aktionen Vorbereitung / Kein Bonus (Ist ja auch merkwürdig, wenn im schlechtesten Fall man eine +2 Erleichterung hat. Das sollte schon +-0 sein.)

Du wirst im Zweifelsfall trotzdem noch etwas Zeit brauchen, bis das Wesen manifestiert ist, Beherrscht und der Dienst verlangt, aber wenn dir die Minute wichtig ist, dann gehts auch ohne Erleichterung :) Ich finde es auch eigentlich nett, wenn unter besonderen Umständen mal ein Dämon oder Dschinn wirklich quasi aus dem Handgelenk beschworen werden kann - und dann halt vielleicht den hingeblafften Befehl nur sehr ungern ausführt.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 08.06.2020 14:52

Dann kommt das wohl auf den Errata Punkt, welche Zeit bei einer Minute angesetzt ist... @Curthan Mercatio , was sagst du?

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 08.06.2020 15:50

Farbe =008000
Pike und Hellebarde machen den gleichen Schaden, dabei hat erstere einen WM von -3 während letztere die Eigenschaften Kopflastig und Rüstungsbrechend besitzt. Eine unterschiedliche RW gibt es RAW auch nicht. Ist das jetzt so beabsichtigt oder ein Fall für den Errata-Bereich? (ich weiß, ich kann immer noch in meinen Runden der Pike einen RW-Vorteil auf offenem Felde zugestehen, aber trotzdem interessiert mich Eure Meinung! :) )

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan » 08.06.2020 15:50


DSA4 übrigens: Invocatio Minor 5 Aktionen, Invocatio Maior 40 Aktionen, Skelettarius 30 Aktionen. Das auf Ilaris übertragen wäre eine Vorbereitungszeit von 2 für mindere Dämonen, 20 für gehörnte Dämonen, 15 für Untote. Danach dauert es aber bei DSA4 auch noch einige Zeit, bis der Dämon erscheint / der Untote sich erhebt.
Ares - Musik und Geräusche beim Rollenspiel

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 08.06.2020 16:27

Hmm, ich glaub ich werd Farbenblind, sehe jetzt erst, dass es braun ist...

Beu Ilaris ist es halt alles der Einfachheit halber Zusammengefasst, so kann man es mit einer Regelbeschreibung bei Beschwörung abhandeln.

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Takuan
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Ungelesener Beitrag von Takuan » 09.06.2020 03:50

color=#0000BF

Welche Abzüge bekommt man gegen einen unsichtbaren Gegner?

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 09.06.2020 06:51

Ich würde mit -8 (Sternenlicht) gehen, es kommt am Ende auf selbe Raus. Dazu würde ich bei dem nicht unsichtbaren die Regeln zum chaotischen Kampf anwenden ( S. 38), also seine Patzerchance erhöhen. Ist zwar nicht zu 100% das wozu es gedacht war, aber gegen einen unsichtbaren Gegner wird man vermutlich oft eher wild um sich schlagen, das macht den Kampf eher chaotischer.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 09.06.2020 07:22


Starker Verdacht, dass der Pike da 1W verloren gegangen ist.
Wegen Zeitmangel kann ich erst ab 18./19.7. wieder regelmäßig ins Forum schauen, werde aber noch auf Nachrichten antworten.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 09.06.2020 07:30

mike-in-the-box hat geschrieben:
08.06.2020 14:52
Dann kommt das wohl auf den Errata Punkt, welche Zeit bei einer Minute angesetzt ist... @Curthan Mercatio , was sagst du?

Wenn man eh eine Minute Vorbereitungszeit mit Bonus +2 gewählt hat, ist doch eher egal, ob das Erscheinen/Erheben/der Befehl jetzt eine, zwei oder drei Ini-Phasen brauchen. Wirklich spannend ist es bei den Beschwörungen "mit einem Fingerschnippen" in einer freien Aktion ohne Bonus. Aber genau für diesen Fall müsste es festgelegt sein.
Wegen Zeitmangel kann ich erst ab 18./19.7. wieder regelmäßig ins Forum schauen, werde aber noch auf Nachrichten antworten.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 09.06.2020 17:58

Den meinte ich auch, sorry.

