ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 10.02.2021 23:13


Dito. Wenn der Sl/die Gruppe das so sehen uns Spass daran haben, kein Problem. Und spätestens wenn die Gegner um einen rumlaufen und Sturmangriffe machen gleicht es sich eh aus.
Ich wäre ja auch immer sehr vorsichtig wenn ich gute Kombis entdeckt zu haben glaube, wenn NSCs dieselben Regeln verwenden wie ich... (ich meine mich da an den Anfangskampf in "Von eigenen Gnaden" gegen Skelette in schwerer Rüstung zu erinnern...war kein Zuckerschlecken, der Autor hat sich die Regeln also scheinbar mal durchgelesen).

Wenn man aber unbedingt Regeln dafür braucht um zu WIssen, dass ein Sturmangriff so nicht funktionieren sollte, dann ist Ilaris vll. auch nicht das perfekte System ;)

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 11.02.2021 00:08

Alrik Ilaris hat geschrieben:
10.02.2021 11:26
1. Wie schaut es bei einem Duell 1:1 mit dem herumlaufen um einen Gegner aus. Zwei Schwertkämpfer stehen sich in RW1 gegenüber. Kämpfer A läuft um den Gegner herum, behält Abstand 1 bei I(kein Passierschlag) und gelangt in den Rücken, triggert somit einen Bonus von +4. Der Verteidiger kann das zwar verteidigen, muss dem Herumlaufen aber tatenlos zuschauen.


Das würde meiner Meinung nach die Regelung zur Freien Reaktion (iLaris: S. 37) verhindern. Wenn ich mich mit einer Freien Reaktion intuitiv vor einem Drachen ducken kann, oder einem Zauber entgegenstemmen, oder mit dem Schild parieren kann, dann kann ich mich gewiss auch nebenbei und intuitiv mit dem Gegner mitdrehen und genau sowas beschreibt die Freie Reaktion ja eigentlich.

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris » 11.02.2021 00:13

Vasall hat geschrieben:
11.02.2021 00:08
Alrik Ilaris hat geschrieben:
10.02.2021 11:26
1. Wie schaut es bei einem Duell 1:1 mit dem herumlaufen um einen Gegner aus. Zwei Schwertkämpfer stehen sich in RW1 gegenüber. Kämpfer A läuft um den Gegner herum, behält Abstand 1 bei I(kein Passierschlag) und gelangt in den Rücken, triggert somit einen Bonus von +4. Der Verteidiger kann das zwar verteidigen, muss dem Herumlaufen aber tatenlos zuschauen.


Das würde meiner Meinung nach die Regelung zur Freien Reaktion (iLaris: S. 37) verhindern. Wenn ich mich mit einer Freien Reaktion intuitiv vor einem Drachen ducken kann, oder einem Zauber entgegenstemmen, oder mit dem Schild parieren kann, dann kann ich mich gewiss auch nebenbei und intuitiv mit dem Gegner mitdrehen und genau sowas beschreibt die Freie Reaktion ja eigentlich.
Den Gedanken hatte ich auch, allerdings steht sich umdrehen bei Freie Aktion und die geht nur in meiner eigenen Iniphase.

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris » 11.02.2021 06:40

mike-in-the-box hat geschrieben:
10.02.2021 23:13

Dito. Wenn der Sl/die Gruppe das so sehen uns Spass daran haben, kein Problem. Und spätestens wenn die Gegner um einen rumlaufen und Sturmangriffe machen gleicht es sich eh aus.
Ich wäre ja auch immer sehr vorsichtig wenn ich gute Kombis entdeckt zu haben glaube, wenn NSCs dieselben Regeln verwenden wie ich... (ich meine mich da an den Anfangskampf in "Von eigenen Gnaden" gegen Skelette in schwerer Rüstung zu erinnern...war kein Zuckerschlecken, der Autor hat sich die Regeln also scheinbar mal durchgelesen).

