Abenteueraktion 2019: Spiel der Elemente! Einsendeschluss am Sonntag den 15.9!

 

 

 

ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 01.07.2019 18:48

Ich zitier mich mich mal selbst:
Wolfio hat geschrieben:
30.06.2019 03:38
Gatsu hat geschrieben:
29.06.2019 16:11

Danke, ich werde das dann so lösen, dass Mirakel in einer Freien Aktion gewirkt werden können. Bei Zaubern möchte ich das eher nicht zulassen, da die in der Regel längerfristige Wirkungen haben, Mirakel gelten ja nur auf eine einzelne Probe und Karma ist teuer.


Der Effekt eines durch ein Mirakel ermöglichten Angriffs kann auch sehr sehr langfristig sein.

Curthan Mercatio hat geschrieben:
01.07.2019 16:55
FF8040
Sehe ich das richtig: Ich kann als Rondrageweihter kein Mirakel Zweihandklingenwaffen machen und in der gleichen Initiativephase den Bonus mit einem Angriff nutzen? Mirakel benötigen ja scheinbar eine eigene Aktion Konflikt, nur die Vorbereitung dauert 0 Aktionen

Das ist korrekt und ich würde an dieser Regel keine Kompromisse erlauben! Ein kompetenter Geweihter kann mit einem Mirakel gut und gerne einen Bonus von +16 erreichen, das ist ein quasi garantiert gelungener Hammerschlag gegen einen gleichwertigen Gegner und damit in den meisten Fällen ein gewonnenes Duell. Da ist die zusätzliche Aktion mehr als nur fair.



As I said :P

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 02.07.2019 19:12

color=#BF0000
Ein Spieler meiner Runde ist tottraurig, daß auf Seite 20 unter Handgemengewaffen der Kettenstab zwar aufgeführt wird, er in der Waffenliste dann jedoch nicht mehr vorkommt. Liebe Ilaristen, wären folgende Waffenwerte für den Kettenstab passend?:

TP 1W+3, RW 1, WM +1, Härte 5, Stumpf, Unberechenbar

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 02.07.2019 20:15

Keine andere Handgemengewaffe hat so einen hohen Schaden und keine einen positiven WM. Dieser ist ohnehin sehr selten und auf Waffen beschränkt, deren vielseitige Handhabbarkeit auch für Anfänger*innen sprichwörtlich ist - also genau das Gegenteil einer Kettenwaffe.
Wenn du den hohen Schaden zulassen willst, würde ich eher 2W geben, um die Unberechenbarkeit abzubilden, aber als WM dann höchstens -1, eher -2 für die Balance. Härte sehe ich bei 7, Stumpf und Unberechenbar passt gut.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 02.07.2019 22:31

2W6 wäre für eine Handgemengewaffe schon ziemlich übel. Ich würde folgendes Vorschlagen: Welche Waffe in Ilarist schon relativ nah dran? Für mich wäre das der Knüppel: 1W+2, WM-1, Kopflastig, Stumpf. Dann würde ich Kopflastig durch Unberechenbar ersetzten.

Dann hätte der Kettenstab einen anderen Einsatzbereich (unberechenbarer, aber eben besser gegen Schilde anstatt mehr Schaden) in Vergleich zum Knüppel, immernoch im "oberen" Schadensbereich der Handgemengewaffen und kein auto-include.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 02.07.2019 23:22

Das hier wäre meine Variante aus Ilaris Advanced zu Ilaris rückportiert. Hiebwaffen, da ich da auch Kettenwaffen verorten würde. Die Einhand-Variante wäre etwas schwächer als ein Morgenstern. Die kinetische Energie dieser Waffe ist nicht zu unterschätzen, quasi ein schwächerer Morgenstern (Flegel *hust*) ohne Dornen. Die Zweihandvariante ist die selbe Waffe, nur etwas mehr Schaden und besserer WM, da es die ideale Führungsweise ist, vergleichbar mit dem Kriegsflegel. Ich mag die Waffe und würde sie gerne mal in Aktion sehen, entsprechend sind die Werte nahe an den starken Hiebwaffen. Wem die Werte zu hart sind würde ich empfehlen -1W6 + 2 TP. Wichtig: Doppelreichweite.

