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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Verfasst: 10.11.2018 12:25
von Caya von Bachinger
Standfest bedeutet, dass man bei Niedewerfen und co. nur in die Knie geht und nicht am Boden liegt, wenn man die KK Probe nicht schafft.

Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Verfasst: 10.11.2018 18:05
von Curthan Mercatio

Nachricht der Moderation

Bitte Farben verwenden!

Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Verfasst: 11.11.2018 14:02
von Wolfio
Caya von Bachinger hat geschrieben:
10.11.2018 12:25
Standfest bedeutet, dass man bei Niedewerfen und co. nur in die Knie geht und nicht am Boden liegt, wenn man die KK Probe nicht schafft.



Empfinde ich irgendwie als sehr sehr merkwürdig.
Standfest heißt ja, man ist schwer von den Beinen zu holen, nicht "du kannst nicht fallen".
Auch den Typen mit der besten Beinarbeit und Balance bekomme ich mit bestimmten Manövern oder Aktionen auf den Hintern gesetzt.
Fühlt sich für mich so jedenfalls sehr unpassend an.



Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Verfasst: 11.11.2018 17:13
von Kuanor
Folgende Frage aus schierer Faulheit.
Und zwar habe ich mich seit bald nem Jahr gar nicht mehr mit P&P beschäftigt und dachte jetzt, in Ilaris müsste doch in der Zwischenzeit total viel passiert sein. Überarbeitete Auflage war ja schon damals im Gespräch.
Nun sehe ich auf dem Blog den letzten Eintrag mit Januar datiert und in der Regel-PDF steht, falls sie überarbeitet wurde, auf der Impressumsseite nichts davon.
Meine Frage ist nun, wo das Projekt steht und was seitdem erschienen ist – irgendwelche Errata vielleicht? Wo sollte man reinschauen, um auf dem aktuellen Stand zu sein, und was habe ich verpasst?

Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Verfasst: 11.11.2018 19:07
von mike-in-the-box
Erschienen sind vor allem die letzten Traditionen bei Zauberern und Geweihten, die finden sich auf auf dem Blog derzeit noch seperat. Eine überarbeitete PDF gibt es nicht, da hilft derzeit nur das Suchen hier im Foum in den entsprechenden Beiträgen.

V2 ist im Großen und Ganzen fertig, es sind aber noch einige kleinere Baustellen vorhanden. Dazu kommt dann noch, dass auch immermal wieder was neues auffällt. Große Regeldiskussionen gibt es nicht mehr, im internen Forum ist es relativ ruhig, das war auch damals vor der Veröffentlichung eher so, ist also grundsätzlich kein schlechtes Zeichen. Woran man auch merkt, dass es recht weit fortgeschritten ist, ist dass einieg von uns schon direkt bei Regelfragen auf das neue PDF verwiesen haben, ohne zu merken, dass es ja garnicht raus ist und so die Seitenzahlen garnicht stimmen...^^
Dann fehlen soweit ich weiß noch ein paar Bilder sowie das Feintuning des Layouts, was ja Curthan macht.

Dann werden wir uns vermutlich auch noch mal die Zeit nehmen das Regelwerk noch einmal final durchzuarbeiten um die letzten Fehler auszumerzem (klappt nie wirklich, aber der Weg ist das Ziel) und dann... ja dann könnte es auch irgendwann erscheinen.

Ein Datum gibt es aber noch nicht, ist auch schwer abzuschätzen, ich habe zum Beispiel in letzter Zeit nicht so viel Zeit in Ilaris gesteckt (Arbeit und so). Gefühlt ackert sich gerade vor allem Curthan durch das letzte Feintuning, der es ja auch nebenher macht.
Da würde ich also auch keine Prognose wagen wollen.

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Verfasst: 11.11.2018 20:19
von Kuanor
OK, danke, das ist aufschlussreich.
Es ist natürlich nicht befriedigend, wenn man gerade vor hatte, sich nochmal einzulesen und zu schauen, was einem auffällt. ^^"
Kannst du denn ersatzweise einen Thread empfehlen, um aus dem sich die Änderungen nachvollziehen lassen?
Oder kann man irgendwie helfen, dass es schneller veröffentlicht wird?