Cormaeril
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Ungelesener Beitrag von Cormaeril » 10.06.2020 09:36

wenn die Manöver "Entwaffnen" oder "Niederwerfen" treffen, steht dagegen eine Konterprobe (KK) - was genau muss diese Probe kontern? Muss sie den AT-Wurf des Manövers kontern, oder machen Angreifer und Verteidiger eine vergleichende KK-Probe?

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 10.06.2020 10:10

Cormaeril hat geschrieben:
10.06.2020 09:36
wenn die Manöver "Entwaffnen" oder "Niederwerfen" treffen, steht dagegen eine Konterprobe (KK) - was genau muss diese Probe kontern? Muss sie den AT-Wurf des Manövers kontern, oder machen Angreifer und Verteidiger eine vergleichende KK-Probe?
Die Gegenprobe geht gegen den Erfolgswert. Also die AT + das Würfelergebnis.
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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 11.06.2020 12:22

Farbe=FF0000
Grommur, der elementare Diener des Erzes auf Seite 112 im Ilaris-Regelwerk besitzt mit seinen Fäusten einen AT-Wert von 0. Fehler oder Absicht?

Hätte vielleicht 10 lauten sollen?
:grübeln:

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 11.06.2020 12:49

Ich habe mal nachgehalten, in der ersten Ausarbeitung von Suilujian hatte er nur den Steinwurf. Dann hat Curthan für alle Wesen die Kampfwerte haben auch ein Nahkampftalent eingefügt, weil sie sich sonst nicht verteidigen können. Der ungefähre Mittelwert bei Dienern im Nahkampf sollte aber 8 sein, was eher darauf hindeutet das 10 gemeint gewesen wäre. Selbst Boromna hat ja 8 und sie ist aus Bier... ich denke 10 ist keine falsche Annahme, Grommur ist ja schon etwas mehr kämpferisch.

Bims
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Ungelesener Beitrag von Bims » 21.06.2020 21:38

color=##0040FF
Wie viele Zauber kennt ein Geode bei der Erschaffung? Und welche? Frei wählbar nach Verbreitung? Gibt es Grenzen/Kosten?

Ich kann darüber im Regelwerk nichts finden.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 21.06.2020 22:09

Bims hat geschrieben:
21.06.2020 21:38
color=##0040FF
Wie viele Zauber kennt ein Geode bei der Erschaffung? Und welche? Frei wählbar nach Verbreitung? Gibt es Grenzen/Kosten?

Ich kann darüber im Regelwerk nichts finden.
So viele wie Du Dir leisten kannst und ein wenig nach GMV.
Beton ist das Metall unter den Hölzern.

Firnwulf
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Ungelesener Beitrag von Firnwulf » 05.07.2020 13:13


Farbe=#808000

Ich habe eine Frage zum Zauber Hilfreiche Tatze, rettende Schwinge.

Entsprechend der Zauberbeschreibung kann man ein herbeigerufenes Tier um einen Gefallen bitten. Auf die Art des Gefallens wird nicht weiter eingegangen. Bei DSA 5 ist der Zauber deutlich limitierter und er bezieht sich explizit nur darauf, dass das gerufene Tier den Zaubernden verteidigt. Bei Ilaris scheint der Zauber daher deutlich breiter angelegt zu sein.

Sind daher auch Gefallen wie bspw. "Überbringe eine Nachricht an XY" oder "Suche nach einer besonderen Pflanze" möglich, oder wird dieses dadurch ausgeschlossen, dass das gerufene Tier die Bitte des Zaubernden aus kognitiven Gründen nicht verstehen bzw. durchführen kann?