Einhandhiebwaffen
Kettenstab 2W6, RW 0-1, WM +0, Härte 5, Unberechenbar, Stumpf

Zweihandhiebwaffen
Kettenstab 2W6+1, RW 0-1, WM +1, Härte 5, Unberechenbar, Zweihändig, Stumpf


Bzgl. keine Handgemengewaffe hat so einen hohen Schaden: Spielt doch keine Rolle, ist ja nicht so, dass die Handgemengewaffen irgendeine Kompensation dafür erhalten, dass sie weniger Schaden machen. Im Gegensatz zu DSA dürfen z.B. alle Waffen den Todesstoß ausführen. Die Steigerungskosten sind auch nicht niedriger. Einzige Synergie wäre mit dem Schildkampf, weil Schilde die gleiche Fertigkeit nutzen
Zuletzt geändert von Gatsu am 03.07.2019 09:44, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 03.07.2019 08:51

Gatsu hat geschrieben:
02.07.2019 23:22
Bzgl. keine Handgemengewaffe hat so einen hohen Schaden: Spielt doch keine Rolle, ist ja nicht so, dass die Handgemengewaffen irgendeine Kompensation dafür erhalten, dass sie weniger Schaden machen. Im Gegensatz zu DSA dürfen z.B. alle Waffen den Todesstoß ausführen. Die Steigerungskosten sind auch nicht niedriger. Einzige Synergie wäre mit dem Schildkampf, weil Schilde die gleiche Fertigkeit nutzen


Vielleicht habe ich das falsch verstanden - ich dachte, ein Kettenstab ist so eine Art Nunchaku (https://de.wikipedia.org/wiki/Nunchaku). Für eine solche Waffe gilt - wie für viele Handgemengewaffen - sie haben einen massiven Vorteil, der für den geringen Schaden kompensiert: sie können leicht verborgen getragen werden und werden von den meisten Waffengesetzen nicht erfasst.

Die Synergie mit Schildkampf sehe ich eher nicht so stark, der Kampfstil verstärkt ja unabhängig von der genutzten Fertigkeit. Da könnte man auch sagen, dass eine Synergie mit "Unbewaffnet" nie verkehrt ist, weil man ja immer auch mal überrascht, entwaffnet oder dergleichen in Kämpfe geraten kann.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 03.07.2019 09:11

Ich würde jedenfalls auch den Schaden senken, und 'wendig' durch 'kopflastig' ersetzen.

Noch nicht mal Schwert und Speer haben 'wendig' und die sind dafür erfunden!
Und kaum eine Waffengattung ist so unflexibel wie Kettenwaffen.
Dadurch, dass sie im effektiven Schlag um die Kette /das Gelenk drehen müssen, kann man die nicht schnell zum Passierschlag umkehren, ohne viel Kraft einzubüßen.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 03.07.2019 09:24

@Alrik Normalpaktierer Ja, Nunchaku, da sind wir auf einer Linie :-) Gutes Argument mit der Versteckbarkeit, aber das trifft nicht auf alle Waffen in Handgemenge zu (Langdolch, Bock, Panzerarm...) und ich weiß nicht wie hoch ich diesen Vorteil im Spiel tatsächlich bewerten würde, war bei mir in den vielen Jahren bei verschiedenen Spielleitern vielleicht einmal relevant.

@Vasall Der Schaden ist natürlich Geschmackssache, imho sollte er wegen der kinetischen Energie über der Keule liegen, aber guter Punkt Wendig vs Kopflastig, aber vielleicht dann einfach weder noch, so richtig kopflastig ist die Waffe ja nicht.
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Ungelesener Beitrag von Niobaran » 03.07.2019 10:16


In meinem (!) Verständnis von Aventurien sollen Handgemengewaffen ihre Berechtigung eher außerhalb des Schlachtfeldes haben. Denn: Mit einem Dolch zu einem Schwertkampf zu erscheinen ist nun mal eher... gefährlich. Handgemengewaffen haben natürlich ihre Berechtigung:
* Vielseitigkeit: Mit einem Langdolch kann man sicher "out of combat" mehr Dinge erledigen als mit einem Zweihänder (etwas aus einer Fuge kratzen, ein Tier zerlegen, ...)
* Die Erlaubnis, sie zu führen: Das hängt natürlich immer vom Meister ab, aber nicht jede Waffe darf überall getragen werden in Aventurien, und z.B. Magier haben große Einschränkungen im Mittelreich.
* Die Möglichkeit, sie an Orte zu bringen, wo man eigentlich gar keine mitbringen darf, oder seinen Gegner schlicht zu überraschen, weil man sie oft (nicht alle!) leichter verbergen kann
* Die Möglichkeit, sie bequem als Backup-Waffe zu tragen (je nachdem wie sehr es einen interessiert, da realistisch zu tragen, aber wie oft laufen Helden mit drei Hellebarden rum)
* Die Möglichkeit, sie in (räumlich) engen Kampfsituationen einzusetzen. Reichweite 0 kann auch vorteilhaft sein.
* ...