Wenn man aber unbedingt Regeln dafür braucht um zu WIssen, dass ein Sturmangriff so nicht funktionieren sollte, dann ist Ilaris vll. auch nicht das perfekte System ;)
Wir haben den Sturmangriff jetzt so gehausregelt, dass er in kürzester Distanz und in gerader Linie verlaufen muss. Mindestabstand ist 3 Felder, um volle TP Boni zu erhalten. Darunter halbe TP abgerundet.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 11.02.2021 09:17

Sturmangriff-Manöverbeschreibung hat geschrieben:Bei besonders kleinen Gegnern oder
kurzem Anlauf sollte der Spielleiter den Schaden verringern.

Wenn du bereits im Kampf mit dem Gegner warst, hast du gar keinen Anlauf. Ich würde also das Manöver nicht erlauben. Es steht nicht explizit dabei, dass man Anlauf braucht; es ist aber mMn schon impliziert.

Was ist denn der Hintergrund der Regel, dass man keinen Passierschlag bekommt, wenn man im Kontrollbereich am Gegner vorbei läuft, aber dabei die Entfernung nicht verändert?

Der Hintergrund der Regel ist einfach, dass es möglich sein sollte, sich im Kampf generell zu bewegen - beispielsweise um sich zwischen einem Gegner und den Kameraden zu halten. Da bei einer Bewegung innerhalb der gleichen Entfernung dadurch für die aktuellen Kampfpartner kein Nachteil entsteht (bis auf diesen "im Rücken"-Abuse), muss dafür kein extra Manöver angesagt werden. In einem echten Kampf sieht man ja auch immer Bewegung zwischen den Kämpfern.

Also meiner Vorstellung vom Duell entspricht das nicht, und es geht auch nur, weil durch die strikte INI-Reihenfolge der Gegner sich nicht mitdrehen darf.

Genau, am Ende ist es die starre Reihenfolge, die zu unlogischen Situationen führt. Es ist okay, wenn man es ab und zu schaffen kann, sich geschickt hinter den Gegner zu manövrieren und davon zu profitieren. Sobald das allerdings standardmäßig genutzt wird, weil es immer von Vorteil ist, muss man als SL mit GMV gegenhalten. Ich würde vermutlich einfach das Mitdrehen auch außerhalb der eigenen Initiativphase als freie Reaktion erlauben, aber nach wie vor nur einmal pro "Runde". Im Kampf gegen einen Gegner kann man dadurch nicht hinter ihn kommen, wenn er nicht gerade durch Wundschmerz o.ä. am Mitdrehen gehindert wird; im Kampf gegen Mehrere können diese sich allerdings weiterhin so positionieren, dass einer davon im Rücken steht.

Bezüglich 3. haben wir ein eigenes Flucht-Manöver gehausregelt, weil die Flucht mit Entfernung Verändern zum Einen sehr schwierig ist (kombinierte Aktion AT + Bewegung und normalerweise hat man schon Mali durch Wunden, wenn man fliehen will) und zum Anderen man wenn man fliehen will eigentlich den Gegner nicht mehr attackieren will.

Fliehen kann in Ilaris schmerzhaft sein, ja. Man muss aber aufpassen, dass es auch nicht zu einfach ist, zu entkommen; sonst ist es nicht mehr konsequent, dass unterlegene Gegner das nicht ständig ebenfalls versuchen, um in eine bessere Situation zu kommen. In Ilaris kostet so eine Flucht im schlimmsten Fall einen Treffer, den man noch ganz normal versuchen kann zu parieren. In einem ausgeglichenen Kampf ists also etwa 50/50 und vermutlich nicht mit vielen Manövern versehen. Nur gegen wirklich überlegene Gegner ist Flucht potentiell tödlich - und da wurde der Fehler schon deutlich früher gemacht.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 11.02.2021 16:14

Beim spiel mit Bodenplänen sollte man meiner Meinung nach einfach den Bonus für Angriff von hinten streichen und bei Bedarf durc eine "Flankieren"-Mechanik ersetzen, siehe auch KleinerIrrer @ Ilaris 2 - Inoffizielle Erratasammlung

Sturmangriffe würde ich immer nur in gerader Linie erlauben zumindest für den Schadensbonus. Beim taktischen Spiel mit Bodenlpänen ist übrigens alleine die Fähigkeit keine Abzüge auf Kombination Bewegung+Angriff zu bekommen mMn locker 80 EP wert.