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Verfasst: 11.11.2018 20:54
von mike-in-the-box
Errata-Funde

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Ilaris - Fragen & Antworten

Was helfen angeht wende ich einfach direkt an Curthan, wenn noch was ansteht hat er die Übersicht. Ansonsten... viel Spass beim Lesen ;)

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Verfasst: 11.11.2018 22:12
von Kuanor
Das sind dann doch recht lange Threads. ^^"
Wegen der größeren Sachen wäre vielleicht ein Changelog hilfreich, aber ich hätte auch Verständnis, wenn dieses erst mit Veröffentlichung und Begleittext seinerseits veröffentlicht werden sollte.

Da Curthan hier eh in den Thread schaut:
Curthan?

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Verfasst: 11.11.2018 22:48
von Curthan Mercatio
Das Changelog wird es erst kurz vor der Veröffentlichung geben, weil sowas nur Sinn macht, wenn sich bei Seitenzahlen nix mehr ändert. Ich hoffe es dauert nicht mehr zu lange - inhaltlich ist unsere Arbeit beendet.

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Verfasst: 12.11.2018 13:22
von Bloody
color=#8040FF
Wirkung von Giften:


1) Tritt die Zusatzwirkung bereits initial ein oder erst nach den Intervallen?

2) "Der Effekt von Resistenz gegen Gifte ist kumulativ zur KO-Probe, d.h. eine gelungene Probe bedeutet völlige Immunität" – beide Effekte verdoppeln das Intervall und reduzieren die Zusatzwirkungen. Wirkt sich das also auch auch in irgendeiner Form auf den Schaden aus?

3) Mit Ausnahme von Charakteren, die "Immunität gegen Gifte" haben, ist die Erstwirkung eines Giftes nicht abwehrbar, richtig? Reistenz gegen Gifte, sowie Abgehärtet I und II tragen ausdrücklich nur zur Verdoppelung des Intervalls und zu Zusatzwirkungen bei. Das Intervall spielt erst eine Rolle, nachdem der Erstschaden abgehandelt ist.

3) Beim Schlafgift: Bezieht sich "bei Resistenz" dort nur auf den Voerteil oder auch auf "KO-Probe geschafft"?

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Verfasst: 12.11.2018 13:45
von Curthan Mercatio
1) Die Zusatzwirkung tritt nach der Verzögerung ein. Also z.B. bei Verzögerung 2 Stunden, Intervall 1 Stunde, wäre man nach 2 Stunden von der Zusatzwirkung betroffen.

2) Völlige Immunität bedeutet völlige Immunität. Wenn man bereits resistent ist und die KO-Probe gelingt, hat das Gift keinerlei Wirkung.

3) Falsch, siehe oben.

4) Ja, sollten wir anders formulieren.

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Verfasst: 13.11.2018 21:06
von Isilda Amalia von Hartsteen

color=#808040

Wie mächtig sind Freizauberer in Ilaris?

Derzeit tendiere ich zu "4x mächtige Magie, ohne zu würfeln"-mächtig. Sprich PW28 (6 Punkte über "Lebende Legende"), oder ist für euch ein Freizauberer schon die lebende Legende? (PW22)

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Verfasst: 13.11.2018 21:32
von mike-in-the-box
Also meine persönliche Meinung ist ja, alles was freizaubern kann braucht nicht würfeln. Der einzige limitierende Faktor sollte da noch die Astralenergie sein... und selbst da ist der SL an sich frei. Wirkung aussuchen, AsP festlegen, raus damit.
Ob man da dann eine festen Wert an Mods geben will...kann man machen. Lohtn sich halt vor allem dann, wenn man den Helden einen Gegner geben will, den sie mit der Spielmechanik erfassen können. Irgendwann bricht da aber auch Ilaris ein, obwohl die Werte theoretisch nach oben offen sind.