Naürlich kann jede Gruppe sich gerne darüber hinwegsetzen und sagen, dass es unfair ist, dass manche Waffen auf dem Schlachtfeld schlechter sind. Schließlich spielen wir ja nicht Fantasy Rollenspiele, weil wir die Welt und die Regeln darin uneingeschränkt großartig finden.

Um aber auf den Nunchuk spezifisch einzugehen: Aus anderen Systemen (wie DND) haben solche Waffen manchmal einen Bonus bei Entwaffnen-Manövern. Vielleicht könnte man das hier einbauen. Ich habe aber keine Ahnung, ob das historisch begründbar ist.

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Ungelesener Beitrag von Flexor » 03.07.2019 19:27

=chocolate
Bannfluch des Heiligen Khalid: Im changelog steht, dass die Beschwörungsschwierigkeit der zu bannenden Untoten nun 12 statt 16 und die Vorbereitungszeit nun 8 statt 16 beträgt. Im Text des Regelwerkes ist ersteres umgesetzt, letzteres nicht. Ist das ein Fehler im changelog oder im Regelwerk? Sprich: beträgt die Vorbereitungszeit nun offiziell 8 oder 16 Aktionen?

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 04.07.2019 10:29

Halöchen, ein paar Fragen zu Kämpfen, die sich mir bei der erneuten Lektüre gestellt haben:

- Alrik liegt am Boden. Er will aufsehen und dabei seinen Gegner angreifen. Darf er dass in einer Runde (GE- und AT-Probe -4 weil kombinierte Aktionen) machen, weil die Aktionen verschieden genug sind? Oder nicht, weil beides eine "Konflik"-Aktion ist und man nicht zweimal die gleiche Aktion kombinieren darf. Nach gesunder Menschenverstand spräche mMn nichts dagegen beim Aufstehen noch nach dem Gegner zu stochern.

-Bei der Aktion Konzentration steht: "Du kannst bis zu deiner nächsten Initiativephase keine Freien Aktionen oder Reaktionen ausführen und musst bei Störungen eine Willenskraft-Probe (16, I) ablegen. [...] Bei Misslingen verfallen alle bereits aufgewendeten Aktionen Konzentration." Wenn ich getroffen wurde und meine Konzentration unterbrochen wurde, darf ich mich ab da normal verteidigen? Oder erst wenn wieder meine INI-Phase dran war?

-Damit verbunden: Darf man, wenn man sich konzentriert, die Konzentration freiwillig abbrechen, um sich zu verteidigen?

- Wenn ich die Voraussetzungen richtig lese, darf man Befreiungsschlag und Dopelangriff nur jede zweite Runde ansagen. Und Riposte nur einmal zwischen zwei INI-Phasen. Stimmt das so? Falls ja, würde mich interessieren, warum das so geregelt wurde. Keines der drei Manöver erscheint mir so stark, dass es so gebalanced werden muss.
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 04.07.2019 11:09


Am besten auch im Errata Thread posten: Ilaris 2 - Errata



Nach meinem Verständnis:

- Aufstehen: Würde sagen nein. Das Aufstehen selbst ist eine Aktion Konflikt. Konflikt ist zwar eine einfache Aktion, aber man darf nur zwei verschiedene einfache Aktionen kombinieren. Beachten: Falls du eine Kombinierung erlauben möchtest wertest du Niederwerfen/Umreißen ab.

-Konzentration: Es gibt keine Regelung zu abgebrochenen Aktionen, daher dürftest du streng nach RAW dich erst ab der nächsten Initiativephase wieder verteidigen. Das gleiche gilt für freiwillig abbrechen bis zur nächsten Initiativephase. Guter Hinweis, werde ich eventuell hausregeln.

