ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

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Mindflip
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Ungelesener Beitrag von Mindflip » 28.05.2019 19:03

Curthan Mercatio hat geschrieben:
28.05.2019 17:34
Für alle Wesen mit Astralsinn dürfte eine Illusion mehr als offensichtlich sein.

Das heißt: Untote haben genannten Astralsinn (auch) in Ilaris? Das ist ja genau meine Frage, denn bei den allgemeinen Kreatureneigenschaften nach Kreaturenklassen (S.146) stehen bei Untoten weder der Astralsinn noch die angesprochene Immunität gegen Illusion.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 29.05.2019 00:10

Korrekt, ich dachte sie hätten ihn. Haben sie aber nicht. Demnach werden sie genau so von Illusionen getäuscht wie alle anderen Wesen - außer sie bekommen den Astralsinn zusätzlich.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 02.06.2019 17:10

@Aeolitus: An V2 wird sich ja nichts mehr tun. Ist jetzt nicht der geeignete Zeitpunkt, die Regeln für Namenlosen-Geweihte zu veröffentlichen? (Das ist bisher doch noch nicht geschehen, oder habe ich etwas übersehen?)
Wenn Veröffentlichung noch nicht geplant ist: magst du mir sie per PN schicken? Ich bin vor allem an einer Sephrasto-Regelbasis interessiert, denn für eine Runde übernächste Woche tippe ich mir hier gerade die Finger wund...

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 02.06.2019 17:25

@Alrik Normalpaktierer: So richtig fertig gemacht habe ich die nie, und in Sephrasto eingepflegt auch nicht, sorry. Ich hab dir die PDF mal geschickt, aber da hat jetzt lange keiner draufgeschaut...

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 02.06.2019 19:52

Curthan Mercatio hat geschrieben:
29.05.2019 00:10
Korrekt, ich dachte sie hätten ihn. Haben sie aber nicht. Demnach werden sie genau so von Illusionen getäuscht wie alle anderen Wesen - außer sie bekommen den Astralsinn zusätzlich.


Habt ihr Astralsinn dann mit Lebenssinn zusammengelegt?
Hatte das bisher immer so in DSA verstanden, dass es Wesen gibt, die quasi mit Odem daueraktiv herumlaufen und welche, die Exposami daueraktiv haben.

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Felix Möller
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Ungelesener Beitrag von Felix Möller » 08.06.2019 20:14

=#800000
@Curthan Mercatio
Wird das PDF zu V2 eigentlich vor dem HC veröffentlicht oder auch erst am 27.?
(Vielleicht auch zur erneuten Rechtschreibfehlersuche praktisch)

Grüße, Felix
Ilarist, aber nicht nur im Herzen...

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 09.06.2019 19:48

Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Nachtwind
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Ungelesener Beitrag von Nachtwind » 26.06.2019 10:44

Hab heute mal das Regelwerk überflogen und bin überrascht wie gut sich das anfühlt, daher würd ich das gerne mal spielen.

Gibts irgendwo - vllt bin ich einfach nur zu dumm oder zu faul - nen Leitfaden wie ich alte DSA4 Abenteuer auf Ilaris umschreibe?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 27.06.2019 17:04

Einen richtigen Leitfaden kenne ich nicht, aber ich habe jetzt schon einige DSA2-4 Abenteuer geleitet und kann mal mein Vorgehen schildern.
Die folgenden fünf Schritte gehe ich je nach zur Verfügung stehender Zeit von vorne nach hinten durch.

1. Abenteuer in Szenen aufteilen
Vor jedem Spielabend teile ich je nach dessen geplanter Länge die Handlung, die bewältigt werden soll, in Szenen auf, von denen ich vermute, dass sie 1-1,5h Spielzeit in Anspruch nehmen werden. Diese Struktur hilft mir, im Bedarfsfall zu improvisieren.
Andere Leitfäden zum Spielleiten geben jeweils Tipps zur Dramaturgie eines Abends (also: schneller Einstieg, Spannungsbogen, Twists, Höhepunkte usw). In meiner Erfahrung kommt Dramaturgie keine große Rolle zu, wohl aber Abwechslung. Daher schaue ich, dass möglichst jede Szene an einem anderen Ort spielt und sich im Aufgabenprofil und der Atmosphäre deutlich unterscheidet. Wenn das Abenteuer das nicht her gibt, kürze ich meistens oder ändere deutlich ab.