Alrik Ilaris
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Ungelesener Beitrag von Alrik Ilaris » 11.02.2021 18:14

Aeolitus hat geschrieben:
10.02.2021 12:54

1. Das Endergebnis ist +-0 - -4 für Bewegung und Konflikt kombiniert, +4 für im Rücken. Er kann also auch einfach stehenbleiben, das gibt sich nix. In einem solchen Fall würde ich als SL das ganze zum Fluff erklären - "ihr kämpft und tanzt um einander herum. Am Ende deines Streichs steht ihr andersherum als vorher." Ja, RAW könnte man mit einem Unterlaufen aus der letzten Runde jetzt einen erleichterten Angriff bekommen. Dann hat man halt gerade schön beschrieben, wie man durch die Deckung des Gegners hindurch taucht (ihn also Unterlaufen hat) und ihn im Rücken erwischt :)

2. Bedingung für jegliche Reichweitenveränderung ohne Passierschlag ist das Manöver Entfernung verändern, was ein AT-Manöver ist. Er muss also einen Angriff dafür durchführen, der noch in der alten, unbequemen Distanz stattfindet. Wenn dieser Angriff nicht erfolgreich ist, ist auch das Manöver nicht wirksam. Er muss also treffen, oder sich entscheiden ob er stehenbleibt oder den Passierschlag nimmt wenn er doch sich bewegen will.
Ja, das bedeutet dass du im Kampf gegen mehrere Gegner ohne Befreiungsschlag oder dergleichen immer Passierschläge fressen wirst, weil du nicht gegen alle gleichzeitig Entfernung-verändern-Angriffe schaffen kannst. Überzahl ist gefährlich.
Die Reichweitenveränderung kann mit Bewegung oder der freien Aktion Schritt stattfinden, je nachdem wie weit du dich bewegen willst. Für ein Feld reicht also Schritt und du musst die Extraerschwernis durchs Kombinieren mit Bewegung nicht in kauf nehmen.

3. Er schafft das Entfernung-Verändern-Manöver, trifft also, und hat die Aktion Konflikt mit Bewegung kombiniert. Während der Gegner den Treffer einsteckt und Schaden nimmt, entfernt er sich um ~GS Schritt vom Gegner und ist somit aus dem Kampf gelöst.
1. Vielen Dank, das bringt meine Gruppe und mich enorm weiter. Gerade der Tipp mit dem Unterlaufen ist mega. Wird der Nahkampfmodifikator "Gegner ist abgewandt" nur ausgelöst, wenn jemand exakt im Rücken steht oder auch etwas seitlich? Oder gelten in diesem Fall vorteilhaft/unvorteilhaft?

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 11.02.2021 21:08

Gruppenentscheidung, bei mir wäre seitlich aber nicht Rücken.Also wenn man die "Base" der Figur halbiert sollte der Gegner schon mit 75 seiner eigenen Base hinter der Linie sein. Meine Regelung.

Lumpey
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Ungelesener Beitrag von Lumpey » 12.02.2021 11:01

40E0D0

Auf Seite 71. steht Identische Übernatürliche Effekte sind nicht stapelbar. Betrifft das auch die verschiedenen Furcht mildernden Effekte. Speziell der Märtyrersegen und Segen des Heiligen Hlûthar?
Falls das so ist, gibt es dann eine Möglichkeit von Furcht IV auf 0 zu kommen? Mir fällt nur Willensstark II, Segen und Kommando ein, dann lasstet immer noch ein Furchteffekt I auf einem.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 12.02.2021 11:12

Korrekt, die beiden Liturgien stapeln nicht.

Der Einfluss-Zauber Ängste lindern senkt die Furcht aber mit Wirkungsdauer augenblicklich, ist also kein Stapeln, sondern ein fixes Senken der Furchtstufe. Du kannst den Zauber also viermal hintereinander anwenden und kommst auf Furchtstufe 0, auch ohne alles andere.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 12.02.2021 11:38

Aeolitus hat geschrieben:
12.02.2021 11:12
Der Einfluss-Zauber Ängste lindern senkt die Furcht aber mit Wirkungsdauer augenblicklich, ist also kein Stapeln, sondern ein fixes Senken der Furchtstufe.
Mir ist völlig unverständlich wie das funktioniert. Wenn die Wirkungsdauer augenblicklich ist, und z.b. ein schreckgestalt Wesen noch in der Nähe ist, wird die Furcht doch direkt wieder hochgesetzt. Oder man hat permanent eine Furchtstufe weniger? :grübeln:

