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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Verfasst: 27.02.2018 12:40
von Aeolitus
Wenns nicht wie beim Manifesto dabeisteht, geht das auch, ja.

Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Verfasst: 04.03.2018 13:27
von WeZwanzig
Hab ein paar Fragen zu beschwörbaren Kreaturen.

Bei den allgemeinen Eigenschaften von Elementaren findet sich: "Immunität (eigenes Element, Eigenschaften, Form, Hellsicht, Illusion, Umwelt, Verwandlung, Krankheiten, Gifte)"

Form ist schätze ich mal ein Fehler/Überbleibsel aus einer älteren Regelung?
Wie kann ich mir Immunität (Hellsicht) vorstellen? Können Elementare nicht mit dem Analys untersucht werden? Bei der Strukturanalyse klingt es so, als würde es gehen?
Wie wirkt Immunität Umwelt bei Zaubern wie dem Mahlstrom? Also ist ein Feuerelementar dagegen immun, oder erhält er den Schaden, da er ja gegen Wasser verletzlich ist? Gibt es unterschiede, je nachdem mit welcher Fertigkeit ich den Zauber wirke?
Sieht ein Elementar eine Illusionäre Wand nicht, oder sieht er sie, erkennt aber sofort, dass sie nicht real ist?

Schützt "Körperlosigkeit" vor so Zusatzeffekten wie den Wunden des Todesstoßes?

Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Verfasst: 04.03.2018 16:02
von Aeolitus
Ui, so eine Frage in kFkA ist mutig...

Form ist in der Tat ein Fehler, sollte Verwandlung sein.

Regelwerk hat geschrieben:Immunität gegen (Schadensquelle/übernat. Fertigkeit):
Das Wesen erleidet keinen Schaden aus der angegebenen Quelle (siehe Verwundbarkeit) oder ist gegen alle Wirkungen der übernatürlichen Fertigkeit immun.

Ich würde das so interpretieren, dass du dem Wesen nicht mit Blick in die Gedanken in den Schädel gucken kannst. Da du nichts mit der Astralstruktur des Wesens machst, wenn du sie analysierst, würde ich das zulassen. Ist aber Regeltechnisch nicht klar definiert und somit Meistersache.

Wie die Kombination aus Verwundbarkeiten und Immunitäten funktioniert, haben wir nicht endgültig festgelegt - es gab hier im Forum einen Thread zu dem Thema. Ansonsten SL-Entscheid. Ich würde den gesunden Menschenverstand wirken lassen und im Zweifel die stärkere Quelle wirken lassen - ein Feuerelementar wäre bei mir vom Mahlstrom betroffen.

Da Elementare über einen Astralsinn verfügen, werden sie die Wand wohl sehen können - aber eben auch ohne Probleme als Illusion identifizieren.

Ich würde den Todesstoß wirken lassen, weil ich kein Fan davon bin, dass manche Waffen gegen Dämonen mehr taugen als andere. Wenn der Hammerschlag funktioniert, sollte auch der Todesstoß eine Wirkung haben.

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Verfasst: 08.03.2018 21:08
von WeZwanzig
Zwei Helden kämpfen gegen einen Gegner.

Gegner schüchtert Held1 mit 2x hoher Qualität ein. Held1 hat jetzt 3 Stufen Furcht.
Damit dieser nicht flieht, nutzt Held2 das Kommando "Haltet Stand!"
Held1 hat dadurch nur noch 2 Stufen Furcht und kämpft weiter.
Held2 gibt jetzt neues Kommando: "Formiert euch!"
Was passiert?
a) Held1 bleibt auf 2 Stufen Furcht
b) Held1 steigt wieder auf 3 Stufen Furcht an.

Falls a) kann dann Held 2 das so lange wiederholen, bis Held1 keine Furcht mehr hat?

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Verfasst: 08.03.2018 21:11
von Aeolitus

Der Furchteffekt ist, während das Kommando wirkt, gesenkt. Wenn das Kommando endet, kommt er natürlich wieder voll zu tragen.

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Verfasst: 08.03.2018 21:28
von WeZwanzig
Umklammerung durch ein Wurfnetz oder ähnliches: gegen was mache ich meine GE/KK-Probe? Normales Umklammern wäre ja GE/KK des umklammernden

Kampf mit Speer und Schild ist in Ilaris nicht möglich?