- Kampfstil III Voraussetzungen: Die Voraussetzungen in dieser Hinsicht sind für alle KS III-Manöver gleich. Es geht nur darum, dass du zwischen zwei initiativephasen keine zwei KS III-Manöver machen darfst, wie es z.B. durch Passierschläge, Klingentänzer oder weitere VT ermöglicht werden würde. Das liegt daran, dass sie von der Wertigkeit her wie eine Zusatzaktion sind. Wenn du zur AT ein Manöver ansagst hat deine Initiativephase quasi schon begonnen, du musst also keine Runde "aussetzen".
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 04.07.2019 15:45


Stimme Gatsu in allem zu. Stufe III Manöver sind natürlich in der nächsten Initiativephase möglich, nur sollen etwa keine Klingenzanz-Ketten möglich sein.

Konzentration kann nicht abgebrochen werden. Nach Regeln ist es nicht möglich, eine bereits begonnene Aktion nachträglich zu ändern. Man könnte z.B. auch keine Volle Offensive oder Volle Defensive wieder zurücknehmen. Nach dem GMV ist Konzentration genau die Aktion, bei der man für nichts anderes Zeit hat - man kann sich nicht bewegen, nichts bereit machen und natürlich auch nicht die Umgebung aufmerksam genug beobachten, um einen möglichen Angriff vorherzusehen. Konzentration bedeutet, man ist voll fokussiert - sonst wäre es die Aktion Bereit machen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 04.07.2019 16:16

Curthan Mercatio hat geschrieben:
04.07.2019 15:45

Stimme Gatsu in allem zu. Stufe III Manöver sind natürlich in der nächsten Initiativephase möglich, nur sollen etwa keine Klingenzanz-Ketten möglich sein.

Konzentration kann nicht abgebrochen werden. Nach Regeln ist es nicht möglich, eine bereits begonnene Aktion nachträglich zu ändern. Man könnte z.B. auch keine Volle Offensive oder Volle Defensive wieder zurücknehmen. Nach dem GMV ist Konzentration genau die Aktion, bei der man für nichts anderes Zeit hat - man kann sich nicht bewegen, nichts bereit machen und natürlich auch nicht die Umgebung aufmerksam genug beobachten, um einen möglichen Angriff vorherzusehen. Konzentration bedeutet, man ist voll fokussiert - sonst wäre es die Aktion Bereit machen.


Hab jetzt das Regelwerk nicht vorliegen, aber gibt es dann gegen Gegner die sich gerade konzentrieren einen Schwellenwert?
Nachladen, Zauber, etc sind ja auch "Konzentration" und ohne Schwellenwert beträgt die Trefferchance gegen solche Gegner 100%, egal welche Ansage ich mache. Und ohne die Option, "Konzentration abbrechen"... sehe ich da im Kampf teilweise echt Probleme.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 04.07.2019 17:40

Wolfio hat geschrieben:
04.07.2019 16:16
Curthan Mercatio hat geschrieben:
04.07.2019 15:45

Stimme Gatsu in allem zu. Stufe III Manöver sind natürlich in der nächsten Initiativephase möglich, nur sollen etwa keine Klingenzanz-Ketten möglich sein.

Konzentration kann nicht abgebrochen werden. Nach Regeln ist es nicht möglich, eine bereits begonnene Aktion nachträglich zu ändern. Man könnte z.B. auch keine Volle Offensive oder Volle Defensive wieder zurücknehmen. Nach dem GMV ist Konzentration genau die Aktion, bei der man für nichts anderes Zeit hat - man kann sich nicht bewegen, nichts bereit machen und natürlich auch nicht die Umgebung aufmerksam genug beobachten, um einen möglichen Angriff vorherzusehen. Konzentration bedeutet, man ist voll fokussiert - sonst wäre es die Aktion Bereit machen.


Hab jetzt das Regelwerk nicht vorliegen, aber gibt es dann gegen Gegner die sich gerade konzentrieren einen Schwellenwert?
Nachladen, Zauber, etc sind ja auch "Konzentration" und ohne Schwellenwert beträgt die Trefferchance gegen solche Gegner 100%, egal welche Ansage ich mache. Und ohne die Option, "Konzentration abbrechen"... sehe ich da im Kampf teilweise echt Probleme.


Mindestschwellenwert ist doch im Kampf immer 12, wenn ich mich recht erinnere.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 04.07.2019 18:53

Ilaris, Seite 38, 2. Absatz:

Kann sich der Angegriffene nicht verteidigen, etwa weil er
kampfunfähig oder überrascht ist oder Aktionen Konzentration
aufwendet, ist der Angriff Routine (12, I). Auch hier gelten
dieselben Modifikatoren wie für eine normale Verteidigung (s.u.).