Habe sonst noch ein paar fragen zu Reisegeschwindigkeit in Ilaris:
1.) Beeinflusst die GS die Geschwindigkeit bei Marsch oder Dauerlauf etc.
2.) Wie vielen kmh entspricht ein Punkt Geschwindigkeit?
3.) Kann man mit (Phexens) Nebelleib durchgehend mit der angegebenen Geschwindigkeit fliegen?
4.) Falls vorigen Punkte es noch nicht beantworten: Was ist die Reisegeschwindigkeit mit Phexens Nebelleib? (Das ist bei einer Wirkungsdauer von 8h ziemlich relevant.)

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 12.02.2021 11:56

Jetzt stell doch nicht so schwierige Fragen, da kommt ja noch wer auf die Idee, dass der Zauber eine Wirkungsdauer gebrauchen könnte... :lol:

RAW wirkt er gegen Effekte wie Einschüchtern, bei allem anderen ists etwas schwierig. Man könnte ihn als "die Stärke eines auf dich wirkenden Furcht-Effekts sinkt um eine Stufe" deklarieren; dann wirkt es eben so lange wie der Furchteffekt.



1.) Nicht verregelt
2.) Die maximale Sprintgeschwindigkeit im Kampf ist 4xGS in ~4s, was bei GS 4 etwa 15 kh/h entspricht. "Normale" Bewegung ist vermutlich ein drittel bis viertel oder so davon.
3.) Ja, würde ich sagen. In 8 Stunden also ohne ML
4.) Mal legt in 8h also ohne ML 115 Meilen zurück, wenn man durchweg geradeausfliegt und Sprintgeschwindigkeit ansetzt.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan » 12.02.2021 17:50

Aeolitus hat geschrieben:
11.02.2021 09:17
Ich würde also das Manöver nicht erlauben. Es steht nicht explizit dabei, dass man Anlauf braucht; es ist aber mMn schon impliziert.

Für den Schaden hätte ich das auch so gesehen, aber das Manöver gar nicht zu erlauben, würde für mich nur aus dem Namen des Manövers hervorgehen. Und an anderer Stelle wurde wiederum immer mal darauf hingewiesen, dass man die Manöver-Namen bei Ilaris nicht so ernst nehmen soll (z.B. wird Wuchtschlag nicht immer ein wuchtiger Schlag sein).

Aeolitus hat geschrieben:
11.02.2021 09:17
Ich würde vermutlich einfach das Mitdrehen auch außerhalb der eigenen Initiativphase als freie Reaktion erlauben, aber nach wie vor nur einmal pro "Runde".

So würde ich es glaube ich auch machen.

Aeolitus hat geschrieben:
11.02.2021 09:17
Man muss aber aufpassen, dass es auch nicht zu einfach ist, zu entkommen; sonst ist es nicht mehr konsequent, dass unterlegene Gegner das nicht ständig ebenfalls versuchen, um in eine bessere Situation zu kommen. In Ilaris kostet so eine Flucht im schlimmsten Fall einen Treffer, den man noch ganz normal versuchen kann zu parieren. In einem ausgeglichenen Kampf ists also etwa 50/50 und vermutlich nicht mit vielen Manövern versehen. Nur gegen wirklich überlegene Gegner ist Flucht potentiell tödlich - und da wurde der Fehler schon deutlich früher gemacht.

Durch die Wundmodifikatoren kann der Kampf wenn's unglücklich läuft halt ziemlich schnell mal von "war eigentlich ungefähr ausgeglichen" nach "jetzt ist der Gegner deutlich überlegen" kippen. Der Passierschlag ist dann nicht mehr 50/50 und kann auch ohne Manöver noch die eine weitere Wunde anrichten, die zur Kampfunfähigkeit + Bluten führt. Und auch Fehleinschätzungen kommen vor und sollten nicht unbedingt tödlich sein.