Ich hatte mal die Überlegung angestellt, einem Freizauberer schlicht zu erlauben, Zauber auch ohne Erwerb des passenden Zaubesr mit halbem Merkmalswertzu sprechen, analog zu nicht gelernten Talenten.

Ansonsten würde ich "Verhüllter Meister" persönlich noch über Lebende Legende ansetzen...Raidri Chonchobair war eine lebende Legende...Nahema IST eine Legende, sie ist nicht wirklich greifbar.

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Verfasst: 24.11.2018 12:28
von Gatsu
#8000FF
Die Kampfvorteile sind ja gemischt für Nah- und Fernkampf. Wirken die folgenden Vorteile auch im Fernkampf?

- Unaufhaltsam
- Präzision
- Kommandos


#FF8000
Sehe ich es richtig, dass die Gegenproben-Mechanik zusätzlich kombinierte Manöver bestraft? Wenn ich bspw. Niederwerfen mit Hammerschlag kombiniere wäre der EW ja 8 Punkte niedriger und die Gegenprobe gegen das Niederwerfen deutlich leichter zu schaffen, oder?

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Verfasst: 26.11.2018 14:27
von Aeolitus

Gute Frage! Ich würde aber sagen, ja. Unaufhaltsam ist eh nur bei Schildparaden relevant und kann da meinetwegen gelten - auch wenn ich als Meister vermutlich bei Armbrüsten eher Bauchschmerzen hätte. Ist im Sinne von Ilaris aber auch durchaus okay, es einfach gelten zu lassen.
Präzision ist stark, aber logisch spricht da wenig gegen. Würde ich zulassen. Ist ein Stufe IV Vorteil, das darf auch was können.
Kommandos würde ich ebenfalls zulassen. Geht ja mehr um Inspiration, und auch ein Fernkämpfer kann inspiriert sein.


Ja, das ist richtig. Je mehr Dinge du auf einmal machst, desdo schlechter werden sie - gilt nebenbei auch im echten Leben meistens ;) Ist gerade im Fall Niederwerfen und Hammerschlag nicht 100% intuitiv, aber wie an so vielen Stellen verzichten wir da lieber auf eine Sonderregel, als einzelne Manöverkombinationen intuitiver zu machen und dann darum balancen zu müssen.

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Verfasst: 29.11.2018 11:55
von Gatsu
#BFBF00

Bei einigen Kreaturen wie Kriegspferd, Oger oder Schröter stimmen die Wundschwellen nicht mit der KO überein - ist das ein Fehler oder was steckt dahinter? Bei anderen Kreaturen wie der Ogerstatue stimmt die Rechnung ja.

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Verfasst: 30.11.2018 11:24
von Curthan Mercatio
Bei Kreaturen werden die abgeleiteten Werte nicht aus den Attributen berechnet (S. 141, erster Punkt).

(Werte wie KO, KK, WS und TP haben wir nach einer Formel aus dem Gewicht der Kreaturen berechnet und dann nach oben oder unten angepasst. Kreaturen mit natürlichen oder hergestellten Waffen machen überdurchschnittlich viel Schaden, schlanke Kreaturen haben eine etwas niedrigere WS und so weiter.)

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Verfasst: 23.12.2018 18:57
von KleinerIrrer
#FF0000

Wird auf den Geisterpanzer noch zusätzlich der RS aufgeschlagen? (Es sei denn natürlich der Zauber macht SP)

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Verfasst: 24.12.2018 11:37
von Argilac
Nachdem @Niobaran seine eigene Tjoste-Spielhilfe vorgestellt hat, möchte ich aber noch einmal kurz nach den Tjoste-Regeln RAW nachfragen. Ich stelle mir vor, beide Teilnehmer würfeln gleichzeitig ihre Lanzenangriff-AT und Schild-VT. Da das Pferd die Zweitwaffe ist, müssten sich also die Teilnehmer vor dem Anritt entscheiden, ob sie den Schild oder die Lanze als Erstwaffe führen (sich also besonders darauf konzentrieren). das jeweils andere wäre also eine Nebenwaffe und bekäme einen Abschlag von -4. Jeder Reiter müsste also Angriff oder Verteidigung den Vorzug geben.