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 04.07.2019 18:59

Gut, also nur bis zu einem effektiven Wert von AT 11. Ok.
Oder kommt da noch sowas wie "wehrlos" etc dazu?

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 04.07.2019 21:43

Curthan Mercatio hat geschrieben:
04.07.2019 15:45
Stufe III Manöver sind natürlich in der nächsten Initiativephase möglich, nur sollen etwa keine Klingenzanz-Ketten möglich sein.


Danke, dann habe ich "kein [Manöver] seit Beginn der letzten eigenen Initiativephase" falsch verstanden.

@Konzentration
Dann hätte ich da noch eine Folgefrage:
Im Regelwerk steht: "Kann sich der Angegriffene nicht verteidigen, etwa weil er kampfunfähig oder überrascht ist oder Aktionen Konzentration aufwendet, ist der Angriff Routine (12, I). Auch hier gelten dieselben Modifikatoren wie für eine normale Verteidigung (s.u.)."
Gelten also auch die Malusse für Merhfachverteidigungen?
Also als Beispiel: Magier wird beim Konzentrieren auf einen Zauber von Alrik und Balrik angegriffen. Alrik würfelt gegen 12. Würfelt Balrik auch gegen 12 , oder gegen 8, weil das schon die zweite "Verteidigung" des Magiers ist und daher um 4 erschwert?
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 05.07.2019 08:40

Natürlich nicht! Der Magier verteidigt sich ja nicht, das macht die Situation ja aus. (Vgl Meuchel-Regeln). Alrik und Balrik werfen beide gegen 12.

Leute, wenn ihr an dieser Stelle von den Regeln abweicht, nehmt ihr Zaubernden und schweren FK-Waffen ihre entscheidenden Nachteile. Das verschiebt das Balancing erheblich. Ich würde das auf keinen Fall machen. Wer Konzentration wählt, liefert sich für die nächste Runde aus. Verteidigen ist nicht, Abbrechen ist nicht.

Flexor
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Ungelesener Beitrag von Flexor » 05.07.2019 09:08

WeZwanzig hat geschrieben:
04.07.2019 21:43
Also als Beispiel: Magier wird beim Konzentrieren auf einen Zauber von Alrik und Balrik angegriffen. Alrik würfelt gegen 12. Würfelt Balrik auch gegen 12 , oder gegen 8, weil das schon die zweite "Verteidigung" des Magiers ist und daher um 4 erschwert?
Aber WeZwanzigs Beispiel würde doch sogar einen grösseren Nachteil für Fernkämpfer und Magier bedeuten. Ich finde die Frage durchaus berechtigt. Wenn der Malus für Mehrfachverteidigungen nicht zählt, könnte es (theoretisch) zu der Situation kommen, dass der sich Konzentrierende schwerer zu treffen ist, als jemand der sich reaktiv verteidigt. Zugegeben, da braucht es auf beide einen ganzen Haufen Angriffe, aber allein dass es möglich wäre, spricht für mich eher dafür den Malus auch anzuwenden, wenn nicht verteidigt wird. Gegenstände würde ich da aber wieder ausnehmen :grübeln:
Oder man lässt es der Einfachheit halber eben bei 12. Der Wert ist eh so einfach zu übertreffen, dass es wohl kaum praktische Relevanz haben wird.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 05.07.2019 09:24

Beide würfeln gegen 12, denn der Magier verteidigt nicht. Die 12 kommt eben dadurch zustande, dass der Magier nicht "aktiv" an dem Kampf teilnimmmt, er würfelt weder, noch nehmen wir einen "passiven" Wurf (also 10+Wert) an. Denn der Magier wendet zu seiner Verteidigung ja eben keien Aktion Reaktion auf. Ich zitiere (Unterstreichung durch mich):

Konzentration (S37):
Du kannst bis zu deiner nächsten Initiativephase keine
Freien Aktionen oder Reaktionen ausführen und musst bei
Störungen eine Willenskraft-Probe (16, I) ablegen.



Reaktionen (selbe Seite, selbe Anmerkung):
Reaktionen kannst du aufwenden, um auf Ereignisse
außerhalb deiner Initiativephase zu
reagieren. Typische Reaktionen
sind Passierschläge (S.
39), vor allem aber Verteidigungen
(VT) als Antwort auf einen Nahkampfangriff.
Du kannst so viele Reaktionen
ausführen wie nötig, doch das wird mit
jeder Reaktion schwieriger. Jede Reaktion
nach der ersten erleidet einen kumulativen
Malus von –4.