Ich finde es völlig richtig, dass auch NPCs versuchen zu fliehen und dabei nicht nochmal angreifen wollen, sondern nur ihr Leben retten wollen. Das Manöver darf bei uns explizit nicht benutzt werden, um nur in eine bessere Position im Kampf zu kommen; wer flieht, muss erstmal komplett aus dem Kampf raus.
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cas
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Ungelesener Beitrag von cas » 23.02.2021 19:35

dodgerblue

Kurze Frage: Ist es Absicht, dass beim Bannbaladin jeglicher Bezug zum Freundschaftsaspekt des Zaubers gestrichen wurde?
Zumindest in dieser Frage (und eine bessere konnte ich zu diesem Thema bisher nicht finden) schwingt im Subtext immer noch mit, dass der Zauber zu bewirken scheint, dass man vom Ziel als Freund wahrgenommen wird, während der Text nur noch von Rededuellen, ungewohnten Umgebungen und (un)gefährlichen Vorhaben handelt (und nicht bei jedem Rededuell ist Sympathie der Weg zum Erfolg). Es gibt zwar die Modifikation, eine gemeinsame, positive Erinnerung zu platzieren, aber eine positive Erinnerung macht noch keine Freundschaft.

Nicht ganz so kurzer KontextShow
Meine Frage hat zwei Hintergründe:
1.: Nicht jede Situation, in der man neue Freunde gut gebrauchen kann, involviert Rededuelle. Z.B. gab es bei mir mal die Situation, dass die Heldengruppe gerade dabei war, die Waffen zu ziehen, ihr Gegner dann auf einen von ihnen einen recht erfolgreichen Bannbaladin wirkte, und dieser Held dann den Rest der Gruppe heftigst zur Rede stellte, sie mögen gefälligst seinen besten Freund nicht angreifen. Diese Ablenkung reichte dem Zaubernden, dass er entkommen konnte, und selbst musste er dabei gar nichts mehr sagen.
Solche und ähnliche Anwendungen scheinen mir in Ilaris nicht möglich.

2.: In der Beschreibung der Elfen, was genau badoc ist, und dem Unterschied zwischen Madra und Taubra, wird der Bannbaladin immer gerne als Beispiel genommen, dessen Wirkung laut LCD schlicht "das Ziel hält dich für seinen Freund" ist, und alles weitere sind Ausführungen über die Abstufungen des Freundschaftsgrades entsprechend der erreichten ZfP* (und dem Hinweis, dass evtl. eine Probe noch etwas entscheiden könnte). Was genau aus dieser Freundschaft wird, hängt vom Anwender ab:

Bei den Elfen heißt es, sie würden diesen Spruch zur Begrüßung, und teilweise sogar unbewusst wirken, und es dann auch in jedem Fall immer so meinen. D.h. wenn ein Elf den Bannbaladin wirkt, möchte er sich tatsächlich mit seinem Ziel anfreunden.

Dagegen pervertieren Gildenmagier den Spruch zu einem Werkzeug, mit dem Unwillige dazu bringen können, doch in ihrem Interesse zu handeln, und nachdem sie erreicht haben, was sie wollen, und die Wirkung verflogen ist, ist ihnen relativ egal, ob das Ziel sie nun mag, oder nicht.

Und nun scheint mir nur noch diese gildenmagische Einsatzmöglichkeit übrig geblieben zu sein, wodurch ich irgendwie das Konfliktpotenzial zwischen Elfen und Gildenmagiern aus diesem Spruch genommen sehe; außerdem wundert mich dann, dass dieser Spruch trotzdem noch immer eine Verbreitung von 8 unter den Elfen hat.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 23.02.2021 21:10

Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, dann war die Überlegung, dass Elfen den Zauber ohne MM wirken, also einfach immer nur eine "friedliche Umgebung, in denen man kleine Fettnäpfchen verzeiht" erschaffen, während Magier ihn mit MM nutzten, damit sie auch etwas einfordern können, das man sonst nur für einen sehr guten Freund machen würde.
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DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose » 01.03.2021 22:59

0040FF

Bei Motoricus Geisterhand (S.151) steht dass man Gegenstände mit KK 2 anheben kann, und bei der Modifikation Fesselfeld das unbelebte Objekte mit einer KK von 2 behindert werden.

Was heißt das Regel-technisch?