Verstehe ich das so richtig?

Edit: Farbe hinzugefügt. Verzeihung, daß ich das vorhin verpennt hatte! :dunkelheit:

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Verfasst: 24.12.2018 12:05
von Curthan Mercatio
Ja, der MU ergibt ja die WS, nicht die WS*.

Bitte immer eine Farbe verwenden. Also bleiben wir einmal ganz streng RAW:

1. Zuerst müssen sich beide Kämpfer entscheiden, welchen Kampfstil sie verwenden.
- Mit dem Reiterkampf lässt sich das Pferd ohne Malus als Zweitwaffe führen.
- Mit dem Schildkampf lässt sich der Schild ohne Malus als Zweitwaffe führen.

2. Dann stürmen die Kämpfer aufeinander zu, der Kämpfer mit der höheren INI führt eine normale Attacke aus.
- Der Angriff könnte auch ein Sturmangriff sein, der aber außer höherem Schaden keinen Effekt hat (evtl. könnte das als rücksichtslos gelten).
- Der Angriff könnte ein Umreißen-Manöver sein, das keinen Schaden verursacht. Dem würde aber mMn der gesunde Menschenverstand widersprechen.
- Ein Manöver bedeutet zusätzliches Risiko, falls der Verteidiger über Gegenhalten verfügt.

3. Dann führt der Verteidiger seine Parade aus, vermutlich entweder auf den Schild oder Reiten. Das Ergebnis kann durchaus ähnlich interpretiert werden, nämlich dass die Attacke des Angreifers nicht richtig trifft.
- Theoretisch wären auch hier Manöver wie Binden möglich.
Bei misslungener Parade erleidet der Verteidiger schaden (+eventuell Wundschock) und muss eine Reiten-Probe ablegen, um im Sattel zu bleiben.

4. Der bisherige Verteidiger greift an.

Daran sieht man natürlich, dass die INI RAW sehr mächtig ist. Als minimalen Hotfix würde ich es so halten, dass die Initiative in jedem Durchgang des Lanzengangs wechselt: Im ersten Durchgang attackiert der mit der höheren INI zuerst, im zweiten der mit der niedrigeren INI und so weiter...

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Verfasst: 24.12.2018 12:30
von mike-in-the-box
Alternativ könnte man auch hotfixen (ich mag Anglizismen), dass beide Attacken und Verteidigungen gleichzeitig stattfinden, da es sich eben um eine "formalisierte" Art des Kampfes handelt.

Ich Spiele gerade mit dem Gedanken das Ganze als ausgedehnte Probe mit Detailgrad 3 (Reiten/Angriff/Verteidigung) zu handhaben. Ist nicht ganz das wofür es gedacht war, aber am Ende des Tages sind auch Kampftalente Talente...müsste man aber sicher etwas hin und her drehen.

Ist aber bisher nur eine Gedankenspielerei.

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Verfasst: 24.12.2018 13:56
von Argilac
Praktischer Vorschlag:
- Angriff und Verteidigung finden gleichzeitig statt.
- Tjoste kann nur im Kampfstil Reiterkampf durchgeführt werden.
- Kämpfer müssen sich entscheiden, ob sie Schild oder Lanze als Hauptwaffe führen, sich also eher auf AT oder VT konzentrieren.
- Mit der Turnierlanze werden keine Wunden, sondern nur Erschöpfungen zugefügt.

Auf diese Weise könnte eine Tjoste zügig und dennoch relativ detailsgetreu abgehandelt werden. Wenn man es simulationistischer mag, kann man auf @Niobarans Vorschlag zurückgreifen.