Also: Da der Magier nie eine Reaktion ausführt (kann er nicht wenn er sich konzentriert) kann es nie zu einem Malus kommen. Zu einer Erleichterung der ANgriffe seiner Gegner somit erst recht nicht ;).

Auf welchen Fall sich jetzt das "gelten die üblichen Modifikatoren für Verteidigungen" bezieht weiß ich ehrlich gesagt auch nicht. Besonders weil es sich ja auf etwas bezieht, was NACH dieser Textstelle kommt. Und die Sache, dass wenn man nicht verteidt und dann auch keine Reaktion aufwendet steht ja schon VORHER. Müsste man mal @Curthan Mercatio fragen.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 05.07.2019 09:34

mike-in-the-box hat geschrieben:
05.07.2019 09:24
Auf welchen Fall sich jetzt das "gelten die üblichen Modifikatoren für Verteidigungen" bezieht weiß ich ehrlich gesagt auch nicht. Besonders weil es sich ja auf etwas bezieht, was NACH dieser Textstelle kommt. Und die Sache, dass wenn man nicht verteidt und dann auch keine Reaktion aufwendet steht ja schon VORHER. Müsste man mal @Curthan Mercatio fragen.


Ich vermute es bezieht sich zum Beispiel auf Dunkelheit und ähnliches. Das bedeutet, wenn der Zauberer Angepasst II (Dunkelheit) hat und bei Sternenlicht gekämpft wird, dann ist die Probe für den Angreifer ohne Angepasst um 6 erschwert, er würfelt also gegen 18.
Wenn der Zauberer also seinen Vorteil nutzen darf, warum nicht auch den Nachteil, das er mehrfach verteidigt?
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 05.07.2019 09:45

Ich habe es auch vermutet, aber die Modifikatoren sind ja eine Erschwenis für den der eine Attacke würfelt. Ist etwas unglücklich formuliert, eigentlich müsste es dann heißen "trotzdem erleidet der Angreifer eventuell Nachteile/Abzüge durch seine UMgebung" oder so. Also auf Dinge, die nicht in den beiden Personen begründet liegen sondern durch die Umstände erzeugt werden udn so auch einen Wurf beeinflussen können.

Villeicht 2 Sachen zur Klärung:
Erstens, die Abzüge kommen NUR zum tragen, wenn auch gewürfelt wird. Bei dem Magier also während er Konzentration aufwendet würfelt er nicht, eventuelle Modifikatoren sind ihm also schnuppe. Erst wenn er die Aktion Konflikt am Ende aufwendet kann er eventuell Abzüge erleiden (nach Maßgabe des Spielleiters). Also: Wenn es Dunkel ist und der Gegner versucht den Magier der sich konzentriert zu treffen erleidet der Angreifer die Sichtmodifikatoren. Der Magier kann auch darunter leiden, aber erst, wenn er zu seiner Aktion Konflikt kommt (um den Gegner dann zb mit dem Flammenstrahl zu treffen). Und ab da ist er auch betroffen.

Zweitens: Er hat keinen NAchteil durch mehrfache Verteidigungen, weil er NICHT mehrfach verteidigt. Verteidigen ist ein aktiver Wurf in Form einer Reaktion. Abder wendet der Magier iregendetwas auf um sich überhaupt zu verteidigen noch würfelt er, was schon die Voraussetzung für einen Malus ist. Und Reaktionen würden immer einen Malus für jemanden der verteidigt geben, nie einen Bonus für die Angreifer.
Es ist also so nicht so, dass er verteidigt und dafür anders als andere keinen Nachteil hat, er kann einfach nicht verteidigen. Es kommt nie dazu. DAS ist der Nachteil. Er wird dann gegen eine feste Schwierigkeit getroffen, Man kann jetzt natürlich diksutieren ob ein Autotreffer nicht realistischer wäre, aber ich warne vor, "realistisch" war nicht immer der einzige Leitsatz, um es mal so zu sagen ;)