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Lafayette
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Ungelesener Beitrag von Lafayette » 01.03.2021 23:05

DesertRose hat geschrieben:
01.03.2021 22:59
0040FF

Bei Motoricus Geisterhand (S.151) steht dass man Gegenstände mit KK 2 anheben kann, und bei der Modifikation Fesselfeld das unbelebte Objekte mit einer KK von 2 behindert werden.

Was heißt das Regel-technisch?
Sollte eine Probe nötig sein, zB weil jemand anders den Gegenstand beim Motoricus festhält, wird bei einer vergleichenden KK-Probe für den Magier mit KK 2 geprobt, er würfelt also auf die 4.
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 02.03.2021 09:57

Sehe ich das richtig, dass man RAW bei einem Sturmangriff üblicherweise 0-2 Passierschläge frisst? (Z.b. 2 Passierschäge bei RW 0 Angreifer gegen RW 2 Verteidiger.)

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 02.03.2021 10:59

Nein. (Siehe anderer Thread)
Ilaris v2 hat geschrieben:Wann immer deine Bewegung auf einem Feld im Kontrollbereich eines Gegners beginnt und die Entfernung zu diesem verändert, darf dieser einen Passierschlag gegen dich ausführen.

Dein Sturmangriff sollte aufgrund des benötigten Anlaufs nie im Kontrollbereich eines Gegners beginnen und wird somit nie einen Passierschlag für diesen Gegner auslösen.


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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 02.03.2021 11:08


Es sei denn, du willst aus dem Kampf mit/Kontrollbereich von Gegner 1 den Sturmangriff starten, um den Gegner 2 anzugreifen.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 02.03.2021 11:12


[klugscheiß] dann ist es ja nicht dieser Gegner, der den Passierschlag bekommt [/klugscheiß] :lol:

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 02.03.2021 11:38

Danke, das mit "Bewegung beginnen" hatte ich falsch verstanden. Ich dachte das gilt für jedes Feld einzeln. Ich denke auch, das sollte so sein, damit ein Krieger z.b. den Gruppenmagier gegen heranstürmende Feinde schützen kann. Genau dafür sind mMn Passierschläge da.

Edit: Bevor das eine Dopplung wird: Diskussionen diesbezüglich lieber hier KleinerIrrer @ Alternative zum kumulativen Malus auf Reaktionen

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 03.03.2021 09:30


color=#40BF00

Steigt beim Sensattaco mit Mächtiger Magie auch die Triumphchance? Oder nur der Bonus auf AT?


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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 03.03.2021 20:01

Ich verstehe den Text so, dass die Triumph Chance nicht mit steigt.

Ich denke aber sie sollte mit steigen, da sonst der Zauber echt schwach ist. Eine um 1 erhöhte Triumph Chance entspricht eh nur ca +1/5 AT glaube ich. (Man hat 1/20 extra Chance auf +4 AT. Also 4/20=1/5 Bonus im Schnitt.)

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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 03.03.2021 20:59

KleinerIrrer hat geschrieben:
03.03.2021 20:01
Ich verstehe den Text so, dass die Triumph Chance nicht mit steigt.

Ich denke aber sie sollte mit steigen, da sonst der Zauber echt schwach ist. Eine um 1 erhöhte Triumph Chance entspricht eh nur ca +1/5 AT glaube ich. (Man hat 1/20 extra Chance auf +4 AT. Also 4/20=1/5 Bonus im Schnitt.)
Das ist so nicht ganz korrekt, da man keine +4 AT bekommt, sondern ein beliebiges Manöver zusätzlich ansagen kann.
Die +4 kommt vom Limit für Wuchtschlag, aber theoretisch kann man auch jedes -8 Manöver bei einem Krit ansagen.

Die Frage wurde aber schon vor 1,5 Jahren gestellt und später dann von mike-in-the-box beantwortet, mit einem Verweis auf Curthan und Aeolitus für genauere Klärung, welche dann aber nicht mehr kam.
tl;dr: Der Bonus auf Attacke und Kritische Chance wäre okay, da es sich doch um einen extrem seltenen Zauber (Mag18) handelt, allerdings kann das jeder Spieleliter für seine Gruppe selbst festlegen, wie stark sie den Zauber gerne hätten.