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Verfasst: 08.03.2018 21:39
von Curthan Mercatio
Genau, ist eine Regellücke. Wahrscheinlich gibt es in v2 eine feste Schwierigkeit.

Natürlich ist das möglich, wie kommst du darauf?

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Verfasst: 08.03.2018 21:44
von WeZwanzig
Steht schon fest wo die etwa liegen wird? 12?

Ähm... Weil ich doof bin und vorhin überlesen haben, dass man zweihändige Waffen auch einhändig führen kann :censored: :censored: :censored:

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Verfasst: 08.03.2018 21:49
von Curthan Mercatio
12 wäre denke ich in Ordnung, da die Probe ja auch durch den Umklammern-Malus erschwert wird. Bei einem schweren Wurfnetz wäre das eine Probe -8 gegen 12, also eigentlich eine Schwierigkeit von 20.

Effektiver wäre wahrscheinlich noch die Dschadra, die ganz normal einhändig geführt werden kann (wie auch der Efferdbart oder der Holzspeer, die aber beide eher ein Nischenprogramm sind).

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Verfasst: 11.03.2018 16:24
von crYshell

"Mit einem Triumph bei einem Kampfwurf darfst du nach dem Wurf noch ein zusätzliches Kampfmanöver (S. 48) ansagen oder ein Binden- oder Wuchtschlagmanöver um bis zu 4 Punkte verbessern. Ein Patzer lässt deinen Angriff oder deine Verteidigung spektakulär misslingen und gilt als Triumph für deinen Gegner."

Ist es vorgesehen, dass bei vergleichenden Proben grundsätzlich "gleichzeitig" gewürfelt wird und beide Parteien die Modifikationen vorher festgelegt haben? Andernfalls könnte man ein Binden-Manöver ja nur dann verbessern, wenn man in einer aktiven Parade einen regulären Triumph würfelt, was wiederum nur dann vorkommen kann, wenn die Attacke nicht gewürfelt wird (Variante 3 der vergleichenden Proben).

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Verfasst: 11.03.2018 19:58
von Curthan Mercatio

Ich bin mir nicht ganz sicher, was du meinst. Prinizpiell erfolgt der Wurf gleichzeitig mit vorher festgelegten modifikatoren. Ein Binden kann verbessert werden, wenn
a) immer der Spieler würfelt und seine VT mit einer 20 gelingt.
b) AT und VT gewürfelt werden und dem Angreifer eine AT mit einer 1 misslingt.
c) nur AT gewürfelt werden und dem Angreifer eine AT mit einer 1 misslingt.

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Verfasst: 11.03.2018 21:03
von crYshell
Dass der Wurf gleichzeitig erfolgt mit vorher festgelegten Modifikatoren beantwortet meine Frage bereits. Ist eigentlich auch vollkommen logisch, ich hatte nur lange eine Denkblockade und war schlicht darüber gestolpert, dass bei DSA 4.1 der Patzer des Angreifers bereits mit der gewürfelten 20 passiert, bevor der Verteidiger würfelt oder ein Manöver ansagt. Durch euer Beispiel wurde mein Denkfehler insofern unterstützt, als dass dort nur Judiths patzende 1 erwähnt wird, nicht aber der vergleichende Wurf des Gegners. Da stand ich echt auf der Leitung, schließlich entscheidet ja erst der Vergleich darüber, ob es überhaupt ein Triumph oder Patzer ist, ergo muss auch der Verteidiger sein Manöver bereits angesagt haben. Sorry für diese etwas überflüssige Frage!

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Verfasst: 12.03.2018 18:50
von Thallion
Nutzt ihr häufig Attributs-Proben bei Ilaris? Wenn ja wann?

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Verfasst: 12.03.2018 19:05
von Suilujian
Häufiger als bei DSA4 (auch, weil die Probe besser zu den anderen Proben passt): immer dann, wenn keine geeignete Fertigkeit zur verfügung steht, zum Beispiel KO-Proben anstelle der alten Zechen-Proben, FF-Proben zum (Ent-)Fesseln oder CH-Proben, um Aufmerksamkeit auf sich zu lenken (kürzlich in einem Kampf geschehen).