2. Jede Szene auf Aufgaben und dramatisches Potential prüfen
In jeder Szene muss es für die Gruppe ein erkennbares Ziel geben und Umstände, die diesem Ziel im Weg stehen.
- Von DSA-Abenteuern vorgesehene Proben haben oft kein "Fail forward", also keine Möglichkeit, wie ihr Misslingen die Handlung auf interessante Weise voran bringen kann. So etwas denke ich mir zusätzlich aus, wenn ich die Probe nicht einfach weglassen will.
- Mit Ilaris macht es deutlich mehr Spaß, die "Subsysteme" der Regeln zu nutzen, um solche - abwechslungsreichen - Ziele auszugestalten. Rededuelle (der neue Mechanismus, den wir schon etwas länger nutzen), Ermittlungen und Verfolgungsjagden können das Rollenspiel wirklich spaßfördernd unterstützen. Also wandle ich die Handlung des Original-Abenteuers in entsprechende Proben um, überlege mir die Detailgrade und setze in der Regel eine mörderische Schwierigkeit und die Möglichkeit, sich durch gute Vorbereitung Erleichterungen zu erspielen.

3. NSCs vorbereiten
Dazu gehört, den weniger wichtigen NSCs Eigenheiten zu spendieren (einfach, was mir spontan einfällt, meistens 1-3) und die wichtigeren zu generieren. (Ich habe noch kein ausreichend gutes Bauchgefühl, um Werte aus der leeren Luft zu greifen. Bis in den hohen vierstelligen Bereich geht die Generierung dank Sephrasto superschnell.) Zauberer behalten dabei manchmal nicht alle Zauber, sondern werden um 2-3 zentrale Formen und genauso viele Fertigkeiten herum gebaut.

4. Charaktere-Szenen Tabelle anlegen
Der wichtigste Schritt (in dem Sinn, dass in meiner Erfahrung die Tabelle oder ihr Fehlen entschieden haben, ob ich persönlich mit dem Abend zufrieden war).
Ich lege eine einfache Tabelle an - in den Zeilen die Charaktere, in den Spalten die geplanten Szenen. Für jeden Held und jede Szene halte ich eine Möglichkeit fest, wie eine Eigenheit ihm Schwierigkeiten bereiten/gereizt werden könnte. Natürlich gebe ich spontanen Entwicklungen aus dem Spiel heraus später den Vorzug. Aber wenn ich eine Weile vergessen habe, auf die Eigenheiten zu achten oder wenn ich ein bisher stilles Gruppenmitglied stärker einbinden will, dann ist es eine Hilfe, auf die ich gern zurückgreife.
Wie im Regelbuch angenommen schaffe ich es in der Regel nicht, pro Char mehr als einmal pro Abend zu reizen. Ich hoffe, wenn es bei uns noch etwas flüssiger läuft, steigert sich das. Ich lege auch eine Übersicht aller Eigenheiten aller Charaktere an und pinne sie hinter meinem Kopf an die Wand, damit die Mitspielenden sie auch vor Augen haben und darauf Bezug nehmen können.

5. Kämpfe vorbereiten
Ich ignoriere die Kampfwerte in den Abenteuern (oft sowieso nicht durchdacht) und orientiere mich am Sephrasto-Bestiarium - ausgehend davon, wie gefährlich der Kampf werden/wie viele Ressourcen meine Gruppe verbraten soll. Neben Wundkästchen für alle NSCs schreibe ich mir manchmal entlang der Strategie der Gegner ein paar der ersten Zauber oder Wunder direkt als Probenwurf auf (nutze also die Möglichkeit des Regelsystems, von einer geworfenen 10 auszugehen) und sage nachher im Spiel nur noch an, was an Gegenprobe gewürfelt werden muss und ggf., welche Wirkung eintritt. Dann muss ich nachher nicht so lang blättern.
Wenn ich wirklich viel Zeit habe, drucke ich Battlemaps mit Hexfeldern im Copyshop aus (hat da noch jemand gute Quellen?) oder zeichne Skizzen auf eine Magnettafel.