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 05.07.2020 14:01

Grundsätzlich kann man ein Tier um alles Bitten. Ob es diese Bitte durchführt hängt stark von seinen Fähigkeiten und der Art der Bitte ab:
Eine Maus kann Fesseln durchnagen, aber wird kaum eine Nachricht (es sei denn eine sehr leichte) überbringen können. Ein Wolf wird den rufenden villeicht verteidigen (er ist dazu in der Lage), aber ob er es tut hängt sicherlich von Gegner ab. Er wird mit Sicherheit nicht in der Lage sein, den Zaubernden zu einer Pflaze zu führen.... aber eine Person deren Geruch er kennt zu finden schon eher. Ein Eichhörchnen wird sicher EIcheln oder Buckeckern finden können, aber sicher nicht das Wirselkraut (weil es in seinem Leben keine Bedeutung hat).
Wir gehen davon aus, dass das Tier den Zaubernden versteht, aber es wird natürlich nichts tun können, was seine (kognitiven) Fähigkeiten garnicht zulassen. Die Maus kann nagen, das ist ihre Natur. Aber sie kann keine ZHayd Zeichen im Kopf behalten und vor jemand anderen in den Staub zeichnen. Ein entsprechend trainierter oder schlauer Rabe könnte aber einige Worte krächzen usw. usf.

Ob das dann im Einzelfall wie zutrifft muss der SL entscheiden.

Noch allgemein, wenn wir Zauber konvertiert haben war die Basis DSA 4.1, nicht 5. Die Wirkungsweise der 5er Zauber ist also keine gute Referenz.

P.S.
Anders als bei DSA 5 ist es also eher so, dass es eben kein "Kampfzauber" ist

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Ungelesener Beitrag von Cormaeril » 11.07.2020 10:15

Hi, kann mir jemand die Sinnigkeit von den Zaubern "Umbraporta Schattensprung" und "Ecliptifactus" erklären? Umbraporta dauert genau so lange wie ein Transversalis, kostet 60 EP und transportiert einen 8 Schritt weit in einen anderen Schatten. Das ist nicht beeindruckend im Vergleich mit dem Transversalis.
Ecliptifactus erzeugt diesen Schattenkrieger, der ABARTIG schlechte AT/VT Werte hat und der als einzig praktisches Detail Schreckgestalt 2 hat - was man aber auch sehr gut über andere Zauber abdecken kann, oder? Kämpfen kann der Schatten meiner Einschätzung nach jedenfalls nicht.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 11.07.2020 10:46

Umbraporta: Ich verweise auf die Varianten. Im Vergleich zum Transversalos kann man mehrere Personen mitnehmen (nett, aber sicher nicht das Alleinstellungsmerkmal), wo es wirklich gemein wird ist Schattensprung: Die Fähigkeit sich als Schatten durch Schatten zu bewegen ist unter den richtigen Umständen sehr sehr stark ... besonders wenn man einen magischen Meuchler spielt. Oder generell unentdeckt bleiben will.

Ecliptifctus: Ich glaube du unterschätz den etwas bzw. gehst von den falschen Voraussetzungen aus: Wird der Schattenkrieger den Endgegner umhauen? Eher nicht. Wird er den Magier der ihn Zaubert schützen können? Eher schon. Vergleich hn mal mit dem Räuber: Der Rauber hat zwar AT VT 8, aber durch den Furcht Effekt -4 (und wenn er kann zieht er sich zurück), wenn er den Effekt senken kann hat er immernoch -2. Der Schatten macht im Schnitt 7 Schaden pro ANgriff, das reicht beim Räuber für eine Wunde pro Treffer. Umgekehrt macht der Räuber im Schnitt 8 Schaden, was auch beim Schatten eine Wunde bedeutet... ABER er ist körperlos und hat damit faktisch die doppelte ANzahl wunden (9) und kriegt keine Abzüge. Durch Paraphysikalität ist er auch immun gegener Niederwerfen etc. Der normale Räuber hat gegen den Schatten schon keine Chance.

Ich behaupte jetzt mal frech, dass ein unmodifizierter Schatten selbst einem Ork Krieger noch was zu knapsen gibt, schon allein wegen Schreckgestalt und seinen 9 Wunden. Der Ork Krieger macht aber natürlich mehr Schaden.