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Verfasst: 12.03.2018 19:08
von Curthan Mercatio
Bei weitem nicht so oft wie Fertigkeitsproben, aber doch regelmäßig:
GE: Um auf wackeligen Oberflächen stehen zu bleiben, allgemein um das Gleichgewicht zu behalten
KK: Bei Kraftakten, also Tür aufbrechen, Gewicht heben
KO: Ziemlich selten, meistens verwende ich stattdessen Zähigkeit
FF: Relativ selbsterklärend, zum Beispiel wenn unter Zeitrdruck fesseln aufgeschnitten werden
CH: Nonverbale Kommunikation, also zB ohne Worte Eindruck schinden, einen Achaz-Stamm mit Gesten seine Absicht erklären, ein Pferd beruhigen
IN: Reaktionsschnelligkeit, um bei Blendeffekten rechtzeitig die Augen zu schließen oder wenn zwei Helden sich zeitlich abstimmen, manchmal um (starke) dämonische Präsenzen zu spüren
MU: Ziemlich selten, am ehesten bei extrem wagemutigen/dummen Aktionen.
KL: Allgemeinbildung, beim Erinnern an Details

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Verfasst: 13.03.2018 20:48
von KleinerIrrer
Welche Idee steckt hinter der fixen Probenschwierigkeit bei der Abwehr von Fernkampfangriffen? Widerspricht das nicht dem Designziel, dass Kämpfe bei gleichhohen Werten immer gleich ablaufen?

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Verfasst: 13.03.2018 21:20
von Curthan Mercatio
Vergleichende Proben bieten sich wegen der hohen Erschwernisse für FK nicht an und alle anderen Möglichkeiten waren zu kompliziert oder zu wenig einheitlich.

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Verfasst: 17.03.2018 09:04
von crYshell
Heilkunde: Sehe ich das richtig, dass für profane Heilkunde bei heilungsfördernden Maßnahmen keine Auswirkung einer hohen Qualität vorgesehen ist? Man kann durch profane Heilung also maximal eine Wunde pro Tag heilen?

Regeneration: kann man auch mehrere Regenerationsphasen (à 6 Stunden) pro 24h haben oder ist auch hier das Maximum eine Wunde pro Tag?

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Verfasst: 18.03.2018 15:26
von WeZwanzig
In der Waffenliste gibt es keinen Eintrag für einen druidischen Obsidiandolch. Einfach normale Dolch-Werte?

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Verfasst: 18.03.2018 17:04
von Curthan Mercatio
Korrekt. Mehrere Regenerationen würde ich nicht erlauben, zumindest nicht unter normalen Umständen.

Ja, nur ist er natürlich unzerstörbar.

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Verfasst: 20.03.2018 18:15
von crYshell
Ein Zaubertrank mit hoher Qualität bringt 2W6+4 AsP, kostet aber ebenso viel wie zwei normale Zaubertränke, die zusammen 4W6 AsP bringen. Wo liegt mein Denkfehler?

Etwas weniger offensichtlich oder intuitiv ist es bei Heiltränken. Durch den Heilpunkte/Wundschwellen-Mechanismus heilt bei einem gleich guten Heiltrank der Charakter mit höherer Wundschwelle weniger Wunden als der Charakter mit niedriger Wundschwelle. Ist das gewollt?

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Verfasst: 20.03.2018 18:33
von Shafirio 1
crYshell hat geschrieben: 20.03.2018 18:15Ein Zaubertrank mit hoher Qualität bringt 2W6+4 AsP, kostet aber ebenso viel wie zwei normale Zaubertränke, die zusammen 4W6 AsP bringen. Wo liegt mein Denkfehler?
Man braucht im Kampf die doppelte Zeit um zwei Heiltränke zu konsumieren. Mir ist das aber noch zu wenig Vorteil. Eventuell könnte man ja auch die Anzahl der Alchemika pro Tag, von denen ein Held profitieren kann begrenzen, bspw. indem man ein Zähigkeitsprobe (16, I) für jede weitere eingenommene Dosis nach der Ersten pro Tag verlangt, um negative Auswirkungen einer "Überdosis" abzuwenden. Für jede weitere Dosis steigt der Schwierigkeitsgrad um +4.
Negative Auswirkungen könnten bspw. eine Sucht, Übelkeit, Schwindelattacken, etc. sein.

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Verfasst: 20.03.2018 19:23
von Curthan Mercatio
Die höchste Qualität ist natürlich nicht immer die preiseffizienteste - wenn man die Wahl hat, ein halbes Dutzend schwache Astraltränke einzuwerfen, warum nicht?