6. Handouts
Manchmal gestalte ich zusätzliche Handouts bzw. überarbeite die bestehenden so, dass sie besser in mein Aventurienbild passen.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 27.06.2019 17:24

@Alrik Normalpaktierer: Ich kann die Chessex Battlemat sehr empfehlen :-)

FF8040
Sehe ich das richtig: Ich kann als Rondrageweihter kein Mirakel Zweihandklingenwaffen machen und in der gleichen Initiativephase den Bonus mit einem Angriff nutzen? Mirakel benötigen ja scheinbar eine eigene Aktion Konflikt, nur die Vorbereitung dauert 0 Aktionen

00BFFF
Passierschlag (V2): Ein Passierschlag ist eine Attacke als Reaktion. Manöver können auf Attacken und Verteidigungen angesagt werden. Verstehe ich also richtig, dass Passierschläge mit Manövern verstärkt werden dürfen?
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.06.2019 18:21

Gatsu hat geschrieben:
27.06.2019 17:24

00BFFF
Passierschlag (V2): Ein Passierschlag ist eine Attacke als Reaktion. Manöver können auf Attacken und Verteidigungen angesagt werden. Verstehe ich also richtig, dass Passierschläge mit Manövern verstärkt werden dürfen?


Passierschlag ist eine Reaktion, somit weder eine Attacke noch eine Verteidigung, auch wenn die Reaktion sich in einer Attacke äußert.

Manöver gegen auf Verteidigungen und Angriffe.
Siehst du den Unterschied zwischen den Buchstaben ;)
Ansonsten wären Passierschläge verdammt mächtig (zu mächtig?)
(Mich erinnert die Frage aber sehr sehr stark an eine Diskussion zum Gegenhalten in 4.1 ;) )

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 27.06.2019 18:33

Gatsu hat geschrieben:
27.06.2019 17:24
00BFFF
Passierschlag (V2): Ein Passierschlag ist eine Attacke als Reaktion. Manöver können auf Attacken und Verteidigungen angesagt werden. Verstehe ich also richtig, dass Passierschläge mit Manövern verstärkt werden dürfen?

Ich würde sagen: Ja, man kann Passierschläge mit Manövern verstärken.
Begründung: Passierschlag ist eine Attacke. Manöver dürfen für Attacken und Verteidigungen eingesetzt werden.

Wolfio hat geschrieben:
27.06.2019 18:21
Passierschlag ist eine Reaktion, somit weder eine Attacke noch eine Verteidigung, auch wenn die Reaktion sich in einer Attacke äußert.

Verteidigungen sind auch Reaktionen.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.06.2019 18:50

Baradaeg hat geschrieben:
27.06.2019 18:33
Gatsu hat geschrieben:
27.06.2019 17:24
00BFFF
Passierschlag (V2): Ein Passierschlag ist eine Attacke als Reaktion. Manöver können auf Attacken und Verteidigungen angesagt werden. Verstehe ich also richtig, dass Passierschläge mit Manövern verstärkt werden dürfen?

Ich würde sagen: Ja, man kann Passierschläge mit Manövern verstärken.
Begründung: Passierschlag ist eine Attacke. Manöver dürfen für Attacken und Verteidigungen eingesetzt werden.

Wolfio hat geschrieben:
27.06.2019 18:21
Passierschlag ist eine Reaktion, somit weder eine Attacke noch eine Verteidigung, auch wenn die Reaktion sich in einer Attacke äußert.

Verteidigungen sind auch Reaktionen.


Wenn der Passierschlag eine Attacke im Sinne von "Du kannst ihn dir erschweren" wäre, würde es keinen Sinn machen, das Kind anders zu nennen. Dann könnte man statt "Du darfst einen Passierschlag ausführen" auch schreiben: "Du darfst als Reaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen".