Wenn man aber MM einsetzt erhöhen sich AT VT und TP um 2. Am Anfang sehe ich es durchaus als realistisch an, 1 bis 2 mal MM zu wirken, je nachdem wie stark man den Fokus auf das passende Merkmal legt. Aber mit AT 10, VT 10 und TP 2W+4 ist der Schatten für die meisten "Anfangsgegner" und viele fortgeschrittenere Gegner ein kaum zu überwindender Gegner bis harter Brocken. Es ist aber sicher nicht verkehrt etwas zu haben um den Zauber vorzeitig zu beenden, wenn man seine AsP mag.

Zuletzt: Der Zauber gibt einem nicht dem Kampf kundigen Magier die Möglichkeit, etwas im Kampf zu habenw as ihn verteidigt. Ein Krieger wäre natürlich effektiver. Der Zauber ersetzt nicht den besschworenen Shruuf der im Zweifel auch den Drachen angeht.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 11.07.2020 13:36


Auch ohne die Varianten:
Umbraporta transportiert für 8 AsP 8 Schritt weit, Transversalis transportiert für 16 AsP 4+ Meilen weit.
Für lange Strecken ist der Transversalis klar besser. Aber viele Szenen (Kämpfe, Mauer/Schlucht überwinden, aus Zelle entkommen) benötigen keine 4 Meilen - vor allem, wenn dabei der Rest der Gruppe zurückgelassen wird. Dann ist der Umbraporta mit seinen halbierten Kosten deutlich besser.

Was den Ecliptifactus angeht, unterschätzt du, wie praktisch zusätzliche Kämpfer sind. Ein zusätzlich Kampfteilnehmer bringt extra Aktionen! Selbst, wenn er immer pariert wird, bringt er Reaktionsmali, die sehr mächtige Schreckgestalt, kann Potentiell Fernkämpfer und Zauberer bedrängen, und so weiter. Das kann enorm praktisch sein.
Ein Magier sollte auf keinen Fall für 8 AsP einen Kombattanten beschwören können, der auch nur Annähernd so gut ist wie ein Kampfcharakter auf ähnlichem EP-Level. Ich würde den Schatten einfach mal mit anderen beschworenen Wesen vergleichen - für 8 AsP bekommst du bspw. per Skelletarius sonst ein Skelett, was je nach Waffe vergleichbar stark im Kampf ist, weniger Schreckgestalt hat, weniger WS hat, langsamer ist und keine Körperlosigkeit und Paraphysikalität hat. Ich würde den Schatten selbst komplett ohne Mächtige Magie jederzeit bevorzugen!

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Ungelesener Beitrag von Cormaeril » 11.07.2020 18:32

Ok, danke für die Erklärungen zu den Zaubern! Kleine Folgefrage: Wenn man als Borbaradianer ohne magische Begabung mit LE statt AE zaubert, erhält man dann Abzüge durch eine Metallrüstung?
(Ich meine ja, weil bei Bann des Eisens steht "alle deine Zauber" - was gemein wäre, weil man für den Vorteil "Eisenaffine Aura" Zauberer 1 braucht. [Die Borbaradianer-Tradition für Nichtmagier erscheint mir nicht besonders ausgereift, sorry.])

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 11.07.2020 18:56

Ja, man kriegt die Abzüge. Der Nachteil wenn man die Regeln mit nem Pakt bricht :) Auch bei der Blutmagie fließt Astralenergie, die wird von Eisen behindert.

P.S.
Bei der Sache mit dem fehlenden Zauberer ist Amezeroth aber gerner bereit zu helfen, für einen kleinen Preis...