Ja es ist gewünscht, dass zähe Helden oder große Tiere schwerer zu heilen sind, zumindest mit direkten Heilmethoden. Das ist ja auch in DSA4.1 so: Der Elf mit 26 LeP ist viel schneller geheilt als der Zwerg mit 45 LeP. In Ilaris haben zwar alle gleich viele Wunden, aber die sind nicht gleich viel wert. Eine Wunde mit WS 7 ist eben "mehr wert" als eine Wunde mit WS 4.

edit: Der Heiltrank mit 1x MM heilt übrigens tatsächlich doppelt so viel wie der Basisheiltrank. Allerdings wird sich das in V2 ändern, weil dort die meisten Heileffekte direkt 2W6+4 HP bringen, sodass es (fast) keine wirkungslose Balsame/Heiltränke mehr gibt.

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Verfasst: 22.03.2018 20:11
von Isilda Amalia von Hartsteen
Curthan Mercatio hat geschrieben: 20.03.2018 19:23edit: Der Heiltrank mit 1x MM heilt übrigens tatsächlich doppelt so viel wie der Basisheiltrank. Allerdings wird sich das in V2 ändern, weil dort die meisten Heileffekte direkt 2W6+4 HP bringen, sodass es (fast) keine wirkungslose Balsame/Heiltränke mehr gibt.
#4080BF
Wie steht das mit dem Levthansfeuer? Der heilt fix eine Wunde egal in welche Richtung und gibt einem grob die AsP zurück die man eingesetzt hat (4+4) oder gibt dem anderen Magiebegabten mind. +4 (klar das ganze ist ohne Reg Vorteile, aber wie häufig läuft man einem KO8 Magiewirker über den Weg um Netto +3 zu bekommen?) MM hilft da auch nicht, sondern verschiebt nur auf der Begehrensskala, was auch eher relativ ist denn ob ich begehrenswert oder unwiederstehlich bin ist doch das gleiche. Mein Gegenüber geht sowieso mit mir hinter die Büsche. Und ob ich mit jemanden in die Kiste gehen würde der mich vom Start weg abstossend findet, wüsst ich jetzt auch nicht. Dass man es seinem Gegenüber so richtig zeigt wenn Frau(mann) es mit seiner Magie ins Bett zwingt und aussagt, davon hat vielleicht die alte Tante Runzel mit ihren 78 Jahren oder die Kategorie Dimiona & Co etwas davon, aber nicht die Standard Hexe in der Heldengruppe.

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Verfasst: 22.03.2018 21:56
von Aeolitus
Beschwerst du dich gerade, dass du potentiell für lau ne Wunde geheilt bekommst? :D

Nein, ganz im Ernst: Zum einen ist Levthans Feuer kein Heilzauber. Es ist ein Einfluss- und Verständigungs-Zauber - der eben als Added Bonus noch Regeneration übertragen kann. Er erzeugt aber keine Regeneration aus dem nichts, weshalb man da auch nichts erhöhen kann. Dafür ist er (im Gegensatz zum Balsam) aktuell nie nutzlos - weil du auch mit KO 20 noch eine Wunde extra regenerierst. Deshalb braucht er auch kein +4, so wie auch Ruhe Körper, Ruhe Geist keine braucht.

Wenn dein Gegenüber eh schon mit dir hinter die Büsche geht, würde ich vermutlich so oder so keinen Levthans Feuer wirken, wenn ich die Regen nicht umbedingt brauche. Daher finde ich den Zauber auch sehr fragwürdig - aber er ist Teil des Hintergrundes. Ganz bestimmt werden wir ihn aber nicht zu einem tatsächlich nützlichen Heilzauber machen - ich glaube, das will keiner von uns an seinem Spieltisch haben.

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Verfasst: 22.03.2018 23:03
von mike-in-the-box
Das war auch, wenn ich mich recht entsinne, ein heiß diskutierter Zauber in der Entwicklung mit dem keiner so wirklich glücklich war (nicht unbedingt wegen der Mechanik, sondern eher der Thematik). Daher haben wir uns auch "nur" auf eine Verschiebung der Einstellung beschränkt, nicht auf einen Automatismus wie bei DSA 4.1.