Und ja, Verteidigungen sind Reaktionen, aber Reaktionen sind nicht zwingend Verteidigungen.
Bzw wenn müsste man ja nur Manöver ansagen können, die auf die Verteidigung gehen. Also etwa Binden als Passierschlag.... :grübeln:

Verteidigungen sind Reaktionen, Passierschläge sind Reaktionen, Ergo ist ein Passierschlag eine Verteidigung
entspricht quasi: Schäferhunde sind Hunde, mein Pinscher ist ein Hund. Ergo ist mein Schäferhund ein Pinscher ;)
Selbiges lässt sich mit "Attacke" machen.

Wie gesagt: Wenn ein Passierschlag und ein normaler Angriff das selbe könnten, bräuchte man da kein extra Wort.

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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 27.06.2019 19:05

Wolfio hat geschrieben:
27.06.2019 18:50
Baradaeg hat geschrieben:
27.06.2019 18:33
Gatsu hat geschrieben:
27.06.2019 17:24
00BFFF
Passierschlag (V2): Ein Passierschlag ist eine Attacke als Reaktion. Manöver können auf Attacken und Verteidigungen angesagt werden. Verstehe ich also richtig, dass Passierschläge mit Manövern verstärkt werden dürfen?

Ich würde sagen: Ja, man kann Passierschläge mit Manövern verstärken.
Begründung: Passierschlag ist eine Attacke. Manöver dürfen für Attacken und Verteidigungen eingesetzt werden.

Wolfio hat geschrieben:
27.06.2019 18:21
Passierschlag ist eine Reaktion, somit weder eine Attacke noch eine Verteidigung, auch wenn die Reaktion sich in einer Attacke äußert.

Verteidigungen sind auch Reaktionen.


Wenn der Passierschlag eine Attacke im Sinne von "Du kannst ihn dir erschweren" wäre, würde es keinen Sinn machen, das Kind anders zu nennen. Dann könnte man statt "Du darfst einen Passierschlag ausführen" auch schreiben: "Du darfst als Reaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen".

Und ja, Verteidigungen sind Reaktionen, aber Reaktionen sind nicht zwingend Verteidigungen.
Bzw wenn müsste man ja nur Manöver ansagen können, die auf die Verteidigung gehen. Also etwa Binden als Passierschlag.... :grübeln:

Verteidigungen sind Reaktionen, Passierschläge sind Reaktionen, Ergo ist ein Passierschlag eine Verteidigung
entspricht quasi: Schäferhunde sind Hunde, mein Pinscher ist ein Hund. Ergo ist mein Schäferhund ein Pinscher ;)
Selbiges lässt sich mit "Attacke" machen.

Wie gesagt: Wenn ein Passierschlag und ein normaler Angriff das selbe könnten, bräuchte man da kein extra Wort.

Hier, direkt aus V2:
Ilaris v2; S. 39; Kontrollbereiche und Passierschläge hat geschrieben:Ein Passierschlag ist eine Attacke, die in einer Reaktion ausgeführt wird und gegen die wie gewöhnlich verteidigt werden kann.
Ilaris v2; S. 39; Manöver hat geschrieben:Spieltechnisch kannst du vor deinen Attacken und Verteidigungen Manöver ansagen, die deine Proben häufig erschweren, aber auch eine besondere Manöverwirkung versprechen.

Es wird weiterhin unterschieden zwischen Reaktionen und Aktionen und beide können zu Attacken führen, die Aktionen für Attacken heißen Konflikt und Volle Offensive, während die Reaktion Passierschlag heißt.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.06.2019 20:52

Also entweder steh ich grad auf dem Schlauch oder das erklärt trotzdem nicht, ob es nun geht oder nicht.

Der Passierschlag sagt: Ich bin eine Reaktion. Du darfst durch mich angreifen.
Die Manöver sagen: Uns kannst du für deinen Angriff oder deine Verteidigung nutzen.


Wenn Passierschlag nun eine Ansage-Option bekäme, wäre das ja quasi eine weitere reguläre Attacke und das sogar mehrfach, da man ja mehrere Reaktionen hat (dann halt nur zunehmend schwerer). Und das würde dann doch dem Gedanken von Passierschlag widersprechen. Oder war das in Version 1 auch schon so geregelt, dass das ging?