Die borbaradianische Tradition ermöglicht es über den Minderpakt auch Nichtmagiern zu zaubern, das ist an sich schon ne Ecke. Ich finde es ok, dass sie damit aber nicht ihren Magierkollegen die sich Zauberer gekauft haben gleichgestellt werden. Das sie keinen Zugriff auf bestimmte Vorteile haben schließt das mit ein, Gerade wenn es um eigentlich "angeborene" Vorteile wie Eisenaffine Aura geht, die eben mit dem ebenfalls in der Regel angeborenen Vorteil Zauber auftritt. Sonst haben Borbaradianer auch Zugriff auf alle magischen Vorteile (auch wenn ihnen nicht wenige schlicht nichts bringen, z.B. alle die sich auf AsP oder gAsp etc. beziehen).
Daraus jetzt zu schlussfolgern, dass die Rep. für Nichtmagier nicht ausgereift ist würde ich damit anhand diesem einem Fall anders sehen. DIe Representation macht das was sie soll: Mit dem Minderpakt einem Nichtmagier ermöglichen Zauber zu wirken.SIe soll ihn nicht gleichwertig oder besser machen als einem Magier, der sich seine Zauber mit dem Vorteil Zauberer erkauft. Das man dann nicht den Borberadianer in Vollplatte, ala RS 4, mit geringen Abzügen auf das Zaubern wirken kann, sehe ich nich als kritisch oder unausgewogen.
Ein kleiner Vorteil der der Borbaradianer noch hat: Das er im Zweifel keine AsP regeniert kann ihm egal sein, er muss also nur mit den Erschwernissen klarkommen.

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Ungelesener Beitrag von Cormaeril » 12.07.2020 14:53

Ich will hier jetzt keine Diskussion aufmachen, aber meiner Meinung nach lohnt es sich gamistisch nicht, einen Nichtmagier zu generieren, der die borbaradianische Tradition hat. Man ist immer besser dran, die paar EP mehr für die Vorteile Zauberer auszugeben, weil man sowieso insgesamt viel mehr EP in Zauber und Merkmale stecken wird. Außerdem hat man als Zauberer einfach mehr Vorteile und Synergien und als nichtmagischer Zauberer - keine.

Hintergundtechnisch nett, gamistisch eben nix. Man kauft sich nur Nachteile damit ein.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 12.07.2020 16:47

Ohne es durchzurechnen, ich kann damit leben wenn es so wäre, auch wenn ich es anders sehe (also bezogen auf das "nix". Schwächer ja, das "nix" sehe ich aber nicht). Auch wenn ich allein die nachträgliche Möglichkeit Zaubern zu können, was weder System noch Hintergrund ansonsten vorsehen, als ausgleichend mächtig empfinde. Aber wie gesagt, es ist nicht dafür da den mit Magiern zu konkurrieren sondern den Hintergrund dahingehend abzubilden, das ein Nichtmagier später in seinem Leben über den Minderpakt mit seinem Blut zaubern kann. Ein Magier mit Zauberer wird immer besser im zaubern sein (dafür aber auch mehr EP reinstecken müssen, ohne es jetzt gegeneinander aufzurechnen). Für alle die einen magischen Borberadianer spielen wollen nehmen besser Zauberer 1 bis 4 als Vorteil und nicht den Weg über den Minderpakt. Oder wenn die Gruppe es zulässt, den Weg über den richtigen Pakt mit Amezeroth.
So gesehen wäre dann auch mein Vorschlag, wenn jemand Gefühl hat, das es nicht in zu seinem Spielstil passt, weil er es im Vergleich zu einem Magier als schwächer empfindet, besser einen magischen Borberadianer zu spielen, dann ist auch Eisenaffine Aura kein Problem. Diejenigen die später im Spiel für ihren Charakter entscheiden, dass er vor den Seelengötzen tritt haben dann immernoch die Möglichkeit über den Minderpakt zu gehen. Und so eigentlich die einzige Möglichkeit erhalten, einen nichtmagischen Charakter zaubern zu lassen (vom Vollpakt mal abgesehen, der aber vermutlich in den meisten Gruppen selten vorkommen wird).