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Verfasst: 23.03.2018 19:35
von Isilda Amalia von Hartsteen
Aeolitus hat geschrieben: 22.03.2018 21:56Beschwerst du dich gerade, dass du potentiell für lau ne Wunde geheilt bekommst? :D

Nein, ganz im Ernst: Zum einen ist Levthans Feuer kein Heilzauber. Es ist ein Einfluss- und Verständigungs-Zauber - der eben als Added Bonus noch Regeneration übertragen kann. Er erzeugt aber keine Regeneration aus dem nichts, weshalb man da auch nichts erhöhen kann. Dafür ist er (im Gegensatz zum Balsam) aktuell nie nutzlos - weil du auch mit KO 20 noch eine Wunde extra regenerierst. Deshalb braucht er auch kein +4, so wie auch Ruhe Körper, Ruhe Geist keine braucht.

Wenn dein Gegenüber eh schon mit dir hinter die Büsche geht, würde ich vermutlich so oder so keinen Levthans Feuer wirken, wenn ich die Regen nicht umbedingt brauche. Daher finde ich den Zauber auch sehr fragwürdig - aber er ist Teil des Hintergrundes. Ganz bestimmt werden wir ihn aber nicht zu einem tatsächlich nützlichen Heilzauber machen - ich glaube, das will keiner von uns an seinem Spieltisch haben.
Ja I guess ;) aber du hast recht es ist eine Wunde heilen für 8 oder 0 AsP, vermutlich auf den Gruppenbarbaren deutlich besser als als ein Balsam/Hexenspeichel. Wir haben erst eine Runde mit Ilaris gedreht und allen geht es noch gut, daher weiss ich nicht wieviel Wert eine zusätzliche Wunde ist. Aber ich fand den Gedanken mit einem Schwerverletzten oder selbst total am Ende, noch eine Nacht lang Bettsport zu machen irgendwie seltsam. Das tut doch weh. Aber die Steigerung auf unwiderstehlich ist irgendwie redundant.

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Verfasst: 24.03.2018 09:02
von WeZwanzig
Zwei Fragen zur Antimagie:
1) Muss eine Antimagische Formel passend zur genutzten Fertigkeit gewählt werden, oder reicht es, dass der Zauber mit der Fertigkeit gewirkt werden könnte? Sprich, kann ich den über Kraft gewirkten Odem mit einem Hellsicht Trüben stoppen? Oder brauche ich dann Kraftmagie neutralisieren?
2) Gegenzauber: Der Text spricht davon, einen Zauberer während der Vorbereitung zu stören. Das heißt, einen Blitz, der 0 Aktionen Vorbereitung hat, kann ich nicht stoppen? Wäre es nicht schöner Gegenzauber als Reaktion zuzulassen?

Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Verfasst: 24.03.2018 09:29
von mike-in-the-box
Ich hab keine Ahnung welche Farbe du genau benutzt hast, also nehme ich was halbwegs passt ;)

Zu Frage 1: Ich bin mir nichtmehr sicher, ich glaube aber es wurde schon beantwortet und die Antwort ist: Wenn der Zauber über ein passendes Merkmal verfügt kann man ihn unterbrechen, womit er gewirkt wird ist egal.

Frage 2 wurde definitiv schonmal gestellt, das ich sie in meiner persönlichen PDF mit Errata gefunden habe:

Frage:
kann man "Gegenzauber" (S. 80 im Regelwerk) gegen Zauber mit Vorbereitungszeit 0 nur dann ausführen, wenn man eine höhere INI hat und sich für die Aktion "Verzögern" entschieden hat? Dann wäre es in meinen Augen sinnvoll, den "Gegenzauber" unter Reaktion zu führen (eventuell auch erst nach Erwerb eines zusätzlichen Vorteils...)

Antwort:
Völlig korrekt, instantane Zauber sind nur mit verzögern zu unterbrechen. 0-Aktionen-Zauber sind relativ selten, sonst muss verkürzt werden. Und das ist irgendwie auch der Clou dabei: Wenn der gegnerische Zauberer einen 4-Aktionen-Zauber 3x verkürzen muss, weil die Heldengruppe einen Antimagier hat, dann hat der Antimagier auch etwas bewirkt. Immerhin musste er eine -12 Erschwernis auf sich nehmen, die er sonst auf mehrere Ziele/Mächtige Magie aufteilen hätte können - und sogar dann, wenn der Antimagier den Zauber gar nicht unterbrechen hätte können.

Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Verfasst: 25.03.2018 21:40
von Curthan Mercatio
"Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit X..."
Der Zauber muss also nur die entsprechende Fertigkeit aufweisen - welche Fertigkeit tatsächlich verwendet wird ist egal (und der Antimagier kann das auch gar nicht wissen).