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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 27.06.2019 21:18


Ein Angriff ist ein Angriff, egal ob durch eine Aktion oder Reaktion.
Das Einzige, was den Passierschlag abschwächt, ist die Tatsache, dass er nur durch bestimmte Aktionen anderer Kampfteilnehmer getriggert werden kann und dass er jedes Mal einen Erschwernisanstieg für alle eigenen Reaktionen, inklusive zukünftiger Passierschläge und Verteidigungen, bis zur nächsten eigenen Initiativphase auslöst.
Wolfio hat geschrieben:
27.06.2019 20:52
Oder war das in Version 1 auch schon so geregelt, dass das ging?

Ja, ging in V1 auch schon, da war er sogar noch stärker, weil er nur eine unveränderliche Erschwernis von -4 hatte und keine weiteren Erschwernisse ausgelöst hat.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 27.06.2019 22:27

Was Manöver angeht ist ein Passierschlag wie eine normale Attacke zu behandeln, steht ja im Endeffekt auch so da. Das "andere Wort" dient im Endeffekt der Abgrenzung und der Historie. Ja, man könnte auch "Attacken die als Reaktion auf einen Trigger ausgeführt werden" sagen, aber das klingt docch etwas sperrig Man sollte nicht zu viel in den Oberbegriff hinein interpretieren, wichtig ist: Es steht da, dass es eineAttacke ist, es steht da in welcher Hinsicht es abweicht (eben die Erschwernis bei Reaktionen und Trigger), ansonsten hat es keien Einschränkungen. Sonst kämen wir ja auch in die abstruse Situation, dass die Verteidigung GEGEN einen Passierschlag mit Manövern verstärkt werden dürfte ("...gegen die wie gewöhnlich verteidigt weden kann..."), der Angriff selber aber nicht. Also, viel Spass beim Manöver ansagen ;)

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 29.06.2019 15:39

Danke für die Klarstellung mit dem Passierschlag. Die Regeln sind dann wohl eindeutig, wenn auch etwas unoffensichtlich.

Ich bitte noch um Beantwortung meiner zweiten Frage, die ist wohl untergegangen (s.o.) :cookie:
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 29.06.2019 15:49

Ist etwas Interpretationssache:
Rein RAW geht es nicht, da die Regeln nicht zwischen verschiedenen Aktionen Konflikt unterscheiden. Ich sehe aber kein Problem darin wenn die Gruppe sagt, dass es zwar beides mal Konflikt ist, aber eben verschiedene Konfliktaktionen ... dasselbe gilt da auch für Bereit machen, rein RAW könnte man keine 2 Waffen ziehen. Ich würde da denn Gruppenkonsens suchen.
Hängt auch ein bisschen davon ab, ob die Gruppe zb einen Magier als jemanden sieht, der mit einer einfachen Aktion jemanden Blitzt und dann sofort mit seinem (Flammen)Schwert einfach nachschlägt, als Beispiel.

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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 29.06.2019 16:11


Danke, ich werde das dann so lösen, dass Mirakel in einer Freien Aktion gewirkt werden können. Bei Zaubern möchte ich das eher nicht zulassen, da die in der Regel längerfristige Wirkungen haben, Mirakel gelten ja nur auf eine einzelne Probe und Karma ist teuer.
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 30.06.2019 03:38

OT: Ihr wisst, dass ihr für diese Farbe meine Augenarzt-Rechnung und einen Platz in der Hölle sicher habt, oder?
Gatsu hat geschrieben:
29.06.2019 16:11

Danke, ich werde das dann so lösen, dass Mirakel in einer Freien Aktion gewirkt werden können. Bei Zaubern möchte ich das eher nicht zulassen, da die in der Regel längerfristige Wirkungen haben, Mirakel gelten ja nur auf eine einzelne Probe und Karma ist teuer.