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 05.07.2019 11:50

Auf welchen Fall sich jetzt das "gelten die üblichen Modifikatoren für Verteidigungen" bezieht weiß ich ehrlich gesagt auch nicht. Besonders weil es sich ja auf etwas bezieht, was NACH dieser Textstelle kommt.
Das bedeutet, das Malusse durch Wunden, Dunkelheit usw. auch auf diese Schwelle angerechnet werden. Ansonsten könnten
a) Keine VTbesser sein als eine VT, und das ziemlich oft. Zum Beispiel wenn man 8 Wunden hat (-12), müsste man schon eine VT von 20 haben, damit eine aktive VT besser ist als gar keine VT. Es wäre also meistens besser, gar nichts zu tun, als zu versuchen, sich zu verteidigen. Das macht keinen Sinn und sollte möglichst niemals der Fall sein.
b) Als eine Konsequenz könnten Malusse, die für alle gelten, nicht mehr ignoriert werden, weil man ja immer auch die Möglichkeit "keine Parade" berücksichtigen muss.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 05.07.2019 14:30

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben:
05.07.2019 08:40
Natürlich nicht! Der Magier verteidigt sich ja nicht, das macht die Situation ja aus. (Vgl Meuchel-Regeln). Alrik und Balrik werfen beide gegen 12.

Leute, wenn ihr an dieser Stelle von den Regeln abweicht, nehmt ihr Zaubernden und schweren FK-Waffen ihre entscheidenden Nachteile. Das verschiebt das Balancing erheblich. Ich würde das auf keinen Fall machen. Wer Konzentration wählt, liefert sich für die nächste Runde aus. Verteidigen ist nicht, Abbrechen ist nicht.



Sorry, aber je nach Werten ist ein "du kannst absolut nichts gegen den Hammerschlag machen der dich nun tötet, weil du grad einen Pfeil auflegen wolltest" kein Balancing, sondern schlicht grober Unfug. Weder Fernkampf noch Magie sind so übermächtig, dass man ihnen einen Tod-Button einbauen muss. Denn darauf läuft es effektiv hinaus. Wenn du "Konzentration" nicht abbrechen kannst, bekommst du einen Schlag gegen die 12 ohne jegliche Chance zu reagieren rein. Heißt im Klartext: alles bis zu "ich hab noch AT 11 durch Ansage" trifft mit einer Chance von 100%.

Zu VT passiv ist höher als eine konstruierte bei zig Wunden gewürfelte aktive VT:

Argilac hat geschrieben:
04.07.2019 18:53
Ilaris, Seite 38, 2. Absatz:

Kann sich der Angegriffene nicht verteidigen, etwa weil er
kampfunfähig oder überrascht ist oder Aktionen Konzentration
aufwendet, ist der Angriff Routine (12, I). Auch hier gelten
dieselben Modifikatoren wie für eine normale Verteidigung (s.u.).


Das ist ja gar nicht gegeben. Auch mit 8 Wunden, dem Mond im Ingerimm, etc. KANN der Magier ja parieren.
Er WILL nicht parieren. Damit greift die Regel überhaupt nicht, da diese davon ausgeht, dass es ihm durch eine Regel nicht möglich ist. Wenn der (N)SC nicht parieren WILL, ist das aber etwas völlig anderes.

Kann jetzt wieder aufhängen an Worten sein, aber als SL würde ich exakt auf dieses Wort verweisen.
Eben weil es ganz klar "Kann nicht weil Regel" vs. "Will nicht weil Powergamer" bedeutet.

Oder mit Worten der Uni: Klausuren/Prüfungen, die man nicht bestehen KANN, sind anfechtbar.
Klausuren/Prüfungen, die man nicht bestehen will, es aber theoretisch gekonnt hätte, sind dies nicht.

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Ungelesener Beitrag von Niobaran » 05.07.2019 17:07


Ich sehe hier drei Punkte:

1) Ich verstehe, dass auf den ersten Balance-technisch ein "ich tue absolut gar nichts" nie besser sein sollte als ein "okay, ich versuch's." Aber andererseits... Wenn ich nicht weiß, wie ich mit einer Kreissäge umgehe, ist es auch deutlich ungefährlicher, einfach nichts zu tun. Und wenn ein Wundmodifikator von -12 bedeutet, dass man so von der Rolle ist, dass man bei einem ankommenden Schlag sich aus Versehen ins Schwert des Gegners wirft, dann ist möglicherweise einfach nur da stehen tatsächlich nicht gefährlicher. Mal davon abgesehen, dass eine SG 12 grob bedeutet, dass der Gegner bei +-0 ist, da er ja ca 11.5 erwürfelt, wenn er handelt. Wenn ich bei Wund-Mod -12 und normaler VT 12 bin, macht es also kaum einen Unterschied, ob der Gegner SG 12 schaffen oder eine vergleichende Probe gegen mich gewinnen muss.