Fritschi
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Ungelesener Beitrag von Fritschi » 19.07.2020 21:21

=limegreen
Regeneration
Wie wird nächtliche Regeneration für nicht-6h-am-Stück gehandhabt?
Wenn ich den Schlaf für eine Stunde Wache unterbreche, aber insgesamt 6h bekomme?
Eine Wunde weniger lässt sich ja nicht gut feiner abstufen, nur wird es beim Wache halten schwierig, allen Abenteurern 6h am Stück zu verpassen. Ich würde es selstam finden, wenn man das nicht für 1h unterbrechen könnte, wenn man dafür zB insgesamt eine Std. länger knackt. Noch seltsamer wird es, wenn man zB 2x5h schläft, aber dazwischen 1h wacht. Bekommt man dann auch nix, für 10h gesamt?

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 19.07.2020 21:39

Ich glaube der Begriff "durchgeschlafener Nacht" sorgt hier für die Verwirrung. Eingangs wird ja gesagt "Muss der Charakter ruhen, oder besser noch schlafen". Das gilt auch. Eine 6 Stündige Ruhephase muss also nicht zwingend komplett schlafend verbracht werden, Unterbrechungen sind möglich, solange dabei nichts großartig anstrengendes gemacht wird. An einem Ast rumschnitzen: Keine Anstrengung. Ein Boot zimmern: Nicht ruhend. In einem Buch schmökern: Nicht anstrengend. Astrale Geheimnisse lesen und verstehen: Nicht ruhend. Wache halten (aufpassen, ab und zu mal ein paar Schritte ums Lager gehen): Nicht anstrengend. Intensiv Wache halten (jederzeit ist damit zu rechnen, dass der Feind angreif, erhöhte Alarmbereitschaft): Nicht ruhend. Wenn zwischendurch ein Kampf entbrennt ist es mit der Ruhephase natürlich auch vorbei.

Die 2 mal 5 Stunden mit leichter Wache würden für mich wie 11 Stunden zählen: 1 Wunde. Dann villeicht besser noch die eine Stunde zusätzlich hinlegen. Oder der SL sagt: "Auf die Stunde kommt es mir nicht mehr an, 2 Wunden regeniert. Fertig.

Ansonsten ist es wie immer das Problem: Irgendwo muss man den Schnitt machen. Bei uns war es der Rollenspielstandard 6 bis 8 Stunden, im unteren Bereich.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 19.07.2020 22:09


Als Anhang zu @mike-in-the-box:
"Leichte Wache" sollte besser als "Feuerwache" bezeichnet werden, da meist die Hauptaufgabe darin besteht das Lagerfeuer am laufen zu halten um damit die nachtaktiven Raubtiere fernzuhalten und nicht einfach dabei einzuschlafen. Nachtaktive Raubtiere meiden das Lagerfeuer wegen dem Licht, da es ihre Sehfähigkeit stark beeinträchtigt. Meist hat man auch die meiste Ausrüstung bereits abgelegt und im Nachtlager verstaut und man versucht hauptsächlich die Zeit tot zu schlagen ohne einzuschlafen. Sollten Wahrnehmung-Proben (Wachsamkeit) benötigt werden, weil das Lager wirklich angegriffen wird, sollte hier ruhig mit nur einem W20 erfolgen, da man meist keine besondere Aufmerksamkeit auf die Umgebung richtet und selten mit Überfällen oder Angriffen rechnet.

"Intensive Wache" sollte besser als "Alarmwache" bezeichnet werden. Am besten immer paarweise, einer kümmert sich um das Feuer und lauscht aktiv in die Nacht und der andere läuft außerhalb der Feuerscheingrenze Patrouille und horcht aktiv in die Nacht. Jeder der aktiv in der Wache ist, sollte alles an Kampfausrüstung angelegt haben oder mit ein paar letzen Griffen kampfbereit sein (Rüstung angelegt, Helm und Waffe in Griffreichweite). Sollte das Lager angegriffen werden sollte der Charakter auf Patrouille auf Wahrnehmung (Sinnenschärfe) proben, während der Charakter am Lagerfeuer auf Wahrnehmung (Wachsamkeit) proben sollte.

Hierbei sieht man auch eindeutig, das bei ersterem der Prozess des Ruhens nicht wirklich unterbrochen wird, während bei letzterem eindeutig die Ruhephase unterbrochen wird.

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