Der Effekt eines durch ein Mirakel ermöglichten Angriffs kann auch sehr sehr langfristig sein.
Zuletzt geändert von Wolfio am 01.07.2019 18:47, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 30.06.2019 21:54

Valeria ist leichte Beute für den Alligator, dessen Biss 10 TP
verursacht. Valerias Stoffrüstung verleiht ihr eine WS* von 5
(4 WS+1 RS). Damit liegt der Schaden über ihrer WS* von 5,
aber nicht über ihrer doppelten WS* von 10 und sie erleidet eine
Wunde. Zum Glück handelte es sich dabei um TP und nicht um
SP, denn sonst hätte sie zwei Wunden erlitten, weil ihre WS nur
bei 4 liegt.


color=#008000
Das ist aus dem Regelwerk v2. Wieso bekommt Valeria eine Wunde? Ihre WS* liegt doch bei 5 und der Alligator macht nur 5 SP. Der liegt zwar über der WS, aber nicht über der WS* - aber auf letztere wird sich ja i, dritten Satz bezogen.
Madness is not a State of Mind. Madness is a Place. Let's go there, Shall we?
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 30.06.2019 22:07

Der Alligator macht 10 TP, das wird direkt mit der WS* verglichen, da findet kein Abzug statt, keine Umrechnung in SP wie in DSA 4. Die Rüstung ist ja schon in der WS* eingerechnet. SP gibt es nur in seltenen Fällen (siehe. S. 31)
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 30.06.2019 22:13

Also bekäme Valeria auch eine Wunde, wenn der Alligator 6 TP macht?
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 30.06.2019 22:20

Ja, sie bekommt eine Wunde wenn sie 6,7,8,9 oder 10 TP mit einem Angriff erhält. Sie bekommt 2 Wunden ab 11 TP, 3 Wunden ab 16 TP, 4 ab 21 TP usw.

Würde der Alligator SP anrichten (Geisteraligator?), dann bekommt sie ab 5 SP eine Wunde, ab 9SP 2 Wunden usw., weil bei einem Angriff der SP macht die Rüstung ignoriert wird.

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Ungelesener Beitrag von Niobaran » 01.07.2019 07:07

Gegnerische Erleichterung beim Rededuell, V2, S. 57.
Bezieht sich das "lebensgefährlich" darauf, dass die Auswirkungen des Vorhabens für den Gegner lebensgefährlich sind? Sprich, wenn ich zb versuche einen Fährmann dazu zu überreden mich trotz sehr schlechter Witterung überzusetzen oder dergleichen?

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 01.07.2019 16:22

Es ergibt sich aus dem Vorsatz:

Diese Erleichterung beträgt +8, wenn das Vorhaben der
Spieler den moralischen Vorstellungen des Gegenübers
widerspricht oder ungewöhnlich gefährlich ist. Wenn das
Vorhaben sogar lebensgefährlich ist, steigt die Erleichterung
auf +16 oder noch höhere Werte.


Also ja, es bezieht sich auf den Gegenüber, wenn es für ihn gefährlich ist oder er es als gefährlich einschätzt.

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Ungelesener Beitrag von Niobaran » 01.07.2019 16:38

Vielen Dank für die Klarstellung -- ich hatte es vermutet, aber es lässt sich auch lesen als
"Diese Erleichterung beträgt +8, wenn das Vorhaben der
Spieler (a) den moralischen Vorstellungen des Gegenübers
widerspricht oder (b) ungewöhnlich gefährlich ist. Wenn das
Vorhaben sogar lebensgefährlich ist, steigt die Erleichterung
auf +16 oder noch höhere Werte."

Das Vorhaben kann für beide gefährlich oder lebensgefährlich sein, daher wollte ich sicher gehen.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 01.07.2019 16:55

FF8040
Sehe ich das richtig: Ich kann als Rondrageweihter kein Mirakel Zweihandklingenwaffen machen und in der gleichen Initiativephase den Bonus mit einem Angriff nutzen? Mirakel benötigen ja scheinbar eine eigene Aktion Konflikt, nur die Vorbereitung dauert 0 Aktionen
Das ist korrekt und ich würde an dieser Regel keine Kompromisse erlauben! Ein kompetenter Geweihter kann mit einem Mirakel gut und gerne einen Bonus von +16 erreichen, das ist ein quasi garantiert gelungener Hammerschlag gegen einen gleichwertigen Gegner und damit in den meisten Fällen ein gewonnenes Duell. Da ist die zusätzliche Aktion mehr als nur fair.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Gatsu
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Ungelesener Beitrag von Gatsu » 01.07.2019 18:02

Danke für die Info, habe Beeindruckendes Wunder vergessen womit es spätestens dann zu krass wäre.
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