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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 03.03.2021 21:37

Selbst wenn du Hammerschlag beim Triumph bekommst, ist die erhöhte Critchance nicht wirklich besser als +1. Mir ist aber neu, dass man mehr als ein 4er Manöver ansagen kann. (Und der Wuchtschlag geht bis -8.)

Angenommen Hammerschlag wäre Möglich:
+1 bedeutet 5% Chance, dass ein Fehlschlag zum Treffer wird. Um 1 erhöhte Critchance bedeutet, dass man 5% Chance auf doppelten Schaden hat.

Beide Effekte sind grob gleich stark. Jedenfalls erhöhen beide die erwarteten TP um exakt das gleiche. (In Situationen, wo letzterer stärker wäre, sage ich vermutlich den hammerschlag von vorneherein an. Sobald ich überhaupt irgendein sinnvolles Manöver ansage, sinkt der relative Effekt eines zusätzlichen Hammerschlags.)

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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 03.03.2021 22:20


Aus dem Kapitel für Triumpf und Patzer S. 38
Mit einem Triumph bei einem Kampfwurf darfst du nach dem Wurf noch ein zusätzliches Kampfmanöver (S. 39) ansagen (bei variabler Erschwernis bis maximal –4) oder ein Manöver mit variabler Schwierigkeit um bis zu 4 Punkte verbessern. Dein Erfolgswert sinkt dadurch nicht.

Lediglich variable Manöver sind limitiert auf +/- 4, ansonsten gibt es keine Einschränkungen für das zusätzliche Manöver, außer deren eigenen Limitierungen, wie nur in einem bestimmten Kampfstil und man sollte das Manöver auch können, letzteres ist meine Interprätation.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan » 04.03.2021 18:13


Wie ist das wenn der Sturmangriff bzw. das Manöver auf mehrere Gegner geht? Also Überrennen mit dem Pferd oder die Liturgie "Für die Göttin, für Rondra!". Man greift Gegner 1 und bewegt sich dann (immer noch in der gleichen INI-Phase) an diesem vorbei weiter zu Gegner 2. Kann Gegner 1 einen Passierschlag machen? Wie wäre es bei einem dritten Gegner, der nicht in der direkten Bahn des Angriffs, sondern daneben steht, aber genügend Reichweite hat?
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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 04.03.2021 18:53

Baradaeg hat geschrieben:
03.03.2021 20:59

Das ist so nicht ganz korrekt, da man keine +4 AT bekommt, sondern ein beliebiges Manöver zusätzlich ansagen kann.
Die +4 kommt vom Limit für Wuchtschlag, aber theoretisch kann man auch jedes -8 Manöver bei einem Krit ansagen.

Da frage ich mich jetzt aber doch, ob das so gewollt ist, schließlich würde ja ein zusätzlicher Todestoß wesentlich mehr Schaden anrichten, als seinen schon angesagten Wuchtschlag +2 um 4 Punkte aufzustufen. :grübeln:

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 04.03.2021 19:13

Ja, ist es. Die Disskussion gab es schon ein paar Mal hier, denn man muss das Manöver ja auch erstmal erlernt haben, noch zur Verfügung haben (nur 1x pro...) und es ist nicht unbedingt ratsam auf einen kritischen Triumph zu hoffen anstatt ihn direkt anzusagen.
Was interessanter ist, ist ob man dann auch ein Manöver ein zweites Mal nehmen kann, z.B. einen zweiten Todesstoß?
RAW habe ich nichts dagegen gefunden, RAI und der GMV implizieren allerdings, dass es nicht geht, sonst würde auch das Limit für variable Manöver keinen Sinn machen.


Du löst einen Passierschlag aus, wenn du die Bewegung in der Reichweite eines Gegners beginnst und die Entfernung zu ihm veränderst.
Wenn ich von einem Gegner weg zu einem anderen Gegner hin einen Sturmangriff durchführe, erhält der erste Gegner einen Passierschlag.
Für "Für die Göttin, für Rondra!" gilt das selbe.
Wenn du dich durch mehrere Gegner hindurchbewegst beendest du deine Bewegung nicht bei jedem und fängst dann eine neue Bewegung an, sondern es ist eine durchgehende Bewegung.

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