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Verfasst: 24.12.2018 14:21
von mike-in-the-box
Man könnte der Turnierlanze auch einfach generell "Stumpf" geben, dann eben das entsprechende Manöver einsetzen. Wer das nicht tut muss dann halt auch damit rechne, dass er gesellschaftlich an Ansehen verliert. Wäre dann villeicht auch ne Idee für die Gunstpunkte bei den ausgedehnteren Hausregeln, aber das nur hier hineingeworden...langsam bewegen wir uns eh von kurze Fragen und Antworten weg...

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Verfasst: 24.12.2018 14:41
von KleinerIrrer
- Angriff und Verteidigung finden gleichzeitig statt.

Da würde ich lieber eine einzige vergleichende Probe werfen lassen. Wer gewinnt trifft.

Ich denke wenn bei mir das nächste mal Tjoste anstehen, werde ich sie mit den Konfliktregeln behandeln, nicht mit den Kampfregeln.

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Verfasst: 09.01.2019 22:08
von Isilda Amalia von Hartsteen
Hallo :-),

Sind die Vergleichenden Proben bei Attacke und Verteidigung (s.47) eine "Fertigkeitsprobe" im Sinne vom Attributo (s.84)?

Sprich: Attributo Schnellsteigerung + 3xMM = +6 auf AT und +6 auf VT? :grübeln:

Gruss
Isilda

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Verfasst: 09.01.2019 22:14
von Suilujian
Ja. Der Magier ist ja auch schon ziemlich mächtig, wenn er die Probe -16 schafft.

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Verfasst: 09.01.2019 22:18
von Isilda Amalia von Hartsteen
Suilujian hat geschrieben:
09.01.2019 22:14
Ja. Der Magier ist ja auch schon ziemlich mächtig, wenn er die Probe -16 schafft.
Geht mehr um den schwachbrüstigen Elf, der lieber alles in Eigenschaftszauber packt, als ein bisschen in Nahkampfskills.

Danke für die schnelle Antwort!

Isilda

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Verfasst: 10.01.2019 09:28
von mike-in-the-box


Um es genau auszuarbeiten:

S. 84
Attributo:
Wähle ein Attribut aus. Proben auf dieses
Attribut sind um +2, Fertigkeitsproben mit
diesem Attribut um +1 erleichtert.

S. 16:

"Die meisten Proben in Ilaris werden auf Fertigkeiten abgelegt."

Fertigkeiten -->Nahkampffertigkeiten -->Kampffertigkeiten sind also regeltechnisch Fertigkeiten--> sie profitieren vom Attributo Bonus.

Dann wären wir wieder allgemein bei Proben, aber das spare ich mir mal ;)

Nur um mal das Gefühl für die Regellogik etwas zu vertiefen.

Ansonsten, das ist auch durchaus ein netter Bonus, aber ich glaube nicht, dass es die Steigerung einer Kampffertigkeit ersetzen kann. Dem steht schon der eher geringe Bonus entgegen (auch wenn man später mit Schnellsteigerung durchaus noch was rausholen kann) und die begrenzte Anzahl an AsP. Der Elf kann sich so durchaus einen Boost geben, aber da kommt es wieder auf das Spiel an sich an. Wenn zwischen Kämpfen immer so eine Woche Zeit ist kann er damit gut über die Runden kommen. Sind AsP eher knapp und er muss auch mal was anderes zaubern sieht es schlecht aus und er muss abwägen ob er den Attributo nehmen möchte. 8 AsP liegen immerhin im Mittelfeld was die Kosten angeht.


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Verfasst: 13.01.2019 10:55
von Macchiato

color=#00BFFF

Frage zum Unitatio und gAsP: Wer muss beim Unitatio die gAsP übernehmen - der Bundführer oder werden diese auch auf alle Teilnehmer aufgeteilt?

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Verfasst: 13.01.2019 11:41
von Aeolitus
In V2 wird stehen:
Nur gAsP muss der Zaubernde stets selbst tragen.