2) Zum Thema "Tod-Knopf". Es ist nunmal auch sehr gefährlich in der Reichweite eines Nahkämpfers seine Armbrust sinken zu lassen und fröhlich zu kurbeln. Wenn das passiert, ist extrem etwas schief gelaufen. Wenn man als SC das Problem hat, dass man einen Gegner nicht wahrnehmen kann (z.B. ein Assassin, der darauf wartet, dass man abgelenkt ist), und der dann losgeht und einen meuchelt... Nun, das ist dann halt grob der gleiche Stil, wie wenn der Assassin einfach nachts in Lager kommt und dir die Kehle durchschneidet. Aber in "normalen Kampfsituationen" kann man das denke ich eher erkennen, ob ein gegnerischer Nahkämpfer noch ran kommt: Steht noch jemand zwischen Dir und dem Gegner? Kann der Gegner dich überhaupt erreichen in einer Ini-Phase? usw. usw. Wenn Du befürchtest, dass der Gegner sich beispielsweise entscheidet, an deinen drei Kämpfer-Kollegen vorbeizusprinten, drei Passierschläge und die -4 für kombinieren (außer Sturmangriff) zu akzeptieren und dann auf dich drauf zu gehen... Dann hast Du vermutlich einen schlechten Platz zum "ich fang mal an zu zaubern" gewählt. Ich habe DSA jedenfalls immer so verstanden, dass Fernkampf und Zaubern im Kampf seine Bedeutung haben -- aber nur auf entsprechende Distanz. Außer natürlich, der Zauber hat 0 Aktionen Vorbereitung oder eben eine Wirkungsdauer, dass Du es vorher zaubern kannst.

3) Mit "Konzentration darf nicht abgebrochen werden" ist vermutlich gemeint, dass man bis zu seiner nächsten Ini-Phase nicht abbrechen darf. Denn streng genommen wählt man ja jede Ini-Phase neu. Sieht man also den Typen auf dem Pferd ranpreschen hat man ja die Wahl.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 05.07.2019 17:30

Niobaran hat geschrieben:
05.07.2019 17:07
3) Mit "Konzentration darf nicht abgebrochen werden" ist vermutlich gemeint, dass man bis zu seiner nächsten Ini-Phase nicht abbrechen darf. Denn streng genommen wählt man ja jede Ini-Phase neu. Sieht man also den Typen auf dem Pferd ranpreschen hat man ja die Wahl.

Ja, dem ist so. Man entscheidet jede Runde ob man die Konzentration (weiter) invesitiert. Wenn man natürlich eien andere Aktion macht ist die Konzentration futsch. Aber wenn man die Aktion einmal angesagt und gemach that dann kann man in dieser Ini Phase nicht noch im Nachhinein sagen "Jetzt möchte ich aber lieber verteidigen". Ist mur durchgegangen, dass das unklar war.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 06.07.2019 15:39



Greift die Routine-Probe nun eigentlich, wenn der Verteidiger nicht verteidigen will?
Oder nur, wenn es ihm das Regelwerk verbietet?

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 06.07.2019 16:39

Kommt drauf an, wie du "sich nicht verteidigen kann" interpretierst. Auch wenn er nicht will kann er sich ja verteidigen, er tut es nur nicht, also hat er regeltechnisch keine Wahl und muss würfeln.

Ich würde es persönlich so handhaben: Wenn ein Gegner sich nicht verteidigen will (warum auch immer...), würde ich es ihm erlauben ...außer ich sehe, dass es nur dazu da ist, weil er so schwerer getroffen werden würde. Also weil er Beispielsweise schon hohe Abzüge durch mehrere Verteidigugnen hat. Wenn er damit rumspielen will würde ich dem einen Riegel vorschieben.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 06.07.2019 17:38

Volle Zustimmung zu @Niobaran. Es ist kein Tod-Knopf (mal abgesehen davon, dass der Tod auch nur eintritt, wenn keine Schicksalspunkte mehr übrig sind), sondern die harte Konsequenz einer taktischen Entscheidung. Zaubererinnen und Fernkämpferinnen sind und bleiben darauf angewiesen, dass ihnen die Gruppe den Nahkampf vom Hals hält. Aber natürlich ist es wichtig, dass damit nur "bis zur nächsten Ini-Phase" gemeint ist. Die Zahl der möglichen Angriffe sollte sich in den meisten Situationen also auf W6 genau schätzen lassen...

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